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In the NAME of ODIN, traducción fan-made

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« en: Octubre 14, 2016, 03:05:02 pm »

"EN EL NOMBRE DE ODIN"

CONTENIDOS
 
Resumen del juego         2
Componentes del juego         2
Resumen de los componentes      2
Tablero de juego            2
Tableros de los jugadores        3
Cartas de Acción            3
Cartas de Edificio         3
Cartas de Héroe            3
Cartas de Drakar         3
Cartas de Incursión/Saqueo            3
Fichas de Construcción         4
Fichas de Daño            4
Fichas de Viquingos         4
Marcadores de Puntuación de Madera   4
Miniaturas de Viquingos         4
Despliegue del juego         4
Turno del jugador         6
Fase de Acción            6
Fase de Coger Cartas         10
Reglas adicionales         11
Reglas Conflictivas         11
Símbolos Descartados         11
Habilidades Especiales         11
Fin de la Partida            12
Puntuando            12
Reglas Suplementarias y Ayudas      12
Limitación de los Componentes Viquingos   12
Edificios No Disponibles         12
Reglas que se olvidan con facilidad   12
Créditos             12
 

Los días del antiguo Jarl fueron largos y prósperos, pero pronto Lord Odín vino a  ver su desaparición, y con ella, el ascenso de un Nuevo Jarl. Debido a que murió sin descendencia, el camino de la grandeza se abre frente a cada uno de vosotros. Construye tu propio poblado, reúne a tus hombres, recluta a Viquingos famosos, y lleva a tus Drakares – a navegar por los mares del mundo conocido.
Sois diestros/hábiles marinos, hábiles/perspicaces comerciantes y feroces guerreros – pero solo uno de vosotros será el que navegue más lejos, convirtiéndose en el elegido del Padre de Todas las Cosas, y solo uno de vosotros será el que se siente en el trono del Jarl para gobernar en el nombre de Odín.
HUGINN Y MUNINN, A TRAVES DE ESTAS REGLAS ENCONTRARAS ALGUNOS CONSEJOS MUY UTILES, CADA UNO DE ELLOS TE SERA PORTADO POR LOS DOS CUERVOS DE LA SABIDURIA DE ODIN: HUGINN, QUE SIEMPRE MIRA A LA DERECHA Y MUNINN, QUE SIEMPRE MIRA A LA IZQUIERDA. ELLOS TE DEMOSTRARAN SER MUY UTILES DURANTE TU PRIMERA PARTIDA, ASI QUE MANTEN UN OJO ALERTA, Y ESCUCHA LO QUE VAN A SUSURRA EN TU OIDO.

RESUMEN DEL JUEGO
En el nombre de Odín es un juego estratégico para 2 – 5 jugadores. En cada uno de sus turnos, los jugadores usan Cartas de Acción para construir nuevas estructuras en sus poblados, reúnen a sus hombres, reclutan a famosos viquingos, y construyen Drakares – todo ello para ir de Incursión/Saqueo. Cada incursión/Saqueo viene con su propio conjunto de requerimientos, y con un premio en Fama. Al final de la partida, el jugador que haya reunido más fama se convertirá en el nuevo Jarl, el elegido de Odín – y el ganador de la partida.

COMPONENTES DEL JUEGO
Antes de tu primera partida, destóquela cuidadosamente todos los componentes de cartón, y separa todos los otros elementos por color y por tipo.
Tu copia del juego En el Nombre de Odín debe venir con lo siguiente:
1 Tablero de juego
5 Tableros de Jugadores (en los cinco colores de los jugadores)
155 cartas, que incluyen:
♦♦ 90 Cartas de Acción
♦♦ 20 Cartas de Edificios
♦♦ 17 Cartas de Héroe
♦♦ 12 Cartas de Drakar
♦♦ 16 Cartas de Incursión/Saqueo
43 Fichas de Cartón, que incluyen:
♦♦ 20 Fichas de Construcción
♦♦ 20 Fichas de Daño
♦♦ 3 Fichas de Viquingo (1 de guerrero rojo, 1 de mercader negro y 1 de marino azul)
90 miniaturas de plástico de viquingos, que incluyen:
♦♦ 30 miniaturas de guerrero rojas
♦♦ 30 miniaturas de mercader negras
♦♦30 miniaturas de marino azules
Este libro de reglas.

RESUMEN DE LOS COMPONENTES
Las siguientes secciones identifican y explican los diferentes componentes de En el Nombre de Odín.
TABLERO DE JUEGO
El tablero principal de juego se usa para organizar y guardar los componentes durante la partida. Está dividido en una serie de áreas:
1.- La Salón de la Hidromiel, donde se coloca el mazo de las Cartas de Héroes 1A, junto con la Oferta de Héroes 1B y la espacio donde se encuentran las miniaturas de los viquingos 1C.
2.- El Mar, donde se coloca el mazo de Cartas de Incursión/Saqueo 2 junto con las tres zonas de mar, cada una mostrando un número de cartas Incursión/Saqueo boca arriba 2A, 2B y 2C.
3.- El mazo de Cartas de Edificio 3, con los edificios disponibles 3A.
4.- El mazo de Cartas de Drakar 4, con los Drakares disponibles 4A.
5.- El mazo de Cartas de Acción 5, con las Cartas de Acción disponibles 5A.
6.- La zona de almacenamiento de Fichas de construcción 6A y de Fichas de daño 6B.
7.- El Contador de Fama que corre alrededor del perímetro del tablero 7.
Imagen 1: Despliegue del Tablero de Juego
TABLEROS DE LOS JUGADORES
En el Nombre de Odín viene con un juego de cinco tableros de jugadores idénticos.
Cada tablero de jugador se divide en tres áreas generales:
1.- El Poblado, con espacio destinado para cinco edificios: el Astillero 1A, el Circulo Rúnico 1B, la Forja 1C, la Casa del Jarl 1D y la taberna 1E.
2.- La Plaza, con espacio destinado para las Cartas de Héroe boca arriba 2 y para almacenar las miniaturas de viquingos 3.
3.- El espacio del Embarcadero que permite al jugador tener un Drakar 4.
Imagen 2: Despliegue del Tablero de Jugadores
CARTAS DE ACCION
Las Cartas de Acción permiten a los jugadores realizar acciones durante su turno. Cada Carta de Acción está caracterizada por dos elementos distintos separados:
1.- Un símbolo viquingo de uno de los tres tipos posibles: Guerrero (rojo) 1, Mercader (negro) 2, o marino (azul) 3.
2.- Uno de los tres símbolos de Acción disponibles: Reclutamiento (amarillo) 4, Carpintero (verde) 5 y Marinería (purpura) 6.
Imagen 3: Cartas de Acción (adverso y reverso)
CARTAS DE EDIFICIO
Cada carta de edificio representa una estructura que se puede añadir al poblado. Hay cinco tipos de edificios 1, cada uno presenta dos habilidades especiales (una compartida con todos los edificios de ese mismo tipo y una única 2), y un número de puntos de fama que anotara el jugador que lo posea al final de la partida 3.
Imagen 4: Cartas de Edificio (adverso y reverso)
CARTAS DE HEROE
Cada Carta de Héroe representa a un personaje especialmente conocido entre los viquingos.
Cada Héroe esta caracterizado por un símbolo Viquingo de uno de los tipos de viquingos 1, y una habilidad especial única que solo se puede usar una vez 2. Hay dos tipos de habilidades, las habilidades. Las Habilidades de Incursión/Saqueo y las Habilidades de Acción. Las primeras solo se pueden usar durante una Incursión/Saqueo, y las ultimas solamente como una Acción durante el turno del jugador.
Imagen 5: Cartas de Héroe (adverso y reverso)
CARTAS DE DRAKKAR
Cada Carta de Drakar representa a un barco que puede ser construido por un jugador y situado en el espacio para Drakares. Cada Carta de Drakar muestra su alcance 1, su habilidad especial 2, y el numero de símbolos de fama que podrás anotar si lo posees al final de la partida 3.
Imagen 6: Cartas de Drakar (adverso y reverso)
CARTAS DE INCURSION/INCURSIÓN/SAQUEO
Cada Incursión/Saqueo representa uno de los muchos peligrosos viajes en los que se embarcaran los jugadores para obtener la Fama necesaria para ser un nuevo JARL. Cada Carta de Incursión/Saqueo se caracteriza por una serie de requerimientos 1, y un número de símbolos de fama 2, que anotara inmediatamente el jugador  en su fama después de completar con éxito la Incursión/Saqueo.
Imagen 7: Cartas de Incursión/Saqueo (adverso y reverso)
FICHAS DE CONSTRUCCION
Estas fichas de cartón representan los recursos necesarios para construir nuevos edificios en los poblados de los jugadores.
FICHAS DE DAÑO
Estas fichas de cartón representan el daño sufrido por los Drakares durante las Incursiones/Incursión/Saqueos. Cada ficha de daño reduce el alcance de un Drakar en 1. Si la cantidad de Fichas de Daño alcanza o supera la cantidad de símbolos de alcance, entonces el Drakar es inmediatamente destruido.
FICHAS DE VIQUINGOS
Estas fichas de cartón se utilizan para dar aleatoriedad y cambiar los requisitos necesarios de las Incursiones/Incursión/Saqueos de las zonas específicas del mar.
MARCADORES DE ANOTACION DE MADERA
Estos marcadores de madera en los cinco colores de los jugadores se utilizan para llevar el seguimiento de la Fama conseguida por los jugadores, tanto durante la partida (después de completar con éxito una Incursión/Saqueo), como al final de la partida, durante el recuento final.
MINIATURAS DE VIQUINGOS
Estas miniaturas de plástico representan los Viquingos que el jugador usara en las Incursiones/Incursión/Saqueos. Los viquingos vienen en tres tipos: Los Guerreros en color rojo 1, los Comerciantes en color negro 2 y los Marinos en color azul 3.
Imagen 8: Miniaturas de plástico: Guerrero, Mercader y Marino.

DESPLIEGUE DEL JUEGO
1.- Sitúa el Tablero de Juego en medio de la mesa 1.
2.- Separa las fichas y las miniaturas. Sitúa las Fichas de Daño y las fichas de construcción 2A en los espacios destinados del Tablero de juego. Sitúa todas las Miniaturas de Viquingos en el casillero en la Sala de la Hidromiel 2B.
3.- Crea un mazo de Incursiones/Saqueos barajando todas las Cartas de Incursión/Saqueo y coloca boca abajo un número de cartas de acuerdo al número de jugadores de la partida. Sitúa el mazo de Incursiones/Incursión/Saqueos recién formado en el espacio del tablero destinado para ello 3. El número de cartas de Incursión/Saqueo que se usan es el siguiente:
♦♦ 14 Cartas de Incursión/Saqueo para una partida a 5 jugadores.
♦♦ 12 Cartas de Incursión/Saqueo para una partida a 4 jugadores.
♦♦ 10 Cartas de Incursión/Saqueo para una partida a 3 jugadores.
♦♦ 8 Cartas de Incursión/Saqueo para una partida a 2 jugadores.
4.- Sitúa al azar 1 Ficha de Viquingo en el centro de la zona de mar en el espacio destinado para ello 4A, y 1 en la parte baja de la zona de mar 4B, dejando la restante ficha de Viquingo cerca del tablero 4C.
5.- Baraja las Cartas de Edificios 5, las Cartas de Drakar 6 y las Cartas de Héroe 7 por separado, y sitúalas en cada mazo en el espacio destinado para ello en el tablero. Coge cartas de cada mazo (incluido del mazo de Incursión/Saqueo) hasta que todos los espacios respectivos de oferta están rellenados con cartas boca arriba 3A 5A 6A 7A.
6.- Da a cada jugador 1 Tablero de Jugador y 1 Ficha de Contador de Madera 8.
7.- Baraja el mazo de Cartas de Acción y reparte a cada jugador 6 cartas. Los jugadores pueden murar sus propias cartas en cualquier momento, pero no les está permitido revelar sus manos a los otros jugadores 9.
8.- Sitúa el mazo de Cartas de Acción en el tablero 10. Coge y muestra Cartas de Acción hasta que todos los espacios de la oferta de Cartas de Acción estén rellenados 10A. Deja algo de espacio cerca del Tablero de Juego para una pila de descartes de Cartas de Acción.
9.- El jugador que pueda bramar “¡Odín!” más fuerte se convierte en el primer jugador. Alternativamente, usa las Fichas de Marcador para determinar aleatoriamente quien es el primer jugador.
10.- Sitúa las Fichas de Marcador en la casilla “0” del contador de Fama. Ahora estáis preparados para jugar en el Nombre de Odín 11.

TURNO DEL JUGADOR
Una partida de En el Nombre de Odín se juega sobre un número variable de turnos de los jugadores. La duración de la partida depende del paso al que vayan los jugadores con el mazo de Incursión/Saqueo. El jugador que realiza su turno se conoce como el Jugador Activo. Cada turno se divide en 2 fases principales:
1.- Fase de Acción: resuelve cualquier número de acciones en cualquier orden.
2.- Fase de Coger Cartas: coge Cartas de Acción hasta que tengas 6 en tu mano.
FASE DE ACCION
Durante la fase de acción se resuelven cualquier número de acciones. Para realizar la mayor parte de acciones, debes gastar un número de símbolos de tu mano descartando Cartas de Acción en la pila de Cartas de Acción descartadas, ignorando el resto de símbolos exceptuando el que uses para resolver la acción que realizas.
No todas las acciones requieren símbolos, y no todos los símbolos que tú gastes durante tu turno deben venir de cartas de acción. Ten en cuenta esto ahora- te lo recordaremos más tarde, cuando hablemos de los edificios.
Puedes resolver cualquier acción diversas veces durante un turno, con la excepción del Intercambio de Cartas de Acción.
1.- Intercambio de cartas de Acción (una vez por turno)
Puedes cambiar exactamente una de las Cartas de Acción de tu mano por cualquier Carta de Acción boca arriba de la Oferta de Cartas de Acción del tablero de juego. Inmediatamente después de intercambiar la carta, puedes descartar una Carta de Acción de tu mano para sustituir todas las cartas de la Oferta de Cartas de Acción. Si haces esto, descarta todas las cartas de la Oferta y coge una nueva serie de cartas. Esta acción no requiere símbolos, y solo puede resolverse una vez por turno de jugador. Si decides sustituir las cartas de la Oferta de Cartas de Acción, no tienes que intercambiar una carta  más tarde, pero la acción se considera realizada por lo que queda de turno (no puedes volverla a repetir).
Imagen 10: Oferta de Cartas de Acción en el tablero de juego.
CONSTRUYENDO UNA FORJA TE PERMITIRA CAMBIAR UNA CARTA EXTRA CON LA OFERTA CUANDO RESUELVAS ESTA ACCION.
2.- Reclutar Viquingos
Puedes gastar 1/2/3 símbolos Viquingos del mismo tipo para recibir 1/3/6 miniaturas Viquingas. El tipo de todas las miniaturas Viquingas recibidas debe coincidir con el tipo de símbolos Viquingos empleados.
Los jugadores no pueden tener más de 10 Viquingos en su tablero de juego en cualquier momento durante la partida. Si recibes más Viquingos de los que puedes tener, debes inmediatamente devolver el exceso de Viquingos (de aquellos que acabas de recibir y/o de aquellos que ya se encuentran en tu tarjeta de jugador) de vuelta al Salón de la Hidromiel.
CONSTRUIR UNA POSADA TE PERMITIRÁ MANTENER 4 VIQUINGOS EXTRA. ¡ALGUNAS POSADAS TE PERMITIRÁN ADEMÁS RECLUTAR VIQUINGOS ADICIONALES!
Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

Aquí estoy, porque he venido...
Porque he venido, aquí estoy...
Si no les gusta mi canto...
Como he venido, ¡ME VOY!!!

¡Pero por Jehova!!! Que volveré...
 
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« Respuesta #1 en: Octubre 14, 2016, 03:05:38 pm »
Ejemplo 1: Reclutando Viquingos
Ragnar tiene un total de 8 Viquingos en su tarjeta de juego: 4 marinos (azul) y cuatro comerciantes (negro) 1. En su turno descarta 2 Cartas de Acción, cada una con un símbolo (rojo) de guerrero 2. Inmediatamente recibe 3 miniaturas de guerreros Viquingos, y las coloca en su tarjeta. Ahora Ragnar tiene un total de 11 Viquingos en su tarjeta 3, por lo que, inmediatamente, ha de devolver 1 Viquingo al Salón de la Hidromiel. Decide devolver 1 comerciante 4.
Ejemplo 1: Reclutando Viquingos
PUEDE SUCEDER QUE TE QUEDES SIN GUERREROS, COMERCIANTES O MARINEROS EN EL SALON DE HIDROMIEL. ESTO EVENTO DIFICIL DE QUE SUCEDA ESTA TENIDO EN CUENTA EN LA SECCION DE LAS LIMITACION DE LOS COMPONENTES VIQUINGOS EN LA PAGINA 9.
3.- Reclutar a un Héroe
Debes utilizar un número determinado de símbolos de Reclutamiento (amarillo) para coger una de las cartas de Héroe que están boca arriba en el Salón de la Hidromiel. El número de símbolos requerido viene determinado por el número de símbolos de Reclutamiento que se ven en el lado izquierdo donde está situada la carta del Héroe que nos interesa.
Si escoges al Héroe situado más a la izquierda, inmediatamente recibes además 1 punto de FAMA (como indica el símbolo de Fama en la parte inferior del espacio para cartas). Después de reclutar a un Héroe, desliza las Cartas de Héroe en la Oferta de Héroes hacia la derecha para que el espacio situado más a la izquierda quede vacio. Y coge una nueva carta para ocupar ese espacio en la Oferta. Un jugador no puede tener más de 1 Héroe en su Tarjeta de Juego. Si reclutas a un nuevo Héroe, debes mover inmediatamente a tu antiguo Héroe al final de la Baraja de Héroes.
¡RECUERDA QUE NECESITAS A UN HEROE PARA PODER REALIZAR UNA INCURSION/INCURSIÓN/SAQUEO!
4.- Usar la Habilidad Especial del Héroe
Algunos Héroes están caracterizados por una habilidad especial que se puede usar como una Acción. Para usar esta habilidad, simplemente resuelve la Acción como se describe en la Carta de Héroe, e inmediatamente sitúa el Héroe en la parte inferior de la baraja de Cartas de Héroe.
Imagen 11: Ubicación del Salón de la Hidromiel en el tablero de juego
Imagen 12: Ejemplo de la habilidad especial de un Héroe
A VECES, ES MAS BENEFICIOSO RECLUTAR A UN HEROE SOLO POR SU HABILIDAD ESPECIAL. ¡PERO TEN CUIDADO, UN HEROE SE MARCHA DESPUES DE HABERTE DADO UNA MANO, POR LO QUE SI QUIERES HACER UNA INCURSION/SAQUEO, DEBERAS RECLUTAR A UN NUEVO HEROE!
5.- Construir un edificio
Gastando 3 símbolos (verdes) de Carpinteros y 1 Ficha de Construcción (ver la Imagen 13), puedes construir un nuevo edificio en tu Poblado. Cada edificio (Astillero, Casa del Jarl, Forja, Posada, Circulo Rúnico) corresponde a un espacio de Poblado de tu Tarjeta de Jugador, y se debe construir en ese mismo espacio si aun está disponible/vacio (ver la Imagen 14). Nunca puedes construir un nuevo edificio en un espacio correspondiente a un edificio diferente y tampoco puedes reemplazar un edificio ya construido de tu Poblado. Cualquier Habilidad Especial o descuento de Símbolos pasa a estar automáticamente disponible para el jugador después de que el Edificio se ponga en su Poblado. Después de construir un nuevo edificio, coge una carta de la parte superior de la Baraja de Edificios para reponer la Oferta de Edificios (ver la Imagen 15).
Imagen 13: Gastando 3 símbolos de Carpinteros y 1 ficha de construcción
Imagen 14: Ejemplo de los Edificios que corresponden a los espacios de los Poblados en la Tarjeta de Jugador
Imagen 15: Localización de la oferta de Edificios en el Tablero de Juego
LOS EDIFICIOS TE OFRECEN HABILIDADES ESPECIALES Y DESCUENTOS EN LOS SIMBOLOS. NO TE PREOCUPES AHORA POR ELLO – LLEGARAS A CONOCER COMO FUNCIONAN CUANDO LLEGUES A LA SECCION DE REGLAS ADICIONALES DE LA PAGINA 11.
Ejemplo 2: Construyendo un edificio
Thorsten decide que ya es hora de expandir su Poblado. Hay 2 Forjas, 1 Círculo Rúnico y 1 Astillero en la Oferta de Edificios. Thorsten ya tiene una forja en su Poblado, por lo que solo puede escoger el Astillero o el Círculo Rúnico. Decide construir un Astillero. Se descarta de tres Cartas de Acción con Símbolos (verdes) de Carpinteros, y gasta una ficha de Construcción. Coloca el Astillero en el espacio concreto de su Poblado, e inmediatamente coge una Carta de Edificio para rellenar el espacio en la Oferta de Edificios.
6.- Obtener una Ficha de construcción
Obtienes una ficha de Construcción gastando un número de símbolos (verdes) de carpinteros. El numero de símbolos requeridos es igual al número total de Edificios y de Fichas de Construcción en tu Poblado más uno. Por ejemplo, si el total es dos, la nueva ficha de construcción requiere 3 símbolos de carpinteros. El número máximo de números de Fichas Construcción que un jugador puede tener en cualquier momento es igual al número de espacios de edificios vacios en su Poblado.
SI ESTAS TENIENDO PROBLEMAS PARA LLEVAR LA CUENTA DE CUANTAS FICHAS DE CONSTRUCCION TIENES PERMITIDO POSEER, SIMPLEMENTE DEJALAS UNA EN CADA UNO DE LOS ESPACIOS PARA EDIFICIOS VACIOS EN TU POBLADO. SI POR CUALQUIER MOTIVO, TE QUEDAS SIN ESOS ESPACIOS, NO PUEDES CONSEGUIR NINGUNA FICHA DE CONSTRUCCION NUEVA.
Ejemplo 3: Obtener una Ficha de Construcción
Skadi quiere obtener otra ficha de construcción. Ella tiene 2 Espacios de Edificios vacios en su Tarjeta de Jugador, 1 Ficha de construcción y 3 Edificios en su Poblado 1. Como aun no ha alcanzado el máximo número de Fichas de Construcción en su poder, ella gasta 5 símbolos (verdes) de carpintero 2, y coge una Ficha de construcción de la reserva 3. Skadi ahora ha alcanzado el máximo número de Fichas de Construcción (ella tiene 2 Fichas de Construcción y 2 Espacios de Edificios vacios).
Ejemplo 3: Obtener una Ficha de Construcción
7.- Comprar un Drakar
Gastando 3 símbolos (purpuras) marineros (ver la Imagen 18) puedes construir un Drakar. Debes situar inmediatamente ese Drakar en un espacio vacío del Embarcadero de tu Tarjeta de Jugador (ver la Imagen 16). No tienes permitido comprar un Drakar para reemplazar a uno que ya existe. Después de comprar un nuevo Drakar, coge una carta nueva de Drakar para refrescar la oferta de Drakares (ver la Imagen 17).
Imagen 16: Localización del embarcadero en el tablero de juego
Imagen 17: Localización de la oferta de Drakares en el Tablero de Juego
UN ASTILLERO TE PERMITE TENER UN DRAKKAR EXTRA, QUE SIGNIFICA UN TOTAL DE 2 DRAKKARS, ¡Y UNO DE LOS ASTILLEROS INCLUSO TE PERMITE TENER UN TOTAL DE 3!
Imagen 18: símbolos Marineros
8.- Devolver un Drakar
Gastando dos símbolos (purpura) marineros (ver imagen 18) puedes devolver un Drakar después de una Incursión/Saqueo, dándole la vuelta a la carta y colocándola boca arriba.
9.- Reparar un Drakar
Gastando dos símbolos (purpura) marineros (ver imagen 18), puedes retirar 1 Ficha de Daño de uno de tus Drakares (incluso en uno que aun no haya vuelto de un Incursión/Saqueo).
10.- Saquear
Los jugadores van a los Incursión/Saqueos para obtener Fama. Si tienes un héroe en tu tarjeta de jugador, y al menos una carta de  Drakar boca arriba, puedes resolver una Acción de Incursión/Saqueo, como se detalla en los siguientes 8 pasos:
A.- Declarar una Acción de Incursión/Saqueo
Elige una Carta de Incursión/Saqueo boca arriba disponible en la arena Marina del Tablero de Juego como tu objetivo. Solo se te permite elegir una Carta de Incursión/Saqueo que puedas completar con éxito en términos de Alcance y de gasto de Viquingos (ver el próximo paso).
ASEGURATE DE QUE TODOS LOS JUGADORES SEPAN QUE OBJETIVO INCURSIÓN/SAQUEO ESTAS INTENTANDO CONSEGUIR, DEBES MOVER LA CARTA DE INCURSIÓN/SAQUEO ELEGIDA HACIA UN LADO.
B.- Elige un Drakar y consulta el alcance
Consulta el alcance necesario para tu Incursión/Saqueo elegido. La distancia de la posición de la Carta de Incursión/Saqueo:
♦♦ Las Cartas de Incursión/Saqueo que están en la zona superior del Mar requieren 1 de distancia 1,
♦♦ Las Cartas de Incursión/Saqueo que están en la zona central del Mar requieren 2 de distancia 2,
♦♦ Las Cartas de Incursión/Saqueo que están en la zona inferior del Mar requieren 3 de distancia 3.
Imagen 19: Alcance requerido y la posición de las Cartas de Incursión/Saqueo en el Tablero de Juego.
Con el fin de conseguir el alcance requerido por una Carta de Incursión/Saqueo de cualquier zona de MAR, debes usar un único Drakar con alcance igual o superior que el alcance requerido por tu Incursión/Saqueo Elegido. El alcance de un Drakar es igual al número de Símbolos de Alcance en la Carta del Drakar, y se reduce en 1 por cada Ficha de Daño en ese Drakar.
Imagen 20: Alcance de un Drakar
Ejemplo 4: Eligiendo un Drakar y consultando el alcance.
SKADI ha decidido resolver una Acción de Incursión/Saqueo. Elige la carta de Iona situada en la zona central del Mar. Con el fin de alcanzar Iona ella necesita un único Drakar con un alcance mínimo de 2. Su único Drakar tiene 3 símbolos de Alcance, y una única Ficha de Daño, lo que significa que su alcance actual es 2- exactamente la cantidad que necesita Skadi.
ALGUNOS EDIFICIOS Y HEROES AUMENTAN EL ALCANCE DE LOS DRAKKARS.
C.- Empleando Viquingos.
Cada Incursión/Saqueo requiere que el jugador gaste un número de viquingos de su Casilla de Poblado. Por cada Símbolo Viquingo en la Carta de Incursión/Saqueo y por cada Ficha Viquinga situada en la zona de Mar situada la carta de Incursión/Saqueo, el Jugador Activo debe mover 1 viquingo del mismo tipo en el Salón de la Hidromiel. El jugador puede recibir reducciones a los símbolos, gracias a su Héroes, Edificios y Drakares. Cada reducción solo se puede aplicar una vez. A pesar de todas las reducciones, el jugador debe devolver, al menos a 1 miniatura Viquinga al Salón de la Hidromiel para completar con éxito una Incursión/Saqueo.
Ejemplo 5: Empleando Viquingos
Continuando con el ejemplo anterior: Después de consultar el alcance y de elegir un Drakar, Skadi ahora mira a los símbolos Viquingos impresos en la carta de Incursión/Saqueo de Iona 1, y la Ficha de Viquingo en la zona de Mar donde se encuentra la Incursión/Saqueo elegido 2. El Viquingo en la zona de Mar es un Guerrero (rojo) 2, y los símbolos en la Carta de Invasión/Saqueo son: 1 Marino (azul) y 3 Comerciantes (negro) 3. El Héroe en su Tarjeta de Jugador le provee a ella de 1 símbolo Marino (azul) 4, y la habilidad especial de su Drakar le provee a ella de 1 símbolo de Comerciante (negro) 5. Después de usar estas reducciones de símbolos, Skadi tiene que mover 2 miniaturas de comerciantes Viquingos y 1 miniatura de Guerrero Viquingo de su Poblado al Salón de la Hidromiel 6.
Ejemplo 5: Empleando Viquingos
D.- Modificar los Requerimientos de los Incursiones/Saqueos
Después de haber utilizado los Viquingos, el resto de jugadores (en el sentido de las agujas del reloj) tienen la oportunidad de jugar Cartas de Acción poniéndolas boca arriba en la mesa, para añadir sus símbolos de Acción (pero no sus símbolos viquingos) a los requisitos de la carta de Incursión/Saqueo. Cada jugador puede jugar 1 Carta de Acción de su mano o pasar, y solo se pueden presentar hasta un máximo de 3 cartas durante una única Incursión/Saqueo (si se han jugado 3 Cartas de Acción por parte de los jugadores predecesores, el siguiente jugador debe pasar obligatoriamente). Después de que cada uno de los jugadores ha tenido la oportunidad de jugar una Carta de Acción, si hay menos de 3 Cartas de Acción boca arriba en la mesa, debes coger y revelar cartas de la parte superior del mazo de Cartas de Acción, hasta que se llegue a ese número. Si el mazo de Cartas de Acción se agota antes de haber cogido todas las cartas, baraja la pila de descartes inmediatamente y continúa cogiendo cartas.
Ejemplo 6: Modificar los requerimientos de las Incursiones/Saqueos
Continuando con el ejemplo previo: Después de gastar los Viquingos de su Tarjeta de Jugador, Skadi espera al resto de jugadores para modificar los requerimientos de la Incursión/Saqueo escogida por ella. Ragnar que se encuentra inmediatamente justo a su izquierda juega una Carta de Acción con un símbolo de Carpintero. Sif, el siguiente siguiendo el orden, pasa y no juega ninguna carta. Thorsten juega una Carta de Acción con otro símbolo de Carpintero. Como solo hay dos Cartas de Acción boca arriba en la mesa, Skadi coge 1 carta más del mazo de Cartas de Acción, y la coloca boca arriba en la mesa – esta vez con un símbolo de Reclutamiento.
E.- Igualar los Símbolos de Acción
Ahora deberás gastar hasta tres Cartas de Acción de tu mano para igualar los símbolos de Acción de las cartas en la mesa. Cuando juegues una carta con un símbolo de Acción que iguala uno de los símbolos de Acción de la carta de la mesa, se descartan tanto la carta jugada como la carta en la mesa. Durante este paso no se te permite usar ningún Símbolo de Descuento de tus edificios, pero se te permite hacer uso de cualquier descuento o habilidad especial del Drakar y del Héroe usado para esta Incursión/Saqueo.
Ejemplo 7: Igualando los Símbolos de Acción
Continuando con el anterior ejemplo: Con 2 símbolos de carpintero y 1 símbolo de Reclutamiento para igualar, Skadi juega ahora 2 Cartas de Acción de su mano. La primera tiene 1 símbolo de Carpintero, la segunda tiene 1 símbolo de Reclutamiento. Ella se descarta ambas cartas de Acción de su mano, al igual que las cartas de la mesa igualadas con los símbolos. Skadi tiene además una Forja que ella aun no ha usado en este turno, pero que ella no puede usar porque no puede usar ningún descuento en los símbolos por sus Edificios, por lo que la Carta de Acción con el símbolo de carpintero continua en la mesa.
CUANTOS MAS SIMBOLOS SEAS CAPAZ DE IGUALAR, MAS FAMA RECIBIRAS DE LA CARTA DE INCURSION/SAQUEO. EL PROXIMO PASO DE INCURSION/SAQUEO (MÁS ADELANTE) DE DARA UNA EXPLICACION MÁS DETALLADA.
F.- Recibiendo la Fama
Obtiene los puntos de fama descritos en tu Carta de Incursión/Saqueo elegida y por su zona de Mar. Después, gana o pierde puntos de Fama en función del número de Cartas de Acción boca arriba en la mesa: 0/1/2/3 resultando un +1/0/-1/-2 puntos de Fama. Nunca puedes llegar a tener tu Fama por debajo de 0 en el Contador de Fama. Después de recibir o perder puntos de Fama, descarta cualquier Carta de Acción que quede en la mesa, y sitúa las Cartas de Incursión/Saqueo completadas boca abajo cerca de tu Tarjeta de Jugador.
Ejemplo 8: Recibiendo la Fama
Continuando con el ejemplo anterior: Ya es hora de que Skadi recoja los beneficios de su exitoso Incursión/Saqueo. Ella recibe 3 puntos de Fama, como vienen indicados en la Carta de Incursión/Saqueo de Iona 1, más un punto de Fama adicional, porque allá ha elegido una incursión/Saqueo en la sección central del Mar 2, para un total de 4 puntos de Fama, que ella anota moviendo el Disco Marcador en el Contador de Fama 3. Después, habiendo dejado 1 Carta de acción aun sobre la mesa, ella no recibe puntos de Fama adicionales (pero tampoco pierde ningún punto). Finalmente, ella se descarta de las Cartas de Acción, coloca la Carta de Incursión/Saqueo boca abajo y la sitúa junto a su Tarjeta de Jugador.
Ejemplo 8: Recibiendo la Fama
G.- Dañando el Drakar
Después de recibir la Fama, se debe asignar 1 Ficha de Daño en el Drakar usado en la Incursión/Saqueo, voltea ese Drakar hacia el costado, como señal de que esta fuera del embarcadero. Si el número de fichas de Daño excede o supera el número de símbolos de Alcance marcados en la carta de Drakar, ese Drakar es inmediatamente destruido. El jugador propietario sitúa la carta en la parte inferior del mazo de Drakares, y devuelve las Fichas de Daño a la Pila.
Ejemplo 9: Ubicando el daño
Continuando con el ejemplo anterior: Después de una Incursión/Saqueo con éxito, Skadi asigna 1 Ficha de Daño al Drakar usado durante la Incursión/Saqueo, lo cual supone un Daño total de 2. El Drakar tiene 3 símbolos de Alcance, todavía no está destruido, pero su alcance se ve reducido a 1. Ella voltea ese Drakar de costado para indicar que no está disponible hasta que vuelva a casa.
Ejemplo 9: Ubicando el daño
H.- Rellenar Incursiones/Saqueos y coger cartas
Cambia las fichas Viquingas de la zona de Mar donde se encuentra la carta de Incursión/Saqueo con la ficha Viquinga cercana al Tablero (para cambiar los requisitos extra de la siguiente Incursión/saqueo). Mueve las Cartas de Incursión/Saqueo hacia arriba (y hacia a la izquierda dentro de su zona de Mar si es necesario), hasta que el espacio de Cartas de Incursión/Saqueo de la parte inferior este vacío. Entonces rellena ese espacio con una nueva Carta de Incursión/saqueo del mazo.
Antes de continuar con tu turno, cada uno de los jugadores que ha jugado 1 carta de acción para modificar los requisitos de la Incursión/Saqueo, debe ahora coger 1 carta de la oferta de Cartas de Acción (en el orden de las agujas del reloj). Solamente después de que todos los jugadores participantes hayan cogido 1 Carta de Acción cada uno, se rellena la Oferta de cartas de Acción.
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Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

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« Respuesta #2 en: Octubre 14, 2016, 03:06:07 pm »
ALGUNAS VECES ES BENEFICIOSO UTILIZAR CARTAS DE ACCION PARA MODIFICAR LOS REQUISITOS DE LAS INCURSIONES/SAQUEOS SOLAMENTE PARA PODERTE DESACER DE UNA CARTA QUE NO NECESITAS, Y CONSEGUIR UNA CARTA MUCHO MAS UTIL DE LA OFERTA. SOLAMENTE RECUERDA QUE, SI ERES EL JUGADOR ACTIVO, ¡NO TIENES QUE COGER UNA CARTA AHORA!
FASE DE COGER CARTAS
Después de resolver las acciones, debes coger Cartas de Acción de la baraja hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si en algún momento de la partida el mazo de Cartas de acción se agota, baraja inmediatamente la pila de descartes y forma un nuevo mazo.
RECUERDA QUE SI TIENES UN CIRCULO RUNICO EN TU POBLADO, ¡PUEDES COGER 7 CARTAS EN LUGAR DE 6 CARTAS!

REGLAS ADICIONALES
La sección siguiente contiene reglas adicionales necesarias para jugar a En el Nombre de Odín.
REGLAS CONFLICTIVAS
Las habilidades especiales de los diferentes tipos de cartas (edificios, Héroes, Drakares) pueden contradecirse con alguna de las reglas que se explican en el reglamento. Siempre que una Habilidad especial de un Edificio, de un Drakar, o de un Héroe contradiga a estas reglas, la Habilidad Especial prevalecerá sobre las reglas.
SIMBOLOS DESCARTADOS
Para resolver muchas de las acciones debes gastar un número específico de números para esa acción. Algunos Edificios y Cartas de Héroe en la Tarjeta de Jugador también pueden suministrar símbolos. También puedes usar estos símbolos en combinación con Cartas de acción descartadas para resolver Acciones, pero una Acción no puede resolverse nunca exclusivamente usando símbolos obtenidos de Cartas de Edificios o Cartas de Héroes.
Símbolos en Cartas de Edificios
Hay 3 tipos de Edificios que usualmente proporcionan un símbolo a su propietario, mientras este sea el Jugador Activo:
♦♦ Cada Forja proporciona 1 símbolo de Carpintero.
♦♦ Cada Casa de Jarl proporciona un símbolo de Reclutamiento.
♦♦ Cada Astillero proporciona 1 símbolo Marinero.
Puedes usar cada uno de esos símbolos una vez por turno, cuando resuelvas una Acción.
PARA RECORDAR QUE SIMBOLOS HAS USADO YA DURANTE ESTE TURNO, BASTA CON QUE VOLTEES LA CARTA DE EDIFICIO LEVEMENTE DESPUES DE USAR SU SIMBOLO DE ACCION PARA REBAJAR UNA ACCION
Ejemplo 10: Rebajando una acción
Para resolver la Acción de compra de un Drakar, Sif se descarta de 2 Cartas de Acción – cada una con un símbolo Marinero y usa 1 símbolo Marinero que le proporciona el Edificio del Astillero de su Poblado.
Símbolos en Cartas de Héroes
Cada Carta de Héroe proporciona un símbolo de Guerrero (Rojo), Comerciante (negro) o Marino (Azul). Solo se puede usar ese símbolo cuando se resuelva una Acción de Incursión/Saqueo.
HABILIDADES ESPECIALES
Al igual que con los Descuentos de Símbolos, las Habilidades Especiales pasar a estar disponibles para el Jugador Activo construyendo Edificios o Barcos, y reclutando Héroes. Únicamente el poseedor de la carta se puede beneficiar de los símbolos o Habilidades especiales.
Habilidades Especiales de los Edificios
Hay dos tipos de Habilidades Especiales de los Edificios: las Permanentes y las Habilidades Especiales del turno:
♦♦ Cualquier Habilidad Especial que modifica o descuenta una acción determinada (como Reclutar Viquingos, Reclutar a un Héroe, Construir un Edificio, etc.) solo se puede usar una vez por turno.
♦♦ Una Habilidad Especial Permanente que esta siempre activa (incluso cuando no es el turno del poseedor).
Hay tres tipos de Edificios que proporcionan Habilidades Especiales Permanentes:
♦♦ Un Astillero permite a su poseedor tener un Drakar Extra (cercano a la Tarjeta de Jugador).
♦♦ Una posada aumenta el número de Viquingos que un jugador puede tener en cualquier momento en 14.
♦♦ Un Circulo Rúnico permite al jugador activo coger hasta un total de 7 cartas.
A parte de las Habilidades Especiales comunes citadas anteriormente, cada Edificio proporciona una Habilidad única de Turno o Permanente, así como se describe en su carta.
PARA RECORDAR FACILMENTE QUE HABILIDADES ESPECIALES HAS USADO DURANTE ESTE TURNO, PUEDES COLOCAR LA CARTA DEL EDIFICIO BOCA ABAJO. RECUERDA VOLVER A COLOCAR LOS EDIFICIOS BOCA ARRIBA AL FINAL DE TU TURNO.
Habilidades Especiales de los Drakares
No hay Habilidades Especiales comunes para todos los Drakares – cada Drakar ofrece una Habilidad Especial que puede ser usada únicamente para resolver la Acción de Incursión/saqueo en la que se use ese Drakar en concreto. Si el mismo Drakar se usa en más de 1 Incursión/Saqueo durante su mismo turno. Su Habilidad Especial se usa cada vez.
Habilidades Especiales de Héroe
Cada Carta de Héroe proporciona una Habilidad Especial, que se puede usar:
♦♦ Solamente cuando se resuelva una Acción de Incursión/Saqueo (etiquetada explícitamente como Habilidad de Incursión/Saqueo), o
♦♦ Solamente fuera de una Incursión/Saqueo (no etiquetada).
Después de utilizar la Habilidad Especial de un Héroe, la Carta de Héroe se pone boca abajo debajo del mazo de Cartas de Héroe en el Salón de la Hidromiel.
RECUERDA QUE TE DESCARTAS DE UN HEROE DESPUES DE UNA INCURSION/SAQUEO, INCLUSO AUNQUE NO HAYAS USADO SU HABILIDAD.

FIN DE LA PARTIDA
El juego termina inmediatamente cuando se complete la última Incursión/Saqueo. Al jugador Activo no se le permite resolver más acciones, todos los jugadores proceden a sumar puntos.
PUNTUANDO
Una vez que se alcanza el Final de la Partida, cada jugador recibe puntos de fama por:
♦♦ Cualquier símbolo de Fama dibujado en los edificios del Poblado.
♦♦ Cualquier símbolo de Fama dibujado en los Drakares en posesión del jugador (independientemente del daño o no con que vuelva de una Incursión/Saqueo).
♦♦ Cada set completo de 3 Guerreros (rojo)/Mercaderes (negro)/Marinos (azul) otorga 1 punto de Fama.
♦♦ Cada set completo de 3 Viquingos diferentes otorga 1 punto de Fama.
PUEDES PUNTUAR POR UNA MISMA MINIATURA DE VIQUINGOS EN DOS DIFERENTES CATEGORIAS, LA PRIMERA EN EL MISMO GRUPO DE COLOR, Y UNA VEZ EN EL GRUPO DE MULTICOLOR.
El jugador con más puntos de Fama es el ganador. En caso de un empate, el jugador con meros Incursiones/Saqueos es el ganador. Si hay todavía jugadores empatados, solo una batalla a muerte puede enseñar claramente quien es el verdadero favorito de Odín y es apto para convertirse en el nuevo Jarl.
Ejemplo 11: Puntuando
Al final de la partida, Thorsten cuenta sus Puntos de Fama. Las Incursiones/Saqueos que ha conseguido completar le dan a él un total de 16 Puntos de Fama. A los que añade 7 Puntos de Fama por los Edificios, y 2 por sus Drakares. Además Thorsten tienen un total de 10 viquingos: 2 Guerreros, 4 Comerciantes y 4 Marinos que le añaden un total de 2 Puntos de Fama por el total de Viquingos, y los 2 sets completos de 3 Viquingos diferentes cada uno (Guerrero, Comerciante, Marino) le permiten anotar otros 2 puntos. Entonces, el total final de Thorsten es de 29 Puntos de Fama.

REGLAS SUPLEMENTARIAS Y AYUDAS
Las siguientes secciones contienen reglas suplementarias y una lista de reglas que se pueden olvidar con facilidad.
LIMITACION DE LOS COMPONENTES VIQUINGOS
En algunos casos raros puede suceder que haya demasiados pocos Viquingos de un mismo tipo en el Salón de la Hidromiel para poder realizar la Acción de Reclutar Viquingos. En ese caso, el Jugador Activo coge todos los viquingos (del tipo de los que hay disponible actualmente) del Salón de la Hidromiel, y luego puede coger el resto de los demás jugadores, siguiendo las reglas a continuación:
♦♦ El Jugador Activo debe coger los Viquingos, uno por uno, cada vez cogiendo un Viquingo del jugador que tiene mayor cantidad de Viquingos de un mismo tipo (si hay un empate, el Jugador Activo puede elegir de entre los jugadores empatados).
♦♦ Si el jugador activo se ha excedido del límite de 10 Viquingos que puede tener en su Tarjeta de Jugador, y ya ha cogido al menos 1 Viquingo de otro jugador, al Jugador Activo no se le permite devolver ningún tipo de Viquingo reclutado en el Salón de la Hidromiel como parte de su Acción (pero se le permite usarlo con normalidad como parte de cualquier otra Acción del mismo turno).
♦♦ El Jugador Activo puede elegir no coger todos los Viquingos que le permitirían coger todos los símbolos usados para reclutar.
Ejemplo 12: Cogiendo Viquingos de otros jugadores
Sif ha utilizado 5 símbolos de Viquingo Marino, pero solo hay 3 Marinos en el Salón de la Hidromiel. Sif los coge y mira al resto de jugadores. Ragnar y Skadi tienen 8 Marinos cada uno, lo que les hace estar empatados en mayor cantidad de Marinos. Sif decide quitarle 1 Marino a Skadi. Esto le lleva a que el número de Viquingos de su Tarjeta de Juego es 10, por lo que si coge otro Marino (esta vez de Ragnar, que ahora se ha convertido en el único jugador con mayor cantidad de Marinos), no se le permite a ella devolver Marinos al Salón de la Hidromiel. Sif decide que si se ve forzada a devolver un Guerrero o un Comerciante le pondría enferma, con lo que elige no coger el último Marino.
EDIFICIOS NO DISPONIBLES
Si en cualquier momento durante la partida las únicas cartas de Edificios disponibles en la Oferta de Edificios corresponden a un tipo de Edificio que ya han construido todos los jugadores, mueve inmediatamente todos los Edificios de la Oferta a la parta inferior del Mazo de Edificios, y rellena de nuevo la Oferta. Repite este proceso si fuera necesario, hasta que al menos 1 de los Edificios pueda ser legalmente construido por al menos 1 jugador.
REGLAS QUE SE OLVIDAN CON FACILIDAD
Estas son reglas que se olvidan con facilidad cuando se juega a En el Nombre de Odín:
♦♦ Solo las Cartas de Acción tienen pila de descartes. Las Incursiones/Saqueos se mantienen boca abajo cerca de la Tarjeta de Jugador después de completarse. El resto de cartas se ponen debajo de sus respectivos mazos cuando se descartan.
♦♦ Las Fichas de Daño acortan el Alcance de los Drakares.
♦♦ Un Drakar necesita ser devuelto (volteado boca arriba) al Jugador Activo después de una Incursión/Saqueo para poderlo utilizar nuevamente.
♦♦ Los Drakares con Alcance extra (debido a las Habilidades Especiales) puede sufrir 1 daño extra por cada 1 de Alcance extra antes de ser destruido.

CREDITOS
Diseño del juego: Krzysztof Zięba
Desarrollo del juego: Błażej Kubacki and Andrei Novac
Reglas en Ingles: Błażej Kubacki, Andrei Novac, Krzysztof Zięba
Dibujo de la portada de las reglas: Monika Pałosz
Rules layout and graphics: Agnieszka Kopera
©2015-2016 NSKN Games. Todos los derechos reservados.
Para más información sobre EN EL NOMBRE DE ODIN, por favor visita www.nskn.net.

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« Respuesta #3 en: Octubre 14, 2016, 03:08:19 pm »
Se que ya lo había traducido otro compañero que lo colgó en la pagina web de BGG.

Pero ya que lo tenia comenzado, lo quise terminar, manías que tiene cada uno...

Cualquier aportación, corrección, critica, petición del documento WORD, etc. es bienvenida.
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« Respuesta #4 en: Octubre 15, 2016, 12:28:52 am »
Gracias Frai
Aqui en la cama con Lagertha ;)