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CARRUSEL DE RESEÑAS EPISODIO 2: Juegos Minoritarios

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« en: Mayo 18, 2018, 12:47:08 am »
(estas son una serie de reseñas que escribí hace tiempo para laBSK e imprimiryjugar. Las he retocado y arreglado las imágenes para que también estén en Darkstone)

No te pierdas la anterior entrega:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=13000.0




Hoy voy a hablaros de algunos juegos que, sin poderlos considerar del todo "indies" por tener detrás a una editorial grande o mediana, son lo suficientemente modestos, extraños, minoritarios o exóticos como para haberse escapado al radar. Al igual que antes, conocerlos y desgranarlos ha resultado muy interesante, aunque no todos se han ganado la permanencia en mi colección. ¿Traerán estos fangos alguna joya?


THE STARS ARE RIGHT



Desde que Steve Jackson Games abandonó la mayoría de sus líneas editoriales en favor del exitoso Munchkin, se ha convertido en sinónimo de un estilo de juego tontorrón e insípido.

Sin embargo, de vez en cuando y por la puerta de atrás, esta editorial se dedica a traducir o publicar algún juego minoritario sin meterle mano, sin añadirle chistes y sin poner a ilustrar a Koválic. Este es el caso de "The Stars Are Right" (Las Estrellas Son Propicias).

Lo primero que vemos en este juego son ilustraciones graciosillas sobre Cthulhu (no son de Kovalic, ilustra un tal François Launet) que nos confunden bastante con el tipo de juego esperado, porque en realidad esto no tiene nada que ver ni con Criaturas y Cultistas ni con Munchkin Cthulhu. De hecho, "The Stars Are Right" es un juego muy sesudo.



Nos encontramos ante un juego de Reconocimiento de Patrones. En el centro de la mesa hay 25 losetas con cuerpos celestes (estrellas, luna, cometas, etc...). Cada jugador tiene una serie de cartas que pueden, o bien alterar la organización de la mesa (voltearlas, moverlas, intercambiarlas...) o bien ser invocadas si su "patrón de invocación" está presente en algún lugar de la mesa. Quien invoque cartas por valor de 10 puntos de victoria, gana. Hay algunas habilidades especiales para alterar la mesa, algunos servidores que facilitan invocar a los primigenios de su mismo "palo"... pero por lo demás, básicamente todo se resume a eso.

El juego es tremendamente abstracto y sin embargo la ambientación que le han buscado es muy acertada, porque tiene mucho sentido que para invocar monstruos lovecraftianos necesites tener las constelaciones en su sitio. Las cartas tienen ilustraciones simpaticonas y "cuquis" pero sin forzar ningún chiste y sin intentar resultar humorísticas.

Hay que tener en cuenta que estamos ante un quemacerebros/quemapestañas tremendamente analítico. Cada jugador tiene múltiples cartas que permiten alterar la mesa de forma distinta y jugarse con distintos patrones, con lo que las combinaciones son muchísimas y el análisis-parálisis puede llegar a ser tremendo. Como no vas a ver todas las jugadas posibles, la clave es intentar conseguir uno o dos patrones, justo los que tengas más accesibles porque parte de sus estrellas ya estén alineadas. Si consigues aguantar unos cuantos turnos nadando en el caos tu cerebro empieza a ver movimientos y a saber cuantificar qué necesitas jugar para hacer qué. Este juego no es complicado: es más bien que no estamos acostumbrados a juegos de este tipo (reconocer patrones). Tanto el arte como las mecánicas del juego están dirigidas a que sea un "quemacerebros simplón", aunque los que odien los juegos de análisis no podrán soportarlo.

Y es que en parte, es simplón. Salvo en partidas de dos jugadores, la mesa puede cambiar bastante entre dos de tus turnos, así que el máximo que puedes planificar tus jugadas es hasta 2 turnos. Bloquear a tus rivales no tiene sentido, más que nada porque no sabes qué combinaciones necesitan ellos para sacar sus cartas, aunque por regla general cambiar las estrellas de como estén siempre termina molestando. La incertidumbre es siempre alta. Así que en tu turno, te limitas a hacer lo que puedas y listo.

Y también es rápido. Las habilidades de las cartas jugadas crean un efecto "bola de nieve", en el que quien más invocaciones consigue tiene más poder para cambiar la mesa y por tanto invocar más. Esto es algo beneficioso, porque impide que la partida se empantane y permite terminar la partida en 45 minutos.

El azar influye bastante, ya que a veces tienes la mesa bien configurada de serie para jugar tus cartas. Aunque si has tenido mala suerte, como es corto, siempre puedes pedir una revancha. Esto hace que los amantes de juegos serios y super-sesudos lo desdeñarán por la cantidad de azar e incertidumbre presente, mientras que los jugadores simplones lo desdeñarán por la parte sesudo-analítica. El juego requiere que pienses bastante y esto hace que normalmente se juegue en silencio.



Las imágenes están conseguidas y tienen buena calidad (Launet dibuja mejor que Koválic), y los fondos de las cartas son muy resultones, aunque hay bastantes cartas repetidas. Todas las cartas, incluídas traseras son en color. Hasta el reglamento está a color. Esto, unido a que las 25 losetas son gruesas y buenas, hace que irónicamente por el precio del juego recibas más calidad que al comprar el "juego estrella" de la editorial (Munchkin). Los juegos de Steve Jackson suelen tener calidad justilla, así que el que "The Stars Are Right" tenga una calidad sobresaliente significa que ésta es simplemente "buena" si se le compara con producciones de otras editoriales. Pero vamos, que está bien. Unas poquitas cartas tienen texto en inglés, con lo que es casi-independiente del idioma.

Veredicto: si es un juego que no gusta a los anti-analíticos y tampoco gusta a los super-analíticos, ¿a quién gusta este juego? Pues a mí. Me gusta la idea de tener un juego "sesudo ma non troppo", así que se queda en mi colección.


FIGHTBALL



Uno de los pocos juegos que CheapAss se molestó en adornar gráficamente hasta alcanzar un nivel de calidad de mercado. Los tres packs de Fightball contienen cartas tamaño americano, en color. Cada set es perfectamente jugable, comprar más sirve para tener más equipos con los que jugar.

Fightball es un juego a tiempo real de baloncesto.

La ambientación muestra un "deporte brutal madmaxista" jugado por pandilleros de un oscuro y despiadado futuro. Pero en realidad, James Ernest estuvo diseñando un juego de baloncesto coleccionable sobre la NBA que nunca llegó a publicarse, y recicló ese material para hacer Fightball, así que las reglas y mecánicas de Fightball representan un partido de baloncesto de los de toda la vida. La parte de combate (el "fight" de "Fightball") nunca se ve en el juego, sólo está incluída en la ambientación para darle un toque atractivo.



Ser un juego "a tiempo real" significa que los jugadores no toman turnos: juegan tan rápido como les es posible, colocando sus cartas en un tablero formado por 24 cartas sobre las que se pueden apilar 24 jugadas. Cada jugada debe tener un jugador, una bola y un lanzamiento. Sin embargo, dependiendo del color de la zona (mate, normal o triple) los jugadores tienen estadísticas diferentes y la misma combinación de cartas puede errar el tiro o no. Además, el rival puede colar uno de sus jugadores entre tu primera y última carta para bloquearte y restar su valor de bloqueo para que tu jugada falle, a lo que tú puedes responder jugando un nuevo jugador que inutilice a su bloqueador (esto se considera un "pase"). También hay cartas especiales y alguna cosilla más para darle vidilla. Cuando un jugador llegue al final de su mazo, se "pita" la mitad del partido y nadie puede poner más cartas. El juego se para y se recuenta qué ha pasado en cada pila. Tras repetir esto dos veces, gana el equipo con más puntos encestados.

El poder ir "tan rápido como puedas" hace que durante la partida tengas tu cerebro trabajando al 100% para averiguar dónde colocar tus jugadores, bolas y jugadas. Y es que jugar analíticamente está destinado al fracaso: resulta mucho mejor jugar intuitivamente, sin hacer matemáticas, manteniendote frío y controlando el estrés de adrenalina, mientras que por el rabillo del ojo vigilas cuándo el oponente hace tal o cual cosa para putearle si puedes. No sé cómo expresarlo mejor, pero haceros a la idea que las zonas de vuestro cerebro que estimula este juego no las estimula ningún otro que hayáis jugado, para bien o para mal. La conclusión de esto es que o lo amaréis o lo odiaréis según os guste o no lidiar con este estrés.

Al final de la partida se evalúa cada jugada para saber si el tiro ha entrado o no. Lo malo es que hacer este recuento suele tardar más tiempo que jugar en sí. Lo bueno es que es temático, porque las cartas cuentan la historia de cómo se ha desarrollado la jugada (¡Cedilla se adelanta, se hace con el balón, la bloquea Slick, pero se la pasa a Rocq, Stern bloquea, pero es un oponente muy débil y Rocq consigue hacer su mate, impresionante, este hombre es un obús en distancias cortas, oeoeoeoe...!).

Las ilustraciones son bonitas, es una especie de manga americano bien hecho PERO con unos diseños de personajes demasiado estrafalarios, que hace que no te sientas del todo cómodo con ellos. Salvo por la cartas especiales, todo es independiente del idioma.

Cada pack del juego viene con dos equipos. Recomiendo los "Aztecs VS The Dark" para empezar, al ser los más fáciles de emplear. Cada equipo resulta diferente al resto en táctica y dificultad. En realidad sólo se diferencian en estadísticas de jugadores y cartas especiales, pero es suficiente como para marcar una diferencia.

Veredicto: me lo quedo. No apetece jugar todos los días, ni siquiera todas las semanas pero es un juego chulo y estimulante cuando apetece. Los juegos de James Ernest pueden ser buenos o malos, pero siempre, siempre, siempre son sorprendentemente originales. Estamos ante el "anti-Knizia": muy lejos de reciclar sus propias ideas, siempre te sale con algo nuevo.


BLUE MOON



Blue Moon es un juego de Reiner Knizia que nació con la finalidad de ser un "sustituto de un juego coleccionable".

El juego básico tiene dos ejércitos, un tablerito bonito e innecesario y fichas molonas de dragones de plástico (los mismos que Blue Moon City). Después venden más ejércitos sueltos con cartas adicionales. Cada pack puede jugarse "tal cual", o también se pueden coger todas las cartas que tengas, diseñarte un mazo con ellas, y enfrentarlo contra tu rival a ver qué tal funciona.



Las cartas son de tamaño tarot (extra grandes) y con unas ilustraciones muy bonitas. Cada carta tiene su propia ilustración, con lo que el valor añadido del arte es notable. En BGG hubo algún revuelo sobre lo sexys que resultaban algunas cartas de las amazonas, pero vamos, chorradas de puristas: podéis ver más chicha en cualquier horario infantil de cualquier cadena de TV. La verdad es que las ilustraciones tienen mucho nivel, pero el diseño artístico de cada raza es como un poco raro, huele a retro, rollo Boris Vallejo o Larry Elmore. No tiene por qué ser malo, pero más que buscar un estilo retro adrede, parece como que han contratado ilustradores de otra época. Hay bastante texto en inglés, con lo que dependes del lenguaje. Los efectos especiales son sencillos y utilizan una nomenclatura que los hace fáciles de entender. Como curiosidad, utilizan la primera persona ("yo") para referirse al que lanza la carta y la segunda ("tú") para referirse a su oponente.

El juego incluye un sistema de "lunas" para crear tu mazo. Puedes tener todas las cartas que quieras de la facción de tu General. Además, puedes tener cartas de otras Facciones cuyo número de "lunas" no supere 10. Sin embargo, como cada mazo tiene sólo 30 cartas, estas condiciones son muy poco restrictivas y en realidad puedes hacerte mazos "tutti-frutti" en los que se pierde completamente la esencia de la facción principal que se supone estés llevando. Esto es un poco cagada y personalmente recomiendo jugar a menos lunas, o aumentar en 1 el coste de las lunas de todas tus cartas (las que valgan 0 que valgan 1) y jugar a 15 lunas. Un detalle muy agradable del juego es que prohíben tener la misma carta dos veces: algo que evita que puedas comprar dos veces el juego para duplicar una carta buena y ganar así más partidas a golpe de talonario. Sin embargo, la avaricia de la editorial toma forma en un detalle tremendamente feo y que no eres capaz de ver hasta que has comprado el juego y es demasiado tarde para dar marcha atrás. Y es que a los pillines de Fantasy Flight Games se les ha ocurrido la maravillosa idea de que en cada pack haya 3 cartas que no pertenecen a ese ejécito. El ejército de ese pack, a su vez, tendrá sus 3 cartas que le faltan repartidas entre las cartas de algún otro pack de otro ejército que ni sabrás cuál es. La conclusión es que sólo puedes tener todas las cartas de un ejército si te compras los 8 ejércitos, mandando la modularidad del juego al garete (para eso que te lo vendan todo junto por 85 euros y te ahorras líos). Tener los ejércitos completos importa bastante, porque a menudo las cartas del mismo ejército se ayudan o tienen combos entre sí, por lo que un ejército "completo" es siempre mejor que un ejército "recién comprado" que tiene 3 cartas que no le corresponden y por tanto le estorban.

Recientemente este juego se ha reeditado con el nombre "Blue Moon Legends", en el que te venden el juego completo en una única caja. Esto arregla por completo el aspecto sacaperras de tener que andar comprando packs. Las cartas son algo más canijas en esta reedición, pero poder hacerte con el juego completo de golpe es todo un puntazo.



Como juego, Blue Moon funciona. Es un juego de gestión de mano confrontacional, como por ejemplo Down In Flames o Naval Battles. Tienes que saber gestionar tu mano para lanzar siempre jugadas competentes y saber cuándo retirarte prematuramente de un duelo para que la derrota sea menos dura y cuándo poner la carne en el asador para ganar la batalla a toda costa. Hay estrategias, hay contraestrategias, combos, ahogamientos de mano y todo lo que puedes esperar de un juego de cartas coleccionables, salvo un pequeño detalle:

El problema de Blue Moon es que no tiene alma. En Down In Flames "ves" a los aviones maniobrar y dispararse, y en Naval Battles "ves" volar los misiles, incluso en Magic "ves" atacar y morir a tus criaturas, pero en Blue Moon no ves la batalla fantástica por ninguna parte. Tú sólo estás jugando numeritos para igualar o superar el numerito que tiene la carta del rival. Nunca vas a decir algo así como "¡mi hechicero Vulka te tira un firebolo!", porque esto es un "Knizia con tema pegado(TM)" y la inmersión en el juego es muy débil. Cada carta que juegas lo haces sobre tu carta anteriormente jugada, con lo que ni siquiera ves que haya una formación de combate o nada que te indique que esto sea una batalla. Tus guerreros se juegan sobre una pila, nunca permanecen ahí más de un turno como para que consigan hacer algo heróico o inusual, ni siquiera sabes si han muerto o si han huído o qué. Simplemente es un juego de "trick taking" (hacer jugadas) para dos jugadores, disfrazado de combates de fantasía medieval. De hecho, como te dedicas a elegir un palo e ir jugando cartas cada vez más grandes, antes te parece estar jugando a la "Brisca Living Card Game" que viendo una batalla de fantasía.

Tras los 8 ejércitos han estado sacando una serie de packs (Emisarios e Inquisidores y Bukka Invasion), que no traen ejércitos de por sí sino cartas para incluir en ejércitos básicos, y que proveen al juego de efectos adicionales (cartas que contrarrestan efectos, habilidades dispares, unidades adicionales). No las he probado, más que nada porque para entonces ya me había fundido 85 euros en esto, y porque añadirle una capa de complejidad adicional no puede solucionar el hecho de que el juego básico tenga el tema muy pegado.

Veredicto: vendido. Si hubiesen aplicado ese sistema de "lunas" a un juego más temático y no se hubieran pasado de avariciosos en la distribución de las cartas, otro gallo cantaría. Incluso con Blue Moon Legends arreglando el formato del juego, la jugabilidad es antitemática y abstracta. Desde que redescubrí mi afición a Jyhad no volví a tocar el Blue Moon. Al menos en Jyhad puedes ver fluir la sangre.
« Última modificación: Mayo 18, 2018, 12:59:35 am por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 

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« Respuesta #1 en: Mayo 18, 2018, 12:47:23 am »
CAR WARS: THE CARDGAME



Otro juego de Steve Jackson, esta vez de su línea regular.

El "Car Wars" original es todo un wargame, un simulador de combates estilo Mad Max en el que hacen falta tres horas para resolver treinta segundos, el reglamento es un tochaco, la lista de modificadores al impactar es más larga que un día sin pan (y ya puedes aprendértela de memoria), y el sistema de creación de vehículos te obliga a utilizar calculadora y aspirinas. El juego de cartas de Car Wars, sin embargo, es un juego de cartas de "pegarse tiros" de lo más sencillo, que únicamente comparte con el wargame su ambientación.

Seguramente ya conoceréis algún juego de "pegarse tiros": son aquellos en los que hay cartas para atacar a tus compañeros, cartas para defenderte de sus ataques, cartas especiales con algún que otro efecto extraño, y una serie de reglas para saber contra quién puedes jugar cada carta. Ejemplos son "Bang!", "Mag Blast", "The King Commands", etc... Estamos ante un tipo de juego que no es para todos los gustos: alta interacción entre jugadores, posibilidad de eliminación de jugadores, azar al robar cartas, efectos de "chúpate esta"...

Entonces, ¿Qué hace a Car Wars tan especial? El hecho de que es un juego de "pegarse tiros" realmente rápido y directo, sin florituras ni reglas que mareen.

Hay dos mecánicas troncales, pero son bastante simples. La primera son las direcciones de ataque. Los coches de los jugadores tienen blindaje en 4 posiciones distintas (Morro, Cola, Izquierda y Derecha). Cada carta de Ataque y carta de Defensa (Blindajes) tienen escrito el nombre de un lado. Los Ataques se lanzan contra el lado que indiquen, y los Blindajes sólo funcionan contra ataques de ese lado. Así que, si tienes un ataque de Ametralladora 3 Morro, seguramente quieras lanzarlo contra un jugador que tenga ya el morro dañado. Para detener ese ataque necesitas un Blindaje Morro 3, con lo que si tienes el morro dañado, mejor gestionar tu mano (descartar cartas sobrantes) hasta conseguir alguno. La otra mecánica son las Ruedas. Cada jugador tiene una puntuación de blindaje en "sus ruedas" (concepto abstracto), que sólo pueden ser atacadas mediante cartas especiales de "Tiro a la Rueda". Si pierdes tus ruedas, ya no puedes huir del combate (que sirve si vas muy mal para evitar que otro jugador gane los puntos por rematarte) ni tampoco utilizar las cartas de maniobra (que resultan las mejores defensas del juego).

Uno de los problemas de los juegos de "pegarse tiros" es su larga duración. En Car Wars, las partidas son muy rápidas. Por un lado, no hay cartas curativas que permitan reparar tu blindaje. En el raro caso de que el mazo se termine, las cartas de Blindaje descartadas no se remezclan al barajar los descartes, con lo que todo tiende a la destrucción aún más rápido. Por último, la destrucción de los demás está incentivada: ganas puntos sólo si matas a otros jugadores, con lo que el "no meterte con nadie para aguantar más en juego" no es una estrategia viable aquí. Además, puedes pegarle tiros a cualquiera, no hay restricciones por objetivo, lo que da cierta vidilla y propensión a negociaciones sucias, pero al mismo tiempo la existencia de varias direcciones de ataque hace que tampoco se puedan cebar todos con el mismo.

Otro de los problemas de los juegos de "pegarse tiros" es la eliminación prematura de jugadores. El caso más sangrante es el Bang!, donde las partidas pueden durar mucho tiempo (debido a la cantidad de cartas curativas y defensivas que tiene), y al principio de la partida es cuando hay más posibilidades de matar a alguien entre varios. Car Wars no tiene este problema: si te matan pronto, sólo tienes que esperar a que se acabe la ronda, porque ya reaparecerás en la siguiente, y no tendrás que esperar mucho, porque el juego tiende rápidamente a la destrucción.

Al final, en Car Wars haces lo mismo que en el resto de estos juegos, sólo que de una forma mucho más rápida y directa, y sin los problemas de alargar la partida o eliminación de jugadores. Lo único malo de Car Wars son los coches: las tarjetas de vehículos son feas y son todas iguales.



Las cartas son simplonas, con ilustraciones icónicas sin mucho valor artístico, aunque están en color, y algunas tienen texto en inglés (no es independiente del lenguaje).

Veredicto: me lo quedo. Creo sinceramente que Car Wars es el mejor juego de "pegarse tiros" que existe actualmente. Definitivamente mejor que Bang!, Mag Blast, the King Commands o incluso Nuclear War. Ojalá lo reediten con mejores gráficos, en español, o ambos.


MODERN NAVAL BATTLES: GLOBAL WARFARE



Dan Verssen Games es la editorial de un señor, Dan Verssen, que se dedica a autoeditar juegos, antiguamente como desktop publishing (descargas de print&plays de pago) y actualmente en formato físico. Tiene varias líneas (serie Down In Flames, serie Hornet Leader, serie Naval Battles...) de las que va sacando juegos con diferentes formas o variaciones. Algunos de estos juegos fueron antiguamente publicados por GMT, como el Down In Flames.

Conocí uno de estos juegos porque, tras quedar descatalogado, el autor permitió que se convirtiese en un print&play gratuito. Se trataba de Cold War Naval Battles, y era una versión avanzada de un "juego de pegarse tiros" que también disponía de dados, en el que disponías de una flota de barcos de guerra y las cartas que jugabas eran ataques o defensas que requerían que tu flota contase con alguien capaz de lanzar ese ataque desde esa posición. No atacabas a los demás jugadores, sino a sus barcos. Muy sencillo y dinámico, permitía recrear toda clase de eventos de la guerra naval (misiles, cañones, blindaje, contramedidas electrónicas, ataques aéreos, antiaéreos, torpedos, contramedidas antisubmarinas...) manteniendo el juego muy simple, con azar abundante aunque controlable mediante gestión de mano. El juego tenía múltiples expansiones (seis o siete) que añadían material adicional poco a poco (más barcos, cartas de sabotaje, cartas de accidentes, minas marinas, cartas de inteligencia, campañas) que lo llevaban desde lo muy simple hasta lo muy recargado.

Modern Naval Battles: Global Warfare intenta ser la "versión comercial y actualizada" del Cold War Naval Battles, intentando dar una gran cantidad de jugabilidad del antiguo juego con un set reducido de cartas.

Lo primero que llama la atención del MNBGW son sus preciosas ilustraciones, o mejor dicho, fotografías. Cada carta tiene una fotografía en color de un navío de guerra actual, todas ellas muy coloristas y de buena calidad. Se nota que el señor Verssen se ha rascado el bolsillo y ha licenciado una biblioteca de fotografías militares, porque visualmente le da mil patadas al viejo Cold War Naval Battles, cuyas ilustraciones eran meros iconos monocolores sobre fondo blanco. Las cartas son elegantes, y utilizan una gran cantidad de símbolos, farragosos al principio pero que permiten tener un juego totalmente independiente del idioma. De hecho tenemos las reglas traducidas al castellano para poderlo disfrutar totalmente en nuestro idioma. Las cartas son de buen acabado, aunque algo finas (recomendable utilizar fundas). La caja es demasiado grande para lo que contiene (220 cartas), pero siempre se le puede buscar una más pequeña.



En MNBGW han intentado ofrecer la jugabilidad del juego base de CWNB más un par de expansiones. Para ello, Dan Verssen ha optado por convertir cada carta en una "navaja suiza", pudiéndose utilizar tanto para atacar como para defenderse de un ataque del mismo tipo. Además, en vez de haber cartas específicas para recibir Refuerzos, toda carta puede descartarse para pedir Refuerzos ignorando su utilidad real. Esto hace que las 220 cartas de MNBGW cundan como el juego base y un par de ampliaciones o tres del anterior CWNB, lo cual es muy bueno.

También se han corregido algunas cosas extrañas que tenía el CWNB, como la nacionalidad de los navíos. En el antiguo CWNB, tu flota podía contener naves de diferentes nacionalidades (un sinsentido), ya que robabas los barcos de un mazo único según jugabas. En el nuevo MNBGW, cada jugador tiene su propia nación, y construye su ejército inicial y su reserva con un valor de puntos (a lo Warhammer). Esto también es muy bueno.

Sin embargo, tras probarlo varias veces, creo que la jugabilidad del nuevo MNBGW resulta inferior a la del viejo CWNB, por los siguientes motivos.

Seguramente en un intento por seguir la corriente a las últimas modas jueguísticas y mecanísticas imperantes en BoardGameGeek, Dan Verssen ha eliminado la tirada de la Niebla de Guerra del antiguo CWNB. Esto era una tirada de 1d6 que hacías cada turno y determinaba cuántas acciones podías realizar. Saca bajo, y mejor dejas una carta como defensa y no atacas, o te arriesgas a hacer justo un ataque para rematar un barco. Saca alto, y tu oponente se come las del pulpo. Esto era azaroso, pero emocionante, y creaba más posibilidades de gestionar tu mano, como guardarte los Ataques Aéreos hasta que sacases un 5 ó un 6 para destrozar la flota enemiga. Ahora, se ha perdido. En el nuevo MNBGW siempre robas hasta rellenar tu mano sin importar lo que juegues, lo que desincentiva que los jugadores se ceben con quien tenga menos cartas en su mano, pero al mismo tiempo crea el síndrome de no pensar lo que vas a jugar, simplemente echar todo lo que puedas y listo. Todavía hay gestión de mano porque no todas las cartas atacan o defienden igual, pero es menor. Por último, la cantidad de "ataques que matan instantáneamente" es mucho mayor en el nuevo juego, con lo que un golpe repentino de azar puede matar a un barco prematuramente o salvar a un barco bajo fuego intensivo. En el nuevo juego tampoco hay cartas demasiado buenas ni demasiado malas, lo que hace el juego más justo, pero menos emocionante, ya que tu mano siempre va a ser "más o menos buena". Nunca te van a faltar Refuerzos (porque se consiguen descartando cualquier carta), nunca te van a faltar Defensas (las propias cartas de ataque se utilizan como defensas)... lo cual reduce la gracia de farolear tener una mano muy agresiva o muy defensiva para que el oponente se acojone.

En líneas generales, el nuevo juego tiene un sabor similar al antiguo, pero en la práctica, ha perdido cierta emoción debido al proceso de abstracción, des-aleatorización y pre-fabricación al que ha sido sometido. Algunos de estos cambios eran necesarios y positivos, como lo de los Refuerzos (era una putada quedarte varios turnos sin poder reforzar tu flota), o lo de ataque y defensa simultánea (para conseguir comprimir todo en 220 cartas), pero en conjunto se ha pasado un poco. Y digo que se ha pasado porque por mucha equidad y control de azar que le incluyas, el juego seguirá siendo un "juego de pegarse tiros" sencillo, azaroso, rápido y sin ninguna simulación real de una guerra naval. Aunque haya trabajado para GMT, los productos de Dan Verssen Games no son wargames.

Veredicto: mantuve este juego en mi colección durante mucho tiempo, porque era bonito, no ocupaba mucho espacio y jugarlo era agradable, ya que algunos cambios positivos compensaban los cambios negativos. Finalmente terminé vendiéndolo. Este juego es muy inferior a "Modern Land Battles", un juego de combate de tanques, con mecánicas algo similares, del mismo autor. Así que ese es el que tienes que comprarte.
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