Darkstone juegos de mesa y crowdfundings

Crowdfunding y lanzamiento de juegos. => Futuros lanzamientos de juegos y promoción de juegos en el mercado. => Mensaje iniciado por: Hollyhock en Julio 07, 2018, 10:38:11 am

Título: Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]
Publicado por: Hollyhock en Julio 07, 2018, 10:38:11 am
Martian Slayers (Mata-marcianos)

Tras una década oscura de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.

Versión actual: 0.999
2-4 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/09Portada.jpg)

Martian Slayers es el nuevo proyecto que tengo entre manos, un juego de cartas basado en videojuegos arcade "shmup" o matamarcianos de 16 bits. Cada jugador toma el control de una nave espacial con sus 3 vidas, 2 bombas, y una serie de Maniobras que tiene que ir jugando para destruir el máximo número de enemigos al mismo tiempo que minimiza el fuego que recibe, ya que como todo buen matamarcianos, un único impacto nos hará estallar en pedazos.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/07LockON.jpg)

Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, se trata de un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER, aunque existe una variante sin eliminación de jugadores en el que se permite continuar la partida con una penalización en puntos.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/13Enemy.jpg)

Las cuatro naves son asimétricas: aunque posean las mismas maniobras básicas, cada una cuenta con dos bombas diferentes con efectos únicos. Un sistema de Powerups hace que al destruir ciertos enemigos, podamos mejorar nuestra nave de forma sustancial con habilidades permanentes, lo que termina diferenciando las naves entre sí aún más.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/08ChooseSHIP.jpg)

Tengo delante mío el tercer prototipo del juego. A partir del primer prototipo el sistema encajó y resultó jugable, con lo que este proyecto está maduro y va a terminar viendo la luz. No me gusta anunciar proyectos para luego abandonarlos, así que he esparado a tener la certeza de que esto iba a terminar funcionando. Sin embargo, queda mucho pulido y equilibrado por delante, tanto de jugabilidad como gráfico. Se trata de mi primer juego multijugador y tengo que hacer que funcione bien a 4, 3, y 2 jugadores (esto último requiere un apaño, ya que cada jugador llevaría 2 naves). Calculo que la fecha de publicación será entre otoño o invierno de este año (2018).


(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/11Option.jpg)

Al igual que en mi anterior juego Super Voxel Raiders (https://www.darkstone.es/index.php?topic=9157.0), estoy ilustrando el juego legalmente, con librerías de gráficos Creative Commons. Son gráficos de dos videojuegos de naves reales que por desgracia no llegaron a publicarse y su autor posteriormente liberó. A esto he añadido pixelart Creative Commons de Deviantart del mismo autor que ilustró Super Voxel Raiders. El material gráfico pixelart del que dispongo es vasto y de buena calidad, dando como resultado un juego visualmente muy agradable. Estoy poniendo especial cuidado en componer los gráficos de cada carta, cuidar la legibilidad, unificar el estilo de la simbología... lo cual me lleva mucho tiempo porque no soy diseñador gráfico. ¡Esta vez nada de fondos blancos!

El juego final será un Print&Play gratuito, licenciado bajo Creative Commons. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames (http://sinpagames.com/).

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/12NoRefuge.jpg)

A lo largo de este hilo iré desvelando las mecánicas que he utilizado y las decisiones de diseño que he ido tomando.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Ayukar en Julio 07, 2018, 01:03:44 pm
Pinta muy chulo @Hollyhock (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=1927)
Me parece estupendo que lo vallas a sacar como un Print/Play gratuito, pero desde mi ignorancia ya te resulta rentable?
Un saludote y mucho animo figura :)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 07, 2018, 01:49:33 pm
Gracias por los ánimos.

Me parece estupendo que lo vallas a sacar como un Print/Play gratuito, pero desde mi ignorancia ya te resulta rentable?

No ganaré ningún dinero de algo que pretendo regalar, esto es un proyecto altruista que aprovecha gráficos gratuitos copyleft. Tampoco tengo dinero para márketing, dependo de darme a conocer en foros abiertos y dependo de que reseñadores y jugones a quienes os guste el proyecto habléis de él y le deis visibilidad.

Martian Slayers será publicado únicamente en formato Print&Play gratuito. No es ningún gancho para luego venderte otra cosa, ni existe ningún truco comercial escondido.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Fran Scythe en Julio 07, 2018, 02:51:55 pm
Pues mi Enhorabuena también y decir que es un placer seguir leyendo tus disertaciones y tus procesos creativos. Muy muy interesante.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Ayukar en Julio 07, 2018, 03:26:33 pm
Lo mismo digo mi mas sincera enhorabuena por tu trabajo y dedicacion! :)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 07, 2018, 04:06:48 pm
Un inciso: el texto de la última carta es una mezcla de frases típicas para avisarte que viene el jefe en juegos clásicos. Las erratas tipográficas están adrede, y ambas son culpa del juego DonPachi:

Aviso de Ikaruga:
WARNING
NO REFUGE

Aviso de DonPachi:
THIS IS NO SIMILATION. GET READY TO DESTOROY THE ENEMY. TARGET FOR THE WEAK POINTS OF F**KIN' MACHINE. DO YOUR BEST YOU HAVE EVER DONE

Aviso de Ketsui Kizuna
Approach your target and attack. Your mission starts now. Are you ready?

Aviso de Darius
A huge battleship is approaching fast

Los textos de las cartas están en castellano, pero por coherencia con el tema a tratar, los títulos de las cartas estarán todos en inglés y ciertos términos son argot de matamarcianos (como llamar "OPTION" al típico satélite que acompaña a tu nave y te ayuda disparando).
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Agrivar en Julio 07, 2018, 04:19:24 pm
[...]

Los textos de las cartas están en castellano, pero por coherencia con el tema a tratar, los títulos de las cartas estarán todos en inglés y ciertos términos son argot de matamarcianos (como llamar "OPTION" al típico satélite que acompaña a tu nave y te ayuda disparando).

¿Habrá alguna carta que te permita hacer una BARREL ROLL?
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 09, 2018, 10:35:58 am
Un juego de cartas con Shmups y de Shmups

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/06blazing.jpg)

Me encantan los matamarcianos, junto con los roguelikes son el género que me ha convertido en gamer habitual de videojuegos. Los he conocido algo tarde, en mi generación triunfaron los RPGs porque por el mismo dinero la partida duraba mucho más, pero he hecho los deberes metiendo horas tanto en clásicos (Ikaruga, DoDonPachi, Ketsui, Mushihimesama, R-Type...) como en indies (Touhou Project, Crimzon Clover, Stella Vanity, Leiria Stargazer, Alltynex Trilogy, Jade Penetrate, Steredenn...).

A pesar de ello, crear un juego de mesa de matamarcianos no ha sido una decisión fácil, porque son polos opuestos. Las habilidades que requiere un matamarcianos son, por un lado, análisis: saber leer rápidamente la situación de la pantalla, la trayectoria de las balas y detectar una posible ruta de escape. Por otro lado, habilidad: saber mover tu nave por el hueco resultante. También reflejos o precisión, dependiendo de si las balas son demasiado rápidas o lentas. Pero rara vez requieren estrategia, que es todo lo que puede ofrecer un juego de cartas.

¿Cómo plasmar algo tan diferente? No he querido utilizar el Tiempo Real, la única mecánica de juegos de mesa que recrea habilidad y reflejos, ya que trae más problemas de los que soluciona: pasas más tiempo con la partida parada haciendo recuentos que jugando.

Mi objetivo ha sido crear un juego de estrategia que: respete las convenciones del género matamarcianos (para que se sienta temático), añada algo de incertidumbre (para recordar vagamente el juego intuitivo), y mantenga interacción entre jugadores (para que esto no sea un juego de onanismo colectivo).

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/05superrtype.jpg)

Las convenciones del género

A muchos este proyecto os habrá recordado a Battle for Kemble's Cascade, el juego de mesa con shmups que ya existe y que a mí no me gusta. Ese juego técnicamente está bien, es un euro que hace cosas de euro, y te hace pensar, y está bien cerrado pero mal tematizado, le pega demasiadas patadas a las convenciones del género. Me parece que es juego con shmups y no de shmups. De haberme gustado a lo mejor no habría creado este proyecto porque pensaría que el nicho ya estaría bien servido.

En un shmup multijugador, no puedes dañar a tus compañeros. El fuego amigo no existe. Incluso en los pocos Shups "versus" que existen, no matas a tu oponente disparándole, sino haciendo combos destruyendo enemigos para enviarle más dificultad a su mitad de la pantalla (como hacen TETRIS o Puyo-Puyo).

En un shmup no existen "misiones" y jamás te van a dar puntos por jugar contra tus intereses (como estrellarte contra un meteorito adrede).

En un shmup las sucesivas muertes terminan en "game over" y es posible perder la partida y que "la máquina" te gane, y si continúas es a cambio de perder parte o toda tu puntuación.

En un shmup el pilotaje es intuitivo y la esquiva depende del destino y de tus reflejos. La selección simultánea de acciones es una buena decisión para implementar esto, pero crear un sistema de "puntos de acción" (la Energía en Kemble) para saber hasta dónde moverte y posicionarte crea un espacio de estrategia analítica (con su análisis parálisis incluído) que te retrae mucho del tema, pues sólo debería haber intuición: elijo esto y que pase lo que tenga que pasar. La existencia de información posicional considero que es una mala decisión y es lo primero que he abstraído en Martian Slayers.

Para esquivar disparos, el sistema de Amenaza en el que cada vez que te disparan te descontrolas más, es buena idea. Pero las esquivas deberían tener un componente de azar y "tentar la suerte" acentuado. A veces estás distraido y te mata un disparo perdido, a veces estás concentrado y pasas 30 segundos sobreviviendo un patrón infernal que no te lo crees ni tú. Algunas partidas son frustrantes, otras son épicas, igual que los dados. El diseño de juegos moderno se resiste a introducir tiradas de dados, sobre todo si fallarlas resulta en la pérdida de una vida, pero para emular un matamarcianos, me parecen obligatorias.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/02DoDonPachi.jpg)

TUTORIAL MODE

Para explicaros cómo consigue Martian Slayers la interacción entre jugadores, tengo que explicaros cómo pilotaréis vuestra nave.

Cada jugador cuenta con un set de 5 maniobras básicas, personalizadas con el arte de su propia nave. Estas son las maniobras de SERPENT BEARER, la nave verde:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Mann.jpg)

BLAST es el disparo más potente que dispones, y el único que es capaz de destruir naves enemigas con ESCUDO. Muchos matamarcianos incluyen un arma recargable o cañón gordo primario que es la única forma efectiva de acabar con los enemigos gordotes. Ese es nuestro BLAST. Sin embargo, hay un problema: el videojuego es incapaz de renderizar los BLASTs de todos los jugadores al mismo tiempo: si demasiadas naves eligen BLAST, el juego se glitchea y pasan a ser disparos normales. En un turno en el que los enemigos a tiro tengan en su mayoría todos ESCUDO, nos enfrentaremos al dilema del prisionero... ¿Haremos otra cosa ante el temor de que ocurra un glitch y nadie se beneficie del BLAST? ¿O elegiremos BLAST con dos cojones porque esperamos que el resto se acojone y haga otra cosa?

LOCK ON son unos misiles que tienen el potencial de matar 2 naves en el mismo turno, algo que si nos sale nos dará un montón de puntos. Lo explicaré más detalladamente porque lo merece, es una de las mecánicas que más me ha gustado, pero la idea de los misiles es que fijas sus objetivos al inicio de la fase de Tiroteo pero aterrizan al final de la fase de Tiroteo. Eso significa que cualquier jugador que dispare en esa misma fase nos puede "robar" los objetivos, pues tiene opción a destruirlos antes de que nuestros misiles lleguen. Esto que parece muy "gamey" y artificial es de hecho un problema en matamarcianos de tipo bullet-hell. En Crimzon Clover hay que tener cuidado de no destruir con tu propio cañón a los enemigos sobre los que has fijado misiles, o estarás desperdiciando la potencia de fuego de esos misiles. Y por supuesto, esta putada puedes hacérsela a tu compañero si juegas a 2. Cuando alguien juega un LOCK ON, tiene que ponerse en la piel de los demás y adivinar qué enemigos les merece más la pena destruir, para fijar objetivos en otros enemigos restantes. Y a pesar de todo, puede haber quien por puro puteo te robe un enemigo fijado en contra de sus propios intereses.

RUSH! es una maniobra que te lleva a lo alto de la pantalla, permitiendo que tu disparo se resuelva primero y dándote prioridad a la hora de recoger Powerups que aparezcan. Martian Slayers no utiliza casillas para las naves, sino que las relega a un orden de altura en la pantalla. En un matamarcianos nuestra nave normalmente ocupa un espacio indeterminado en la pantalla, pero suele alejarse de la nave de otros jugadores porque a nadie le gusta confundir su nave con la de otro. Estar delante es una ventaja, pero los jugadores se arrebatan este puesto y rotan posiciones constantemente. Lo ideal es conseguir estar al frente en el turno clave en el que queremos ser el primero en elegir qué enemigo matar o cuando hay tantos enemigos que sueltan Powerups que sabemos que alguno nos vamos a llevar.

STRAFE es la maniobra defensiva, el "Barrell Roll" de dos dimensiones, en el que aguantaremos mejor fuego enemigo, para cuando las cosas se pongan feas.

FOCUS consiste en dejar de disparar, mirar la pantalla, tranquilizarnos y retomar el control. Es necesario hacerlo de vez en cuando, pero le da a nuestros rivales un momento perfecto para actuar sin que podamos interferir en sus planes.

Estas maniobras las recuperas en cuanto hayas jugado las 5, de forma que todo el tema de la recarga de tu cañón principal, la generación de misiles y la búsqueda de oportunidades para poder esquivar o tranquilizarte o usar un "turbo" no necesita marcadores de Energía ni marcadores de recarga ni ningún tipo de complejidad añadida. De lo único que hay que preocuparse es del orden en que efectuamos las cosas, los enemigos que decidimos destruir, y de leer intenciones ajenas.

Mañana más  ;)

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Vince en Julio 09, 2018, 10:44:53 am
Qué buena pinta y qué currado.  :)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 11, 2018, 10:46:17 am
Enemigos y Emblemas

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/13Enemy.jpg)

Ya hemos visto que, pese a no existir fuego amigo, los jugadores pueden putearse con la mera elección de las Maniobras que llevan a cabo en cada turno. Sin embargo, la mayor fuente de interacción de Martian Slayers es otra: los Emblemas de los enemigos, el simbolito que podéis ver en la esquina superior izquierda de la carta.

Durante la partida, cada enemigo que destruyas, te lo llevas como trofeo. Al final de la partida, si eres el jugador con más Emblemas de un mismo tipo, ganas 1000 puntos por cada Emblema de ese tipo que poseas. Pero si no tienes mayoría en un Emblema, o si estás empatado con otro jugador a mayor número de Emblemas, no te llevas nada por ese Emblema.

Y claro, aquí es donde comienza una competición a degüello por intentar conseguir la mayoría en cada Emblema que nos llevamos, o de lo contrario nuestro esfuerzo en destruir esos enemigos habrá sido en vano. Al inicio de la partida vas un poco a ciegas porque no existe competencia con nadie y cualquier Emblema puede venirte bien, pero al final la victoria lo que quieres es tener más Emblemas Rojos que Raúl, más Morados que Marta y más Blancos que Gorka. Al obligarte a competir contra todos los demás jugadores en algo, tu puteo termina diluyéndose y no sientes la necesidad de cebarte contra el mismo creando kingmaking. Algo bueno en un juego interactivo.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DiagramEmblems.png)

Como veis hay 11 Emblemas distintos, para un máximo de 4 jugadores. Esto hace que cada jugador opte por 3 ó 4 Emblemas. El numerito junto a cada Emblema te chiva cuántos Emblemas de ese tipo existen en el juego. Un número alto implica un mayor potencial para conseguir puntos, pero también mayor esfuerzo para conseguir mantener la mayoría.

Es aquí donde he pegado mi patada al género de los shmups, introduciendo mayorías en la puntuación de los enemigos que vas destruyendo. La mecánica de mayorías no existe como tal en ningún shmup real, aunque hay que señalar que algunos sí incluyen mecánicas de puntuación que dependen del color de los enemigos que vas matando: en Ikaruga y en Varia, tu combo aumenta al matar grupos de enemigos del mismo color. No es lo mismo, pero es algo. En Martian Slayers, esto se explica temáticamente con que cada facción de la Federación Solar (representadas por los Emblemas) te ofrece una única recompensa por abatir aquellos piratas que aterrorizaron sus dominios.

No todos los enemigos tienen Emblemas, y algunos presentan un número fijo ("250" ó "500") en vez de o en adición a sus Emblemas. Estos son puntos fijos que te llevas por destruirlos. Llevarte 500 puntos es peor que llevarte un Emblema puntuado, pero mucho mejor que llevarte un Emblema no puntuado. Hay enemigos "piñata" que te ofrecen 2 Emblemas y puntos, y hay enemigos "cutres" que ofrecen tan poco que nadie se plantea destruirlos a menos que no haya otra opción.

Shoot Them Up!

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DiagramEnemies2.png)

En Martian Slayers, la mesa tiene este aspecto: 3 filas de 4 columnas llenas de enemigos. Se desplazan por la pantalla desde arriba hacia abajo, así que en cada ronda todos bajan una posición y se extraen 4 nuevos enemigos para las filas de arriba. Si esto hace que un enemigo abandone la fila de abajo, será descartado pues habrá abandonado la pantalla sin que hayamos podido matarle.

Una de las cosas que me gusta de este juego y que le da cierto dinamismo es que los disparos de los jugadores se resuelven de forma automática, sin tiradas de dado ni nada de eso. Imaginad que un jugador ha jugado un BLAST y los otros tres han jugado un STRAFE. Entre todos pegarán 4 disparos, uno de los cuales (el BLAST) podrá destruir un enemigo con Escudo. Disparar es tan sencillo como elegir qué enemigo matas y llevártelo.

Sólo los "enemigos activos" (los más avanzados en su columna) pueden recibir disparos, pero cuando disparas a un enemigo, el siguiente pasa a ser el "enemigo activo" y se lo estás poniendo en bandeja al siguiente jugador que dispare. Pongamos que en una ronda nuestros jugadores deciden destruir los siguientes enemigos:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DiagramEnemies.png)

Las flechas indican los "enemigos activos" después de los disparos de los jugadores. Y esto importa bastante, porque esto no es una galería de tiro al pato: en Martian Slayers, los enemigos contraatacan. Y pueden acabar contigo.

Cada enemigo tiene tres tipos de disparo: Melé, Cañón y Emboscada (indicado por el icono en su esquina inferior derecha). Los que no tienen ningún icono es que simplemente no disparan. El número dentro de la llama es la Fuerza con la que atacan.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DiagramAttacks.png)

Los enemigos con ataques de Melé sólo atacan si están en la tercera fila, la más cercana a los jugadores, a punto de abandonar la pantalla. Es difícil que consigan atacar, pero cuando lo hacen los jugadores lo pasan mal pues sus Fuerzas suelen ser altas. Representan enemigos que intentan embestirte, que te explotan en la cara o que te disparan a quemarropa.

Los enemigos con ataques de Cañón atacan en cualquier posición, pero tienen que ser "enemigos activos", es decir, no pueden disparar por encima de sus compañeros. Esto hace que ataquen más a menudo que los de melé. Representan enemigos que disparan a distancia.

Los enemigos con ataque de Emboscada pueden atacar en cualquier posición, y además pueden atacar por encima de sus compañeros, pero sólo si ningún otro enemigo de esa columna ataca. Es decir, se preguntan ¿alguno de los míos ataca en mi columna? Y si la respuesta es no, te disparan a través de sus amigos. Son un fastidio porque suelen atacar con bastante frecuencia. Representan esos enemigos odiosos que salen de la nada y te pegan un disparo en un ángulo raro cuando menos te lo esperas y enseguida se vuelven a esconder entre otros enemigos.

En el diagrama anterior, de izquierda a derecha: en la primera columna ningún enemigo ataca (el "enemigo activo" es una triste roca que impide disparar al de detrás), en la segunda columna el único enemigo que hay sí ataca ("enemigo activo" con Cañón), en la tercera columna ningún enemigo ataca (el "enemigo activo" es de Melé y por tanto no llega), y en la cuarta columna el satélite de la muerte sí ataca (el "enemigo activo" es pacífico, pero detrás tiene al satélite con Emboscada que sí puede atacar).

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/13Enemy.jpg)

¿Y a quién ataca cada enemigo? Si os fijáis, en la esquina superior derecha indica los objetivos que toma ese enemigo (el WARNING). Estos interceptores van a atacar a los jugadores rojo, amarillo y verde con una Fuerza de 0. Probablemente sobrevivan, pero serán un incordio. El jugador azul no tendrá que preocuparse.

Esto añade una nueva variable importante al juego de mayorías. Los jugadores conocen de antemano cómo van a disparar los enemigos, y según qué enemigos destruyas puedes alterar qué jugador se va a llevar el disparo del siguiente. ¿Merece la pena olvidar por una ronda el Emblema que me interesa con tal de abatir un enemigo que me va a atacar con alta Fuerza? Si tengo que elegir entre dos Emblemas que no me interesan demasiado, puedo fijarme en qué enemigo activo tras mi disparo, y decidir qué jugador se llevará un disparo más.

Si la mesa está llena de enemigos que me quieren muerto, a lo mejor debo jugar un FOCUS o un STRAFE para pensar en defenderme. Y si la cosa está muy mal quizá pueda venir jugar mi BOMBA que me hace invulnerable durante una ronda. ¿Hasta dónde tentarás tu suerte? ¿Hasta dónde serán los dados amigos tuyos?

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 12, 2018, 10:00:55 am
Maniobras Evasivas

(http://cdn.duelinganalogs.com/wp-content/uploads/2015/02/Do-a-Barrel-Roll-1-animated.gif)

Ahora que sabemos cómo disparan los enemigos, toca que los jugadores intenten esquivar. Cada jugador que reciba disparos enemigos tira dos dados de seis caras y los suma. Si el resultado es inferior a la Fuerza del ataque... ¡bum! La nave del jugador es destruida. Pierde una vida, y seguirá jugando mientras le queden vidas extra.

Si el resultado es igual o superior a la Fuerza del ataque... habrá esquivado y seguirá en juego, pero ganará 1 ficha de estrés.. Ya sabéis cómo funciona lo de esquivar disparos en un shmup: tengo todo controlado, espera que me alejo de aquí, huy me estoy acercando demasiado al borde de la pantalla, me veo obligado a colarme por ese hueco, ¿qué esta pasando? no sé lo que estoy haciendo, aaaah-aaaah-aaaah-socooorrroooo, y entonces nos morimos. Martian Slayers representa el proceso de pérdida de control sobre nuestra nave y pérdida de la percepción de nuestro entorno con fichas de estrés.

Cada nave puede tener entre 0 y 5 fichas de estrés, representadas por cubitos. Cada ficha de estrés nos penaliza con -1 nuestras tiradas de Esquiva. Se ganan esquivando con éxito disparos, y se pierden ejecutando maniobras de FOCUS. La existencia de estas fichas convierte el morir por fuego enemigo en un proceso acumulativo, reduciendo la probabilidad de morir ante un único disparo aislado, y evitando la eliminación prematura de jugadores. La puntuación de Fuerza de los enemigos es relativamente baja, va entre 0 y 7 (y el 7 sólo lo tiene un único enemigo de élite que sólo ataca en melé).

(https://img00.deviantart.net/1aca/i/2006/164/4/5/touhou_madness_by_kevynleo.jpg)

Si un jugador recibe múltiples disparos durante una misma ronda, sólo tendrá que Esquivar el disparo de mayor Fuerza, y sólo ganará 1 estrés por todas sus Esquivas. Esto impide que una nave sea abatida por una racha de mala suerte, pero también agiliza la resolución de la Fase de Esquiva a una única tirada por jugador como mucho.

Existen otras formas de ganar Estrés, pero corresponden a decisiones de los jugadores: que un aliado tire una bomba que haga brillar la pantalla y te bata las retinas a punto de nieve te hace ganar estrés. Destruir a un enemigo con la habilidad "Metralla" hace que tras su muerte escupa disparos hacia tu dirección, con lo que ganas estrés. Y arriesgarte al recoger Powerups puede hacerte ganar estrés (como veremos más adelante).

Cuando tienes Estrés 5 ya no puedes ganar más Estrés, pero admitámoslo: en este momento hasta los disparos de Fuerza 0 son letales, así que más te vale dejar de tentar tu suerte y jugar el FOCUS cuanto antes.

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/13Enemy.jpg)

El enemigo que utilizamos de ejemplo dispara a tres jugadores distintos con baja Fuerza, así que nunca matará a nadie pero un único enemigo hará ganar 3 fichas de estrés al conjunto de los jugadores, volviéndolos más vulnerables ante enemigos con disparos más precisos. Representan los marcianitos que disparan múltiples balas lentas y fáciles de esquivar, pero que cuando saturan la pantalla se vuelven un problema.

Hay tres maniobras que facilitan la Esquiva. Los STRAFE nos permiten repetir la tirada de Esquiva una vez si la hemos fallado. El FOCUS nos quita de encima todo nuestro Estrés (liberándonos del penalizador), si estamos al máximo de Estrés puede ser incluso mejor opción defensiva que el STRAFE. La tercera maniobra defensiva aún no la hemos visto, y se trata de la BOMBA.

BOMBA (un movimiento sensual)

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Bombs.jpg)

Cada jugador cuenta desde el inicio de la partida con dos maniobras BOMBA, exclusivas de su nave y diferentes entre sí. Estas maniobras no se recuperan, una vez jugadas se pierden para siempre. Sin embargo, son movimientos poderosos, y la mayoría de ellos te vuelve invulnerable durante la ronda en que las juegas (aunque no todas). Una nave invulnerable supera con éxito todas las Esquivas y no puede ganar Estrés (aunque no pierde el Estrés que ya tuviese).

Además, las BOMBAs tiene efectos chulos, como permitirte resolver primero tu disparo (aunque estés posicionado el último), replanificar tu maniobra, destruir múltiples enemigos, avanzar de posición... Cada nave se siente distinta del resto sólo por esto, ya que sabes que la nave roja es más agresiva porque una de sus bombas destruye mucho pero no da invulnerabilidad, o que la nave amarilla es muy rápida porque una de sus bombas la avanza al frente (como un RUSH!). Hay 8 bombas diferentes, y estoy planteándome elevar su número a 12, aunque sea como variante (¿"MODO FÁCIL"?) porque el concepto mola.

Lo más importante de las BOMBAs es que ofrecen una decisión cuando has jugado tus 4 maniobras básicas y todo el mundo sabe cuál es la quinta maniobra básica que te queda en la mano. A lo mejor juegas el FOCUS que todo el mundo espera que juegues, o quizá tentes tu suerte y presiones con una BOMBA para destruir un enemigo más. O quizá en vez de jugar el BLAST y arriesgarte a su glitcheo, juegas una BOMBA de alta Fuerza que te permite destruir un enemigo con Escudo y jugar el BLAST en el siguiente turno para destruir otro.

(https://imgcdn.gamesessions.com/game-assets/Steredenn/promo/medium/eidbytsd.jpg)

Como en todo juego de mesa, los poderes especiales deben equilibrarse al final de todo. Los primeros prototipos me han servido para validar los sistemas troncales (generación de enemigos, puntuación, disparo, esquivas, duración de la partida...). Cuadrar las Bombas y los Powerups son algunas de las tareas que tengo pendientes, pero claro, resulta difícil equilibrar poderes asimétricos que encima sólo se empean una vez por partida, con lo que me temo que tendré que equilibrarlos en plano teórico y probablemente una nave termine siendo mejor o peor que las demás. Que es justo lo que les pasa con la mayoría de videojuegos shmups.

En este juego, estoy dándole mucha importancia al apartado gráfico. Aparte de haber metido más horas en la creación y layout de las cartas que en mis juegos anteriores, he terminado creando iconos yo mismo para que todo tenga un feeling unificado, y he sustituido ilustraciones de enemigos para que terminen siendo más acordes a su perfil.

Pero de eso ya hablaremos otro día.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 17, 2018, 12:45:56 pm
Por si queréis seguir el tema en inglés (y si no, darle un "thumbs up" me sería de gran ayuda):
https://boardgamegeek.com/article/29546121 (https://boardgamegeek.com/article/29546121)

Este juego va a ser muy fácil de traducir al inglés. Hay pocas cartas con texto y además todos los títulos de las cartas están en inglés (por razones temáticas).

Ahora mismo estoy intentando encajar BOMBAS de efectos chulos para cada nave, las que he tenido hasta ahora eran placeholders porque obviamente lo primero que había que mirar si funcionaba era el juego base.

Actualmente, cuando un jugador muere en la siguiente ronda su nave es invulnerable, para evitar que lo maten de golpe en dos rondas seguidas. Creo que voy a cambiar esto. El problema es que siempre mueres a mitad de una ronda, y el jugador muerto siempre voltea su carta de nave al lado "invulnerable" de forma inmediata, nadie espera a que termine la ronda. Esto genera confusión con las demás naves que son "invulnerables" en esta ronda, porque al final de la ronda no se sabe muy bien quién debe seguir siendo invulnerable y a quién se le acaba, es un lío.

Voy a probar que cuando mueras no tengas invulnerabilidad, pero que cada jugador cuente con mínimo 2 bombas que sí le hagan invulnerable. Si todos los enemigos que van a por ti están en la mesa puteándote durante un par de rondas seguidas, tras respawnear tienes opción de jugar una bomba para evitar que te maten dos vidas en dos rondas seguidas. Como en los matamarcianos de verdad.

Todavía me quedan mecánicas por explicar.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 18, 2018, 10:54:40 am
Componentes

Martian Slayers estará compuesto de 116 cartas y 17 "minicartas". Además, necesita 20 cubitos (fichas de Estrés) y 8 dados (con 2 dados sería suficiente pero con 8 ya no hay que compartirlos). El resultado es un juego con algunos componentes más que el antiguo formato "Silver Line".

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Tokens01.jpeg)

He incluido 17 "minicartas" (tamaño mini americano) para evitar lo que pasó con las órdenes de Vera Discordia. Varios jugadores se quejaron de que las Órdenes eran demasiado grandes porque había que jugarlas encima de otras cartas y terminaban tapando demasiada información, así que terminaron apañandose Órdenes de tamaño mini.

Las "minicartas" son en realidad Marcadores engalanados. Las fichas de Objetivo, que se colocan encima de Enemigos, tendrán este tamaño mini para no tapar tanta información del enemigo sobre el que las juegas. Las fichas de Vidas Extra son minicartas con 1 vida por un lado y 2 vidas por otro. Comienzas con esta carta en su lado de 2 vidas, cuando te matan una vez la volteas, cuando te matan otra vez la devuelves a la caja del juego.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Tokens02.jpeg)

Las naves de los jugadores también tendrán tamaño mini. Estas se colocan formando una fila para indicar el orden de resolución de los disparos (que cambia cada vez que alguien juega RUSH!), el tamaño mini hace esta fila más manejable. Las naves de los jugadores son de doble cara: por un lado la nave está normal y por el otro aparece con un escudo, para recordar que es invulnerable, ya sea porque ha jugado una BOMBA o porque uno de sus Powerups está protegiéndola.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Tokens03.jpeg)

Como veis esta esta es una forma de mantener los componentes al mínimo.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Uekisama en Julio 18, 2018, 02:30:02 pm
Jo. Me encanta.
Es mi genero videojueguil favorito.
Me encantan los clásicos de Cave y de Rising.
Me encantaría probar este juego.
Me quedo con expectación por aquí.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 19, 2018, 09:59:40 am
Progresión

En un matamarcianos, los jugadores esperan cierta progresión en los enemigos encontrados. Al principio te enfrentas a oponentes blanditos, y poco a poco la batalla se va recrudeciendo hasta encontrar a las naves piratas más duras. Esto no sólo tiene finalidad temática, también de gameplay: para que un jugador descolgado tenga posibilidad de reengancharse, los últimos enemigos en salir deben ser los que valgan más puntos y otorguen doble cantidad de emblemas, sólo así los marcadores pueden dar un vuelco al final.

Además, debemos evitar que todos los Emblemas del mismo tipo aparezcan juntos al principio de la partida. Para que exista competición sana por todo tipo de emblemas, cada jugador no debería ser capaz de coleccionar de golpe demasiados emblemas del mismo tipo prematuramente. Debido a la forma de puntuación, si un jugador se hace enseguida con muchos emblemas iguales, el resto no querrá competir con él por ese tipo de emblema, dejándole pista libre para que coleccione todo el set y se lleve demasiados puntos. Los Emblemas deberían llegar lo más variados posible.

La solución de estos problemas está en utilizar las cartas de Enemigo para planificar una progresión para el juego. El ritmo de todo el juego está fuertemente marcado por los Enemigos. Cada ronda, se extraen 4 nuevos Enemigos del mazo, y agotar este mazo activa el final de la partida. Los Enemigos determinan qué jugadores van a ser atacados y con cuánta Fuerza. Las cartas de Enemigo sobre la mesa también indican por cuáles Emblemas están compitiendo los jugadores en cada momento.

Existen dos tipos de Enemigos: GRUNTS (o básicos) y ELITES. Los segundos son más fuertes y puñeteros, pero también otorgan más puntos al ser vencidos. Tienen un dorso distinto, a pesar de que terminarán en el mismo mazo: he utilizado el negro para los GRUNTS y el morado para los ELITES, aunque podría utilizarse cualquier otro color.

Para fabricar el mazo de Enemigos, hacemos lo siguiente:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DiagramEnemyDeck.jpg)

PASO 1: Barajamos por separado el mazo de GRUNTS y el de ELITES.

PASO 2: Extraemos la mitad (a ojo) del mazo de GRUNTS y la mitad (a ojo) del mazo de ELITES y las juntamos en medio de ambos mazos. Barajamos la MEZCLA.

PASO 3: Colocamos los GRUNTS sobre la MEZCLA y la MEZCLA sobre los ELITES.

En este momento, el mazo de Enemigos, pese a estar aleatorizado, cumple que primero robaremos únicamente GRUNTS, después una mezcla de GRUNTS y ELITES, y finalmente sólo ELITES. De esta forma, hemos conseguido una progresión de enemigos cada vez más difíciles pero también más valiosos. Algunos testers se han referido a estar en la "Primera Pantalla", "Segunda Pantalla" y "Pantalla Final", según qué tipo de enemigos estamos extrayendo.

A su vez, los GRUNTS tienen repartidos al máximo los tipos de Emblemas que hay en sus cartas. Así, en el inicio de la partida es imposible encontrarte con más de 4 Emblemas Rojos porque entre todos los GRUNTS sólo hay 4 Emblemas Rojos. Los otros 5 Emblemas Rojos te los encontrarás al empezar a encontrarte ELITES, evitando hasta cierto punto la aglomeración de Emblemas.

Por supuesto, existiendo azar siempre puede ocurrir una mala combinación de enemigos, pero este sistema minimiza las posibilidades de que esto ocurra.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 25, 2018, 11:31:56 pm
Voy a tomarme con tranquilidad el desarrollo de este juego.

Al ser un juego multijugador con puteo, de asimetría ligera, caótico, y sin grandes combos/sinergias, no creo que requiera el nivel de pulido al que sometí a Super Voxel Raiders, y mucho menos al que sometí a Vera Discordia. Simplemente, los bugs y exploits no tienen tantos recovecos donde poder esconderse. Eso no significa que lo vaya a descuidar, simplemente voy a darle más importancia a pulir la presentación, ajustar la duración de la partida, conseguir iconografía intuitiva, etc...

Hasta ahora he puesto a los enemigos con ESCUDO una ilustración enorme que los haga distinguirse también gráficamente, he cambiado el icono de las BOMBAs porque algunos jugadores lo confundían con el de los Powerups, y he incluido un icono en las cartas que te vuelven INVULNERABLE para unificar el efecto visualmente. Muchos enemigos han terminado con un aureola de sombreado blanco detrás, para que el fondo oscuro no les coma detalle. También he coloreado cada Enemigo con el mismo color que el Emblema que otorga, de forma que puedas terminar identificando rasgos de un Enemigo sólo por su ilustración, sin necesitar leerte sus iconos. He creado nuevos iconos para la habilidad GARRA y para el Powerup SWORD, porque los antiguos tenían un grano de pixel distinto y quedaban raros. Sí, tu nave puede terminar armada con una espada, como en Alltynex Second, Radiant Silvergun o en Monolith:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Sword.jpg)
Awesome!

El mazo de cartas de Enemigos lo he reducido de 80 cartas a 68, reduciendo la partida en 3 rondas. He aumentado las BOMBAs con las que cuentan los jugadores de 1 ó 2 a 2 ó 3. He aumentado el número de Powerups que sueltan los enemigos en 2. Todo esto hace el juego más corto pero con más salsa. También he cambiado la distribución de algunos Emblemas para que los enemigos más valiosos sean siempre los más peligrosos, porque algunas muertes las terminaban causando enemigos peligrosos que sobrevivían porque otorgaban pocos puntos y nadie los mataba.

No voy a fabricar demasiadas copias promocionales. Es necesario tener un mínimo de vídeos y reseñas escritas sobre tu juego, unas dos o tres, para que el público interesado tenga un punto de referencia. Pero me da la sensación de que tener muchas reseñas no aporta más visibilidad: quizá por ser un P&P, a la gente dispuesta a fabricárselo le bastan un par de vídeos para saber que el juego existe, y el resto del público, aunque encuentren el juego interesante, no van a dar el paso de fabricárselo.

En verano es cuando más tiempo tengo para dedicarme al diseño, pero también es el mes en que los comercios cierran por vacaciones, y también el mes en el que las fundas de cartas escasean en todas partes. Esta semana me daré prisa en conseguir el material necesario para fabricar prototipos y copias promocionales, de lo contrario el parón veraniego me obligará a retrasarme un mes entero.

http://www.youtube.com/watch?v=kIxKjmrCrS4 (http://www.youtube.com/watch?v=kIxKjmrCrS4)

Como curiosidad, y para mantener alto el espíritu matamarcianos, os dejo con una super partida de Ikaruga, un juego que nunca me gustó pero que me encanta verlo jugado, porque la estética y la música son enormes. El sistema de puntuación hace que tu multiplicador aumente si matas 3 enemigos del mismo color (oscuro o claro), pero lo pierdes en cuanto no consigas un triple. Para que os hagáis una idea de hasta dónde llega el de la partida en planear sus movimientos.

Seguiré informando.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: kalisto59 en Julio 27, 2018, 03:06:38 pm
Tiene pinta que va a quedar genial.  Además de muy original.  A ver si no acaban siendo muchas cartas y lo fabrico.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 27, 2018, 04:58:21 pm
Tiene pinta que va a quedar genial.  Además de muy original.  A ver si no acaban siendo muchas cartas y lo fabrico.

Para que te hagas una idea, el último prototipo fueron 116 cartas a tamaño Estándar (Magic/Pokémon/Netrunner), más luego 17 minicartas a doble cara a tamaño Mini Americano.

Salvo alguna carta de ayuda que me dé por incluir, no creo que el número crezca más. Tenía pensado añadir un Final Boss al final, pero creo que voy a descartar la idea, porque añadiría muchas cartas y el sistema de juego no funciona muy bien para enfrentarte a una única nave grande, ni siquiera aunque la dividas en secciones y fases.

Así que el aviso del jefe final también será descartado:
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/12NoRefuge.jpg)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: kalisto59 en Julio 27, 2018, 07:44:58 pm
Que pena lo del jefe final!!.  Una expansión!!! Jajajaja.  Es coña.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Agrivar en Julio 27, 2018, 08:15:23 pm
Para que te hagas una idea, el último prototipo fueron 116 cartas a tamaño Estándar (Magic/Pokémon/Netrunner), más luego 17 minicartas a doble cara a tamaño Mini Americano.

Salvo alguna carta de ayuda que me dé por incluir, no creo que el número crezca más. Tenía pensado añadir un Final Boss al final, pero creo que voy a descartar la idea, porque añadiría muchas cartas y el sistema de juego no funciona muy bien para enfrentarte a una única nave grande, ni siquiera aunque la dividas en secciones y fases.

[...]

Tal vez podrías hacer que el Final Boss estuviera presente desde el principio de la partida, como si fuera unas "condiciones especiales" que hay que tener en cuenta desde el principio. Enfocar la Battleship del anuncio, no como algo que aparece "al final de la fase", sino que la Battleship es la fase en sí. Estás luchando contra ella desde el comienzo de la partida, y hay que cumplir unas condiciones concretas a lo largo de la partida para destruirla. Piensa en ello no como algo que convega implementar ahora, pero tal vez puedas aprovechar la idea para una futura modalidad de juego "Battleship Assault".
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Booster en Julio 27, 2018, 08:37:10 pm
Yo siempre habia pensado que el warning venía en el cambio a la tercera pantalla. Indicando eso que ahora todo era élite y había que apretarse los machos.

Enviado desde mi moto g(6) mediante Tapatalk

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Julio 30, 2018, 10:32:15 pm
Que pena lo del jefe final!!.  Una expansión!!! Jajajaja.  Es coña.

No es tan coña, es lo que se hace normalmente con los juegos de mesa, y que sea un P&P gratuito no significa que no pueda recibir expansiones.

Sin embargo no creo que lo haga. Cada vez estoy más en contra de sobredimensionar los juegos, quiero ofrecer la máxima jugabilidad en el mínimo de componentes, y luego pasar a otro juego.

Tal vez podrías hacer que el Final Boss estuviera presente desde el principio de la partida, como si fuera unas "condiciones especiales" que hay que tener en cuenta desde el principio. Enfocar la Battleship del anuncio, no como algo que aparece "al final de la fase", sino que la Battleship es la fase en sí. Estás luchando contra ella desde el comienzo de la partida, y hay que cumplir unas condiciones concretas a lo largo de la partida para destruirla. Piensa en ello no como algo que convega implementar ahora, pero tal vez puedas aprovechar la idea para una futura modalidad de juego "Battleship Assault".

Interesante. En una fase muy inicial pensé algo similar, no como Jefe, sino como "tipo de pantalla" generado al azar: campo de asteroides, factoría de ensamblado de droides, cueva inundada, hiperespacio... cada una alteraba un poco la puntuación de los Emblemas y añadía alguna modificación a enemigos concretos. Resultó que las cartas de enemigo ya aportan por sí mismas variabilidad enorme y utilizar cartas "stronghold" sólo añadía la complicación de tener que recordar los bonos de ciertos enemigos. Tampoco resultaban muy temáticas porque no conseguían el feeling de gameplay de estar en una pantalla temática. Así que las quité.

No son malas ideas, pero parecen ideas para un juego de mayor alcance. Con 116+17 cartas, ya tengo la sensación de que me he "pasado" del tamaño Silver Line (110 cartas). Como es un juego relativamente caótico y azaroso, no quiero complicarlo demasiado para que fluya bien y las malas rachas no duelan tanto.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Booster en Septiembre 15, 2018, 02:19:35 pm
Como va esto Holli
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Septiembre 15, 2018, 02:49:46 pm
Como va esto Holli

Tras un mesecito y medio de mierda sin poder avanzar nada, en el que sólo he podido fabricar prototipos (por ser una actividad mecánica que no requiere creatividad ni pensar mucho), por fin he superado el bache, vuelvo a tener tiempo y a estar activo en el foro. Sólo me falta mentalizarme para volver a retomar este proyecto, porque he perdido tanto el hilo de lo que estaba haciendo que parece que esté contemplando un juego hecho por otra persona.

Aparte de reestudiar mi propio trabajo, el siguiente paso será empezar a redactar el reglamento y conseguir un último grupo de testeo para las partidas de 3-4 jugadores. Las partidas de 2 jugadores empezaré a desarrollarlas pronto porque encontrar gente es más fácil.

Al haber perdido la inercia inicial, no creo que haga muchas florituras ni añada más cosas al diseño, que de todas formas está suficientemente avanzado y muestra una base muy sólida, y me centraré en equilibrar los poderes especiales y cerrar el juego, para terminar publicándolo antes de fin de año.

En la siguiente actualización intentaré mostraros el tipo de decisiones que introducen los misiles, que se quedó en el tintero y me parece un punto fuerte de este juego.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Zillion en Septiembre 15, 2018, 05:15:28 pm
Enhorabuena por el proyecto. Tiene una pinta genial. A la espera de novedades quedo.  ;D ;D
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Booster en Septiembre 15, 2018, 06:10:36 pm
Nada, como eres programador seguro que dejaste el diseño todo muy bien documentado ;)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Septiembre 25, 2018, 01:56:29 pm
Testeando el último prototipo:

(https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/YGfrTSeAuQUnU-COYfzXo2rMyRo=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic4325546.jpg)

Llegué con intención de equilibrar las cartas de BOMBA, pero he salido con información sobre muchas otras cosas.

La duración del juego es adecuada, tanto la duración en número de rondas, como en tiempo real de juego. Todo un alivio, porque tras la última reducción de 12 enemigos (3 rondas menos) ya no podía reducirlos más, o las cartas de Maniobra no podrían rotarse un número adecuado de veces durante la partida.

La primera partida, con explicación de reglas, duró 90 minutos. La segunda partida, donde todo el mundo sabía qué hacer, duró menos de una hora, y algunos turnos se sucedían tan rápido que me costaba darme cuenta de qué pasaba. Me alegró mucho comprobar que el flujo del juego resulta ágil una vez sabes jugar.

En general el juego ha gustado bastante en los tres grupos en los que ha sido testeado.

El azar está muy presente. Siempre hay un jugador que, contra todo pronostico estadístico, se termina llevando más Powerups que el resto. También hubo esquivas increíbles de dificultad altísima y fallos de esquiva en dificultades bajas. Nos lo tomamos con humor, pero es algo que terminará quemando a quien busque una experiencia súper analítica

También probamos una partida de 3 jugadores. Como os comenté, el sistema de combate de este juego, donde cada Enemigo ataca a piñón fijo a ciertas naves, hace que los jugadores no reciban más disparos cuando son uno menos. En la práctica, con un jugador menos destruyendo enemigos, las oleadas de enemigos casi nunca menguaban, y la mayor densidad de enemigos en mesa provocaba que los jugadores terminasen llevándose más disparos. La dificultad siguió siendo manejable y nadie recibió un GAME OVER. La pugna por los Emblemas resultó algo más táctica y dio lugar a jugadas más planeadas.

Mientras tengas vidas extra, en ciertos turnos del juego tardío, es preferible morir para aprovecharte de la auto-recuperación de Maniobras y así poder jugar de nuevo un ataque fuerte. Lo malo es que arreglarlo eliminaría la compensación que otorga el juego ante muertes tontas prematuras. No voy a permitir que los jugadores puedan fallar adrede sus esquivas, por ser antitemático, pero sí que voy a mantener un penalizador alto por perder todas tus vidas. El juego tendrá dos modos: el HARDCORE en el que si obtienes un GAME OVER pierdes sin importar tu puntuación, y el CASUAL en el que si obtienes un GAME OVER puedes plantarte o seguir jugando con una penalización de -5000 puntos.

Las BOMBAs menos poderosas fueron percibidas como una pérdida de tiempo por algunos jugadores. Voy a bufearlas ligeramente para que toda BOMBA se sienta molona, pero tras comprobar el caos que tiene este juego de fondo, voy a dejar de preocuparme en equilibrarlas de forma perfecta. También voy a eliminar algunos efectos secundarios de las BOMBAs que todos los testers de todos los grupos han terminado olvidando o traspapelando.

Voy a hacer más poderosos algunos Powerups. Si bien todos molan, algunas mejoras de nave no llegan a conseguirte muchos puntos, sobre todos si las obtienes a mitad de partida. Aprovecharé a mejorar las Maniobras de FOCUS y LOCK ON, las que han sido percibidas como más flojas, para que al menos molen cuando te toquen ciertos Powerups.

Estos días testearé el modo de 2 jugadores con otro grupo, y en Octubre volveremos a testear el modo de 3/4 jugadores. Calculo que con un par de sesiones más de playesting el juego tendrá suficiente. También empezaré a redactar el reglamento.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Octubre 10, 2018, 10:29:36 pm
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/9f7Bombs.jpg)
BOMB READY - PRESS "X" TO ROCK&ROLL

He modificado 9 cartas y una regla periférica. La habilidad Sigilo será algo más benévola, lo que potenciará algo más a los Misiles y reducirá confusión a la hora de aplicar sus reglas. Las bombas serán algo más espectaculares. El nuevo prototipo está listo y es muy probable que sea el definitivo.

Mi fotocopistería favorita ha cerrado. A juzgar por el cartel que han colgado explicando la situación, los empleados sólo han tenido un día de margen para saber que se iban. Es una gran putada porque tenía confianza con ellos, y al lado de estos, el resto de fotocopisterías que conozco son cutres y poco profesionales.
 :(

Tengo las copias promocionales ya fabricadas y actualizadas, salvo los reglamentos que aún no están redactados.

No consigo organizar el testeo de 2 jugadores  (¡y mira que tendría que ser fácil!), este mes tengo planeado hacer al menos una sesión más de 3 y 4 jugadores.

Todo indica que podré terminar antes de fin de año.

Para elevar la moral, os dejo una animación muy chula sobre un matamarcianos:
http://www.youtube.com/watch?v=xKEqID3k6RA (http://www.youtube.com/watch?v=xKEqID3k6RA)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Octubre 13, 2018, 10:38:52 am
Un diagrama que explica el tipo de decisiones que introducen los Misiles en juego. Esto es un escenario sencillo, con 4 jugadores y con objetivos en mesa que vienen de rondas anteriores, puede llegar a complicarse mucho más.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/MissileExplanation75.jpg)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Booster en Octubre 13, 2018, 11:31:48 am
Que chulada, como el Gameplay sea la mitad de emocionante que la historieta que te has currado!

Has pensado en darle nombres propios a Rojo y Verde en el reglamento para que quede más temático, en plan 'Barón Rojo' en lugar de solo Rojo?
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Octubre 14, 2018, 09:38:00 am
Has pensado en darle nombres propios a Rojo y Verde en el reglamento para que quede más temático, en plan 'Barón Rojo' en lugar de solo Rojo?

Lo de Rojo y Verde es sólo para que el diagrama se entendiese rápido.

Los jugadores estarán identificados por el nombre de las naves, que son estos. Parecen rebuscados pero es que cada uno es una referencia oscura a un videojuego.
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/08ChooseSHIP.jpg)

Los pilotos no tendrán nombre.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Zillion en Octubre 15, 2018, 03:37:05 pm
Chapó con el arte y la estética en general que te estás currando. Cada post que cuelgas hace que tenga más ganas de echarle el guante al juego. Gran trabajo.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Octubre 27, 2018, 10:10:44 am
Banner / Título:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/MartianSlayersLogoOK.jpg)

El toque japonés se echaba en falta. Estoy medianamente seguro de haberlo traducido bien (火星人のスレイヤーズ - kaseijin no sureeyaazu), si algún entendido lee esto, se agradece cualquier corrección.

Es curioso cómo aprovecho para un juego español la traducción al japonés de un término español con el que se bautizó un género de videojuegos japoneses.

Hemos jugado otra sesión, todo muy suave, he probado un par de ideas que no han funcionado porque añadían demasiado Análisis Parálisis a un juego donde total si fallas una tirada de dados, revientas. A estas alturas creo que lo estoy pensando de más (overthinking).

Sigo sin poder organizar partidas de 2 jugadores, por chorradas (que si estudios, que si gripe). En cuanto llegue Noviembre me dejo de tonterías y saco adelante lo que tenga, para estar seguro de cumplir el plazo que anuncié. Que no hay nada que joda más que te digan que un proyecto está "a puntito de terminar" durante meses y meses y meses.

Ni que esto fuese un kickstarter  :P :D ;)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Booster en Octubre 27, 2018, 12:22:09 pm
Gracias Hollyhock.

No para de tener mejor y mejor pinta.
Una cosa, en mi mente se llama Matamarcianos, ya se que te encantan nombres largos y con Chrome en inglés pero, siendo Matamarcianos un término taaan extendido. Se que es tuyo y te lo f..Nombras como quieras pero ya que lo pones también en japo, porque no le metes tbien el español?
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Octubre 27, 2018, 02:27:45 pm
Una cosa, en mi mente se llama Matamarcianos, ya se que te encantan nombres largos y con Chrome en inglés pero, siendo Matamarcianos un término taaan extendido. Se que es tuyo y te lo f..Nombras como quieras pero ya que lo pones también en japo, porque no le metes tbien el español?

Para mí el nombre inglés ya estaba suficientemente "españolizado" por ser la traducción literal de un término de aquí. No había pensado que alguien se sintiese más cómodo con "Matamarcianos". Pero como el título de este juego sólo aparece en el reglamento y en los dorsos de las cartas, no resulta muy complicado apañar una versión alternativa en castellano:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/MatamarcianosLogoOK.jpg)

Seguiré usando "Martian Slayers" como título, para que sea más fácilmente reconocible, para que llegue a más personas, y como guiño al trasfondo (las cartas tienen títulos en inglés por razones temáticas). Pero no me cuesta nada ofrecer un reglamento y dorsos alternativos con el título "Matamarcianos".

 :)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Booster en Octubre 27, 2018, 02:39:35 pm
Será porque crecí en Latinoamerica entonces
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Noviembre 05, 2018, 04:42:24 pm
(https://img00.deviantart.net/5c54/i/2016/082/2/a/mario_vs__mushihimesama_by_sebastianvonbuchwald-d9w7qu5.jpg)

WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST

Este juego tiene demasiada variabilidad. No voy a poder jugar suficientes partidas para saber si la Fuerza de los ataques enemigos está lo suficientemente equilibrada como para amenazar a los jugadores con un GAME OVER si se arriesgan demasiado y al mismo tiempo ofrecer una buena probabilidad de supervivencia si juegan a la defensiva.

Así que he hecho algo de datamining chapucero, y la conclusión es que los valores de Fuerza están más o menos bien ajustados, tan sólo deberían ser ligeramente más bajos.

En el último testeo me he dado cuenta que la mayor escabechina de jugadores suele ocurrir cuando varios jugadores planean un BLAST y estos se glitchean. Los enemigos gordos que tienen ESCUDO suelen tener altas puntuaciones de ataque. Para matarlos hace falta un BLAST, pero si demasiados jugadores juegan BLAST, el glitch hace que ninguno pueda penetrar ESCUDOS, con lo que ningún enemigo gordo muere, y todos ellos terminan acribillando a unos jugadores indefensos (pues al haber planificado BLAST no cuentan con la defensa adicional de un FOCUS o STRAFE).

Esto me ha hecho nerfear ligeramente la Fuerza de los enemigos gordos. Ninguna carta ha tenido un cambio mayor de -1/-2, pero he tenido que retocar un cuarto de los enemigos. La escala final de Fuerza de los enemigos ha terminado entre 1 y 6. Estas serán las estadísticas finales. Seguirá habiendo escabechinas con los glitcheos, sólo que algo menos.

Con esto espero que las tres vidas y dos bombas de cada jugador sean suficientes para terminar la partida sin continuar. En vez de ofrecer múltiples modos de juego (que si CASUAL, HARDCORE, etc...), voy a aceptar como estándar el modo HARDCORE, en el que si te quedas sin vidas pierdes. Y ofrecer como variante opcional que puedas continuar con -5000 puntos si muerdes el polvo. Al fin y al cabo, no es bueno que un juego ofrezca múltiples sets de reglas entre las que elegir, ya que es labor de diseño averiguar cuál de todas estas "variantes" es mejor y convertir esa variante en "el juego en sí", y como mucho relegar la segunda mejor a una "variante opcional".

Aprovechando la menor densidad de fuego enemigo, voy a hacer que cada nave comience la partida con 2 de Estrés, para que los jugadores no tarden tanto tiempo en decidirse a jugar sus FOCUS y STRAFE. Casi todos los jugadores juegan un BLAST o RUSH como primera maniobra, ya que no hay necesidad de defenderse (FOCUS/STRAFE) y sabiendo que nadie va a descansar no merece la pena jugar un LOCK ON. Así las aperturas serán más variadas.

He descubierto una fotocopistería competente para seguir imprimiendo prototipos. Está algo lejos pero merece la pena el viaje.

He intentado idear una variante en solitario, pero no ha funcionado. Mecánicamente el juego escala muy bien a cualquier número de jugadores, incluso a uno. El problema es que todas las maniobras y opciones de cada nave están destinadas a interactuar con otros jugadores, así que en solitario todo resulta más seco que un zapato. Sin otros jugadores a los que estorbar o a los que robar emblemas, el sistema no es divertido. Un RUSH sólo tiene sentido para darte mayor iniciativa que el resto de jugadores, un LOCK ON deja de tener emoción si nadie te puede robar tus objetivos fijados, el objetivo de los FOCUS es obligarte a descansar para que los demás puedan actuar sin que les molestes, etc...

Sin embargo, el juego a 2 jugadores puede que resulte ser el más táctico y agresivo de todos. Con 2 naves por jugador, planificando una maniobra por cada nave, y un sistema de suma cero en la adquisición de Emblemas (porque lo que no te lleves tú se lo dejas al rival), se juega mucho más a degüello y con mucho más control.

WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Cannonball en Noviembre 06, 2018, 04:51:16 pm
Como siempre leo el foro con el tapatalk, no te puedo calzar un "gracias", pero que sepas que sigo con mucha curiosidad el hilo
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Booster en Noviembre 07, 2018, 11:51:58 pm
Y no eres el único
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Noviembre 17, 2018, 02:19:07 pm
Como he dado por finalizadas las estadísticas de todo, ya he podido fabricar la primera (y seguramente única) tirada. Una de ellas se convertirá en mi copia personal, el resto serán para promoción y agradecimiento a colaboradores.
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/2ms.jpg)

El juego aún no está terminado porque falta el reglamento, de hecho voy algo lento y aunque creo que termine cumpliendo el plazo de "antes de fin de año", voy a andar justo de tiempo.

Este es el contenido de cada caja:
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/4ms.jpg)

La carta enfundada está impresa en una copistería que tiene calidad de mierda, la hoja aún sin recortar está impresa en la nueva copistería que he encontrado, la diferencia es tan abismal que salta a la vista incluso a través de una foto hecha con el móvil. El cierre de la antigua copistería me ha hecho perder algo de dinero y bastante tiempo.

--------------

Cambiando de tema,

Quiero daros las gracias a quienes estáis siguiendo el hilo. Desde mi punto de vista no tengo forma de saber si lo que estoy haciendo sigue interesando. Todos nos reimos con los creadores que llegan al foro con un proyecto un tanto "especial" que hace aguas y no interesa a nadie, pero la verdad es que estoy sólo a unos pocos pasos de terminar convirtiéndome en un loco que predica en el desierto. Por eso mismo, saber que estáis siguiendo esto me resulta de gran ayuda. Gracias.

El desarrollo de este juego está yendo lento en parte porque desde mediados de año llevo planteándome si abandonar mi editorial ficticia "SinpaGames", cerrar la web, subir los descargables de mis juegos a BGG y dejar de diseñar juegos. No voy a engañarme utilizando eufemismos como "aparcar" o "poner en hiato" porque tengo claro que si interrumpes algo así, se acabó: la mayoría de autores que se dedican a esto sacan uno o dos juegos propios y desaparecen para siempre.

A la desgana general se le había unido que renovar el servidor iba a resultar muy caro por culpa de un 21% de impuestos que hace poco la Unión Europea nos añade a los servicios que compramos en EEUU. También estoy teniendo problemas encontrando testers, y me está resultando imposible encontrar ilustradores para algunos proyectos que tengo en cola que no pueden usar arte libre. Internet ofrece cada vez menos canales para operar de forma altruista: cada vez veo menos repositorios de arte utilizable, menos lugares donde poder anunciarme, menos reseñadores dispuestos a cubrir mis juegos (la mitad ni me responden), menos gente dispuesta a fabricar un print&play...

La decisión sobre si continuar o no la tomé ayer, cuando pagué la factura del hosting por un periodo adicional. Con lo que continuaré pese a todo lo anterior. Ahora mismo tengo dos proyectos en cola cuyo arte está solucionado y seguramente podré publicar a lo largo del año que viene por mí mismo, y otros dos proyectos más grandes que requieren un equipo de desarrollo que no sé si seré capaz de formar.

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Booster en Noviembre 17, 2018, 08:18:32 pm
Por si te vale de algo yo encuentro todos tus diseños muy interesantes, y disfruto de como narras el proceso creativo y tus notas para la creación de juegos son muy valiosas para quienes quieren y pueden iniciarse en esa estela. Es verdad que cuando llegan las realidades económicas pues te replanteas cosas, ojalá existiera una wiki juegos donde los creadores altruistamente pudieran compartir sus juegos, desconozco hasta qué punto la bgg podría servir para eso, que a fin de cuentas es la base de datos más grande de juegos de mesa.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Jomra en Noviembre 18, 2018, 11:15:06 am
Salud

Es mi primer mensaje en este tema, que he seguido con bastante interés (aunque no se ve la fecha, he dado muchos «gracias» durante el proceso).

Este juego, en particular, no me despierta especial interés, pero sí todo lo que le ha rodeado: la explicación del desarrollo, el mimo sobre cada uno de los elementos, las preguntas que se hace un creador. Ya por todo eso, estoy seguro que cuando lo cuelgues le daré una probada (también has conseguido que cuando vea juegos con el mismo «tema», piense también en este).

,El desarrollo de este juego está yendo lento en parte porque desde mediados de año llevo planteándome si abandonar mi editorial ficticia "SinpaGames", cerrar la web (...)

A la desgana general se le había unido que renovar el servidor iba a resultar muy caro por culpa de un 21% de impuestos que hace poco la Unión Europea nos añade a los servicios que compramos en EEUU.
Seguro que ya te lo has planteado, pero ¿y mantener el dominio sobre una plataforma como Wordpress o Blogspot? Es bastante económico (al final es un mantenimiento anual bajo + dominio), para una web sencilla no se necesita mucho más. O, si se quiere algo un poco más «cutre», mantener el dominio como redirección a una web gratuita. Al menos así mantienes algo que es tuyo y lo has creado, que ya tiene enlaces entrantes y todo eso... Aunque ya pagaste el dominio y servidor, así que esto hasta dentro de un año es lo mismo que no dar consejo de nada...

(...) También estoy teniendo problemas encontrando testers, y me está resultando imposible encontrar ilustradores para algunos proyectos que tengo en cola que no pueden usar arte libre. Internet ofrece cada vez menos canales para operar de forma altruista: cada vez veo menos repositorios de arte utilizable, menos lugares donde poder anunciarme, menos reseñadores dispuestos a cubrir mis juegos (la mitad ni me responden), menos gente dispuesta a fabricar un print&play...
Lo del arte reutilizable y otras cuestiones, no sé, nunca me he movido buscando esas cosas, pero cuando he necesitado cosas siempre he encontrado... entiendo que para un juego que necesita un arte homogéneo y extenso esto es realmente difícil.

Personalmente creo que solo puedo, como agradecimiento a tu trabajo, ofrecerme de «testeador»; y ver si puedo hacer que los de mi grupo de juego entren por ahí (seguro que sí, al menos con algunos/as del grupo).

Todo lo demás (el acceso a los canales y todo eso), está fuertemente vinculado al crecimiento del uso de estos canales por parte de las compañías más asentadas, eso va en detrimento del creador de tu estilo, sin dudas.

Ánimo y gracias.

Hasta luego ;)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Enero 01, 2019, 06:54:27 pm
Siento anunciar que, como habréis podido comprobar, he incumplido el release date ("antes de fin de año").

El plan era haber terminado todo durante los 4 días y medio que hay después de navidad y antes de año nuevo. Pero he cogido una gripe y todo se ha ido al traste.

Seguramente publicaré el juego en Enero, quizá Febrero. Lo que me cueste encontrar unos pocos días seguidos en los que poder dedicarme íntegramente a terminar el reglamento, revisar y subir.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Jomra en Enero 01, 2019, 11:33:57 pm
Salud

Hasta en las mejores familias pasa :).

Bueno, para continuar con el ofrecimiento, si quieres un segundo par de ojos buscando erratas, no dudes en ponerte en contacto conmigo. Y en lo que pueda echar una mano.

Hasta luego ;)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: KD. en Enero 03, 2019, 12:47:56 pm
Personalmente me encantan tus diarios de diseño, se ve perfectamente que no te lo tomas a la ligera e inviertes mucho tiempo en redactar y plasmar tanto tus ideas de diseño como las mecánicas de tu juego de una forma bastante agradable de leer, y aunque soy consciente de que no he participado ni en este ni en el de Super Voxel Raiders, a la vista de tus últimos mensajes quería aportarte mi granito de arena ya que me apena saber que te has planteado dejar el diseño de los juegos de mesa.

Me gustaría animarte a que no lo dejes, diseñar juegos no es tarea nada fácil y requiere invertirle muchas horas a todos sus apartados si se quiere hacer algo decente (diseño, testing, balance, maquetación, promoción...), pero creo que la satisfacción de poder decir "este juego es mío, está completo y funciona" es muy grande. En algunas ocasiones he intentado diseñar juegos (tanto de mesa como videojuegos), pero por falta de tiempo y/o ideas no suelen llegar a ningún puerto, por lo que personalmente admiro el curro que te das con todo esto. Por lo que leo, tu frustración/desgana viene del "clásico" problema de falta de colaboración (artística, de testing, etc). Es muy difícil encontrar a un artista con un mínimo de talento para que te ayude con "tu idea" (me estoy refiriendo a los diseñadores en general) de forma altruista, pero esto también es comprensible ya que ellos se ganan la vida con eso, y si tienen que hacer algo gratuito normalmente tienen sus propias ideas y proyectos. Lo único que te puedo decir en este caso es que no te frenes por ello, si la idea de juego es buena y no tienes assets para desarrollarlo, sigue igualmente y utiliza placeholders temporalmente. A mi personalmente me motiva mucho desarrollar las mecánicas, incluso a sabiendas de que podría no llegar nunca a completar el proyecto (y eso en parte es frustrante, lo sé), por el simple hecho de que me divierte hacerlo. También puedes plantearte estudiar una campaña de crowdfunding para intentar sacar adelante el proyecto, no tiene por qué ser una campaña para producir el juego en físico, sino que las recompensas son acceso al PnP final y lo típico de que los tiers más grandes permiten a los patrocinadores colaborar con el proyecto en algún aspecto más directo (un personaje lleva el nombre que tú digas, o ayudas al creador a diseñar una carta, etc). Sé que normalmente la gente no se mete en ese tipo de campañas porque prefieren pagar por versiones físicas, y además tanto la meta como los niveles de recompensas deberían de ser bastante bajos, por lo que a lo mejor ni te da para pagar por el desarrollo del artwork, pero por estudiar la posibilidad que no quede (que lo mismo ya te lo has planteado y has concluido que no es viable, simplemente lo comento). La otra parte frustrante, la de conseguir testers y el tema de que la gente normalmente no se toma las molestias de fabricarse un juego PnP, ¿has pensado en crear mods del Tabletop Simulator? Si tus PnP los pasas a digital, no solo te sería más fácil encontrar a alguien con quien probar el juego (siempre y cuando tenga el TTS, claro), sino que además le estarías ofreciendo a la gente la oportunidad de darle un tiento al juego sin necesidad de tener que fabricar nada. Sinceramente, te recomendaría darle una oportunidad a esa vía, creo que te puede ayudar bastante. Sin ir más lejos, a mi no me importaría jugar algún que otro día una partida al Martian Slayer por TTS para probarlo contigo si quieres :) Y sobre la gente dispuesta a hacer una review, la verdad que no estoy muy puesto en el tema pero creo que en general cada vez hay menos gente haciendo reviews ya que al final la mayoría de personas, si quieren ver una review de un juego, se van a los canales más típicos o clásicos. También influye el hecho de que, salvo que hagan reviews por puro hobby, es difícil vivir de ello y para eso tienen que reseñar juegos con renombre y que conozca mucha gente para asegurarse más visitas al canal (o que le paguen por la review), de ahí que cueste todavía más encontrar gente dispuesta a reseñar juegos más modestos. Aunque esto es solo lo que creo ver, como ya digo no estoy muy al día en este aspecto.

Cambiando al tema de hosting, pues como ya te ha comentado otro compañero hay muchas alternativas, algunas muy económicas y otras prácticamente gratuitas. Tu web actual es una web informativa y de descarga, por lo que al no llevar ni base de datos ni nada dinámico/interactivo es muy fácil portarla a otra plataforma y solo tendrías que pagar el dominio, que no suele salir nada caro, por lo que no creo que sea realmente un problema (salvo que haya algo que no esté teniendo en cuenta y sea factor clave, claro está).

Como feedback de Martian Slayers, decir que se nota la mejora visual con respecto a Super Voxel Raiders, a nivel de maquetación está mucho más cuidado y currado en todos los sentidos. Mi única pega en este aspecto es que los iconos de los tipos de disparo no me cuajan con el resto de la temática (un hacha para melé y un shuriken para emboscada en un juego de naves me choca mucho, y el sprite de la llama no me convence, aunque esto es más secundario). En el aspecto de mecánicas, de lo que has explicado lo único que no soy fan es de no poder jugar una maniobra ya jugada hasta que no juegue el resto, personalmente me joroba mucho que me limiten tanto las posibilidades (entiendo que es para que te pienses más qué cartas jugar y cuándo, pero aún así me parece querer pensar muy a largo plazo). Evidentemente, quizás después de jugarlo no me disguste y lo crea necesario, pero me habría gustado más un simple buffer de tamaño 2 o 3 e ir ciclando cartas al estilo del BattleCON.

Y ya para terminar, pues lo que dije al principio, animarte a que no lo dejes. No conozco el nivel que te exiges a tí mismo, pero procura no convertir algo que te gusta en algo frustrante, simplemente ve a tu ritmo, cuando puedas y te apetezca avanzas en algún proyecto y ya está, no creo que debas tener prisa. A mi personalmente Martian Slayers me llama la atención y tengo ganas de probarlo, me parece original y sus mecánicas las veo asequibles y entretenidas. Si terminas haciendo un mod para TTS y me mola al probarlo, intentaré ver si consigo convencer a mis amigos de jugar alguna partida. Siento el tochopost, pero si cualquier cosa que he escrito te ha servido de algo, ya me ha merecido la pena ;D

¡Saludos!
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Enero 03, 2019, 04:04:08 pm
Se agradecen mucho los ánimos.

Por desgracia, utilizar gráficos Creative Commons "NonCommercial" me impide subir los juegos a TableTop Simulator. TTS es un producto que gana dinero con los juegos que subes, así que cuando subes un juego, te exigen tener suficientes derechos o permisos sobre él para permitir esta explotación comercial. Las licencias "NonCommercial", como su propio nombre indica, son incompatibles con esto.

Ir descartando las Maniobras utilizadas y que tus opciones mermen en cada ronda es necesario para poder predecir qué van a jugar los demás en un turno clave cuando las Maniobras escaseen. Es cierto que en las rondas en las que sólo tienes 1 Maniobra no te queda elección (las Bombas palian esto un poco), pero elegir las Maniobras es sólo la mitad del gameplay, también hay que elegir qué enemigos destruyes y qué Emblemas coleccionas. A pesar de todo, sigue siendo un juego ligero y caótico en el que poder reirte con lo que termina pasando.

Pensando en positivo, tengo suficientes gráficos libres localizados para sacar 3 nuevos juegos, lo cual me tendrá ocupado durante unos 2-3 años. Tardaré tanto porque, además de seguir puliendo la parte mecánica, voy a intentar cuidar también el aspecto de mis futuros juegos, dentro de mis limitaciones (no puedo crear nuevos gráficos, sólo reaprovechar gráficos ya existentes).

Aprovechando el parón he cambiado la ilustración de un Enemigo que sólo ataca en Melé por este Pulpo Espacial (mucho más adecuado que la antigua nave), y he quitado la recompensa de puntos de un par de Enemigos que traían doble recompensa por Emblema y por Puntos (se hacen difíciles de contabilizar durante el recuento, cuantos menos haya mejor). Lo malo es que como tengo 5 copias fabricadas del juego, las 7 cartas que he retocado tengo que refabricarlas 5 veces cada una.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/50EliteSquid.jpg)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Fran Scythe en Enero 03, 2019, 05:41:55 pm
Hollyhock, como dice el compañero, no te desanimes, lo llevas dentro y eres bueno en lo tuyo. Me maravilla tu capacidad de abstracción, cómo le sacas el sabor a un shmup para trasladarlo así a un juego de mesa.
Me choca que sea tan difícil conseguir el grafismo para tu juego. Sin querer ningunear el estilo, el pixel art me parece muy fácil de realizar comparado con otros, seguro que conoces a alguien que te puede ir haciendo lo que necesitas, o hacerlo tú mismo. De hecho ese pulpo espacial va perfecto!
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Enero 11, 2019, 01:32:53 pm
Este juego ya tiene página en BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers (https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers)

Ya podéis suscribiros, comentar o lo que queráis. Estoy subiendo imágenes, si podéis darles un "like" me vendría muy bien.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Febrero 12, 2019, 09:17:35 pm
Informe de la situación actual:

A partir de hoy, vuelvo a ser libre. Continúo con el reglamento.

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/06DiagramSetup50.jpg)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Mayo 03, 2020, 12:39:48 am
Aprovechando el confinamiento, voy a intentar terminar este juego, que le queda poco, y se ha pasado un año en el cajón.

Desde entonces, he retocado lo siguiente:

-Alterado el aspecto de todas las maniobras básicas, eliminando el icono de la esquina superior izquierda, y centrado el título. El icono causaba confusión ya que no servía para nada, estaba sólo para hacer bonito. Ahora las cartas de maniobra básica se leen mejor y se diferencian más de las maniobras de BOMBA, que sí conservan el icono.
(https://sinpagames.com/share/MS_mane1.jpg)

-Eliminada la información de autoría en las cartas de Enemigos. Estas cartas ya tenían mucha información por sí mismas, así que esto las vuelve un poco más legibles.

-Eliminados un par de Powerups cuya redacción y resolución resultaba algo compleja para que al final tampoco tuviesen demasiado impacto en las partidas. Se han sustituido por dos Powerups que simplemente dan más puntos al cogerlos.

-Dos iconos de las cartas de Powerups sustituidos por otros más bonitos.

-Una maniobra de BOMBA retocada por un efecto más vistoso.

-Un enemigo nerfeado ligeramente.

-Redactadas 7 páginas del Reglamento.

-Creados dorsos para todos los tipos de carta. Lo que recomiendo es fabricar el juego utilizando fundas opacas de colores, lo cual no necesita dorsos, pero quiero entregar dorsos para quien lo prefiera así. Estos serán los de los mazos de Enemigos:
(https://sinpagames.com/share/MS_backs3.jpg)
(https://sinpagames.com/share/MS_backs4.jpg)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Agosto 20, 2020, 09:39:08 pm
Bueno, me he liado la manta a la cabeza y he rehecho todas las cartas de Enemigos. Era algo que me rondaba la cabeza desde hace tiempo pero que no me atrevía a hacer ya que no merecía la pena rehacerlo todo por unos pocos cambios, ya que además había fabricado 5 copias del juego que iban a tener que ser actualizadas también. Sin embargo, estos pocos cambios necesarios han ido creciendo poco a poco, hasta que han ocurrido La Muerte Por Mil Cortes, y ha terminado siendo necesario cambiarlo todo y reimprimirlo todo... 5 veces.

No soy ningún artista gráfico, pero este es el juego cuyo diseño gráfico me estoy tomando más en serio.

-Tras eliminar la información de autoría en las cartas de Enemigo, algunos iconos no quedaban bien centrados, así que los he tenido que mover unos píxeles más abajo. Esto, a su vez, dejaba la ilustración de algunos enemigos descentrada, así que también he tenido que moverlas. Aunque es algo sencillo de hacer en una única carta, no sé hacerlo de forma automatizada para todas las cartas, con lo que la tontería me ha llevado una tarde entera.

-He sustituido el icono de "cañón", por otro menos anacrónico. Este icono indicaba que el Enemigo en cuestión atacaba utilizando fuego directo. Fue una sugerencia de los testers, y ahora veo que tenían razón.

-He eliminado 2 tipos de enemigo, sustituyéndolos por más copias de enemigos ya existentes que estadísticamente eran similares. Varios testers se quejaron de la dificultad de recordar tantos perfiles diferentes de enemigos. Eliminar 2 de ellos no cambia mucho las cosas, pero es un paso en la dirección correcta. Tampoco quiero quitar más perfiles de enemigo para evitar re-testearlo todo a fondo y para evitar perder variedad. Las ilustraciones de los enemigos eliminados eran de las más blandurrias, así que en general el arte del juego ha mejorado.

-He hecho un pequeño reshuffle de los puntos y los emblemas que otorgan los enemigos vencidos, de forma que ningún enemigo proporcione al mismo tiempo puntos y emblemas. Esto facilitará la fase de recuento final del juego, donde primero se cuentan los puntos en bruto y luego los puntos por emblema, así que al contar los puntos en bruto de un enemigo, algunos jugadores apartaban la carta y luego se les olvidaba contar también sus emblemas.

-Por motivos similares, he obligado a que todas las cartas que proporcionan emblemas, los proporcionen del mismo color. Así nos evitamos líos al contabilizar los puntos. La única excepción son los emblemas Blancos y Negros, cuya cosa especial es que sólo pueden ganarse en adición a otros emblemas, nunca por ellos mismos.

-He añadido iconografía adicional en las cartas que representan las naves y retocado algunos de los iconos de los Powerups.

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Booster en Agosto 20, 2020, 11:33:35 pm
deseando ver los iconos menos anacrónicos.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Agosto 20, 2020, 11:56:43 pm
deseando ver los iconos menos anacrónicos.

(http://sinpagames.com/share/newicon.jpg)

Icono antiguo arriba, es un cañón medieval. Nuevo icono abajo, son cañones futuristas. Están alineados con el borde de la carta, ahora que el texto de autoría ha desaparecido.

El Emblema Negro ahora indica que hay 7 emblemas de ese tipo en juego, en vez de 6, es porque sustituir unos enemigos por otros ha alterado ligeramente la distribución de emblemas, aunque el juego sigue teniendo la misma cantidad de puntos.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Drawler en Agosto 21, 2020, 10:00:10 am
El nuevo icono está bien... pero no acabo de verlo como un cañon futurista... parece un juego de pistones o los tubos de órgano de iglesia...

¡Ojo! ¡Que la estética del juego me gusta mucho en general! Pero este icono me deja un poco confuso.

A ver cuándo vemos la versión para lanzamiento que todo pinta muy bien. ¡Ánimo!

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Abril 17, 2021, 02:09:55 pm
Antes de nada, quiero pedir disculpas por el retraso de más de 2 años que ha terminado teniendo este juego. Supongo que más de uno ya habréis pensado que no iba a terminar publicándolo nunca, y es normal.

He tenido que abandonar de forma abrupta el desarrollo de este juego al menos 2 veces, ambas por problemas personales. El juego tiene suficiente chicha como para que retormar el desarollo costase bastante esfuerzo. Tanto que he terminado publicando entremedias un juego más modesto para prepararme para la recta final de este juego.

Pero vamos al grano. He terminado la primera versión del reglamento de Martian Slayers:
https://app.box.com/s/kmx9cljijnlir266fjbf9gvh2enzlbw0 (https://app.box.com/s/kmx9cljijnlir266fjbf9gvh2enzlbw0)

Agradecería que le echaseis un vistazo y comentaseis cualquier cosa rara que veáis. Que seguramente habrá bastantes ya que apenas lo he revisado.

Cuando tenga el reglamento pulido, sólo quedará fabricar unas cartas de ayuda y fabricar los descargables para que el juego quede terminado.

Gracias por vuestra paciencia y de nuevo siento el enorme retraso.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Abril 18, 2021, 01:14:12 pm
Cartas de ayuda:

(http://sinpagames.com/share/ms_aid_preview.jpg)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Altea en Abril 19, 2021, 09:02:13 am
Pero vamos al grano. He terminado la primera versión del reglamento de Martian Slayers:
https://app.box.com/s/kmx9cljijnlir266fjbf9gvh2enzlbw0 (https://app.box.com/s/kmx9cljijnlir266fjbf9gvh2enzlbw0)

Agradecería que le echaseis un vistazo y comentaseis cualquier cosa rara que veáis. Que seguramente habrá bastantes ya que apenas lo he revisado.
Leído y no he visto nada raro. Con una lectura en profundidad probablemente sacaría detalles, pero no hay nada que me haya chirriado en un primer vistazo. Es mucho más largo de lo que esperaba para un juego de este tipo y tiene algunas aclaraciones que parecen FAQ de un LCG, cosa que también me ha sorprendido porque esperaba un nivel de complejidad más bajo, pero todo parece bien explicado.

El juego tiene buena pinta, e imagino que debe hacer un buen trabajo simulando las sensaciones de estos videojuegos. Parece un punto más complejo de lo que yo esperaba leyendo los diarios de diseño pero eso no es negativo, y además creo que la complejidad está más en la apariencia que en la jugabilidad. Lo que sí me ha sorprendido es que tengas que agotar todas tus maniobras para recuperarlas: estos juegos normalmente te permiten recuperarlas con una de tus maniobras, para que tu último movimiento no sea Forocochesfiado. Igual me he perdido esa opción en algún sitio, que no digo que no, pero si no existe me ha llamado la atención su no-existencia ;D
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Abril 19, 2021, 09:32:35 am
Gracias!

Lo que sí me ha sorprendido es que tengas que agotar todas tus maniobras para recuperarlas: estos juegos normalmente te permiten recuperarlas con una de tus maniobras, para que tu último movimiento no sea Forocochesfiado. Igual me he perdido esa opción en algún sitio, que no digo que no, pero si no existe me ha llamado la atención su no-existencia ;D

Es como lo has entendido. Lo que evita que tu último movimiento se Te ele gra fíe es que cada jugador tiene 2-3 cartas de Bomba de un solo uso que puede planificar en vez de una maniobra. Así además, el momento en que cada jugador recupera sus maniobras básicas se desincroniza y da lugar a diferentes situaciones.

Que una maniobra sirva para recuperarlas todas lo quité para evitar que alguien pueda jugar el disparo gordo, recuperarlo, jugarlo otra vez, etc... Como curiosidad, una Bomba concreta de una nave concreta permite hacer eso, ciclar tu mano para llegar más veces hasta tu disparo gordo.

Este reglamento ha sido muy difícil de redactar por todos los casos que había que cubrir. Muchas de las fases son más sencillas de lo que parece: las reglas sobre disparos múltiples u orden de resolución de maniobras está ahí sólo para el 3% de las veces, la mayoría de veces todo el mundo dispara una única vez y el orden de resolución de efectos no importa. Aún tengo miedo que se me haya quedado algo sin plasmar, seguiré dándole vueltas.

Martian Slayers está a la par que Super Voxel Raiders, tiene menos efectos especiales pero estructuralmente es más compejo.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Altea en Abril 19, 2021, 10:25:50 am
Me mata lo de "Forocochesfiado" ;D

Quizá puedas estructurar el reglamento de forma que todo lo básico esté primero, y las aclaraciones para casos concretos vengan después. Así la impresión de tener un reglamento tan largo no estaría ahí. Pero no sé si compensa cambiar la funcionalidad de tener "todo en su sitio" para mejorar eso, imagino que depende de a qué tipo de jugador apuntes.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Jomra en Abril 19, 2021, 02:55:26 pm
Salud

Lo del dado no me convence mucho (no sé por qué), pero entiendo el sentido de los minijuegos con ese azar.

Igual ya lo has comentado (la verdad es que no recuerdo todo lo que nos has ido contando), pero ¿por qué el Powerup solo se suelta al perder la última vida y no cada vez que se pierde vida (al menos, en estos momentos, obligando a la jugadora que muere a poner uno de sus Powerup disponibles al concurso del resto de naves)?

Creo que la única duda que me quedó tras leer el reglamento es en qué orden vuelven las naves que han muerto durante la misma ronda (porque se dice que van al final de la cola, pero si dos o más mueren a la vez, ¿qué orden tendrían?, ¿se usa el de referencia del primer turno?).

Sobre el papel, el juego parece muy interesante y una buena traslación de lo que son esos «matamarcianos» :D.

Hasta luego ;)

PD: @Hollyhock (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=1927), te he mandado un privado con el enlace al PDF anotado.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Abril 19, 2021, 04:17:37 pm
Igual ya lo has comentado (la verdad es que no recuerdo todo lo que nos has ido contando), pero ¿por qué el Powerup solo se suelta al perder la última vida y no cada vez que se pierde vida (al menos, en estos momentos, obligando a la jugadora que muere a poner uno de sus Powerup disponibles al concurso del resto de naves)?

En los arcades matamarcianos, típicamente al perder tu última vida tu nave suelta un powerup muy poderoso, para incentivarte a echar otra moneda y continuar la partida, ya que ésta es la única forma de recogerlo si la partida es de un jugador.

Pero si juegan varios jugadores, este powerup también aparece, y entonces resulta entre cómico y cruel ver a tus colegas pelearse por él, ya que es el equivalente de saquear tu cadáver.


Creo que la única duda que me quedó tras leer el reglamento es en qué orden vuelven las naves que han muerto durante la misma ronda (porque se dice que van al final de la cola, pero si dos o más mueren a la vez, ¿qué orden tendrían?, ¿se usa el de referencia del primer turno?).

Muy bien visto. Si varios jugadores mueren en la misma ronda, vuelven al final de la cola manteniendo su posición relativa entre ellas (el que estuviese delante antes de morir estará delante después de morir). Es algo que no he especificado en el reglamento, ahora mismo lo añado.


PD: @Hollyhock (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=1927), te he mandado un privado con el enlace al PDF anotado.

Muchísimas gracias, le estoy echando un vistazo y me va a resultar muy útil. Gran trabajo.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Abril 20, 2021, 10:48:42 am
Viendo al ritmo que voy , estoy bastante seguro de terminar Martian Slayers antes del 3 de Mayo.

La traducción al inglés va a ser algo complicada, quizá tarde algo más, pero la versión en castellano estará para esa fecha, o antes.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en Abril 22, 2021, 08:14:36 am
¡Terminado!

Tras una oscura década de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales dispersas y diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.

(https://cf.geekdo-images.com/camo/78f9d9d2c908071f1d158612b7fadecac7564845/687474703a2f2f752e6375626575706c6f61642e636f6d2f486f6c6c79686f636b2f303843686f6f7365534849502e6a7067)

La editorial SinPa Games publica Martian Slayers, un print&play gratuito de un matamarcianos noventero pixelado.

De 3 a 4 jugadores. Duración: 90 minutos. 16 años en adelante.

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers (https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers)

Diarios de diseño:
https://labsk.net/index.php?topic=212205.0 (https://labsk.net/index.php?topic=212205.0)
https://www.darkstone.es/index.php?topic=14386.0 (https://www.darkstone.es/index.php?topic=14386.0)
https://boardgamegeek.com/thread/2026318/wip-martian-slayers-shmup-pnp-cardgame-nearly-fini (https://boardgamegeek.com/thread/2026318/wip-martian-slayers-shmup-pnp-cardgame-nearly-fini)

Enlaces de descarga:
descarga desde la web de SinPaGames (https://sinpagames.com/martianslayers.php)
descarga desde BGG (versión en inglés) (https://boardgamegeek.com/filepage/227391/martian-slayers-full-game-english-version)
descarga desde BGG (versión en castellano) (https://boardgamegeek.com/filepage/227393/martian-slayers-full-game-spanish-version)

(https://cf.geekdo-images.com/camo/476c0d17863f2ffbfb8f0ddf40518ee6bb6c9494/687474703a2f2f752e6375626575706c6f61642e636f6d2f486f6c6c79686f636b2f31314f7074696f6e2e6a7067)

Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, Martian Slayers es un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER.

(https://cf.geekdo-images.com/EcbVJowJ6Yzfqaw0Z42CJA__imagepage/img/7lJ1V9T2Z2U7FAjBfwgTgtoVJNo=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic4511571.jpg)



Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]
Publicado por: Jomra en Abril 22, 2021, 09:44:33 am
Salud

Muchas felicitaciones, jefe :D.

El juego pinta muy bien.

Creo que algunas cosas las pagaré en cartoncito delgado (las minicartas) para hacerme fichas :P.

En cuanto pueda, me lo hago :D.

Hasta luego ;)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]
Publicado por: Fardelejo en Octubre 18, 2021, 10:17:37 pm
Bueno, gracias a la gentileza del autor, he podido tomar prestada una copia de este juego y aunque tenía las expectativas altas, las ha superado con creces. Os he dejado una reseña del juego en el foro: https://www.darkstone.es/index.php?topic=22511

Si sois manitas, haceos una copia sin pensarlo.

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]
Publicado por: Fran Scythe en Diciembre 04, 2021, 07:44:09 pm
Enhorabuena por el juego! Esto debería de estar en todas las tiendas...

Enviado desde mi SM-A705FN mediante Tapatalk

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]
Publicado por: Hollyhock en Octubre 25, 2022, 03:28:56 pm
Reseña y sesión de juego en La Mazmorra de Pacheco:

 :) :) :)

https://www.youtube.com/watch?v=orposUu3x60 (https://www.youtube.com/watch?v=orposUu3x60)

Tengo que avisar que en realidad el juego es menos cruel que lo que experimentan en el vídeo, ya que un mismo jugador sólo tiene que hacer como mucho una tirada de Esquiva por ronda. Si te disparan varios enemigos, sólo necesitas superar al de Fuerza más alta.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]
Publicado por: Remiel en Octubre 25, 2022, 10:44:50 pm
Felicidades, es un canal famosete que le puede dar bastante visibilidad al juego.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]
Publicado por: Hollyhock en Octubre 26, 2022, 10:38:09 am
Felicidades, es un canal famosete que le puede dar bastante visibilidad al juego.

Han sido muy majos. Ya comenté que estaba teniendo problemas para conseguir reseñas, últimamente los canales medianos directamente me ignoran y alguno pequeño me ha hecho la putada de ghostearme tras enviarle el prototipo. Para el tamaño que tiene, este canal me ha prestado atención y además de forma cordial.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]
Publicado por: Altea en Octubre 26, 2022, 05:06:01 pm
Han sido muy majos. Ya comenté que estaba teniendo problemas para conseguir reseñas, últimamente los canales medianos directamente me ignoran y alguno pequeño me ha hecho la putada de ghostearme tras enviarle el prototipo. Para el tamaño que tiene, este canal me ha prestado atención y además de forma cordial.
El equipo de la Mazmorra es genial, y muy especialmente Piru es un auténtico crack. Tienen espíritu de canal pequeño, de hecho recuerdo sorprenderme muchísimo hace años cuando vi sus cifras. Para nada se comportan como "los pros" de YouTube... gente como los responsables de Análisis Parálisis cuyos aires hacen pensar que están totalmente en otra liga frente a la Mazmorra, y resulta que luego tienen menos de la mitad de sus seguidores en el canal.

Gente muy recomendable, aunque jueguen con errores ;D