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Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]

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« Respuesta #15 en: Julio 25, 2018, 11:31:56 pm »
Voy a tomarme con tranquilidad el desarrollo de este juego.

Al ser un juego multijugador con puteo, de asimetría ligera, caótico, y sin grandes combos/sinergias, no creo que requiera el nivel de pulido al que sometí a Super Voxel Raiders, y mucho menos al que sometí a Vera Discordia. Simplemente, los bugs y exploits no tienen tantos recovecos donde poder esconderse. Eso no significa que lo vaya a descuidar, simplemente voy a darle más importancia a pulir la presentación, ajustar la duración de la partida, conseguir iconografía intuitiva, etc...

Hasta ahora he puesto a los enemigos con ESCUDO una ilustración enorme que los haga distinguirse también gráficamente, he cambiado el icono de las BOMBAs porque algunos jugadores lo confundían con el de los Powerups, y he incluido un icono en las cartas que te vuelven INVULNERABLE para unificar el efecto visualmente. Muchos enemigos han terminado con un aureola de sombreado blanco detrás, para que el fondo oscuro no les coma detalle. También he coloreado cada Enemigo con el mismo color que el Emblema que otorga, de forma que puedas terminar identificando rasgos de un Enemigo sólo por su ilustración, sin necesitar leerte sus iconos. He creado nuevos iconos para la habilidad GARRA y para el Powerup SWORD, porque los antiguos tenían un grano de pixel distinto y quedaban raros. Sí, tu nave puede terminar armada con una espada, como en Alltynex Second, Radiant Silvergun o en Monolith:


Awesome!

El mazo de cartas de Enemigos lo he reducido de 80 cartas a 68, reduciendo la partida en 3 rondas. He aumentado las BOMBAs con las que cuentan los jugadores de 1 ó 2 a 2 ó 3. He aumentado el número de Powerups que sueltan los enemigos en 2. Todo esto hace el juego más corto pero con más salsa. También he cambiado la distribución de algunos Emblemas para que los enemigos más valiosos sean siempre los más peligrosos, porque algunas muertes las terminaban causando enemigos peligrosos que sobrevivían porque otorgaban pocos puntos y nadie los mataba.

No voy a fabricar demasiadas copias promocionales. Es necesario tener un mínimo de vídeos y reseñas escritas sobre tu juego, unas dos o tres, para que el público interesado tenga un punto de referencia. Pero me da la sensación de que tener muchas reseñas no aporta más visibilidad: quizá por ser un P&P, a la gente dispuesta a fabricárselo le bastan un par de vídeos para saber que el juego existe, y el resto del público, aunque encuentren el juego interesante, no van a dar el paso de fabricárselo.

En verano es cuando más tiempo tengo para dedicarme al diseño, pero también es el mes en que los comercios cierran por vacaciones, y también el mes en el que las fundas de cartas escasean en todas partes. Esta semana me daré prisa en conseguir el material necesario para fabricar prototipos y copias promocionales, de lo contrario el parón veraniego me obligará a retrasarme un mes entero.



Como curiosidad, y para mantener alto el espíritu matamarcianos, os dejo con una super partida de Ikaruga, un juego que nunca me gustó pero que me encanta verlo jugado, porque la estética y la música son enormes. El sistema de puntuación hace que tu multiplicador aumente si matas 3 enemigos del mismo color (oscuro o claro), pero lo pierdes en cuanto no consigas un triple. Para que os hagáis una idea de hasta dónde llega el de la partida en planear sus movimientos.

Seguiré informando.
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« Respuesta #16 en: Julio 27, 2018, 03:06:38 pm »
Tiene pinta que va a quedar genial.  Además de muy original.  A ver si no acaban siendo muchas cartas y lo fabrico.
 
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« Respuesta #17 en: Julio 27, 2018, 04:58:21 pm »
Tiene pinta que va a quedar genial.  Además de muy original.  A ver si no acaban siendo muchas cartas y lo fabrico.

Para que te hagas una idea, el último prototipo fueron 116 cartas a tamaño Estándar (Magic/Pokémon/Netrunner), más luego 17 minicartas a doble cara a tamaño Mini Americano.

Salvo alguna carta de ayuda que me dé por incluir, no creo que el número crezca más. Tenía pensado añadir un Final Boss al final, pero creo que voy a descartar la idea, porque añadiría muchas cartas y el sistema de juego no funciona muy bien para enfrentarte a una única nave grande, ni siquiera aunque la dividas en secciones y fases.

Así que el aviso del jefe final también será descartado:

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« Respuesta #18 en: Julio 27, 2018, 07:44:58 pm »
Que pena lo del jefe final!!.  Una expansión!!! Jajajaja.  Es coña.
 

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« Respuesta #19 en: Julio 27, 2018, 08:15:23 pm »
Para que te hagas una idea, el último prototipo fueron 116 cartas a tamaño Estándar (Magic/Pokémon/Netrunner), más luego 17 minicartas a doble cara a tamaño Mini Americano.

Salvo alguna carta de ayuda que me dé por incluir, no creo que el número crezca más. Tenía pensado añadir un Final Boss al final, pero creo que voy a descartar la idea, porque añadiría muchas cartas y el sistema de juego no funciona muy bien para enfrentarte a una única nave grande, ni siquiera aunque la dividas en secciones y fases.

[...]

Tal vez podrías hacer que el Final Boss estuviera presente desde el principio de la partida, como si fuera unas "condiciones especiales" que hay que tener en cuenta desde el principio. Enfocar la Battleship del anuncio, no como algo que aparece "al final de la fase", sino que la Battleship es la fase en sí. Estás luchando contra ella desde el comienzo de la partida, y hay que cumplir unas condiciones concretas a lo largo de la partida para destruirla. Piensa en ello no como algo que convega implementar ahora, pero tal vez puedas aprovechar la idea para una futura modalidad de juego "Battleship Assault".
 

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« Respuesta #20 en: Julio 27, 2018, 08:37:10 pm »
Yo siempre habia pensado que el warning venía en el cambio a la tercera pantalla. Indicando eso que ahora todo era élite y había que apretarse los machos.

Enviado desde mi moto g(6) mediante Tapatalk

 

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« Respuesta #21 en: Julio 30, 2018, 10:32:15 pm »
Que pena lo del jefe final!!.  Una expansión!!! Jajajaja.  Es coña.

No es tan coña, es lo que se hace normalmente con los juegos de mesa, y que sea un P&P gratuito no significa que no pueda recibir expansiones.

Sin embargo no creo que lo haga. Cada vez estoy más en contra de sobredimensionar los juegos, quiero ofrecer la máxima jugabilidad en el mínimo de componentes, y luego pasar a otro juego.

Tal vez podrías hacer que el Final Boss estuviera presente desde el principio de la partida, como si fuera unas "condiciones especiales" que hay que tener en cuenta desde el principio. Enfocar la Battleship del anuncio, no como algo que aparece "al final de la fase", sino que la Battleship es la fase en sí. Estás luchando contra ella desde el comienzo de la partida, y hay que cumplir unas condiciones concretas a lo largo de la partida para destruirla. Piensa en ello no como algo que convega implementar ahora, pero tal vez puedas aprovechar la idea para una futura modalidad de juego "Battleship Assault".

Interesante. En una fase muy inicial pensé algo similar, no como Jefe, sino como "tipo de pantalla" generado al azar: campo de asteroides, factoría de ensamblado de droides, cueva inundada, hiperespacio... cada una alteraba un poco la puntuación de los Emblemas y añadía alguna modificación a enemigos concretos. Resultó que las cartas de enemigo ya aportan por sí mismas variabilidad enorme y utilizar cartas "stronghold" sólo añadía la complicación de tener que recordar los bonos de ciertos enemigos. Tampoco resultaban muy temáticas porque no conseguían el feeling de gameplay de estar en una pantalla temática. Así que las quité.

No son malas ideas, pero parecen ideas para un juego de mayor alcance. Con 116+17 cartas, ya tengo la sensación de que me he "pasado" del tamaño Silver Line (110 cartas). Como es un juego relativamente caótico y azaroso, no quiero complicarlo demasiado para que fluya bien y las malas rachas no duelan tanto.
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« Respuesta #22 en: Septiembre 15, 2018, 02:19:35 pm »
Como va esto Holli
 

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« Respuesta #23 en: Septiembre 15, 2018, 02:49:46 pm »
Como va esto Holli

Tras un mesecito y medio de mierda sin poder avanzar nada, en el que sólo he podido fabricar prototipos (por ser una actividad mecánica que no requiere creatividad ni pensar mucho), por fin he superado el bache, vuelvo a tener tiempo y a estar activo en el foro. Sólo me falta mentalizarme para volver a retomar este proyecto, porque he perdido tanto el hilo de lo que estaba haciendo que parece que esté contemplando un juego hecho por otra persona.

Aparte de reestudiar mi propio trabajo, el siguiente paso será empezar a redactar el reglamento y conseguir un último grupo de testeo para las partidas de 3-4 jugadores. Las partidas de 2 jugadores empezaré a desarrollarlas pronto porque encontrar gente es más fácil.

Al haber perdido la inercia inicial, no creo que haga muchas florituras ni añada más cosas al diseño, que de todas formas está suficientemente avanzado y muestra una base muy sólida, y me centraré en equilibrar los poderes especiales y cerrar el juego, para terminar publicándolo antes de fin de año.

En la siguiente actualización intentaré mostraros el tipo de decisiones que introducen los misiles, que se quedó en el tintero y me parece un punto fuerte de este juego.
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« Respuesta #24 en: Septiembre 15, 2018, 05:15:28 pm »
Enhorabuena por el proyecto. Tiene una pinta genial. A la espera de novedades quedo.  ;D ;D
Mi web de reseñas y noticias de juegos de mesa: https://www.rondafinal.es
 
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« Respuesta #25 en: Septiembre 15, 2018, 06:10:36 pm »
Nada, como eres programador seguro que dejaste el diseño todo muy bien documentado ;)
 
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« Respuesta #26 en: Septiembre 25, 2018, 01:56:29 pm »
Testeando el último prototipo:



Llegué con intención de equilibrar las cartas de BOMBA, pero he salido con información sobre muchas otras cosas.

La duración del juego es adecuada, tanto la duración en número de rondas, como en tiempo real de juego. Todo un alivio, porque tras la última reducción de 12 enemigos (3 rondas menos) ya no podía reducirlos más, o las cartas de Maniobra no podrían rotarse un número adecuado de veces durante la partida.

La primera partida, con explicación de reglas, duró 90 minutos. La segunda partida, donde todo el mundo sabía qué hacer, duró menos de una hora, y algunos turnos se sucedían tan rápido que me costaba darme cuenta de qué pasaba. Me alegró mucho comprobar que el flujo del juego resulta ágil una vez sabes jugar.

En general el juego ha gustado bastante en los tres grupos en los que ha sido testeado.

El azar está muy presente. Siempre hay un jugador que, contra todo pronostico estadístico, se termina llevando más Powerups que el resto. También hubo esquivas increíbles de dificultad altísima y fallos de esquiva en dificultades bajas. Nos lo tomamos con humor, pero es algo que terminará quemando a quien busque una experiencia súper analítica

También probamos una partida de 3 jugadores. Como os comenté, el sistema de combate de este juego, donde cada Enemigo ataca a piñón fijo a ciertas naves, hace que los jugadores no reciban más disparos cuando son uno menos. En la práctica, con un jugador menos destruyendo enemigos, las oleadas de enemigos casi nunca menguaban, y la mayor densidad de enemigos en mesa provocaba que los jugadores terminasen llevándose más disparos. La dificultad siguió siendo manejable y nadie recibió un GAME OVER. La pugna por los Emblemas resultó algo más táctica y dio lugar a jugadas más planeadas.

Mientras tengas vidas extra, en ciertos turnos del juego tardío, es preferible morir para aprovecharte de la auto-recuperación de Maniobras y así poder jugar de nuevo un ataque fuerte. Lo malo es que arreglarlo eliminaría la compensación que otorga el juego ante muertes tontas prematuras. No voy a permitir que los jugadores puedan fallar adrede sus esquivas, por ser antitemático, pero sí que voy a mantener un penalizador alto por perder todas tus vidas. El juego tendrá dos modos: el HARDCORE en el que si obtienes un GAME OVER pierdes sin importar tu puntuación, y el CASUAL en el que si obtienes un GAME OVER puedes plantarte o seguir jugando con una penalización de -5000 puntos.

Las BOMBAs menos poderosas fueron percibidas como una pérdida de tiempo por algunos jugadores. Voy a bufearlas ligeramente para que toda BOMBA se sienta molona, pero tras comprobar el caos que tiene este juego de fondo, voy a dejar de preocuparme en equilibrarlas de forma perfecta. También voy a eliminar algunos efectos secundarios de las BOMBAs que todos los testers de todos los grupos han terminado olvidando o traspapelando.

Voy a hacer más poderosos algunos Powerups. Si bien todos molan, algunas mejoras de nave no llegan a conseguirte muchos puntos, sobre todos si las obtienes a mitad de partida. Aprovecharé a mejorar las Maniobras de FOCUS y LOCK ON, las que han sido percibidas como más flojas, para que al menos molen cuando te toquen ciertos Powerups.

Estos días testearé el modo de 2 jugadores con otro grupo, y en Octubre volveremos a testear el modo de 3/4 jugadores. Calculo que con un par de sesiones más de playesting el juego tendrá suficiente. También empezaré a redactar el reglamento.
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« Respuesta #27 en: Octubre 10, 2018, 10:29:36 pm »

BOMB READY - PRESS "X" TO ROCK&ROLL

He modificado 9 cartas y una regla periférica. La habilidad Sigilo será algo más benévola, lo que potenciará algo más a los Misiles y reducirá confusión a la hora de aplicar sus reglas. Las bombas serán algo más espectaculares. El nuevo prototipo está listo y es muy probable que sea el definitivo.

Mi fotocopistería favorita ha cerrado. A juzgar por el cartel que han colgado explicando la situación, los empleados sólo han tenido un día de margen para saber que se iban. Es una gran putada porque tenía confianza con ellos, y al lado de estos, el resto de fotocopisterías que conozco son cutres y poco profesionales.
 :(

Tengo las copias promocionales ya fabricadas y actualizadas, salvo los reglamentos que aún no están redactados.

No consigo organizar el testeo de 2 jugadores  (¡y mira que tendría que ser fácil!), este mes tengo planeado hacer al menos una sesión más de 3 y 4 jugadores.

Todo indica que podré terminar antes de fin de año.

Para elevar la moral, os dejo una animación muy chula sobre un matamarcianos:

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« Respuesta #28 en: Octubre 13, 2018, 10:38:52 am »
Un diagrama que explica el tipo de decisiones que introducen los Misiles en juego. Esto es un escenario sencillo, con 4 jugadores y con objetivos en mesa que vienen de rondas anteriores, puede llegar a complicarse mucho más.

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« Respuesta #29 en: Octubre 13, 2018, 11:31:48 am »
Que chulada, como el Gameplay sea la mitad de emocionante que la historieta que te has currado!

Has pensado en darle nombres propios a Rojo y Verde en el reglamento para que quede más temático, en plan 'Barón Rojo' en lugar de solo Rojo?