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kickstarter - Fallen Land: A Post-Apocalyptic Board Game

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« Respuesta #15 en: Julio 22, 2016, 08:54:46 pm »
Sep...
 

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« Respuesta #16 en: Julio 22, 2016, 11:37:30 pm »
Pues el tablero me parece horroroso. Para un post apocalíptico prefiero el Waste Knights, en plan Mad Max y con un artwork mucho más atractivo.

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Saludos.

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« Respuesta #17 en: Julio 23, 2016, 01:35:07 am »
Pues el tablero me parece horroroso. Para un post apocalíptico prefiero el Waste Knights, en plan Mad Max y con un artwork mucho más atractivo.

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Pero ya te has leído las reglas?
En que es mejor?

Edito: acabo de leer 4 cosas y no tienen nada que ver. El waste knights es algo como un runebound, mas ligero sin tantas pretensiones. No digo que sea malo ni por asomo el otro, pero estan muy alejados en cuanto a concepto de juegos.

Estoy preparando un resumen de reglas, y la verdad es que me esta gustando mucho, lastima de las ilustraciones. Pero hay que sopesar pros y contras, creo que es un juego muy prometedor por la libertad de acciones y personalizacion.
« Última modificación: Julio 23, 2016, 01:47:14 am por funkyboy »
 

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« Respuesta #18 en: Julio 23, 2016, 12:58:37 pm »
Aqui teneis un resumen muy resumido de las 40 paginas de manual.

Cada jugador lleva una ciudad que ha emergido después de una guerra nuclear, se llaman facciones. Se gana el juego llegando a 20 puntos de prestigio o  80 de salud de población.

Cada facción empieza en un lugar predeterminado en el mapa.
En el mapa hay multitud de hexágonos y 100 de ellos tienen número (del 1 al 100) cuando el juego dice de escoger una localización al azar se tiran dos dados de 10.

Hay zonas de llanuras (1 punto de movimiento), zonas de montaña (2 puntos de movimiento), zonas de ciudad (3 puntos de movimiento), zonas irradiadas (3 puntos de movimiento) y zonas de agua que son impenetrables salvo por cartas o situaciones que te pueden hacer ir a zonas de agua.
El movimiento es curioso, se selecciona el destino y se aplica el coste de movimiento más costoso en toda la ruta para cada hexe que se quiera mover. Es decir que si yo muevo de una llanura a otra llanura y todo mi movimiento pasa por llanuras moveré 1 x los hexes de distancia. Pero si la ruta pasa por algún hexe de montaña, todo se multiplica x 2. Si muevo a una ciudad todo se multiplicara x 3 aunque mueva todo por llanuras. El movimiento se determina con 1D6 y se sumas los bonos de movimiento de cartas. Incuso de vehículos.

Cada facción tiene un tablero de ciudad. Cada facción tiene diferentes habilidades y comienza con dos infraestructuras diferentes (tecnologías).
Cada facción tiene un grupo de exploración compuesto de 5 personajes activos con los que actuará. Solo se puede tener un grupo por facción. Este grupo podrá moverse, realizar encuentros y misiones, recoger o capturar recursos, atacar a otro grupo de otra facción y curarse.
Si se añaden más personajes a una facción estos irán boca abajo a un lado y se podrán intercambiar por los activos en otro momento.
Cada facción ganara objetos durante el juego. Cuando se supera el límite máximo de objetos que puede llevar cada pj, o no se quieren equipar, se situan en una zona de subasta, que hay en el tablero de ciudad del jugador, y los demás jugadores podrán pujar.


Los Personajes
Tienen 6 habilidades básicas, algunos de ellos tienen un 10 en una de ellas, estos son los maestros (en esa habilidad) todos tienen 35 puntos repartidos menos los maestros que tienen 40.



Estas habilidades se usaran para diferentes cosas en pruebas de habilidad durante encuentros, misiones, combate, etc.
Un personaje puede sufrir daño físico, mental, radiológico y infeccioso.


Ciudades
Hay tres formas de mejorar la ciudad, con tokens de defensa que dan bonus de defensa al ser atacado. Con tecnologías, hay 9 diferentes y se podrán tener hasta 7 (instalaciones de agua, centro de aprendizaje, centro de entrenamiento, etc. Cada facción empieza con dos predeterminadas) y mediante cartas de acción que se añadirán a nuestra ciudad para mejorarla o a las de los demás para fastidiar (como la de los terroristas). Leedla tiene mucha guasa, estos son unos ejemplos de mejoras de la ciudad mediante cartas (ofensiva y defensiva)




Cartas de Equipo

Hay diferentes cartas de equipo (spoil cards) que pueden equiparse al personaje, al grupo entero o a un vehículo.  Estas cartas dan bonus a los personajes y se ponen superponiéndose a ellos para sumar. El límite lo marca la capacidad de carga del pj, el número de la derecha.

Hay diferentes tipos de, objetos: reliquias, armas cc, armas a distancia, armadura, ropa, vehículos, aliados. etc.




Pruebas de habilidad
Las pruebas de habilidad pueden requerir a un pj solo, a todos individualmente, a todos conjuntamente (sumando los atributos), solo los que tengan armas de cc, a varios grupos de diferente facciones (son pruebas normalmente muy difíciles, que requieren muchos éxitos), cuando hay combate PVP y combinaciones de las anteriores.

Se suma la habilidad base con todos los bonos. Si el número es menor de 10 se tiene que sacar ese número o menos para tener un éxito, si el número es mayor de 10, cada múltiplo de 10 es un éxito y el sobrante es el numero objetivo para tener otro éxito extra (tengo que preguntar que pasa cuando el número es 10).

Los vehículos también tienen estadísticas y suman a la hora de las pruebas. Normalmente suman al movimiento, al combate. Depende del vehículo.
Por ejemplo, un pj tiene un 25 en una habilidad con todos los bonos, pues tendrá dos éxitos directos (10+10) y luego tendrá que sacar 5 o menos para tener otro (10+10+5).


Encuentros
Hay tres mazos de encuentros: llanuras, montañas y ciudad/radiación. Dependiendo de donde se encuentre el grupo y de menos a más dificultad respectivamente.

Los encuentros requieren diversas tiradas de diferentes habilidades y tienen consecuencias buenas o malas dependiendo de si se superan o no.
Dentro de estos tres mazos hay lo que se llama cartas de encuentro mundial, que son eventos especiales que requieren a varias facciones para hacerles frente ya que tienen un elevado número de éxitos que superar, sería la parte más cooperativa. Hay que coordinarse para reunirse donde está la facción que saco el evento o donde sucederá.


Misiones
Existe un mazo de misiones, en el setup se escogen 7 al azar y se colocan en el tablero. Las misiones son como los encuentros pero tienen más pruebas y una final que es opcional. Es como una mini misión secundaria que da más bonos después de completar con éxito la primera. Todo viene en la misma carta.


Cartas de Accion
Existe también un mazo de cartas de acción. Estas son mejoras para la facción, también las hay que cambian las reglas de juego, ofrecen oportunidades de espionaje y sabotaje, etc. Sería la mano de cartas que tiene el jugador, los efectos que puede jugar un jugador para influir en el juego, no serían para los pjs. Se puede tener máximo 7 y se empieza con 4. Se van ganando de diversas formas.

Los tipos de cartas de acción son:
-   Positivas
-   Negativas
-   Defensivas
-   Que se adjuntan a los pjs, el grupo o la ciudad variando algún aspecto.
-   De personajes no jugadores, serian como mercenarios listos para alquilar. Tienen sus propias características.

Después están las cartas de gafar "jinxed". Tanto las cartas de acción como las de objetos pueden ser cartas gafafas. Son efectos permanentes que afectan negativamente a un personaje, un grupo o una facción. Se quedan permanentes hasta que se retiran con otras cartas.


Recursos
Hay 15 hexes de recursos en todo el mapa, al principio son recursos neutrales, no pertenecen a nadie.

Capturar un hex de recursos da prestigio, población y dinero cada turno. Perder un hex de recursos hace perder uno de prestigio.

Para capturar el hexe se saca una carta de encuentro de cualquiera de los tres mazos y se debe superar la prueba.

Los recursos de otros jugadores se pueden quitar, simplemente se mueve al he del recurso y se reclama. De todos modos por cada token de defensa que tenga el propietario causa un punto de daño ignorando armadura a cada personaje del grupo contrario. Si el grupo atacante muere no se puede reclamar el recurso.

En vez de ocuparlos se pueden destruir, el propietario pierde 1 de prestigio y el atacante 2. Se pone un chit de destruido y no se puede volver a ocupar


TURNO DE JUEGO
FASE 1: Efectos
Se resuelven efectos de cartas y daños por infección de la fase anterior, los pjs muertos se retiran. Los que tegan tres puntos de daño psicológico también.

FASE 2: Negocios en la ciudad
-Cada jugador recibe una carta de acción y cualquier carta de equipo o de acción extra que le den sus tecnologías de la ciudad
- Los hexes de recursos producen monedas y Salud de Ciudad, salud de población.
-Se establece una subasta para los objetos que los jugadores tienen en el lado de “subasta” en su tablero de ciudad (estos son los objetos que no pueden equipar por superar el limite o no quieren equipar). No se está obligado a vender a un jugador. La subasta es simultanea para todos los jugadores.
- Se suceden eventos en cada una de las ciudades, según una tabla. 1D10.
- Se produce el periodo financiero donde se hace lo siguiente:
1. Venta: Venta a la banca de lo siguiente: cartas de equipo, de acción, tecnologías de ciudad y chits de defensa de ciudad.
2. Compra: se compra tecnología para la ciudad o se mejora una existente. Se compran chits de defensa de ciudad o se equipa a la ciudad con cartas de mejora.
3. Alquilar: se pueden alquilar mercenarios

FASE 3: Activación de grupos de facción
-   Primero se activan a los mercenarios alquilados, a cada mercenario activado se les da un objetivo y cada turno se les activa en dirección a ese objetivo. Ejemplos pueden ser atacar al jugador X en combate PVP, llegar a Punto de interés #2, no paran hasta conseguirlo.
-   Ahora los grupos de facción realizaran sus turnos. Tienen 4 semanas para gastar.
Cada turno representa un mes de tiempo.
-   Movimiento: 1 semana
-   Encuentro: 1 semana (no es obligatoria hacer el encuentro cada turno).
-   PVP: 1 semana
-   Curarse: 2 semanas
-   Hacer misión: 2 semanas.
-   Ocupar/estruir recurso: 2 semanas
Puede haber penalizaciones en forma de retrasos, de una o dos semanas por diferentes efectos de juego o si los jugadores gastan más semanas de lo normal en un turno.

FASE 4: Ajustes de final de turno.

Cómo funciona el PVP.

1.) Seleccionar la acción PVP. Cuesta una semana. Si el defensor es una facción, su grupo sufre 1 semana de retraso.

2.) Inicio del “Primer golpe”. Solo se realiza esta fase si el atacante tiene la habilidad de Primer Golpe. Es como un ataque sorpresa

3.) Declarar Lucha o Huir.

Primero declara el Atacante y luego el Defensor.
-   Si los dos declaran luchar se pasa al siquiente punto.
-   Si los dos declaran huir el defensor se mueve un hex en la dirección que quiera. Nadie pierde prestigio.
-   Si uno de los dos elije Huir ambos tiran 1D6 añaden el bono de movimiento de facción y los que tengan por cartas y efectos. Luego hay tres posibilidades:
1.   Gana el equipo que elije huir: se mueve tantos hexes como la diferencia de la tirada enfrentada. Se finaliza el combate.
2.   Gana el equipo que elije Luchar: El atacante inflige 1D6 por cada punto de diferencia de la tirada enfrentada. Se pasa el punto 4.
3.   Empate: se vuelve a tirar 1D6 hasta que se desempate.

4.) Tirar por tests de habilidad o asignar daño. Se lanza para u
« Última modificación: Julio 23, 2016, 03:07:18 pm por funkyboy »
 
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« Respuesta #19 en: Julio 23, 2016, 01:05:54 pm »
 Gran trabajo Funkyboy!!! Gracias!
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.
 

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« Respuesta #20 en: Julio 23, 2016, 01:16:20 pm »
Hay megapedido? Me recuerda al zombiestate diplomacy of dead, por lo menos en el arte.
 

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« Respuesta #21 en: Julio 23, 2016, 01:19:44 pm »
A ver, en la pagina pone que se puede hacer de 6 o de 12 Europa incluido. Pero visto el exito no se si [member=212]efrit[/member] podria hacer algo.
Solo somos dos backers en España un cantabro de la bgg y yo. El dice que no quiere hacerlo por tienda y se unira conmigo al pledge de dos.
Yo si somos almenos 6 lo haria por tienda a ver como sale.
Lo bueno es que en el pedge ya te pone el coste de envio. De dos en dos, cCON expansion sale a unos 85€ envio incluido.
« Última modificación: Julio 23, 2016, 01:21:49 pm por funkyboy »
 

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« Respuesta #22 en: Julio 23, 2016, 03:07:23 pm »
No digo que sean iguales, digo que por temática y artwork lo prefiero.

Este es más estilo sandbox. Dice el autor que hay que contar una hora por jugador, o sea que durará de 3 horas en adelante (no lo digo como crítica, a mí me gustan los juegos largos). En ese tiempo puedes hacer muchas cosas y buscarte la vida como puedas. Han publicado el libro de reglas, lo que siempre es de agradecer, pero faltan vídeos explicativos y de gamethrough, espero que los cuelguen pronto para animar la campaña.

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« Última modificación: Julio 23, 2016, 03:15:00 pm por Amberite »
Saludos.

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« Respuesta #23 en: Julio 23, 2016, 03:12:26 pm »
A mi a lo mejor me interesa el megapedido
 

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« Respuesta #24 en: Julio 23, 2016, 03:58:27 pm »
Llevan 11 años con el juego y 9 testeandolo. El libro de reglas esta definitivo. Pocos juegos pueden decir eso.
A ver si alguna tienda se hace eco.
 

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« Respuesta #25 en: Julio 23, 2016, 05:24:00 pm »
A mí el tema me llama mucho, lo único que me tira para atrás son las horribles ilustraciones, que tras tantos años bien podrían haber cuidado la parte estética del juego sabiendo lo que luego supone para su lanzamiento. Pendiente de ese mega pedido  8)
 

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« Respuesta #26 en: Julio 23, 2016, 05:41:37 pm »
Bueno, eso lo hace un juego más kisch.
Quien no se conforma es por que no quiere, jaja.
« Última modificación: Julio 23, 2016, 05:44:33 pm por funkyboy »
 

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« Respuesta #27 en: Julio 23, 2016, 11:15:53 pm »
Me pongo manos a la obra.
 
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« Respuesta #28 en: Julio 23, 2016, 11:26:01 pm »
Me pongo manos a la obra.

Gracias! Yo creo que a 6 podemos llegar.
 

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« Respuesta #29 en: Julio 26, 2016, 01:07:43 pm »
Llevo poco leído de las reglas y aunque se le ve un juego complejo tiene una profundidad y libertad que abruman. Muy buen resumen del compañero funkyboy. El rulebook es un tocho que asusta jjjjj.

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