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RISE of the KAGE, traduccion fan-made 2016

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« en: Julio 08, 2016, 12:08:02 pm »
-Página 0 del Reglamento-

"RISE OF THE KAGE"
Juego de Tablero de miniaturas de ninjas sigilosos



GTC-STUDIOS
 
-Página 1 del Reglamento-

"RISE OF THE KAGE"

INTRODUCCIÓN
RISE of the KAGE es un juego de tablero de ritmo rápido, tenso y emocionante para dos a cuatro jugadores. El juego está ambientado en el mundo de las Islas Jwar, y requiere uno o más jugadores para controlar a los sigilosos ninjas y a un jugador para controlar a los guardias fornidos. El Imperio Dorado, dirigido por el Clan Takashi, se enfrentan a las amenazas de por todos los lados y sus tierras fronterizas se encuentran sumidas en el caos. Lo último que necesitan los Takashis son a los ninjas para empeorar las cosas.
Los jugadores ninjas deben intentar cumplir sus objetivos ocultos mientras que realizan la búsqueda de artículos y equipo para ayudarles a lograr eso. Tienen que evitar que se alce el grito de la alarma con el fin de escapar con su vida. Al mismo tiempo, el jugador del Clan Takashi debe pararlos, lanzando todos sus recursos para la eliminación de los parásitos que atacan desde las sombras.
¿Vas a tratar de promover el inescrutable y nefasto objetivo de la Kage Kaze Zoku, el Clan de la Sombra del Viento? ¿O vas a defender la vida y el honor del Daimyo del Prefectura de Ryu?

JUGADORES
Rise of the Kage se juega entre dos y cuatro jugadores. Un jugador toma el papel del Clan Takashi, utilizando los guardias y jefe, mientras que los otros jugadores juegan como los Kage Kaze Zoku y dividen los tres ninjas equitativamente entre ellos.

DESGLOSE DEL MODO DE JUEGO Y CONDICIONES DE VICTORIA
En Rise of the Kage, el/los jugador(es) ninja debe(n) cumplir su misión para ganar el juego. Para ello, necesitará(n) adquirir suficientes fichas de búsqueda con el fin de satisfacer la dificultad de la misión elegida y también cumplir con el condiciones de la tarjeta de la misión.
El jugador gana si la por el amanecer (el marcador de turnos llega a la campana) los ninjas no han completado su misión, o si están totalmente alertados (alcanza el nivel de alerta la campana) de la presencia ninja. Si todos los ninjas son eliminados, entonces el jugador guardián también ha ganado.

DESPLIEGUE DEL JUEGO
A.- Despliegue del jugador guardián
1.- Selecciona el tablero de juego.
2.- Selecciona un Jefe.
3.- Selecciona las figuras de los guardias.
4.- Sitúa las figuras y las fichas.
5.- Construye el mazo/baraja del jugador guardián.

1.- SELECCIONA EL TABLERO DE JUEGO
Los primero, los jugadores se ponen de acuerdo de en que tablero se va a jugar. La información de cada tablero se puede encontrar de las guías de despliegue de tablero en las últimas páginas del libro de reglas, para los dos tableros del juego base y en una hoja a dos caras de los tableros de la expansión de los Muelles de Ryu. La elección del tablero de juego puede influenciar en la elección del Jefe que se use. Kenta normalmente se usa en los tableros de la Mansión Señorial (MH) y el tablero de los Jardines Señoriales (MG), Oka se usara generalmente el tablero del Distrito Artesano (AD), y Minato se usara en el tablero de los Muelles (DR). No obstante, los jugadores son libres de utilizar cualquier combinación de tablero de juego y de jefe disponible.
Los jugadores también pueden decidir si van a jugar con las reglas avanzadas (página 17). Se recomiende que te sientas a gusto con las reglas básicas antes de pasar a las reglas avanzadas.
 
-Página 2 del Reglamento-

CARACTERISTICAS DE LOS TABLEROS DE JUEGO
Muros
Los muros bloquean el movimiento al igual que la línea de visión (LOS) y también el área de influencia (AOI) de los guardias.
Adyacente
Las ocho casillas adyacentes a una figura se consideran adyacentes a no ser que una casilla este cruzando en diagonal una esquina o un portal o bloqueada por un muro. Nota/Apunte: las figuras solo pueden mover o realizar un ataque contra figuras en casillas adyacentes.
Portales
Las líneas discontinuas del tablero en la que se pueden situar las fichas de puerta durante el despliegue o como resultado de una carta del jugador guardián. Recuerda que las figuras no pueden mover en diagonal a través de los portales.
Fichas de puertas
Las puertas se pueden situar en cualquier portal disponible (hay mas portales que fichas de puertas).
Las puertas disponibles son las puertas Shoji y Plank, que difieren en la dificultad de romper/derribar o forzar. El tablero de juego a utilizar dicta cuantas puertas de cada tipo están disponibles para el jugador guardián durante el despliegue. Las puertas solo se pueden situar en los portales. Todas las puertas se consideran cerradas. Una figura de guardia puede mover libremente a través de cualquier puerta como parte de una acción de movimiento, pero si hace esto la puerta se retira de la partida.
Línea de visión (LOS)
Una figura tiene una línea de visión (LOS) a una casilla si puede trazar una línea imaginaria comenzando del centro de la casilla que ocupa actualmente al centre de la casilla objetivo. A no ser que este bloqueada por un muro (incluyendo las esquinas), puertas o una figura enemiga (la figura se considera que ocupa toda la casilla). LOS se extiende 360 grados alrededor de una figura.
En este ejemplo, Shizuka tiene LOS hacía solo un guardia (como muestra la línea verde) – LOS para los otros guardias está bloqueada por muros, una puerta o el guardia que ella puede ver. Como la figura es una figura enemiga le bloquea la LOS, sin embargo si hubiera sido una figura de ninja, hubiera tenido LOS al guardia.
En este ejemplo, Shizuka no puede ver a ningún guardia ya que su LOS está bloqueada por muros.
En este ejemplo, el guardia tiene LOS hasta Shizuka (como muestra la línea verde), pero no tiene LOS a Yuto (ya que su LOS está bloqueado por una puerta) o a Katsumi (yan que aunque su LOS está clara, Katsumi no se encuentra en su AOI, las casillas verdes sombreadas, lee mas sobre la AOI en la pagina 4 y 13). Las casillas rojas estarían dentro de su AOI, pero no tiene LOS hacia ellas.
En este ejemplo, Shizuka no puede ver el guardia a su izquierda ya que su LOS cruza y por tanto está bloqueada por una esquina. Sin embargo, sí que puede ver al guardia a su derecha (como muestra la línea verde).
 
-Página 3 del Reglamento-

CARACTERISTICAS DE LOS TABLEROS DE JUEGO (continuación)
Fichas
La sección de fichas a la derecha debajo del grafico del tablero en la guía de despliegue del tablero lista todos las fichas disponibles para colocar por el jugador guardián antes de que comience la partida. Estas son:
Áreas de búsqueda permitidas
Estas son las áreas rojas (marcadas en la guía de despliegue del tablero) donde el jugador guardián puede situar fichas de búsqueda o fichas de cuartel durante el despliegue.
Fichas de búsqueda
Las fichas de búsqueda van en un rango de valor que va desde 3 hasta 6 y se sitúan en el tablero con el número boca arriba. El número es el objetivo para la acción de búsqueda en esa ficha. Cuando se ha buscado con éxito la ficha se voltea para revelar a cuál de los cuatro grupos (dibujados a la izquierda) pertenece.
También hay un quinto grupo que son las fichas de búsqueda de trampas (ver a continuación)
Fichas de linterna
Las fichas de linterna se pueden situar en cualquier lugar del tablero de juego. Tienen una AOI de tres casillas. Cualquier figura de guardia que ocupe una casilla dentro de la AOI de la linterna, tiene su conciencia/conocimiento incrementada en dos mientras que permanezca en la AOI de la linterna.
Fichas de búsqueda de trampa
Revelar/descubrir una ficha de búsqueda de trampa crea una ficha de ruido y permite al jugador guardián hacer un chequeo de fuerza contra el ninja que ha revelado/descubierto la trampa.
Se pueden encontrar más detalles en la pagina 12.
Fichas de Campana
Las fichas de campana se pueden situar adyacentes a una ficha de puerta por el jugador guardián. Cuando una ficha de campana se sitúa adyacente a una puerta, cualquier intento de moverse a través de esa puerta, por parte de una figura de ninja, hace que se descarte la ficha de campana y genera una ficha de ruido automáticamente.
Fichas de Cuartel
El jugador guardián comienza con dos fichas de cuartel, que se sitúan en cualquier área permitida de búsqueda que no contenga una ficha de búsqueda. Otras dos fichas de cuartel adicionales se pueden sacar en la partida vía efectos del juego que se encuentran en las cartas.
Cualquier figura de guardia reclutada que entra en la partida en o adyacente a cualquier ficha de barraca de juego, elegida por el jugador guardián.
Fichas de infiltración/Fichas de escape/huida
Hay tres fichas de infiltración, que se sitúan en cualquier casilla sombreada en verde disponible en la guía de despliegue del tablero.
Los ninjas se sitúan adyacentes a ellos durante el despliegue ninja.
Al completar la misión, las fichas se dan la vuelta y se convierten en fichas de huida ninjas.
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« Respuesta #1 en: Julio 08, 2016, 12:08:32 pm »
-Página 4 del Reglamento-

2.- SELECCIONA UN “JEFE”
Coge su tarjeta de jugador guardián y figura. El jefe se considera como si fuera un guardia con respecto a los efectos de las cartas y para otros efectos del juego.

Tarjeta del jugador guardián
Cada una de las tarjetas del jugador guardián contiene las siguientes características:
❶ Nombre, este es el nombre del Jefe.
❷ Movimiento – El número de casillas que puede mover la figura por acción de movimiento.
❸ Combate – Este es el modificador que se aplica a los chequeos de fuerza.
❹ Defensa – Este es el número objetivo para los chequeos de fuerza que se hacen contra este jefe.
❺ Área de Influencia (AOI) – La AOI del jefe se extiende a todas las casillas alrededor hasta su alcance y en donde la figura tiene LOS.
❻ Acciones – este es el numero de fichas de acción que se pueden colocar en la figura en un mismo turno. Adicionalmente una ficha de ruido puede usarse para realizar una acción adicional por encima del número de acciones permitidas. Se deben realizar todas las acciones antes de colocar fichas de acción en la siguiente figura.
❼ Conciencia/conocimiento – Es el numero de dados que se lanza cuando este guardia intenta una acción de detección. También es el numero del objetivo a conseguir cuando en ninja intenta hacer una acción de evasión/huida en contra de esta figura.

Fichas de Acción
El jugador guardián recibe un numero de fichas de acción igual a la cantidad que se muestra en la reserva de fichas de acción ⓮ para el nivel actual de alerta ❽. Las fichas de acción se asignan a los guardias para permitirles realizar acciones.
Las fichas de acción también se usan para reclutar a guardias adicionales en el turno del jugador guardián y para coger nuevas cartas, una ficha por carta. Cualquier ficha de acción no usada se descarta al final del turno del jugador guardián (las fichas de ruido no se descartan a final del turno).

Kenta tiene una AOI de cinco, se extiende por todas las áreas sombreadas.
Las áreas sombreadas en rojo están dentro de su AOI ya que están dentro del alcance de su AOI, de todas formas, el no tiene LOS hacia ellos.
 
-Página 5 del Reglamento-

Tarjeta del jugador guardián (continuación)
❽ Nivel de alerta – Por cada figura ninja que ha generado una o más fichas de ruido durante su activación, la ficha de nivel de alerta se mueve un espacio más cerca de la campana. Esto se hace durante el primer paso del turno del jugador guardián. Hay tres posibles niveles de alerta: amarillo, naranja y rojo. El marcador tiene un código de color y el nivel actual afecta a qué tipo de guardia se pueden reclutar ⓬ y cuantas fichas de acción ⓮ obtiene. Algunos eventos especiales ⓯ se desencadenan dependiendo del nivel de alerta.
❾ Marcador de Turno – Al inicio del turno del jugador guardián, mueve la ficha de turno un espacio más en dirección a la campana si se ha generado cualquier ficha de ruido en el turno ninja anterior.
❿ Tamaño de mano – El máximo número de cartas que el jugador guardián puede tener en su mano.
⓫ Espacios de cartas – Las cartas solo se pueden jugar si hay un espacio vacío para colocarlas.
⓬ Espacio de guardias – Este es el tipo de guardias que este jefe puede reclutar por cada espacio de guardias. El jugador guardián solo puede seleccionar un tipo de guardia por cada espacio si hay varios disponibles para escoger. El número en la esquina de mano derecha de cada espacio de guardias indica el número de guardias disponible durante el despliegue. Ten en cuenta que los símbolos en los círculos coloreados simplemente representan el nivel de alerta.
⓭ Reglas especiales – Cualquier tipo de reglas especiales que tenga este jefe, estas están activas durante toda la partida.
⓮ Reserva de fichas de acción – El número de fichas de acción que se recogen cada turno se determinan por el nivel de alerta. Esta también es el área donde colocar la fichas de acción y de ruido.
⓯ Eventos especiales – Eventos que se desencadenan cuando el nivel de alerta alcanza estos puntos (marcados por el símbolo que corresponde) en el marcador de alerta y que se aplican inmediatamente.
⓰ Localización de heridas – Se utiliza para marcar el daño que el jefe puede soportar. Una vez que la ultima localización tiene una ficha de herida ocupando el espacio, el jefe se retira de la partida.

Fichas de turno y de nivel de alerta
Estas fichas comienzan al inicio de la partida en sus respectivas marcas.
Al principio del turno del jugador guardián, la ficha de turno se mueve un espacio más cerca de la campana, únicamente si se han generado fichas de ruido durante el turno previo del jugador ninja.
La ficha de nivel de alerta se mueve un espacio más cerca de la campana por cada ninja que genere una ficha de ruido (independientemente de cuantas genere la figura ninja en ese turno). Este es aplicable a cualquier figura ninja, por lo tanto, se puede mover, uno, dos o tres (o ninguna) posiciones hacia la campana en un turno completo del jugador ninja.

Fichas de ruidos
El jugador guardián puede usar las fichas de ruido como fichas de acción (al contrario que las fichas de acción, estas fichas no se descartan al final del turno del jugador guardián). Adicionalmente, una ficha de ruido se puede usar por un jefe o guardia mara realizar una acción más por encima del número de acciones permitidas o para jugar una carta de guardia durante el turno del jugador ninja.
Siempre que un ninja falle un chequeo o realice una acción sin incluir en dado de sigilo, se genera una ficha de ruido que se coloca en la tarjeta del jugador ninja correspondiente. Las acciones gratuitas nunca generan fichas de ruido.
Al inicio del turno del jugador guardián, se recogen todas las fichas de ruido de las tarjetas de los jugadores ninjas. Por cada figura ninja que haya generado fichas de ruido, se incrementa el nivel de alerta en uno (independientemente del número de fichas de ruido que haya generado esa figura). Si el nivel de alerta alcanza la campana, y esta allí al final del próximo turno del jugador ninja, el jugador guardián gana la partida.
 
-Página 6 del Reglamento-

3.- SELECCIONA LAS FIGURAS DE LOS GUARDIAS
Elige las cartas de perfiles de los guardias disponibles para el “Jefe”, de acuerdo con los “Espacios de guardias” y sitúa sus cartas de perfiles en la tarjeta del jefe del jugador guardián (una carta de guardián por espacio).

Cartas de perfiles de los guardias
Usa únicamente la línea negra de habilidades (la segunda línea de habilidades se usa unicamente cuando juegas con las reglas avanzadas, pagina 17).
❶ Nombre – Indica el nombre de este tipo de guardia.
❷ Movimiento – El número de casillas que mueve el guardia, por cada ficha de acción y/o ficha de ruido utilizada.
❸ Combate – El modificador a los chequeos de fuerza.
❹ Defensa – El número objetivo para los chequeos de fuerza que se hacen contra este tipo de guardia.
❺ Área de influencia (AOI) – El AOI de la figura se extiende a todas las casillas de distancia alrededor del en los que la figura  tiene LOS.
❻ Conciencia/conocimiento – Este es el número de dados que lanza este tipo de guardia cuando hace un intento de acción de detección.
❼ Acciones – Este es el máximo número de fichas de acción que se pueden usar por esta figura en un único turno. Adicionalmente se puede usar una ficha de ruido para realizar una acción más por encima de su valor de acciones. Todas las acciones se deben realizar antes de colocar fichas de acción y/o fichas de ruido en la siguiente figura.
❽ Coste de reclutamiento – Esta es la cantidad de fichas de acción y/o fichas de ruido que se deben gastar para reclutar un guardia de este tipo.
❾ Reglas especiales – Aquí se listan las reglas únicas para este tipo de guardia.

4.- SITUA LAS FIGURAS Y LAS FICHAS
El número de figuras de guardia que se pueden desplegar se indica en la tarjeta de jugador guardián (páginas 4 y 5). El número de cada ficha que se pueden desplegar se indica en la guía de despliegue del tablero. Las figuras de los guardias y las fichas de linterna se pueden situar en cualquier lugar del tablero. Las fichas de puerta solo se pueden situar en los arcos de puerta. Fichas de búsqueda y fichas de cuartel solo se pueden situar en las áreas permitidas (limitadas a una sola ficha de búsqueda o ficha de barraca por área). El jugador guardián conoce los dos lados de las fichas de búsqueda cuando las sitúa. Las fichas de campana solo se pueden situar adyacentes a las fichas de puertas.

5.- MONTA LA BARAJA DEL JUGADOR GUARDIAN
Antes de comenzar la partida, retira las siguientes cartas de cada mazo de cartas de guardia respectivo:
a.- Baraja de guardia estándar (juego base): About turn! (x2), What’s that? (4x, mantenlas en juego si juegas a las reglas avanzadas), I Heard you (2x).
b.- Baraja de guardia estándar (Expansión DoR): mantén todas las cartas.
c.- Baraja Kenta: Attention.
d.- Baraja Oka: Mantén todas las cartas.
e.- Baraja Minato (Expansión DoR): mantén todas las cartas
Ignora los términos Alerta y desprevenido (a no ser que juegues a las reglas avanzadas, pagina 17) en el resto de cartas. La baraja del jugador guardián se hace con las cartas de guardia genéricas y las cartas del jefe seleccionado.
Las cartas del jefe se identifican por la imagen asociada del jefe en la parte superior izquierda de la carta (A). Las cartas del jefe se mezclan junto con las cartas de guardia para crear la baraja del jugador guardián.
Ahora que la baraja del jugador guardián esta completa, el jugador guardián coge una carta de guardia. Durante el resto de la partida, se puede conseguir cualquier carta de guardia adicional por una ficha de acción o por una ficha de ruido.
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« Respuesta #2 en: Julio 08, 2016, 12:09:05 pm »
-Página 7 del Reglamento-

B.- Despliegue del jugador ninja
1.- Coge una carta de misión.
2.- Selecciona las figuras ninja.
3.- Prepara la baraja ninja y coge las cartas de comienzo.
4.- Sitúa las fichas de infiltración.
5.- Sitúa las figuras.

1.- COGE UNA CARTA DE MISION
Coge las cartas de misión específicas para el tablero seleccionado y mézclalas para formar la baraja de misión ninja. Coge una carta de misión. Muestra la carta de misión escogida al resto de jugadores ninja (pero no al jugador guardián).

Baraja de misión
La baraja de misión consiste en 10 misiones genéricas y las misiones específicas de los tableros (2 por cada tablero). Las misiones especificas de los tableros se pueden identificar por un símbolo de dos letras en la parte inferior derecha: MH corresponde a Casa Señorial (Manor House), AD para Distrito Artesano (Artisan District), DR para los Muelles de Ryu (Docks of Ryu, expansión) y MG para Casa con Jardín (Manor Grounds, expansión). Las dos misiones especificas del tablero se mezclan con las otras 10 cartas de misión para formar la baraja de misión, y de ella se coge una carta aleatoriamente.

Fichas de misión
Algunas misiones te demandaran de colocar fichas adicionales. Entre otras: Ninja (Ninja), Rehén (Hostage), Fuego (Fire), Cofre (Chest).

Baraja de huida
Las cartas la baraja de huida indican porque ficha de escape se necesita escapar, al igual que otros efectos que se explican en las cartas de misión. Una de las cartas (titulada como “cualquiera” –ANY–) permite a los ninjas escapar por cualquiera de las fichas de escape. Cuando un ninja mueve en una ficha de huida, ha escapado y se retira de la partida.

Misiones
Además del nombre, cada carta de misión contiene una o más de la siguiente información:
❶ Dificultad de la misión.
El numero o la palabra “especial” (spetial) entre paréntesis indica el número de dificultad que se da en la misión, los ninjas deben recoger las fichas de búsqueda y tener éxito en su chequeo de misión antes de continuar con el texto de la misión. Las misiones “especiales” se pueden completar desde el inicio de la partida, el texto dará toda la información relevante.
❷ Texto de la misión.
Una vez que ❶ la dificultad de la misión se ha completado, los ninjas puede completar la misión como se describa en el texto de la misión. En algunos casos completando el texto de la misión significa que los ninjas han vencido. Sin embargo necesitan escapar, a veces bajo ciertas condiciones ❸.
❸ Condiciones de huida o escape
En algunos casos los ninjas deben escapar del tablero después de haber completado su misión ❷. Si es necesario hacerlo, se coge una carta de la baraja de escape y se revela a los jugadores ninjas después de haber completado texto de la misión ❷. Las fichas de infiltración se dan la vuelta y se convierten en fichas de huida. La ficha de escape con el número correspondiente al que se ha revelado por la carta de la baraja de huida, es la localización por la que los ninjas deben abandonar el tablero.

2.- SELECCIONA LAS FIGURAS NINJA
Independientemente del número de jugadores, tres ninjas son enviados a la misión, uno de cada casa. Si también dispones de Karasu, el no tiene afiliación con ninguna casa y se le puede elegir para sustituir a cualquier otro ninja.
Los jugadores seleccionan de entre los ninjas disponibles y colocan las figuras apropiadas y las tarjetas de jugador en la mesa, en frente suyo.
 
- Página 8 del Reglamento-

Tarjeta Ninja
Un ninja tiene dos estados: detectado y oculto. Un ninja puede convertirse en detectado a través de una acción de detección que haga un guardia o generando una ficha de ruido en la AOI de un guardia.
Cuando una figura ninja está en estado oculto usa la línea superior de atributos (números blancos sobre fondo oscuro) y cuando está en estado detectado la línea inferior de atributos (números negros sobre fondo claro).
Cada tarjeta ninja contiene las siguientes características:
❶ Nombre – El nombre de la figura ninja.
❷ Casa – La casa ninja a la que pertenece. Las habilidades de cada ninja reflejan los valores y las virtudes de su casa. Solo puede haber una figura ninja de cada casa en la partida. El ninja Karasu puede sustituir a cualquier ninja de cualquier casa.
❸ Combate – Modificador que se añade a los resultados de los chequeos de fuerza.
❹ Sigilo – Modificador que se añade al resultado de los chequeos de sigilo.
❺ Defensa – Numero objetivo para los chequeos de fuerza que se hacen por parte del jugador guardián en contra de la figura ninja.
❻ Reacción – Modificador que se aplica a la defensa del ninja para el chequeo de fuerza cuando se revela una trampa.
❼ Habilidades – Cualquier habilidad que posee este ninja.
❽ Espacio de las cartas – Los ninjas no tienen una mano de cartas. Solo pueden tener un número de cartas de bonificación y de equipo igual a los espacios de cartas que dispongan en su tarjeta. Cada vez que un jugador ninja obtenga una carta de bonificación o de equipo durante las partidas, la puede poner boca abajo o boca arriba en un espacio vacío para cartas de su tarjeta. Si todos los espacios están ocupados, tiene que descartarse de una carta de su tarjeta para colocar la nueva carta. Las cartas de evento no se usan en los espacios de la tarjeta y se resuelven automáticamente cuando salen.
❾ Localización de dados – Cada localización recibe un dado del correspondiente color: dado blanco, de fuerza en la catana y dado negro, de sigilo en la máscara. En las localizaciones donde haya una ficha de herida no se pueden colocar dados.

Reserva de dados (jugador ninja)
Cada figura ninja tiene una reserva de dados hecha con la correspondiente cantidad de dados de colores y que se representa en la tarjeta de la figura. Los dados blancos son dados de fuerza y los dados negros son dados de sigilo.

Fichas de heridas
Las fichas de heridas se usan para contar el daño que recibe la figuras de los ninjas y del jefe de los guardias. Se sitúa una ficha en cualquier localización disponible para dados en la tarjeta, a elección del jugador ninja, cuando este resulta herido. Cuando la localización final de dados o de contador de heridas tiene una ficha puesta, la figura se retira de la partida.

Fichas de estado
Una vez que un ninja pasa a estar detectado, se coloca una ficha de estado en la base de la figura para indicar que esta figura esta detectada. Los ninjas detectados pueden ser atacados y siempre fallan los chequeos de evasión.
 
-Página 9 del Reglamento-

3.- PREPARA LA BARAJA NINJA Y COGE LAS CARTAS DE COMIENZO
Separa las cartas ninja según si son cartas de equipo, cartas de eventos y cartas de bonificación. Retira la carta de bonificación “amigos” (friends) a no ser que juegues a las reglas avanzadas (página 17). Cada figura ninja coge una carta de equipo que se puede colocar en su tarjeta sin usar (boca abajo). Yuto coge dos cartas de equipo debido a su habilidad especial.
Una vez que todas las figuras ninjas tienen su carta de comienzo, mezcla el resto de cartas de equipo y de bonificación para formar la baraja y colócala en la mesa. Las cartas de evento forman su propia baraja.
Las cartas que están en un espacio de la tarjeta ninja se consideran “en juego”, tanto si están usándose (boca arriba), como si estan guardadas (boca abajo).

Cartas Ninja (parte I)
Equipo – Las cartas de equipo representan equipo que pueden usar las figuras ninja, estas se deben jugar, y pueden guardarse, en un espacio de carta disponible de la tarjeta del ninja. Se pueden guardar (colocándola boca abajo) para sorprender al jugador guardián o pueden ser usadas inmediatamente (colocándola boca arriba). Algunas cartas de equipo tienen un uso limitado y se descartan después de una serie de usos, que se indican en la carta.
Evento – Las cartas de evento se han de revelar tan pronto como aparecen y los efectos se aplican inmediatamente, no se colocan en el espacio de carta de la tarjeta del ninja.
Cartas de bonificación – Las cartas de bonificación se pueden usar, tanto en el espacio de carta de la tarjeta de ninja boca arriba, para usarla inmediatamente, como boca abajo para guardarla. Las cartas salvadas se pueden usar dándoles la vuelta en cualquier momento del turno de los ninjas.
Las cartas de bonificación se descartan a no ser que se juegue una carta que “permanece en juego” (remains in play), entonces se debe mantener en un espacio de carta disponible de la tarjeta de jugador para mantener esa bonificación.

4.- SITUA LAS FICHAS DE INFILTRACIÓN
Los ninjas sitúan tres fichas de infiltración con su número boca abajo para representar por donde entran las figuras ninja (y posiblemente se vayan) en el tablero. Las fichas de infiltración se pueden situar en cualquier casilla con las esquinas marcadas en verde de la guía de despliegue del tablero.
Puedes situar tus fichas de infiltración en cualquier casilla, ya sea marcada en verde o que tenga un borde verde.

5.- SITUA LAS FIGURAS
Sitúa las figuras ninja seleccionadas adyacente a cualquier ficha de infiltración (más de un ninja se puede situar adyacente a una misma ficha de infiltración si hay casillas disponibles. Los ninjas se representan por las correspondientes piezas y entran en juego en el estado de ocultos.
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-Página 10 del Reglamento-

SECUENCIA DE RONDA
Una ronda completa consiste en el turno ninja, seguido del turno del jugador guardián.

EL TURNO DEL NINJA
Los jugadores ninjas siempre juegan el primer turno. El jugador guardia puede jugar cartas en cualquier momento durante el turno ninja colocándolas en el espacio vacío de la tarjeta de jugador guardián al coste de una ficha de ruido por cada carta jugada.
1.- Repón los dados y mueve las fichas.
2.- Activa los ninjas.
3.- Consultas las condiciones de fin de la partida

1.- Repón los dados y mueve las fichas
Todas las figuras ninja sitúan los correspondientes dados de colores en cualquiera de las localizaciones de la tarjeta del ninja que no contengan fichas de heridas.
Los iconos con espadas cruzadas de la tarjeta del jugador ninja se rellenan con dados blancos de fuerza.
Los iconos con mascaras en la tarjeta del jugador ninja se rellenan con dados blancos de sigilo.
En el ejemplo que se muestra, el jugador ninja solo rellena tres dados debido a que una ficha de herida está en la cuarta localización (la localización donde el jugador ninja decidió colocar la ficha de herida cuando fue dañado)
Sitúa seis fichas de movimiento en cada tarjeta de jugador ninja.

DADOS
En Rise of the Kage se usan los dados estándar de 6 caras de varios colores, con los que nos referimos a D6: dado de fuerza blanco, dado de sigilo negro y dado de guardia azul.

2.- Activa los ninjas
Los jugadores ninjas eligen en qué orden se van a activar durante el turno. Cada ninja solo se puede activar una vez por turno. Deben terminar el movimiento y realizar las acciones que quieren realizar antes de que se active el siguiente ninja.

MOVIENDOSE
Cada figura ninja tiene seis fichas de movimiento. Cada ficha le permite moverse a una casilla adyacente descartándola de su tarjeta a medida de que las va usando. Se pueden además usar hasta dos fichas de movimiento mas, descartando un dado de su reserva de dados por cada ficha de movimiento extra obtenido estos se pueden utilizar durante cualquier momento durante la activación del ninja. Recuerda que no pueden mover a través de muros y no pueden mover en diagonal a través de arcos de puertas, ni tampoco de esquinas (donde se juntan dos muros). Se pueden mover a través de casillas ocupadas por figuras de guardias (solo si no están detectados) o a través de otras figuras ninja, pero no pueden ocupar la misma casilla que otra figura al final de su movimiento.
Un ninja puede parar (o ser forzado a pararse) para realizar una o más acciones y después continuar moviéndose, mientras aun le queden fichas de movimiento. Ten en cuenta: Si una figura es detectada cuando entra en la casilla ocupada por un guardia si lo decide puede continuar su movimiento alejándose.

MUEVE LAS FICHAS
Las fichas de movimiento se usan para marcar cuantas casillas ha movido la figura ninja. Los diferentes símbolos de clan junto a los iconos de comienzo marcan los de las tarjetas ninja marcan las fichas de movimiento de los tres diferentes ninja.
Recuerda que no puedes mover en diagonal a través de un arco de puerta o de una esquina.
 
-Página 11 del Reglamento-

REALIZAR ACCIONES (dados)
Cuando se realiza una acción (otra de las acciones gratuitas o una acción especial), el jugador ninja debe lanzar al menos un dado de cada color asociado a ese tipo de acción (por ejemplo: dados negros para acción de sigilo, dados blancos para acciones de fuerza). Cualquier dado usado para un chequeo se retira de la tarjeta. Si no se tiene el dado requerido para realizar la acción, no podrá realizar la acción.
El jugador ninja puede decidir si añadir cualquier cantidad de dados de cualquier color de su tarjeta para lanzar otro dado con la intención de mejorar sus opciones de éxito.
Los chequeos de fuerza exitosos generan una ficha de ruido a no ser que el jugador ninja decida añadir un dado adicional de sigilo para el chequeo (los dados se sigilo no previenen del ruido que se crea abriendo una puerta por la fuerza o por desencadenar una trampa.
No olvides de añadir los modificadores apropiados al resultado del dado lanzado.
❸ Combate para los chequeos de acciones de fuerza.
❹ Sigilo para los chequeos de acciones de sigilo.
Cuando se hacen las tiradas de dado, el dado más alto (independientemente de la cantidad y del color de los dados lanzados) se compara con el numero objetivo que determina la acción que se ha tomado.
En orden de conseguir superar el chequeo hay que igualar o superar el valor objetivo del mismo.
Independientemente del valor objetivo, un 6 es siempre éxito y un 1 es siempre un fallo.
Cualquier chequeo fallido genera una ficha de ruido, incluso si se lanzo un dado de sigilo.

COMBATE (acción de fuerza)
Katsumi debe lanzar un dado blanco de fuerza porque es una acción de fuerza, pero también elige usar un dado negro de sigilo para evitar generar ruido e incrementar sus oportunidades de éxito. El objetivo es 4, esta es la defensa del Bushi. Katsume añade un +2 al chequeo por su combate, el cual le modifica las acciones de fuerza. El dado más alto es un 3, modificado por el +2 resulta un 5. Sobrepasa el valor objetivo con lo que el chequeo es un éxito. Debido a que el chequeo ha sido un éxito y se lanzo un dado de sigilo (independientemente de que fuese un 1), el chequeo no genera ruido.

Cartas ninja (parte II)
Las figuras ninja consiguen cartas ninja cuando realizan acciones de búsqueda (ver acciones de búsqueda en la página 12). Los ninja están limitados por el número de cartas disponible, si se coge una carta de bonificación o una carta de equipo y no hay espacios disponibles en la tarjeta, se deben descartar o se debe descartar otra carta en juego para hacer le espacio. Las cartas salvadas (colocadas boca abajo) lo están hasta que haya un espacio libre.
Un ninja puede descartar o usar (colocarlas boca arriba) las cartas de equipo o de bonificación de su tarjeta en cualquier momento durante el turno ninja. Mientras todas las cartas en la tarjeta ninja solo las cartas boca arriba están en juego y sus efectos activos.
 
-Página 12 del Reglamento-

Lista de acciones disponibles para el jugador ninja en su turno:
•   Abrir puertas (Acción de Sigilo/Fuerza)
•   Búsqueda (Acción de Sigilo)
•   Evadirse (Acción de Sigilo)
•   Ataque cuerpo a cuerpo (Acción de Fuerza)
•   Ataque a distancia (Acción de fuerza)
•   Colocar fichas de abrojos o fichas de arroz envenenado (Especial)
•   Intercambiar equipo (Acción Gratuita)
•   Ocultarse en las sombras (Acción Gratuita)

ABRIR PUERTAS (Acción de sigilo/fuerza)
Hay dos tipos de puertas en Rise of the Kage: las puertas Shoji (valor objetivo 4) y las puertas Plank (valor objetivo 5).
Si una figura ninja desea moverse a través de una puerta debe declarar ya sea un chequeo de fuerza para tirarla abajo, que creara una ficha de ruido aunque se lance un dado de sigilo, o un chequeo de sigilo para forzar la cerradura en silencio. Observación: como se usan diferentes modificadores, algunos ninjas derribaran las puertas mucho más rápido que forzando la cerradura y viceversa.
Si se tiene éxito en el chequeo, la ficha de puerta se retira de la partida, si no se consigue pasar el chequeo, la puerta permanece en el sitio y se genera una ficha de ruido. Si hay una ficha de campana junto a la puerta, la ficha de campana se descarta y se genera una ficha de ruido. Observación: se genera un máximo de una ficha de ruido por acción de abrir puertas.

BUSCAR (acción de sigilo)
La figura ninja debe estar adyacente a la ficha de búsqueda y no en la AOI de una figura de guardia para poder realizar una acción de búsqueda. Después de que una figura ninja realice la acción de búsqueda, si tiene éxito, el jugador debe coger una carta de la baraja ninja, darle la vuelta a la ficha para revelar a qué grupo pertenece y colocarlo en la reserva de la misión. Si no se tiene éxito, se debe coger una carta de evento, generar una ficha de ruido y la ficha de búsqueda permanece en el tablero.
El valor de las fichas (3–6) es el valor objetivo para el chequeo. La tirada se ve modificada por la habilidad sigilo del ninja.
Shizuka debe lanzar un dado negro de sigilo porque es una acción de sigilo, pero escoge también usar un dado blanco de fuerza para incrementar la posibilidad de éxito.
El valor del número objetivo es 5, que es el valor que marca la ficha.
El dado más alto es un 3, que resulta ser un éxito gracias a su valor de sigilo de +2.

CHEQUEO DE MISION
Muchas misiones requieren que los ninjas pasen un chequeo de misión. Para conseguirlo deben construir su reserva de misión recogiendo fichas de búsqueda (ver página 3) de acciones de búsqueda con éxito.
Solo hay una reserva de misión colectiva para todos los ninjas y cada ficha de búsqueda que se consigue equivale a un punto de reserva de la misión (independientemente del valor de la ficha o del grupo). Una vez que la reserva de misión contiene 7 fichas, y cada vez que una ficha adicional se añade a la reserva, se realiza un chequeo de misión para ver si se ha conseguido superar el número de la dificultad. Esto se hace lanzando un dado de seis caras (a diferencia de otros chequeos los unos no son siempre fallos y los seises no son siempre aciertos) y añadiendo al resultado el numero de fichas de la reserva de misión. Si el resultado es igual o mayor que el grado de dificultad de la misión, entonces las condiciones de la misión se han conseguido, se muestra la carta de misión al jugador guardián y se resuelven todos los efectos del texto de la carta de misión.
El ninja tiene la misión “Descubrir” (Uncover, que se muestra aquí) y ha recogido por lo menos siete fichas de búsqueda.
El ninja recoge su octava ficha y hace un chequeo de misión, lanzando un dado de seis: que resulta ser un dos con lo que su total es un diez. Como diez es igual al número de dificultad de la misión, han coseguido cumplir las condiciones de la misión, y deben mostrar la carta al jugador guardián y resolver los efectos que salen en la carta.
Observación: El chequeo de misión no se ve afectado por los modificadores ninja y no hay ningún efecto si se falla el chequeo.




TRAMPAS
Si una ficha de búsqueda de trampa (ver página 3) se descubre como resultado de una acción de búsqueda de un ninja, se genera automáticamente una ficha de ruido, a no ser que se anule por una carta ninja o una habilidad especial ninja. El jugador guardián realiza un chequeo de fuerza con un dado de seis contra ese ninja. El valor objetivo del ninja se ve modificado por el valor de reacción del ninja. Si lo consigue, el ninja recibe una herida. Las trampas descubiertas son también una ficha de búsqueda, forman parte de la reserva de misión del ninja y desencadenan un chequeo de misión si la reserva de misión es lo suficientemente grande (siete o más).
Shizuka realiza una acción de búsqueda con éxito y revela una trampa. Esto genera una ficha de ruido y desencadena un chequeo de fuerza en su contra. Ella tiene un valor de defensa de 4. Esto se ve modificado por su valor de reacción, que es actualmente de + 1 porque se encuentra en el estado de detectado, dejando un valor objetivo para el jugador guardián de 5+. El jugador guardián lanza un dado de seis y obtiene un 5 que iguala el valor objetivo con lo que es un acierto por parte del jugador guardián, causando una herida a Shizuka.
La ficha de búsqueda de trampa se añade a la reserva de misión y, puesto que es la séptima ficha, se debe realizar un chequeo de misión.
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« Respuesta #4 en: Julio 08, 2016, 12:10:15 pm »
-Página 13 del Reglamento-

ESCAPARSE (acción de sigilo)
En cualquier momento, durante la activación de un ninja oculto (no detectado), el jugador ninja puede gastar, al menos un dado blanco de sigilo para realizar “chequeos de evasión” contra una figura de un guardia por  cuya AOI entre, salga o mueva el ninja, durante su movimiento. Un ninja puede entrar, salir o mover del AOI de una figura de un guardia sin lanzar dados para un chequeo de evasión, pero se considera que ha fallado el chequeo.
Si un ninja en estado detectado mueve dentro, fuera o a través de la AOI de una figura de un guardia, no lanza ningún tipo de dado y automáticamente falla el chequeo de evasión.
El jugador ninja solo tiene que hacer un chequeo por guardia, por turno. Por lo que si su movimiento le hace pasar junto a un guardia más de una vez por turno, no necesita realizar chequeos nuevamente tanto si supero como si fallo el primer chequeo.
Sin embargo, necesita realizar un chequeo de evasión, que es un chequeo de sigilo, por cada figura de guardia al entrar, salir o mover a través de su AOI. El valor objetivo para el chequeo de evasión es igual al valor de consciencia/conocimiento de la figura del guardia.
Si la casilla hacia o desde donde la figura del ninja mueve está en la AOI de múltiples figuras de guardias, entonces solo se realiza un único chequeo para evitar ser detectado por todos los guardias. El valor objetivo es la estadística mayor de consciencia/conocimiento de los guardias. Por cada AOI de figura de guardia adicional que la figura ninja se encuentre, el valor del chequeo se incrementa en 1.
Si el chequeo de evasión tiene éxito, la figura ninja puede seguir moviéndose sin ser detectado (oculto). Si falla el chequeo, se genera una ficha de ruido, pasa a estar detectado y todavía puede finalizar su movimiento, sin embargo, ahora que el ninja esta detectado fallara automáticamente cualquier otro tipo de chequeo de evasión que realice.
En este ejemplo, Shizuka se mueve junto a un Tesaki. Ella debe hacer un chequeo de sigilo con una dificultad de 2 (basando en la conciencia/conocimiento 2 del Tesaki).
En este ejemplo, Shizuka se mueve a través de un Tesaki y un Bushi. En la primera casilla que entra solapa ambas AOIs, ella tiene que realizar un chequeo de sigilo con una dificultad de 4 (basándose en la consciencia/conocimiento 3 del Bushi, mas 1 por estar en la AOI del Tesaki).
En este ejemplo, Shizuka se mueve nuevamente pasando junto a un Tesaki y un Bushi, pero esta vez desde el otro lado. Como entra en la AOIs de los guardias en diferentes casillas, debe realizar dos chequeos de sigilo, el primero con una dificultad de 2 (basándose en la consciencia/conocimiento 2 del Tesaki), y un segundo chequeo con una dificultad de 4 (basándose en la consciencia/conocimiento 3 del Bushi, mas 1 porque esta aun en la AOI del Tesaki).
 
-Página 14 del Reglamento-

COMBATE (acción de fuerza)
Haz un chequeo de fuerza contra una figura de un guardia en una casilla adyacente. El valor objetivo para este chequeo es el valor de defensa de la figura del guardia. Si el ninja no usa un dado negro de sigilo, como parte de este chequeo, creara automáticamente una ficha de ruido.
Si el chequeo de fuerza tiene éxito, retira al guardia de la partida o marca una herida en su tarjeta de jugador, si es que se trata de un Jefe. Si la figura del ninja esta oculta (no detectada) y se encuentra solamente en la AOI del objetivo y no en la de ningún otra figura de guardia, entonces el chequeo se hace como si se hubiera lanzado un dado de sigilo, y si se tiene éxito, no se generara una ficha de ruido.
Observación: Si el chequeo de fuerza fracasa se generara una ficha de ruido y el ninja pasa a detectado.

Combate (acción de Fuerza)
En este ejemplo, Shizuka ataca a un Bushi. La dificultad es la defensa 3 del guardia. Shizuka lanza un único dado blanco de fuerza, y porque quiere aumentar sus oportunidades de éxito, lanza también otro dado negro de sigilo. Obtiene un 4 y un 2, lo que significa que lo consigue, a pesar de su modificador de 0. Como esta oculta (no detectada) y no se encuentra en la AOI de cualquier otro guardia, un chequeo con éxito no generara ruido con o sin dado de sigilo. En este caso, Shizuka ha hecho bien en usar el dado de sigilo porque el 2 obtenido con el dado de fuerza no hubiera sido suficiente para pasar el chequeo. El 4 obtenido con el dado de sigilo le permitió superar el chequeo.

ATAQUE A DISTANCIA (acción de fuerza)
Los ataques a distancia solo se pueden hacer por una figura ninja que tenga armas a distancia en su tarjeta de juego. La figura de guardia objetivo ha de estar dentro del alcance del arma y de la línea de visión (LOS) de la figura ninja.
El valora del objetivo para este chequeo es el valor de defensa de la figura del guardia. Si el jugador ninja no lanza un dado negro de sigilo para este chequeo, automáticamente generara una ficha de ruido.
Si el chequeo de fuerza tiene éxito, retira al guardia de la partida o marca una herida en la tarjeta de jugador, si se trata de un jefe. Si el chequeo de fuerza fracasa, se genera una ficha de ruido aunque se haya usado un dado de sigilo.

Ataque a distancia (acción de fuerza)
En este ejemplo, Shizuka usa sus dagas para arrojar para atacar a los guardias que la rodean. Puede elegir de atacar a cualquiera de los Tesaki ya que tiene LOS para ambos, y ambos están a 3 casillas (la distancia de ataque de las dagas). Ella no puede atacar al Bushi de la izquierda porque se encuentra a cuatro casillas de distancia, y tampoco puede atacar al Bushi de la derecha, porque no tiene LOS a él.

SITUAR FICHAS DE ABROJOS O DE ARROZ ENVENENADO (acción gratuita)
Un ninja equipado con, ya sea con fichas de abrojos o fichas de arroz envenenado, puede situar una de estas fichas en cualquier casilla por la que se mueva, que no tenga una figura u otra ficha.

Fichas de arroz envenenado
Una figura ninja equipada con fichas de arroz, puede situar una ficha de arroz en cualquier casilla por la que se mueva, que no tenga una figura u otra ficha. Las fichas de arroz tienen una AOI de 3.
Cualquier figura de guardia que se encuentre en la AOI de una ficha de arroz tiene su consciencia/conocimiento y AOI reducido en uno.
Si una figura de guardia se activa dentro de la AOI de una ficha de arroz envenenado debe moverse hacia la ficha de arroz. Si una figura de guardia esta adyacente a una ficha de arroz, el jugador guardián debe gastar una ficha de acción (tan pronto como sea posible) para retirar la ficha de arroz junto con la figura del guardia.

Fichas de abrojos
Una figura ninja equipada con abrojos puede situar una ficha de abrojo en cualquier casilla por la que se mueva, que no tenga una figura u otra ficha. Si una figura de guardia mueve por encima de una ficha de abrojos entonces su movimiento termina en la casilla donde se situó la ficha y se retira la ficha. La figura del guardia no se puede asignar a ninguna ficha de acción posterior o ficha de ruido en este turno.
 
-Página 15 del Reglamento-

INTERCAMBIAR EQUIPO (acción gratuita)
Si en algún punto durante la activación del ninja, se encuentran adyacentes a otro ninja, entonces esas figuras ninja pueden intercambiar cualquier numero de cartas de equipo de sus tarjetas de jugadores. Esta acción no genera una ficha de ruido.

OCULTARSE EN LAS SOMBRAS (acción gratuita)
Si en algún punto durante la activación de un ninja no se encuentra en la AOI de ninguna figura de guardia, puede descartarse de dos fichas de movimiento, para convertirse en oculto (no detectado – esto también incluye las dos fichas de movimiento que se obtengan de gastar dados).

3.- Consultar por las condiciones del final de la partida.
Tan pronto como los ninjas hayan completado las condiciones de la carta de misión, los jugadores ninja han ganado el juego (en muchos de los casos esto requiere que los ninjas hayan salido del tablero de juego).
Si los ninjas no han conseguido los criterios de éxito de la misión al final de su turno, consulta si la ficha de turno o la ficha del nivel de alerta alcanzan el símbolo de la campana (parte superior derecha de la tarjeta del jugador guardián). Si esto ha sucedido, entonces el jugador guardián ha ganado la partida.

EL TURNO DE JUGADOR GUARDIAN
1.- Fichas de ruido, alerta y de turno
2.- Reunir fichas de acción
3.- Descarta y compra cartas
4.- Realizar acciones/Jugar cartas
5.- Reclutar guardias
6.- Fin del turno del jugador guardián
Los jugadores ninja pueden jugar cartas de bonificación o de equipo durante el turno del jugador guardián dándoles la vuelta boca arriba en la tarjeta del jugador ninja.

1.- Fichas de ruido, alerta y de turno
Se reúnen las fichas de ruido de las tarjetas. Por cada ninja del que se pueden recuperar fichas de acción, mueve la ficha de nivel de alerta un espacio más cerca de de la campana (por tanto, hasta un máximo de tres espacios). Si un cualquier jugador ninja ha generado fichas de ruido en el turno anterior, avanza la ficha de turno un espacio hacia la campana. Si el nivel de alerta o la ficha de turno alcanza la campana y permanece allí hasta el final del próximo turno ninja, entonces el jugador guardián gana la partida.
En el turno ninja Rin genera 1 ficha de ruido, 2 de Shizuka y ninguna de Katsumi. El jugador guardián reúne 3 fichas de ruido en total de dos ninjas y por tanto la ficha de alerta se mueve dos espacios. Como al menos un ninja ha generado ruido la ficha de turno se mueve un espacio.

2.- Reunir fichas de acción
El jugador guardián recibe el número de fichas de acción que se indica por la tarjeta del jefe elegido y de acuerdo con el nivel de alerta actual.

3.- Descartar y comprar cartas
El jugador guardián puede descartar cualquier número de cartas de su tarjeta de jugador y de su mano.
El jugador puede coger cartas de guardia al coste de una ficha de acción/ficha de ruido por carta. El máximo número de cartas que el jugador guardián puede tener en su mano y luego jugarlas depende del tamaño de mano y de espacios para cartas que viene marcado en la tarjeta de jefe elegido.
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« Respuesta #5 en: Julio 08, 2016, 12:10:43 pm »
-Página 16 del Reglamento-

4.- Realizar acciones/Jugar cartas
El jugador guardián puede realizar tantas acciones con las figuras de los guardias como fichas de acción o fichas de ruido tenga. Selecciona a una figura de guardia para activarla y colócale a esa figura una ficha de acción o una ficha de ruido. La ficha se descarta y se aplican los efectos de la acción. Una vez que la figura de un guardia ha recibido una ficha de acción o una ficha de ruido, cualquier ficha que se use después debe colocarse en este guardia antes de colocar cualquier otra ficha en otra figura de guardia.
Se pueden jugar cualquier número de cartas en los espacios disponibles de tu tarjeta de jugador guardián. Una vez que ya no tengas espacios disponibles, ya no puedes seguir usando más cartas (hasta el próximo turno, después de descartar las cartas de la tarjeta del jugador guardián). Durante el próximo turno del jugador ninja puedes jugar cartas como reacción a las acciones de los ninja, si tienes un espacio vacío para esa carta disponible en la tarjeta del jugador guardián y si tienes una ficha de ruido para pagar esa carta. Las cartas que permiten colocar fichas o guardias no se pueden jugar durante el turno ninja.
Las cartas de los guardias se pueden jugar para permitir la ubicación de las figuras de guardias (solo si es en el turno del jugador guardián y las figuras de los guardias no pueden situarse con un ninja en su AOI) y pueden desplegarse en cualquier nivel de alerta. No se pueden desplegar los guardias que no hayan sido activados en el nivel de alerta (amarillo, ámbar o rojo) de la tarjeta del jugador guardián. Sin embargo, si una carta permite el despliegue de guardias por encima del nivel de alerta actual, estos se substituyan por los del nivel de alerta más alto permitido.
Por ejemplo: si una carta que permite desplegar guardias de nivel de alerta rojo mientras aun se encuentra en nivel ámbar, entonces los guardias son sustituidos por guardias de nivel ámbar (el jugador guardián no puede elegir de situar guardias amarillos o rojos, solo ámbar).
Observación: las cartas de evento ninja si pueden desencadenar del despliegue de guardias de cualquier nivel independientemente del nivel de alerta actual.

ACCIONES DEL JUGADOR GUARDIAN
Cada acción que realiza una figura de guardia necesita/usa/gasta una ficha de acción o ficha de ruido. El número máximo de acciones que un guardia puede realizar es el número debajo de las estadísticas de acciones, mas una acción adicional si se usa una ficha de ruido para que se realice.

MOVER
Las figuras de guardias pueden mover un número igual de casillas que su estadística por cada ficha de acción o por cada ficha de ruido que use para moverse. Puede mover por las casillas ocupadas por otras figuras de guardias o de ninjas ocultos (no detectados), pero no puede ocupar la misma casilla que otra figura al final de su movimiento.

DETECTAR
Una figura de guardia puede intentar detectar a una figura de ninja oculto que esté en su AOI. Lanza un número de dados igual a la consciencia/conocimiento de la figura. El valor objetivo es igual a 6 modificado por el sigilo del ninja. Observación: en muchos casos los guardias necesitaran sacar un 6 ya que este resultado es siempre un éxito.
Si la figura ninja se encuentra en la AOI de múltiples figuras de guardias, entonces el jugador guardián recibe un modificador de +1 al chequeo de detección por cada figura adicional de guardia. Si el chequeo tiene éxito, el estado del ninja cambia a detectado.

ATAQUE CUERPO A CUERPO
Una figura de guardia solo puede realizar un ataque contra una figura ninja detectada que se encuentre en una casilla adyacente. Los ninjas ocultos (no detectados) no pueden ser atacados.
El valor objetivo del chequeo de fuerza es el valor de defensa de la figura ninja. El jugador guardián lanza un único dado, modificado por el valor de combate de la figura del guardia. Si el ataque tiene éxito se coloca una ficha de herida en una localización de dado (a elección del ninja) de la tarjeta de jugador ninja. Si esta es la ultima localización disponible, la figura ninja se retira de la partida.

ATAQUE A DISTANCIA
Una figura de guardia, con la habilidad de ataque a distancia, puede realizar un ataque a distancia contra un ninja detectado que este dentro de su AOI y de su alcance del arma. Los ninjas ocultos (no detectados) no pueden ser atacados.
El valor objetivo para ese chequeo de fuerza es el valor de defensa de la figura ninja. El jugador guardián lanza un solo dado, modificado por el valor de combate de la figura del guardia. Si el ataque tiene éxito se coloca una ficha de herida en una localización de dado (a elección del ninja) de la tarjeta de jugador ninja. Si esta es la ultima localización disponible, la figura ninja se retira de la partida.

PROMOCIONAR
Promocionar es el acto de reemplazar una figura de un guardia existente en el tablero de juego, por otra figura de un nivel de alerta superior. Algunas reglas especiales y cartas del guardias, permiten promocionar. Los guardias solo pueden ser ascendidos al mismo nivel que se permite por el nivel actual de alerta.

5.- Reclutar guardias
Después de activar a los guardias en el tablero de juego, el jugador guardián puede gastar cualquier ficha de acción o ficha de ruido para reclutar figuras de guardias adicionales. Solo se pueden reclutar guardias del mismo nivel de alerta actual o inferior. El jugador guardián debe tener una figura disponible del tipo de guardia que desea reclutar.

6.- Fin del turno del jugador guardián
Pon boca abajo cualquier carta de la tarjeta de jugador guardián que no diga “permanece en juego”. Descarta cualquier ficha de acción restante (si juegas a las reglas avanzadas, debes descartar cualquier ficha de ruido en las peanas de los guardias), luego comienza la siguiente ronda.
 

-Página 17 del Reglamento-

REGLAS AVANZADAS
Estas son reglas que se pueden usar para añadir complejidad e incrementar las opciones estratégicas del juego de Rise of the Kage. Los jugadores deben elegir si van a usar las reglas avanzadas durante el paso A, el del despliegue.

ESTADOS DE LOS GUARDIAS
Los guardias tienen dos estados: alerta y desprevenido. Los guardias entran en el tablero de juago en el estado desprevenido a no ser que se especifique lo contrario. Los guardias usan dos tipos de parámetros de estadísticas diferentes, dependiendo de su estado.
❶ Estado Desprevenido ❷ Estado alerta

Fichas de estado
Un guardia pasa a estar alerta, si en algún momento tiene un ninja detectado en su AIO o si detecta al ninja con éxito. Si esto sucede, pon una ficha de alerta en su base.
Adicionalmente, si se gasta una ficha de ruido en un guardia para realizar una acción, coloca esta ficha en su base y temporalmente gana el estado de alerta.
Las fichas de ruido se retiran del tablero del jugador guardián al final de su turno. Las fichas del estado de alerta permanecen en la base del guardia hasta que es retirada del juego a través de una carta o de una habilidad.

LINTERNAS (AR)
Los ninjas pueden hacer chequeos de fuerza contra las linternas adyacentes. El número objetivo del chequeo de fuerza es 3, modificado por su habilidad de combate. Si tiene éxito, la linterna se retira del tablero de juego, si hay un guardia en la AOI de la linterna cuando se retira pasa a estar en estado de alerta y se genera unas ficha de ruido. Si fracasa en el chequeo, el generaran una ficha de ruido y las linternas permanecen en la partida.

CAMPANAS (AR)
Los Ninjas que no estén en la AOI de un guardia pueden realizar chequeos de sigilo contra campanas que estén adyacentes. En número objetivo para este chequeo de sigilo es 5, modificado por el sigilo del ninja. Si tiene éxito la ficha de campana se retira del tablero, fracasa y genera una ficha de ruido.

MODIFICACIONES DE LAS TARJETAS
TODAS LAS REFERENCIAS
Los términos punto de infiltración y punto de escape son intercambiables con ficha de infiltración y la ficha de escape. Adicionalmente, una figura que puede situarse adyacente a una ficha de infiltración puede situarse cerca de una ficha de escape y viceversa.
Los modificadores de los perfiles de ninja y de los guardias son positivos, a no ser que se especifique lo contrario.

TARJETAS DE JUGADOR
GHOST (tarjeta de jugador ninja), modificador de combate, aclaración: Debe poner +1 en ambos estados
KENTA (tarjeta de jugador guardián, jefe), alerta de color amarillo, si se juega con las reglas avanzadas jugar así como está escrito en la tarjeta, en caso contrario usa lo siguiente: ganas dos fichas de acción.
MINATO (tarjeta de jugador guardián, jefe), reglas especiales, si se juega con las reglas avanzadas jugar así como está escrito en la tarjeta, en caso contrario usar lo siguiente: Al principio del turno del jugador guardián, por cada ninja detectado MINATO gana una ficha de acción. Una vez por turno haz un ataque con una figura de guardia (incluso aunque ya haya sido activada) que este adyacente a un ninja detectado. Este ataque no necesita de una ficha de acción o una ficha de ruido.
OKA (tarjeta de jugador guardián, jefe), alerta de color amarillo, aclaración: En ese turno OKA puede promocionar guardias a cualquier nivel si puede pagar el valor del nuevo nivel de reclutamiento.
RIN (tarjeta de jugador ninja), habilidades, expresado en otras palabras: RIN puede ignorar completamente la AOI de una figura de guardia durante su activación. Esta habilidad excluye/no afecta a las figuras de los jefes.
SHIZUKA (tarjeta de jugador ninja), habilidades, aclaración: Shizuka puede cancelar cualquier ficha de ruido que genere ella, pero no la de los otros ninjas. Cuando se usa esta habilidad es como si el ruido nunca se hubiese generado.

ACLARACION DE LAS CARTAS
GANCHO (“Grapling hook” – baraja ninja), aclaración: Solo el ninja que lleva el gancho puede escapar desde cualquier localización (a no ser que la carta ninguno (“any”) se descubra como la carta de escape)
OBSTACULO (“Hindrace” – baraja del jugador guardián), aclaración: El dado solo se retira durante este turno. Los ninja solo pierden dados permanentemente cuando se encuentran heridos.
MAPA (“Map” – baraja ninja), aclaración: Esta carta debe conservarse ocupando un espacio como si fuera una carta de equipo. No se puede ver afectada por las cartas cuyo objetivo son las cartas de equipo ninja.
 

-Página 18 del Reglamento-

 
Despliegue del juego         1
Despliegue del jugador guardián      1
Elige un tablero de juego         1
Elige un modo de juego         1
Características del tablero de juego      2
Muros               2
Adyacente            2
Línea de visión (LOS)         2
Fichas de puertas            2
Fichas               3
Áreas de búsqueda permitidas      3
Fichas de búsqueda         3
Fichas de búsqueda trampas      3
Fichas de cuartel            3
Fichas de linternas         3
Fichas de campana         3
Puntos infiltración/Puntos escape/huida   3
Tarjeta del Jugador guardián      4
Fichas de acción            4
Fichas e turno y de nivel de alerta      5
Fichas de ruido            5
Selecciona las figuras de los guardias   6
Sitúa las figuras y las fichas      6
Monta la baraja del jugador guardián   6
Perfiles de las cartas de los guardias   6
Despliegue del jugador ninja      7
Selecciona la misión         7
Misiones            7
Selecciona las figuras de ninja      7
Baraja de misión            7
Baraja de fichas            7
Baraja de Escape/huida         7
Tarjeta del jugador ninja         8
Reserva de dados (jugador ninja      8
Fichas de herida            8
Fichas de estado            8
Prepara la baraja ninja y coge una carta para el inicio               9
Sitúa las figuras            9
Cartas ninja (parte I)         9
Secuencia de la ronda         10
El turno ninja            10
Repone dados            10
Activa los ninjas            10
Movimiento            10
Dados               10
Mueve las fichas            10
Combate (acción de fuerza)      11
Cartas de la baraja ninja (Parte II)      11
Abrir puertas (acción de Sigilo/Fuerza)   12
Acción de búsqueda (acción de Sigilo)   12
Chequeo de misión         12
Evadirse (acción de Sigilo)      13
Combate (acción de Fuerza)      14
Situar fichas de abrojos y arroz envenenado (acción gratuita)            14
Fichas de arroz envenenado      14
Combate (acción de Fuerza)      14
Ataque a distancia (acción de fuerza)   14
Fichas de abrojos            14
Intercambiar equipo (acción gratuita)   15
Ocultarse en las sombras (acción gratuita)   15
Condiciones para el final de la partida   15
El turno del jugador guardián      15
Fichas de ruido, alerta y turno      15
Reunir fichas de acción         15
Descartar y comprar cartas      15
Realizar acciones/Jugar cartas      16
Acciones de los guardias         16
Mover               16
Detectar               16
Ataque cuerpo a cuerpo         16
Ataque a distancia         16
Promocionar            16
Reclutar guardias            16
Fin del turno del jugador guardián      16
Reglas avanzadas         17
Campanas (AR)            17
Estados de los guardias         17
Linternas (AR)            17
Modificaciones de las tarjetas      17
 


« Última modificación: Julio 08, 2016, 12:31:21 pm por Fraipapada »
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« Respuesta #6 en: Julio 08, 2016, 12:30:32 pm »
Ahora pasamos a las cosas serias, primero de todo pedir disculpa por el retraso, por motivos personales la cosa se fue de madre.
Ya lo aviso siempre, lo mismo tardo dos, días, dos semanas que dos meses, al no ser profesional le dedico el tiempo que puedo.

Si lo revisáis veréis algún que otro fallo, agradeceré que me lo digáis para poder corregirlo.
Si alguien lo quiere por correo privado, que me lo diga y le paso el documento WORD sin problemas.
Hay una frase de cosecha propia, que en teoría ha de salir subrallada en la traducción que es para clarificar las cosas.

Ahora las reglas de casa que uso yo.
1.- Como el jefe MINATO se basta casi solo, con KENTA y OKA les dejo sacar todos los cinco tipos posibles de guardias.
(también he de decir de que es porque he derivado parte de los guardias para el SKULL TALES, aventuras orientales, ya os contare)
2.- Los abrojos yo no los juego así, sino más bien como si fuera una ficha de trampa pero para usar los guardias.
3.- Les permito a los jefes coger las cartas a los jefes como antiguamente, pero para activarlas si que les hago pagar la ficha correspondiente.
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« Respuesta #7 en: Octubre 29, 2016, 03:26:12 pm »
Buenas sigo maquetando la traduccion por motivos de tiempo y problemas del archivo sobre todo se me esta haciendo eterno, si alguien puede ayudarme con el texto en español para organizarlo en un word, buscar posibles erratas, y poner un simbolo donde van los simbolos(lo poco que queda ya) iria mucho más rapido, y podriamos tenerlo ya, os pongo el pdf de como lo llevo, y podeis revisarlo.

« Última modificación: Noviembre 09, 2016, 01:25:08 pm por KonraD »
 

Desconectado awi

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« Respuesta #8 en: Noviembre 04, 2016, 11:24:18 am »
Hola, como va esa traducción-maquetación?

Gracias por vuestro esfuerzo.  ;)
« Última modificación: Noviembre 04, 2016, 11:27:35 am por awi »
 

Desconectado KonraD

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« Respuesta #9 en: Noviembre 08, 2016, 03:39:02 pm »
No cuesta mucho leer y la fecha, aquí mucha gente pide, pero pocos salen a ayudar, la verdad que en ese tema estoy bastante decepcionado con darsktone y no lo digo por fraipapada obviamente....

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« Respuesta #10 en: Noviembre 08, 2016, 04:49:16 pm »
No tengo el juego pero puedo intentar echar una mano en la traducción (que me encanta y ya he hecho unas pocas a nivel aficionado), aunque no se que tal quedará entonces.
 

Desconectado Fraipapada

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« Respuesta #11 en: Noviembre 08, 2016, 05:59:12 pm »
Ya esta traducido todo, el problema es de maquetacion, que le falta ayuda y yo no le he ayudado mucho al traducir.

Es un fallo que ya he corregido en las siguientes traducciones fan-made que hace el Rumano...
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« Respuesta #12 en: Noviembre 08, 2016, 06:36:13 pm »
Jaajaj no veas como eres frai, si ayudad muchísimo hombre, sobre todo sería interesante revisar los textos y posibles fallos que haya, a ver si lo sacamos entre todos, me alegro que vaya saliendo gente 😙

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« Respuesta #13 en: Noviembre 09, 2016, 01:06:07 pm »
No cuesta mucho leer y la fecha, aquí mucha gente pide, pero pocos salen a ayudar, la verdad que en ese tema estoy bastante decepcionado con darsktone y no lo digo por fraipapada obviamente....

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Cuando escribí el mensaje ni siquiera tenía el juego. Y además, ya había visto la fecha y me había fijado aunque no lo creas. Y puse el mensaje para que vieras que sí que hay gente interesada en la traducción y que no dejaras el empeño de hacerla, que es lo que se sobreentiende un poco de lo que escribes.
Si lo único que esperas es ayuda, yo no te la puedo proporcionar.
Y por supuesto que agradezco el esfuerzo que estás haciendo, eso por descontado.
« Última modificación: Noviembre 09, 2016, 01:15:58 pm por awi »
 

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« Respuesta #14 en: Noviembre 09, 2016, 01:23:53 pm »
La ayuda como indico en los mensajes es revisar los textos que no creo que haya falta tener un máster, ya hablaré con frai y se verá que se hace.

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