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[Reseña Darkstone] - Alchemical Crystal Quest

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Desconectado Vince

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« en: Abril 15, 2018, 05:44:12 pm »
    Alchemical Crystal Quest


    Imagen del juego más la caja con addons y algunos de estos como los dados de colores.


    Ficha Técnica
    Jugadores:1~4
    Edad:+14
    Duración:40~90 minutos
    Género:Aventuras, fantasía, exploración, miniaturas.
    Idioma:Español.
    Modos de juego:Campaña.
    ¿Solitario?Puedes jugar solo, juego 100% cooperativo.
    Material de reseña:
    Caja del juego base más las recompensas de la campaña de Kickstarter.

    Enlace BGG |Hilo en Darkstone |Página oficial |Campaña de Kickstarter





    1.Introducción



    Alchemical Crystal Quest (ACQ a partir de ahora) es un juego cooperativo de fantasía de 1 a 4 jugadores, en el que cada jugador tomará el papel de un aprendiz de mago alquimista. Confeccionando hechizos, recolectando cristales y defendiéndose de los enemigos, los magos podrán avanzar a lo largo de la historia para conseguir sus objetivos.

    En ACQ, los magos deben resolver las situaciones que se les plantea en cada misión, y así, poder avanzar a la siguiente, cumpliendo objetivos en cada una de ellas.


    2.Componentes y calidad



    Éste es uno de los puntos que más me han sorprendido. Recordemos que el precio durante la campaña era bastante ajustado, así que la relación calidad/precio es de 10. Hay juegos de KS más caros que la calidad deja bastante que desear. Me ha gustado el tacto de los tableros y las cartas, y la calidad de las miniaturas, con bastante detalle, aunque bien es cierto que se notan rebabas en algunas.

    Vamos con algunas fotos:











    Ejemplo de algunas losetas del juego.



    Campañas y Minicampañas que darán una larga vida al juego. (Si pillasteis addons).




    Las ilustraciones son una pasada.



    Cuatro de los magos principales y sus respectivas mini-versiones: Cornelius, Platanelfo, Grilitch y Durlo



    Comparativa entre distintas miniaturas.


    3.Objetivo del juego y mecánicas



    Estamos ante un juego cooperativo, es decir, que podremos jugar de 1 hasta 4 jugadores, repartiendo los magos o llevándolos todos en caso de jugar solo. Uno de sus puntos fuertes es que estamos ante un juego tremendamente narrativo, en el que cada misión depende de la anterior y siguen una historia completa. Por suerte, y si habéis cogido addons, tenemos varias mini campañas para completar, además de las dos grandes que ya nos trae el juego.
    Una vez nos hemos hecho con el manual, caótico al principio, preparar la partida no lleva demasiado tiempo, lo que tardes en separar mazos y recuperar aquellas cartas y cristales correspondientes a cada mago tras la misión anterior. Recordad que estamos en modo campaña y todo lo que consigamos (salvo que se indique lo contrario) se guarda.


    Todo preparado para jugar la primera misión del libro de Aventuras 1.


    Sólo nos falta elegir las habilidades de nuestros magos. Para ello debemos elegir una carta del mazo de Habilidades para cada uno de ellos.


    Las habilidades debemos cogerlas de nivel 1. Podemos subir hasta el nivel 3.

    El objetivo del juego es cumplir con la misión que se nos encomienda. Cada una de éstas vendrá precedida de un texto inmersivo (bastante loco y divertido) para meternos en la historia. Al principio, el objetivo es claro e incluso se te antoja sencillo, pero en el universo mágico de ACQ todo cambia de un momento a otro, y lo mismo tienes que meterte en una tubería, que tienes que preparar a tus mascotas para una carrera... Sabes cómo empiezas, pero nunca cómo acabas.

    Vamos a ver qué se puede hacer durante un turno.

    1. Turno de Magos: Tenemos 3 acciones distintas (Movimiento, Acción Normal y Acción de Cristales) que podemos realizar en el orden que queramos, o incluso si decidimos no hacer alguna, no pasa nada, simplemente la perderíamos.

    • Movimiento:
    Movemos tantas casillas como indique nuestra hoja de personajes. El movimiento se puede interrumpir para realizar otra acción, por ejemplo un ataque, y luego retomarlo. Además, si tenemos a una mascota invocada, ésta tiene una acción de movimiento.

    • Acción Normal:
    Podemos gastar UNA acción normal en...

                   - Atacar: Los magos pueden atacar a los enemigos adyacentes o rango que indique su arma. Debemos colocar
                   el token de munición en el enemigo más lejano y haremos un ataque a cada uno de los enemigos que encontremos
                   en la trayectoria. Una regla importante: no hay fuego amigo ni línea de visión.

                   - Invocar Mascota: Si nos colocamos sobre la casilla de mascotas o en una casilla adyacente a ésta, podemos
                   invocar a nuestra mascota. Esto nos dará un dado extra al atacar o defendernos, y las huellas de los dados
                   contarán como éxitos.


    En este ejemplo, Platanelfo invoca a su mascota. Ahora tendrá un dado extra tanto al atacar como al defenderse.

                   - Subir a lomos de una mascota: Si el mago tiene a una mascota invocada y, además, está en tamaño
                   reducido, puede montar sobre ella.

                   - Equipar a nuestra mascota con un accesorio: Si hemos comprado un accesorio podemos equiparlo. En el
                   siguiente turno podremos ordenar a nuestra mascota que ataque, además tendrá un dado extra por tener un
                   accesorio. Luego, habrá que volver a equiparlo (gastando otra acción normal) en el siguiente turno si queremos seguir
                   usándolo.

                   - Ordenar a una mascota que ataque: La mascota puede atacar y tira tantos dados como indique su carta de
                   mascota (ver foto anterior, esquina superior izquierda) y su accesorio (si lo llevase).

                   - Descubrir una estancia: El mago que se coloque delante de la Tienda de Mascotas gasta una acción normal
                   para dar la vuelta a la ficha de la estancia. Para entrar debe gastar 1 punto de movimiento.

                   - Activar palanca: Poco que añadir. La misión especificará más detalles.

                   - Entrar en un portal: Poco que añadir. La misión especificará más detalles.

                   - Usar poción: Puedes gastar una acción normal para usar si tienes en tu inventario una poción de Magia, Vida
                   o Veneno.

                   - Recargar arma de agua: Si dispones de un arma de agua puedes recargarla si estás en una casilla adyacente
                   de agua, agua hirviendo, envenenada o mocos.


    Pistola de agua con su munición.


     
    • Acción de cristales:
    Podemos gasta UNA acción de cristales en...

                   - Aprender hechizo: Durante las misiones encontraremos libros de alquimia (Nivel 1, 2 o 3), y podremos
                   aprender hechizos de dicho nivel.


    De arriba abajo: Libro de alquimia, reverso de las cartas de hechizo y una carta de hechizo.


                   - Crear receta: Antes de lanzar un hechizo debemos prepararlo colocando los cristales necesarios en nuestra
                   tarjeta de personaje, sobre la poción.

                   - Atacar con un hechizo: Podemos atacar con un hechizo previamente preparado y resolver los ataques.

                   - Potenciar con cristales: Un mago puede potenciar su movimiento y defensa con un cristal. También puede
                   potenciar los hechizos y armas, pagando los cristales que indican su carta, antes de realizar un ataque.

                   - Comprar/Vender: Gastando una acción de cristales podemos o comprar todo lo que queramos (si tenemos
                   suficientes cristales), o bine vender lo que queramos.

                   - Reducir/Aumentar tamaño: Un mago puede educir/aumentar su tamaño colocando un cristal en lugar
                   correspondiente de su tarjeta de personaje.


    Además, los magos cuentan con acciones gratuitas: Recoger munición del suelo (al pasar sobre una casilla que tenga un token de munición); intercambiar cristales, equipo o munición.


    2. Turno de Enemigos: En este turno primero debemos sacar una carta de Amenaza para saber a qué mago atacarán a los enemigos. Luego sacaremos una carta de Generación de enemigos, nuevos bichos aparecen en el tablero. Y por último una carta de Evento, que pueden ser buenas o malas para los magos.
    A continuación os muestro las cartas:


    El mazo de Amenaza se forma con los magos que participan en la misión. Sacamos una carta: Todos los enemigos irán a por ese Mago



    Al sacar una carta de Generación nos fijamos en el nivel de los Magos (en este caso Nivel 1), cogemos sus miniaturas, sus respectivas cartas y las colocamos en el tablero (en éste se indica perfectamente).


    Cartas de Evento de Nivel 1. Ejemplo: La carta de la izquierda proporciona un dado de defensa extra a los Magos. La de la derecha invoca a 9 Vilkkors.  :o



    Hecho todo esto llegan las DOS acciones de los enemigos: Movimiento y Ataque.

    • Movimiento:
    Los enemigos de moverán (se pueden mover en diagonal) hacia el mago que indique la carta de amenaza. Sólo se detendrán (y por consiguiente podrán atacar) si durante su camino una mascota u otro mago se interponen en su camino.

    • Ataque:
    Atacará según indique su carta y esté a rango del mago. Si no puede atacar o moverse, se pierden sus acciones.



    4.Fin de la partida



    Nuestros magos ganarán la partida si cumplen todos los objetivos de la misión. Y perderán si todos son derrotados (KO). Cuando un mago cae KO, se tumba su miniatura y alguno de sus compañeros que tenga una poción de vida debe colocarse adyacente a él y gastar su acción normal para usar la poción y curarle 1 punto de vida.
    Acabada la misión con éxito, hay que anotar cómo quedan nuestros magos: objetos, hechizos, número y tipo de cristales... Para continuar la siguiente misión.


    5.Conclusión



    Sin duda estamos ante un juego muy narrativo con un montón de posibilidades en cada partida. Viendo las mecánicas y tras un par de partidas, recuerda mucho al Mice and Mystics, uno de mis juegos favoritos (y que he quemado), por lo que ya es un punto bastante positivo para este AQC. El juego parece complicado de dominar la primera vez porque hay que recordar muchas cosillas y hay que mirar continuamente el manual, pero esa sensación desaparece. No os desaniméis tras la primera partida, si lo pensáis no es para tanto... En mi segunda partida miré un par de veces el manual (sobre todo para recordar algunas acciones normales de los magos y mirar las cartas de evento), y en la tercera partida casi ni lo usé. Hay que reconocer que es un poco caótico, según lo veo se estructura en tres partes: 1. Presentación de componentes (y donde ya vemos algunas reglas); 2. Reglas en sí (donde vemos los turnos, acciones...); y 3. Guía de cartas. Se echa de menos una hoja de referencia general y con el resumen de los turnos y mención de las acciones. Es verdad que puede resultar lioso y puede dificultar el aprendizaje.

    Me gusta el tema de las cartas de Amenaza, aunque putea mucho al mago que le toca y las cartas de generación de enemigos puede complicar bastante la partida, así que si no se gestiona bien el turno es muy fácil que se te vaya de las manos y los magos pueden empezar a caer con bastante facilidad. Se puede dar el caso de que la loseta se llene de enemigos...

    Cada misión es diferente y algunas cuenta con minijuegos. Además propone situaciones locas y muy divertidas, como meternos en una maleta a buscar una tarjeta, carreras de mascotas, crear barcas voladores, subirnos en patos de goma o cabalgar a lomos de nuestras mascotas... En este sentido el juego me ha sorprendido para bien. Si a eso le sumamos que el core viene con dos grandes campañas y que si cogisteis addons incorpora varias minicampañas, tienes juego para rato.
    Tal y como está diseñado el tema de la amenaza y generación de enemigos se presta a crear tus propias aventuras, sólo debes tener imaginación para currarte una historia divertida. Y yo ya tengo algunas ideas  ;D

    Por último, mi grupo de juego es bastante hardcore y ya llevamos unas cuantas misiones. Lo estamos disfrutando bastante y nos parece bastante divertido y entretenido, siempre nos quedamos con ganas de saber cómo continua la historia. Además, una vez controlas el tema de las acciones, las partidas no son excesivamente largas. Eso sí, cuando crees que una misión será coser y cantar: ir al punto A para conseguir el objeto tal, todo se complica de repente... Por supuesto aderezado con un pequeño texto explicativo en el libro de campaña.



    Dificultad (puntuación del 0~10):5. Una vez te haces con las mecánicas no hay problema.
    Rejugabilidad (puntuación del 0~10):6. Pero hasta que lo juegues todo...
    Claridad de reglas (puntuación del 0~10) :5. Ya he comentado los motivos.
    Dependencia del idioma  (puntuación del 0~10):Alta dependencia, pero lo tenemos en español.
    Calidad de juego en solitario  (puntuación del 0~10):No tiene solitario como tal, pero puedes jugar solo.
    Relación calidad final / calidad esperada  (puntuación del 0~10):10. Para el precio que tenía en el KS, mejor de lo esperado.
    Escalabilidad número de jugadores:Puedes jugar solo, 2 o 3 o 4, pero siempre vas a usar 4 magos.


    ¿Qué diferencia a este juego de otros?

    Es un juego muy narrativo y las misiones están muy bien hiladas unas con otras. Las cartas de amenaza y de generación de enemigos me parecen un acierto y las cartas son bastante intuitivas. Sería interesante que la comunidad haga sus propias historias lo que le daría al juego una larga vida.


    6.Puntos fuertes y puntos débiles
    :) Calidad general y lavado de cara del juego.
    :) Campaña elaborada, con giros muy divertidos.
    :) Las mascotas. Son esenciales.
    :( El libro de reglas, por lo que ya he explicado.
    :( Es muy fácil que la misión se descontrole y que los Magos caigan como moscas.
    [/list]
    « Última modificación: Abril 15, 2018, 05:50:37 pm por Vince »
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    « Respuesta #1 en: Abril 15, 2018, 06:43:48 pm »
    Muchas gracias por tan detallada reseña, el juego ha quedado espectacular y según leo los peques (y no tan peques) se lo van a pasar de miedo.
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    « Respuesta #2 en: Abril 15, 2018, 11:44:01 pm »
    Bravo no te has dejado ni un punto en la reseña! Todo super detallado y unas fotos que le hacen justicia! Un 10 de reseña sobre un juego de 10!


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    « Respuesta #3 en: Abril 18, 2018, 11:32:52 am »
    Muy buena la reseña, muchas gracias. Yo he jugado un par de partidas y se me ha descontrolado en las dos...
    A veces me entran dudas a la hora de mover a los enemigos hacia el mago objetivo, le hago pasar por donde puedan hasta alcanzarlo evitando plátanos y otros magos, además pongo por casilla los que caben sin salirse de la casilla, por últimos si el mago objetivo queda KO sigo acercándole enemigos y atacando a magos adyacentes... me puedes comentar @Vince como lo hacéis vosotros?

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    Desconectado Vince

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    « Respuesta #4 en: Abril 18, 2018, 12:53:27 pm »
    Pues invocando mascotas y tirando de hechizos. Piensa que con las mascotas ganas un dado extra tanto en ataque como en defensa y las huellas cuentan como éxitos. El desahogo es importante, sobre todo a la hora de defenderte.
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    « Respuesta #5 en: Abril 18, 2018, 02:52:33 pm »
    Pues invocando mascotas y tirando de hechizos. Piensa que con las mascotas ganas un dado extra tanto en ataque como en defensa y las huellas cuentan como éxitos. El desahogo es importante, sobre todo a la hora de defenderte.
    Muchas gracias.  En realidad me refería a cómo movéis a los enemigos, que es en lo que siempre tengo dudas y creo que puede ser crucial.
    Esta noche lo intentaré otra vez.

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    « Respuesta #6 en: Abril 18, 2018, 05:33:03 pm »
    Ahh, perdona. Pues movemos siempre de la forma más efectiva hacia el mago amenazado, el camino más corto e intentando que no "choque" con otros magos o mascotas, salvo que no quede más remedio, así que en ese sentido lo hacemos como vosotros. Eso sí, como las reglas dicen que para las minis no hay límites en una casilla, cuando hay muchas, las repartimos en las adyacentes siempre y cuando estén a rango del mago amenazado. Pero ojo, cuando el mago queda KO, tenéis que sacar otra carta de amenaza, y los ataques irían dirigidos a ese mago amenazado, siempre y cuando puedan alcanzarle y/o atacarle.

    Espero haber resuelto tus dudas.  :)
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    « Respuesta #7 en: Abril 18, 2018, 07:02:50 pm »
    Ahh, perdona. Pues movemos siempre de la forma más efectiva hacia el mago amenazado, el camino más corto e intentando que no "choque" con otros magos o mascotas, salvo que no quede más remedio, así que en ese sentido lo hacemos como vosotros. Eso sí, como las reglas dicen que para las minis no hay límites en una casilla, cuando hay muchas, las repartimos en las adyacentes siempre y cuando estén a rango del mago amenazado. Pero ojo, cuando el mago queda KO, tenéis que sacar otra carta de amenaza, y los ataques irían dirigidos a ese mago amenazado, siempre y cuando puedan alcanzarle y/o atacarle.

    Espero haber resuelto tus dudas.  :)
    Muchísimas gracias, todas las dudas resueltas... sólo nos falta encontrar una estrategia para superar la primera misión... esta noche conseguiremos las esquivas alas aunque sea bebiendo redbulls.
    Gracias de nuevo.



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    « Respuesta #8 en: Abril 20, 2018, 08:47:44 pm »
    Cuando potenciamos la defensa con cristales  quiere decir que añadimos un dado a la tirada?
    Igualmente cuando potenciamos el movimiento significa que ese turno movemos un espacio más?

    Van surgiendo dudas... el reglamento deja bastantes cosas por descubrir...
     

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    « Respuesta #9 en: Abril 21, 2018, 08:07:13 am »
    Pues la noche anterior nos volvieron a dar para el pelo... culpa nuestra: nos liamos a matar malos y no avanzamos en la misión...
    Nos surgieron también dudas, además de la anteriormente planteada sobre la potenciación de la defensa:

    - Un escudo en el dado bloquea un impacto o un daño, es relevante poque a veces un impacto inflinge más de un daño?

    - En lo que respecta a la susceptibilidad de los enemigos a los tipos de arma (fuego, agua, mágica y normales) los hechizos cuentan como armas mágicas o hacen daño independientemente de la susceptibilidad del enemigo? Ejemplo: puede un hechizo inflingir daño a un Fogosh al que sólo le afectan las armas de agua? Y a un Nebulus al que le afectan sólo las armas de agua y las mágicas?

    Gracias de nuevo por la ayuda @Vince

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    « Respuesta #10 en: Abril 22, 2018, 05:47:01 pm »
    Pues la noche anterior nos volvieron a dar para el pelo... culpa nuestra: nos liamos a matar malos y no avanzamos en la misión...
    Nos surgieron también dudas, además de la anteriormente planteada sobre la potenciación de la defensa:

    - Un escudo en el dado bloquea un impacto o un daño, es relevante poque a veces un impacto inflinge más de un daño?

    - En lo que respecta a la susceptibilidad de los enemigos a los tipos de arma (fuego, agua, mágica y normales) los hechizos cuentan como armas mágicas o hacen daño independientemente de la susceptibilidad del enemigo? Ejemplo: puede un hechizo inflingir daño a un Fogosh al que sólo le afectan las armas de agua? Y a un Nebulus al que le afectan sólo las armas de agua y las mágicas?

    Gracias de nuevo por la ayuda @Vince

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    He escrito a Mystical Games con las dudas y me han respondido inmediatamente. Te dejo las respuestas aqui y a disfrutar del juego:

    - Cuando potencias la defensa, añades +1 escudo en caso de que obtengas un escudo como mínimo en la tirada. Si sacas 1 escudo, equivale a 2 escudos. No es 1 dado extra.

    - En este caso sí, potenciando el moviento, obtienes 1 punto extra de movimiento.

    - Un escudo bloquea 1 daño.

    - Los hechizos dañan a todos los enemigos, incuyendo jefes finales (si no se especifica lo contrario en la misión). Los iconos de las armas que afectan a cada enemigo se refieren a armas como objetos, como puede ser el arco, o el martillo platanero (incluso siendo un arma mágica).

    Un saludo

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    « Respuesta #11 en: Abril 27, 2018, 09:09:48 am »
    He creado un hilo específico para que traslademos allí todas estas preguntas sobre el juego y reglas. ¡Gracias!
    No me toques los dados.