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Kingdom Death (Reseña)

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« en: Febrero 24, 2017, 12:48:49 pm »


La reseña se puede considerar medio-reseña o se puede tomar como unas primeras impresiones por dos motivos: el juego todavía no lo tengo pero he podido probarlo gracias a un amigo que se lo ha fabricado P&P y porque tampoco lo he jugado tanto como para saber todo sobre el juego. De todas formas reseño el juego debido a la campaña actual de KS , por si alguien le puede servir para hacerse una idea de como es este juego, antes de lanzarse a la piscina pues es un buen pellizco.

Lo primero de todo decir que es un juego totalmente diferente a todo lo que yo había probado hasta ahora, ningún juego se le parece y en los tiempos que corren eso es muy buena noticia.
No quiero desvelar mucho de la trama pero a mí me sorprendió muchísimo la ambientación y no tanto por el mundo en el que desarrolla, parecido al nuestro pero con un toque muy macabro, si no por como empieza la historia: Personajes que acaban de “tomar conciencia” sobre sí mismos, durante el tutorial los personajes no saben hablar hasta que regresan al poblado dónde lo primero que aprenden (Tecnología) es el lenguaje. No se porque pero este punto de partida a mí me gusta mucho.

Mucha gente lo compara con un juego de rol y este juego no lo es, tiene elementos de este tipo de juegos y con un grupo de gente “rolera” las partidas se pueden parecer en ciertos aspectos pero la mayor diferencia es que aquí no manejamos y tomamos las decisiones de un solo personaje excepto cuando salimos a cazar a las bestias o hay algún tipo de combate, y durante la caza no hay decisiones que tomar más allá de la estrategia para derrotar al monstruo. Manejamos un poblado con todos sus habitantes  y las decisiones van encaminadas más bien al desarrollo del asentamiento en muy diferentes facetas, que investigar, que construir, en vez de investigar, como se educan a los niños, ¿Enterramos a los muertos o nos los comemos?, algunas veces hay que decidir a quién se sacrifica por el bien común…
En nuestro grupo si nos gusta “rolear” este juego y más o menos cada jugador tiene sus propios personajes y en momentos puntuales elegimos según les conviene a nuestros avatares y no solo pensando en el bien del grupo, también tiramos un dado cuando nace algún niño para decidir su sexo…

El juego es una campaña de 40 25 años (cada año es un turno de juego) que se dividen en tres fases cada año. Cada turno se puede jugar en poco más de una hora, por lo que es perfecto para la gente que no disponga de mucho tiempo pues con las hojas de registro se puede dejar de jugar una partida y continuarla otro día sin perder ningún tipo de información. Ojo que también se pueden dilatar en exceso los turnos si se estudian todas las posibilidades al milímetro. Vamos a detallar cada fase:



-Fase de asentamiento:
Esta fase se subdivide a su vez en varias subfases de las cuáles las más importantes son:

   -Determinar puntos de acción:Por cada superviviente que sobreviva a la caza (Tutorial el primer turno) se tiene una acción a repartir entre las posibles. Al principio de la campaña las opciones son escasas pero a medida que se avanza y se desbloquean diferentes innovaciones y edificios normalmente tienes la sensación de que te faltan acciones, quieres hacer muchas cosas pero normalmente solo alcanza para lo más básico y/o urgente. Hay turnos en lo que no s puede hacer nada pues no es inusual que mueran todos los personajes que salen de caza así que es muy importante elegir que hacer cuando se disponen de varias acciones.

   -Evento: Aleatoriamente se elige uno al azar y aquí puede suceder de todo, bueno y malo a partes iguales, por lo menos en lo que he jugado hasta ahora.

   -Timeline: El juego cuenta una historia y en determinados años suceden cosas que arrojan un poco de entendimiento sobre el trasfondo del mundo. En determinados años lo que ocurre es que aparece un enemigo (llamados némesis en el juego) a los que te obligan enfrentarte en la siguiente fase de combate y suelen ser poderosos y con unas características de combate muy marcadas y diferentes entre sí. Tienen relación con la trama principal, de hecho el malote final es una némesis.

   -Acciones: Bajo mi punto de vista es básico innovar cada turno si se puede. Las innovaciones dan la posibilidad de ejecutar ciertas acciones como por ejemplo automutilarse para ganar algo en compensación, desbloquean edificios (para construir diferentes armas y armaduras) y otras innovaciones (árbol de tecnologías) que tiene relación. Los edificios e innovaciones también pueden dar bonos a ciertas características de los personajes y del poblado.
Para hacer esto posible es necesario tener materiales que se consiguen en la fase de caza. Para innovar (sólo se puede hacer una vez por turno) es necesario pagar un recurso de cada tipo (Piel, huesos, vísceras) y se roban dos cartas aleatorias del mazo de innovacioes, o 4 si se tiene la innovación de simposio.
Para el equipo y los edificios el coste es muy variable, dentro de cada tipo de recurso también nos podemos encontrar recursos especiales que son partes específicas de los animales (ojos, testículos, huesos largos…) que son muy necesarios para los objetos más poderosos y útiles.
Dos de los factores más importantes del poblado es la población, mientras más mejor pues el índice de mortalidad es muy alto y si en algún punto la población llega a cero, fin de la campaña. Y por otro lado el nivel de supervivencia, más tarde veremos en detalle para que se utiliza pero es una cualidad que quieres ver muy alta en tus personajes. Diferentes innovaciones aumentan el nivel de supervivencia, edificios por ahora no he visto ninguno pero no he jugado mucho.
En este punto es cuando se compra equipo, necesariamente tienes que comprar y mejorar el equipo si quieres llegar a plantar cara a los diferentes monstruos.



-Fase de caza:
A priori la fase más rápida de jugar. Representa la búsqueda de los supervivientes en pos de la bestia a cazar. En el tablero destinado a tal fin se colocan las cartas de eventos a las que van a hacer frente los jugadores y también a una distancia determinada por el nivel del bicho (más alejado mientras mayor sea el nivel), su miniatura. Cuando los personajes llegan a la casilla dónde está la miniatura se termina la fase de caza y se empieza el combate, cambiando al tablero táctico. A mitad de tablero hay una casilla especial que te obliga a hacer tiradas en unas tablas especiales con resultados normalmente negativos. No estoy seguro pero creo que a nivel dos de cada monstruo es obligatorio pasar por esta casilla.
Hay de dos tipos de eventos, las específicas a cada monstruo (cambian mucho según el monstruo) y las genéricas que te obligan a tirar en una tirada de eventos un d100. En ambos casos te pueden plantear toma de decisiones y según lo que se elija y la tirada correspondiente habrá consecuencias positivas o negativas, directamente te pueden pedir que hagas una tirada, muchas otras acercan o alejan a los cazadores o al objetivo…y creerme quieres que está fase no se alargue mucho o los personajes llegarán tocados a la pelea e incluso es probable que alguno/s mueran por el camino.
Con una mecánica tan simple consigue verdadera tensión, cada vez que se aleja el objetivo te sube un algo por la garganta…



-Fase de Combate:
En este fase es cuando se intenta derrotar al bicho, si se consigue obtendremos materiales según el nivel del bicho. A nivel 1 se obtienen 4 recursos genéricos y 4 específicos, aquí es dónde podremos conseguir los materiales más exóticos.
El combate se desarrolla sobre un mapa cuadriculado de creo 22x22 casillas en el cual hay elementos de terreno elegidas al azar de otro mazo de cartas. Ni los personajes ni la bestia pueden abandonar este espacio durante el combate (creo que hay una tecnología que te permite huir pero no estoy muy seguro) y no esta permitido el movimiento en diagonal, ni siquiera para contar la distancia de las armas con alcance.
El bicho roba una carta y hace lo indicado y después los jugadores sin un orden fijo realizan una acción (normalmente pegar pero también se puede buscar en el terreno o realizar acciones que te dan algunas innovaciones y/o equipo) y un movimiento por cada personaje, así hasta que el combate termine.
El bicho tiene dos mazos para manejarlo, uno con las acciones que hace cada turno (Te dicen como elegir al objetivo del ataque y te describe el mismo) y otro de localizaciones de impacto dónde frecuentemente puede actuar fuera de turno el bicho si se dan las condiciones que dicta la carta. Por ejemplo hay muchas cartas que si se falla para herir el monstruo devuelve el ataque y/o se mueve, en otras es cuando impactas es cuando responde y la más cabrona de todas (sólo hay una por mazo) que anula el ataque (no se tira para herir) y además hace alguna maniobra chunga para los interese de los jugadores. Cuando esta carta aparece se vuelve a barajar todo el mazo de localizaciones por lo que puede volver a salir la carta de las narices…Muchas cartas también tienen un efecto para los críticos (10 en la tirada de herir) que suele condicionar a la bestia, puede rebajarle el movimiento, anular algunas cartas de ataque si por ejemplo le cortas la garra al león…
La rejugabilidad esta asegurada pues hay muchas cartas divididas entre básicas y avanzadas y según el nivel del bicho se compone el mazo con un determinado número de cartas de cada tipo. Aunque si se juega mucho, mucho te puedes llegar a aprender las cartas por lo que no veo ninguna locura pillarse alguna expansión de monstruo al que cazar para darle un poco de variedad.
Otro mecánica interesante es la vida del monstruo que es igual al número de cartas de acción que tiene el mazo, cada vez que es herido se remueve una carta de e tse mazo haciendo más previsible su actuación. Me recuerda vagamente a la mecánica del MEQ, dónde el mazo de acciones también era la vida de los personajes.
A medida que se consigue equipo y determinadas acciones el combate gana muchos enteros pues se abre un abanico de posibilidades extenso.

Más o menos esta explicado todo, ahora me voy a centrar un poco en explicar las hojas de registro para los personajes y para que sirve cada habilidad.



-Arriba de todo a la derecha nos encontramos con la barra para la experiencia, se gana un punto de experiencia cada vez que se regresa de una caza. Cada vez que se llega a un recuadro de los resaltados el personaje tira 2D10, sumando el resultado y según una tabla puede ganar atributos o fighting arts (no se como traducirlo) hasta lo que yo he jugado, no se si puede ganar alguna otra cosa. Como se puede observa llega un punto en el que los personajes son demasiado mayores com para seguir saliendo de aventuras.

-De lo más importante para los personajes y sus expectativas de una larga vida es la supervivencia. Tiene un montón de usos no solo en el combate, muchos eventos interactúan con esta característica y si por cualquier no tienes es mejor ir pensando en el nombre de un nuevo personaje.
En el combate la supervivencia se puede usar para 4 cosas diferentes:
   -Esquivar: Se gasta un punto y se anula un ataque de un bicho, muy necesario cuando se tienen armaduras endebles. Es la única habilidad que s puede realizar desde el comienzo del juego, las demás se pueden empezar a utilizar cuando desarrollas determinadas innovaciones.
   -Coraje: Te permite levantar a un personaje caído en combate. Es muy fácil que te tumbe en el transcurso de una batalla.
   -Rapidez: Permite una acción de movimiento extra. Muy útil para personajes equipados con armas a distancia.
   -Surge: Permite una acción de ataque extra (o activación de equipo y/o habilidades).
La buena utilización de este atributo supone la diferencia entre una muerte lenta y agónica o la supervivencia.

-Debajo nos encontramos los atributos “físicos”, que como casi todo en este juego además de ser importantes en el combate también pueden ser utilizados en consecuencias de algunos eventos.
   -Movimiento: El número de casillas que se puede mover un personaje en cada turno.
   -Puntería: Hace más fácil impactar a los enemigos.
   -Fuerza: Más fácil herir al monstruo.
   -Evasión: Aumenta la dificultad del bicho para impactar. importante pues a diferencia de los personajes que necesitan impactar y luego herir, el bicho sólo necesita impactar para herir a los personajes.
   -Suerte: Pues no lo tengo muy claro, cómo dije al principio no he jugado mucho y todavía no tenemos ningún personaje con la suerte modificada. xD
   -Velocidad: Indica el número de ataques que se pueden realizar por ataque.

-Cerebro: Debido al transfondo macabro del juego es una característica más que necesaria. Los bichos y también los eventos pueden sumar o restar, en el momento que se sufre daño cerebral se hace una tirada y se ganan trastornos. Algunos dan color a los personajes y no los condenan al ostracismo pero hay otros que hacen mejor jugar directamente con otros personajes.



-Coraje: En el combate no he visto que se utilice esta habilidad pero sí en multitud de eventos, muchos determinan el afectado por esta característica. A medida que se sube, como con la experiencia, proporciona habilidades a los jugadores siendo todas más o menos útiles.

-Entendimiento: Aquí estoy verde, ningún personaje de nuestra campaña ha alcanzado el nivel tres. Cómo el coraje, se utiliza mucho durante los eventos.

-Competencia con un arma: Se puede elegir un tipo de arma y en cada fase de caza si el personaje hiere al bicho con ese tipo de arma, marca una casilla (sólo una vez por combate) y cuando llega a tres y a ocho respectivamente gana una carta de competencia. Sólo he visto dos de estas cartas y puedo decir que bien utilizadas pueden llegar a ser muy determinantes a la hora de decidir el resultado de una pelea.
Si se quiere en cualquier momento se puede borrar todo el avance que se tenga con un arma (perdiendo las cartas si se tienen) y empezar con un tipo de arma diferente.

-Fighting arts: Se pueden ganar al subir de nivel o por efecto de algunos eventos. Depende de la que te toque puede llegar ser útil en momentos puntuales o simplemente dar color al personaje pues su uso sirve para muy determinadas acciones.

-Trastornos: Cada vez que se sufre daño cerebral, y sí otra vez, a raíz de algunos eventos se pueden conseguir trastornos. Normalmente no los queremos para los personajes.

-Habilidades y Discapacidades: Se ganan como resultado de eventos o por heridas recibidas durante el combate. Suelen alterar los valores de los atributos de los personajes.

-Armadura: Existen cinco localizaciones: Cabeza, Pecho (es más fácil que te imparten aquí), Brazos, cintura y piernas y sólo se puede tener una armadura en cada localización que absorbe daño igual a lo indicado en el escudo de su carta.
Cada vez que se recibe daño se tira un dado para la localización del golpe, si llevamos armadura se resta el daño del golpe en dicha localización y si no se tachan los recuadros, uno por cada punto de daño. Si se marca el cuadrado resaltado el personaje es derribado y si recibe un nuevo golpe en la misma localización tiene que hacer una tirada en la tabla de heridas (rollo mordheim) y pueden ser permanentes o temporales o incluso y no tan raro provocar la muerte.



Cómo se ve en la ficha de la foto (fanmade) también hay espacio para el equipo. Una rejilla de 3x3 dónde colocaremos el equipo intentado conectar los objetos según los indicadores de color. Si se conectan, el equipo aporta habilidades extras.
Los símbolos que aparecen en los equipos indican lo siguiente:
          -Velocidad: El número de ataques por acción de combate que se realizan.
          -Puntería: Es el número que hay que igualar o superar en una tirada de un D10 para intentar herir al monstruo.
          -Fuerza: Lo que se suma a la tirada de dado para ver si se consigue herir al bicho.
Esta tres cifras se modifican con los atributos de los personajes. Por ejemplo suponemos que pegamos con la "founding stone" que es la primera arma que te dan en el juego y nuestro personaje tiene -1 a puntaría y +1 a fuerza, dejaría las estadísticas en 2 atques/6 mínimo para impactar/2 suma está cantidad a la hora de herir.
             

Para terminar quiero decir que es un juego bastante difícil, el índice de mortalidad es muy elevado por lo que es mejor no encariñarse con los personajes y a veces puede llegar a ser frustrante debido a que se puede desmontar toda una estrategia debido a un par de malas tiradas en los diferentes eventos (alejarse amantes del control xD).
En la campaña que estoy jugando nuestro mejor personaje murió en la fase de caza debido a la interacción de dos eventos, en el primero nos quitó toda la supervivencia del personaje y en el segundo o pagabas al menos uno de supervivencia o el personaje como nos ocurrió paso a mejor vida.
El juego es para jugarlo en su modo campaña sí o sí, no vale para partidas sueltas. Si creéis que no vais a poder darle la continuidad necesaria, tampoco es un juego para vosotros. El contrapunto a esto es que el juego se puede jugar perfectamente en solitario. Yo no soy mucho de jugar en solitario pero se que a este juego le daré caña de esta forma.
La campaña base calculo que da para unas 60 horas más o menos, ¡suponiendo que a la primera llegamos al final de la historia! y que el juego es rejugable por lo menos un par de campañas más, hay tantas variables que es muy fácil jugar algo muy diferente por lo que el juego da para muuuuucho tiempo.
No he mencionado los componentes pues estoy jugando una versión P&P pero creo que puedo decir sin miedo a equivocarme que son de buena calidad. Las minis que se ven por internet son simplemente espectaculares y simpre con ese toque de perversión. La versión del KS pesa 17 libras según pone, lo que supone más 7 KG de material!.
Respecto al dinero, ¿Merece la pena gastarse tanto dinero en un solo juego?. Esto va por gusto pero es un juego tan diferente, desarrollado con tanto cuidado (se nota mucho en los pequeños detalles), testeado, con un diseñador que no para de actualizar el juego...Para mí si que lo vale por estas y muchas otras razones.
Sin duda uno de los mejores juegos que he probado en mi vida, con muchas ganas de tener el juego ya.

« Última modificación: Febrero 25, 2017, 11:26:07 am por morannon »
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« Respuesta #1 en: Febrero 24, 2017, 09:05:44 pm »
 Gran reseña!!! Solo has tenido un pequeño desliz y es que no son 40 años de campaña, son 25. El resto un 10!!!

 
Citar
   El juego es una campaña de 40 años (cada año es un turno de juego) que se dividen en tres fases cada año.   
« Última modificación: Febrero 24, 2017, 09:09:16 pm por oblivion »
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.
 

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« Respuesta #2 en: Febrero 25, 2017, 11:26:51 am »
Gran reseña!!! Solo has tenido un pequeño desliz y es que no son 40 años de campaña, son 25. El resto un 10!!!

Upsss, no se de donde ha salido ese número  ;D. Corregido, gracias por el apunte.
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« Respuesta #3 en: Abril 06, 2018, 12:03:12 am »
Que tal la rejugabilidad???
 

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« Respuesta #4 en: Abril 06, 2018, 12:33:04 pm »
Alta, aunque la historia venga marcada a grandes rasgos en el "timeline" y sea la misma para todas las campañas lo que varia y bastante es el camino hasta llegar al final de la historia (si se llega :'(). El juego te permite intentar llegar al final por diferentes vías, algunas más obvias que otras, mucha variedad de equipo que tiene incidencia en el desarrollo de la partida...

Quizás el punto más débil del juego sea la variedad de presas (3 en el juego base). A pesar de que tengan una IA esplendorosa después de unas cuantas campañas, lo que son muchísimas horas de juego, termina siendo un poco cansino enfrentarse al león de nivel 1.

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« Respuesta #5 en: Abril 08, 2018, 08:39:36 pm »
Gracias por la reseña.. tuve la oportunidad de jugarlo hace unas semanas pero me parecio un juego 90% de gestion y me quedaron algunas dudas sobre su rejugabilidad.. ademas de ser muy largo....
 

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« Respuesta #6 en: Abril 09, 2018, 10:32:42 am »
Gracias por la reseña.. tuve la oportunidad de jugarlo hace unas semanas pero me parecio un juego 90% de gestion y me quedaron algunas dudas sobre su rejugabilidad.. ademas de ser muy largo....

¿En que sentido?, ¿Peso durante la partida o duración o...?

Si jugástes al principio de una campaña los combates son descafeinados hasta que se consiguen habilidades para el combate o variedad en el equipo. Los combates son muy, muy tácticos y ganan a medida que avanza el juego.

De todas formas este es un juego que también te pide una gestión y es muy importante para el desarrollo de la partida que esta sea eficiente y sí es verdad que en algunos turnos (año linterna) puede aparecer un poco de A/P :o pero se compensan con otros que pasan "volaos".
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« Respuesta #7 en: Abril 09, 2018, 12:19:23 pm »
Que tal la rejugabilidad???

Tengo el juego desde primavera de 2016. El viernes empezamos una nueva campaña con un par de expansiones de las antiguas (spidicules, slenderman y Lonely tree) para dar algo de variedad. Creo que en este tiempo habré metido unas 80 sesiones de juego -así a ojo-, de un promedio de 3-4h cada una. Todavía nos queda un montón por descubrir, tanto del core como de las expansiones. En dos años ni un atisbo de cansancio, aunque salvo por el tute inicial de jugar con mucha frecuencia (podía entonces), ahora estoy metiendo 2-3 sesiones al mes, lo que es más que llevadero.

Pero ahora que vuelvo a tener más tiempo libre me estoy planteando montar una campaña paralela yo solo, para poder disfrutar aún más del juego y explorar muchas de las cosas que aún me quedan por probar y ver.

Narrativamente es cierto que hay un hilo argumental principal que sigues en cada campaña (si es del core, porque tienes campañas alternativas en SS y DK), por lo que los eventos principales se repetirán. Pero hay tantas variables que influyen y tantas otras cosas que ocurren, que realmente no acabas de tener la sensación de estar haciendo dos veces seguidas lo mismo. El otro día hablábamos en el grupo de que tres combates con el Butcher de nivel 1 habían tenido dinámicas completamente distintas. Ese es uno de los grandes encantos  de este juego: que tienes tal cantidad de variaciones tanto mecánicas como narrativas, que pese a ser un juego muy "de historia", tarda muchísimo en dar la sensación de "ya me lo sé". Siempre hay un evento que no conoces, un arma que probar, una habilidad que descubrir...

Hay muchas personas que se juegan el prólogo y se piensan que el resto del juego es así. El prologo es un 1% de lo que da de sí KD:M. Es un tutorial de mecánicas basiquísimas para empezar a jugar sin tener que leerse el manual completo. Pero la cantidad de cosas que se van añadiendo paulatinamente es bestial y da una profundidad a las decisiones que tienes que ir tomando, tanto tácticas como de gestión que a veces resulta hasta un poco abrumador acordarse de todas las variables en juego en un determinado momento.
 

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« Respuesta #8 en: Abril 13, 2018, 01:19:20 am »
¿En que sentido?, ¿Peso durante la partida o duración o...?

Si jugástes al principio de una campaña los combates son descafeinados hasta que se consiguen habilidades para el combate o variedad en el equipo. Los combates son muy, muy tácticos y ganan a medida que avanza el juego.

De todas formas este es un juego que también te pide una gestión y es muy importante para el desarrollo de la partida que esta sea eficiente y sí es verdad que en algunos turnos (año linterna) puede aparecer un poco de A/P :o pero se compensan con otros que pasan "volaos".

En ambos sentidos.., fue una partida que no se logró terminar. En parte por que surgía la necesidad de revisar el manual constantemente y en parte porque el juego en sí es largo..., son muchas reglas que tienes que tener presentes todo el tiempo. No sé si quizás fue porque era la primera vez que lo jugaba y el grupo tampoco era muy experto. En todo caso es un juego impresionante y en mi criterio debería estar mejor "rankeado" en la BGG...

Lo otro es que es muy costoso...aunque el juego lo vale.

Slds,


 

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« Respuesta #9 en: Abril 13, 2018, 08:15:05 am »
En ambos sentidos.., fue una partida que no se logró terminar. En parte por que surgía la necesidad de revisar el manual constantemente y en parte porque el juego en sí es largo..., son muchas reglas que tienes que tener presentes todo el tiempo. No sé si quizás fue porque era la primera vez que lo jugaba y el grupo tampoco era muy experto. En todo caso es un juego impresionante y en mi criterio debería estar mejor "rankeado" en la BGG...

Lo otro es que es muy costoso...aunque el juego lo vale.

Slds,

Lo que te decía en el otro hilo: hay que jugar con calma, pensando y ordenado. Cuando vas con más gente es fácil que por ejemplo se ponga uno a hablar de lo que se va a construir en el asentamiento y se olvide que hay siete fases antes que hay que pasar y que te pueden cambiar el paso. La ventaja de ir con más jugadores, además de la interacción, es que si cada uno va atento a las características específicas de su superviviente, es menos trabajo para todos :)
 

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« Respuesta #10 en: Abril 13, 2018, 12:03:09 pm »
Y aún así de vez en en cuando se pasan cosas. Yo estoy ahora mismo en una campaña con 4 jugones y todavía metemos la pata de vez en cuando. Es un juego en el que hay que soltarse un poquillo con las reglas para darle vidilla a la partida, al principio es verdad que cuesta y se hace un poco lento.
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« Respuesta #11 en: Abril 13, 2018, 06:12:04 pm »
Y aún así de vez en en cuando se pasan cosas. Yo estoy ahora mismo en una campaña con 4 jugones y todavía metemos la pata de vez en cuando. Es un juego en el que hay que soltarse un poquillo con las reglas para darle vidilla a la partida, al principio es verdad que cuesta y se hace un poco lento.

Es casi imposible no saltarse algo. Pero lo importante es disfrutar el juego...