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Swipe Right! - Juego en desarrollo

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« en: Mayo 19, 2020, 06:25:42 pm »
Entre la cuarentena y el descubrimiento de Artbreeder, he puesto en marcha el desarrollo de un proyecto cuyo diseño lleva bastante tiempo dando vueltas por mis cajones. Se trata de Swipe Right!, un juego sobre construir relaciones personales en la época de las apps.



Creo que es un tema que puede tener tirón, así que estoy intentando desarrollar algo suficientemente ligero para que lo pueda jugar casi cualquiera. También es clave transmitir lo que todo el mundo espera de un juego así, claro, así que el objetivo principal es desarrollar mecánicas muy ligadas al tema manteniendo la complejidad al mínimo. Intento dos cosas más: reducir la lista de componentes todo lo que pueda, haciéndolo más amigable para su potencial publicación, y educar en diversidad sexoafectiva.

El punto de la diversidad es clave. Dado que la temática es tan conocida, me parece un vehículo estupendo para compartir conocimientos sobre las relaciones humanas y su variedad. Por razones de jugabilidad, todos los personajes del juego son pansexuales, aunque pueden tener preferencias sexuales o afectivas (como en la vida real). Los personajes, y los jugadores, se identifican como hombres, mujeres y personas no binarias (intentaré recoger en el juego algunos ejemplos del tercer género en sociedades no occidentales, como Madhabi en la imagen superior). Los objetivos incluirán la búsqueda de relaciones simplemente de amistad, el establecimiento de relaciones sexuales promiscuas, el poliamor y la monogamia tradicional. También pretendo que el juego refleje una amplia variedad de etnias y edades, si bien por coherencia temática (y porque me resulta útil mecánicamente) habrá más personajes jóvenes que de la tercera edad.


Creo que este es el diseño en el que introducir todo esto. Aunque apoyo las representaciones de minorías en cualquier contexto, es cierto que en ocasiones resulta algo ridículo ver cómo ciertos juegos intentan dar una relevancia desmedida a aspectos que no la tienen, como la sexualidad de sus personajes. Bien hecho (como en Netrunner) aporta mucho, pero generalmente se hace mal y casi resta a la experiencia de juego. Sin embargo, este juego gira en torno a esas temas, con lo que reflejar la diversidad real que existe en ellos parece natural. Y es una oportunidad estupenda para poner en práctica algo en lo que creo firmemente: la educación está en cada cosa que hacemos, siempre que produces algo tienes la oportunidad de educar a quienes lo vayan a utilizar.

A ver que tal se da el desarrollo y si lo puedo testear presencialmente sin tardar demasiado.
« Última modificación: Junio 10, 2020, 12:16:46 am por Altea »
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« Respuesta #1 en: Mayo 19, 2020, 06:26:14 pm »
¿Cuáles son los objetivos de este diseño?

El juego debe ser temático.
Este diseño parte de una temática muy conocida, así que las mecánicas deben estar al servicio del tema para conseguir una experiencia que sea similar a lo que el jugador espera. Cuando sacas un juego con este diseño gráfico a la mesa, tus jugadores se han creado una idea de la experiencia antes incluso de que abras la caja. Hay que cumplir con esas expectativas, porque son nuestra mejor baza para que el juego tenga éxito y porque resulta muy frustrante para los jugadores que no sea así.

En este caso, los jugadores esperan varias cosas:
  • ¡Hacer swipe! El característico gesto de deslizar el dedo a derecha o izquierda incluso da nombre al diseño. Es necesario implementarlo de alguna manera.
  • Buscar perfiles atractivos. Es la base de las apps y, por tanto, debería ser la base de nuestro diseño. Los jugadores esperan que un juego sobre esto les permita bucear entre perfiles diferentes buscando el más adecuado para ellos.
  • Ligar. El cortejo es el siguiente paso: cualquiera que haya utilizado estas apps sabe que el juego real comienza tras el match. Hacer el movimiento correcto, la pregunta adecuada, mostrar el sentido del humor apropiado... siempre buscando una respuesta positiva que aumente nuestras posibilidades de tener la relación que busquemos con esa persona.
  • Una experiencia rápida y sencilla. El punto fuerte de estas apps es su manejo sencillo y que las puedes usar en cualquier rato muerto. Ya que el diseño apela a usuarios de estas apps, debería intentar mantener estos aspectos en la medida de lo posible.

El juego debe ser asequible.
Nada de mecánicas sesudas, complejas decisiones y demás: el punto justo de decisiones aderezado con una dosis de azar. La audiencia de este diseño es el público generalista, no los jugones. Como yo soy incapaz de desarrollar un chorrijuego, este diseño será seguramente más complejo de lo que debería, pero intentaré pararme en cada detalle para ver si se puede quitar sin alterar la experiencia. La idea es conseguir algo muy sencillito, con un reglamento lo más corto posible y un flujo de juego que evite las excepciones. Es posible que incluya un modo básico para alcanzar esto y un modo avanzado para conseguir un juego un poco más decente que pueda jugar alguien como yo sin cortarse las venas.

Asequible también debería significar rápido: mi objetivo es tener algo que se juegue en 30 minutos, aunque lo veo difícil con las ideas básicas de diseño que tengo. Si consigo 45 minutos estaré satisfecho en cualquier caso, pero le da más relevancia al siguiente punto.

El juego debe dar lugar a piques
El público para el que intento diseñar esto disfruta más del metajuego que del juego en si mismo. No van a recordar la partida en la que crearon un motor supereficiente, sino esa partida en la que Juan me jodió la cita con Elëa justo cuando estaba a punto de acostarme con ella por fin, o aquella en la que Sofía no paró de tirarme cartas con efectos horribles y gané igualmente. El juego tiene que ofrecer la posibilidad de que los jugadores entren en conflicto constante, porque eso es lo que va a extender mi audiencia: hará que quienes jueguen narren las partidas más y que quienes escuchen las narraciones se vean más atraídos por ellas.

Un efecto derivado de esto es que, cuanto más puteo haya en el juego y más facilites que todos los jugadores se involucren en él, menos importa que la partida se alargue un poco. El metajuego cambia de ronda a ronda, lo que hace que el juego varíe más entre rondas que lo que varía mecánicamente hablando. Así, cada ronda ofrece opciones o retos nuevos, lo que ayuda a que los jugadores no sientan que repiten las mismas acciones una y otra vez. En un diseño como Sushi Go! o este, con varias rondas que son prácticamente idénticas, esa variabilidad ayuda mucho.

El juego debe mostrar diversidad
Ya lo he contado antes así que no hay necesidad de volver a hacerlo, pero es uno de los objetivos y tiene que estar aquí listado.



Al final lo que quiero conseguir es un diseño temático, asequible (sencillo y rápido), con interacción directa y que aborde la diversidad humana. Veremos cuántas de estas metas puedo mantener hasta tener un producto final que encima sea divertido ;D
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« Respuesta #2 en: Mayo 20, 2020, 11:28:12 am »
La simulación y la identificación

Durante este desarrollo, he tenido una duda importante. El diseño intenta ser una simulación de la experiencia que proponen las apps de contactos, tomando todo lo posible de ellas y abstrayendo lo necesario para tener un resultado jugable y divertido. Cuando simulamos, intentamos que la mezcla entre los elementos que mantenemos y los que abstraemos creen las mismas sensaciones que la experiencia que intentamos recrear. En este diseño, esa es una de las claves para ser fiel a las expectativas de los jugadores.

Dentro de una simulación hay muchos trucos para conseguir mejorar la inmersión de los jugadores. Uno de ellos es la identificación de estos jugadores con las situaciones que juegan y los personajes que interpretan (si los hay). En este caso parece que eso no solo es viable sino que parece bastante sencillo y lógico: si me dirijo a un público que usa apps, qué mejor para engancharles a la experiencia que permitirles identificarse con quien las usa en el juego. La identificación del jugador con el personaje podría ser una forma muy fácil de hacer la partida más inmersiva.

La forma de conseguir que esa identificación sea máxima es permitir al jugador preparar el personaje a su gusto. En Swipe Right!, los personajes tienen varias características que los definen: edad, identidad sexual, preferencia sexual/afectiva, objetivo y habilidad especial. Las tres primeras podrían dejarse a elección del jugador, quizá acotando sus posibilidades para controlar aspectos de la jugabilidad y evitar bloqueos. Lo pensé durante un tiempo y probé distintas soluciones. Sin embargo, en las cartas que pongo a continuación veréis que finalmente cada personaje tiene esos tres aspectos (y la habilidad especial) definidos de antemano.



¿Por qué no potenciar la identificación?

Yo he encontrado varias respuestas para esto. La primera es puramente cognitiva y la aprendí de Fog of Love, uno de los diseños más peculiares que he tenido la suerte de jugar. En ocasiones, según la temática de tu diseño, hacer que los jugadores se sientan identificados con sus personajes puede ser muy perjudicial para la experiencia. Fog of Love es un simulador de relaciones románticas. Hace muchísimo uso de la resonancia (emplear elementos conocidos por el jugador que despiertan en él ciertas sensaciones), igual que yo intento hacer aquí a través del diseño gráfico. Pero en un tema así, algunos elementos probablemente despierten recuerdos o emociones no del todo positivas. Así que, en lugar de promover la identificación, el juego te pide que des un paso atrás y recuerdes que se trata de una simulación donde tú y tu relación en el mundo real no estáis implicados. Hasta cierto punto, mi diseño puede caer en los mismos problemas, así que no estaba seguro de que recurrir a la identificación fuera buena idea.

La segunda razón tiene que ver con el objetivo de diversidad. Mis círculos (y por tanto mis potenciales testers) tienen una concentración de personas LGTB+ brutal, pero soy totalmente consciente de que el mundo no es así. La inmensa mayoría de los usuarios de Tinder, además, son hetero: hay apps de contactos dedicadas exclusivamente a las perosnas LGTB, que suelen ser bastante más efectivas para ellas. Por tanto, mi público potencial es joven y (como el gran público en general) mayoritariamente cishetero. Si permito construcción de personajes, lo más probable es que en casi todas las partidas se vieran los mismo arquetipos: personajes jóvenes y con preferencias heterosexuales. Eso dañaría ligeramente la jugabilidad y tendría impacto en la diversidad mostrada.

La tercera razón es conservar el objetivo de accesibilidad: el juego debe ser sencillo. Repartirte una carta y decirte "este es tu personaje" es sencillo. Explicarte cómo debes construir tu personaje antes incluso de empezar a jugar es complejo. Queremos que el juego sea sencillo.

Una vez con la duda, lo que me ha hecho decantarme por personajes predefinidos es la facilidad que me aportan para construir jugabilidad en torno a las combinaciones de sus características. Una edad juvenil es un beneficio frente a una edad más avanzada, lo que me permite darle al personaje más mayor una habilidad especial más potente a cambio. Ciertas identidades sexuales o preferencias también suponen una desventaja frente a las minoritarias, lo que me permite asignarles edades con más facilidad para encontrar matches o, de nuevo, habilidades especiales más fuertes.

Encontrar el punto medio

Casi siempre, la mejor solución de diseño es un compromiso entre las soluciones más distantes. Dado que la creación de personajes da mucha más rejugabilidad, no he querido eliminarla por completo: el objetivo de cada personaje se mantiene separado, de forma que cada personaje pueda ser emparejado con cada objetivo. Esto además me permite opciones de jugabilidad nuevas.

También he decidido permitir a los jugadores una pequeña opción de identificación: las cartas tendrán un personaje por cada cara, y voy a vigilar que sean muy diferentes. Hago esto sobre todo para evitar el rechazo; aunque no pretenda buscar la identificación de forma directa tampoco quiero que los jugadores se sientan a disgusto con su personaje. Esto me permite introducir apuestas algo más arriesgadas en algunos personajes gracias a mantener uno mucho más normativo en la otra cara de la carta. No todo el mundo querrá jugar con una hijra (persona del tercer género de la India) que es una trabajadora sexual, así que le daré una estudiante de biología caucásica con preferencia sexual por los hombres como opción y listo. Así quienes deseen ver ese tipo de representación en un juego podrán hacerlo sin comprometer demasiado su viabilidad comercial.
« Última modificación: Mayo 20, 2020, 12:33:08 pm por Altea »
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« Respuesta #3 en: Mayo 20, 2020, 01:14:39 pm »
¡Menuda currada! Me parece una temática super fresca, y un diseño gráfico super limpio, además de bonito. Al principio me chocó ver fotos de personas que parecen de verdad. El chico moreno de la barba lo parece. ¿Pero me imagino que no lo son, no? Supongo que será porque no estoy acostumbrado a ver ilustraciones tan realistas en un juego de mesa. Sin embargo, temáticamente es muy lógico que sea así, y has conseguido que resulte agradable a la vista. Seguro que ya lo has considerado, pero yo por variedad, también incluiría alguna persona obesa y también a poco agraciadas o con rara belleza, y disminuídos físicos. Entiendo que quizá, cuanto más atractivos sean los personajes a la vista, más atraerá el juego, pero también ayudaría contra los estándares de belleza establecidos, y la inclusividad física. Siguiendo con el chico moreno del que hablaba, tiene pinta de lo más normal (quizá por eso me parece que es real), pero como he dicho antes, también estaría bien algún personaje que vaya de ese estándar para abajo. Quizá en el juego, como en la vida real en las app, sería uno de los que más calabazas se lleva, o daría lugar a interesantes combinaciones.

¿A partir de qué edad será recomendado? Me imagino que como estas app, será +18. Veo que tocas el tema del sexting que está tan de moda. ¿Has planeado implementar alguna mecánica salida de tono de los personajes que sólo buscan sexo? En la vida real eso básicamente se traduciría en los que mandan fotopollas o tetas, pero eso puede ser un peligro para vender un juego. ¿Qué estrategias usas temáticamente para traducir un juego que representa una app, y una manera de relacionarse que legalmente es +18, a un juego que se ve obligado a suavizar una realidad para no caer en lo que muchas veces caen estas apps?
No soy jugón. Soy juguetón.
 

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« Respuesta #4 en: Mayo 20, 2020, 04:20:40 pm »
Muchas gracias por interesarte ;D

Al principio me chocó ver fotos de personas que parecen de verdad. El chico moreno de la barba lo parece. ¿Pero me imagino que no lo son, no? Supongo que será porque no estoy acostumbrado a ver ilustraciones tan realistas en un juego de mesa. Sin embargo, temáticamente es muy lógico que sea así, y has conseguido que resulte agradable a la vista.
Todo el arte del juego es de Artbreeder, que realmente os recomiendo probar porque es una herramienta FASCINANTE. Efectivamente, con el diseño gráfico que quería para el juego necesitaba que el arte fuera lo más realista posible, y tenía archivada la idea en parte porque tantas ilustraciones diferentes serían prohibitivas para su producción. Gracias a Artbreeder ahora lo veo posible porque todas sus imágenes tienen licencia libre. La parte "negativa" es que cualquiera podría usarlas igual que yo, pero no me supone un problema en absoluto.

Seguro que ya lo has considerado, pero yo por variedad, también incluiría alguna persona obesa y también a poco agraciadas o con rara belleza, y disminuídos físicos. Entiendo que quizá, cuanto más atractivos sean los personajes a la vista, más atraerá el juego, pero también ayudaría contra los estándares de belleza establecidos, y la inclusividad física. Siguiendo con el chico moreno del que hablaba, tiene pinta de lo más normal (quizá por eso me parece que es real), pero como he dicho antes, también estaría bien algún personaje que vaya de ese estándar para abajo. Quizá en el juego, como en la vida real en las app, sería uno de los que más calabazas se lleva, o daría lugar a interesantes combinaciones.
Estoy sujeta a las limitaciones de Artbreeder, pero sí, intentaré incluir personajes que sean menos agraciados físicamente tanto por realismo temático como por ampliar las representaciones.

¿A partir de qué edad será recomendado? Me imagino que como estas app, será +18. [...] ¿Qué estrategias usas temáticamente para traducir un juego que representa una app, y una manera de relacionarse que legalmente es +18, a un juego que se ve obligado a suavizar una realidad para no caer en lo que muchas veces caen estas apps?
Interesante pregunta, la verdad es que ni me lo había planteado. Mecánicamente, el diseño no toca para nada el tema sexual más allá de ser un posible nivel a alcanzar con tus matches. Sin embargo, me parecería una lástima coartar la expresión para adecuar el producto a una audiencia más amplia, máxime cuando precisamente la audiencia que más usa esta apps es efectivamente mayor de edad.
Por mí sería +13, porque no estoy de acuerdo con que el sexo más tabú que la violencia. Según los estándares actuales sería +18, porque quiero incluir algo de vocabulario explícitamente sexual. Si encuentro editor y quiere rebajarlo, lo rebajaré eliminando ese vocabulario y suavizando el tono general para poder poner un número más bajo en la caja.

Sobre las mecánicas, es importante una cosa: creo que el consumo de cuerpos es algo realmente negativo, por lo que no quiero promoverlo en el juego. Todo está orientado a establecer relaciones afectivas con tus posibles matches, que se pueden articular sobre una amistad, intercambios sexuales o una propuesta romántica. A priori no existen prácticas como los polvos de una noche, en parte porque no tienen función mecánica y en parte porque no me interesa retratar esa forma de no-relación. Defiendo que cada cual haga lo que quiera y esa es una fantasía erótica estupenda, pero aquí no la veo. Si acaba incluida será en una carta de Acción con connotación negativa.

Veo que tocas el tema del sexting que está tan de moda. ¿Has planeado implementar alguna mecánica salida de tono de los personajes que sólo buscan sexo? En la vida real eso básicamente se traduciría en los que mandan fotopollas o tetas, pero eso puede ser un peligro para vender un juego.
Cómo no va a estar de moda, si es lo único que tenemos muchas ahora mismo ::)
La verdad es que no, quiero eliminar eso del imaginario colectivo sobre estas apps. Para dar algo de contexto, yo conocí a mi actual pareja a través de Tinder, además de a varias personas que ahora son amistades en mayor o menor grado. Creo que estas apps tienen mucho potencial para explorar las relaciones humanas, así que me gustaría evitar el cliché de que solo hay salidos mandando pollas (que por desgracia es bastante cierto, pero eh, libertades creativas).

Planteo la búsqueda de sexo sin ataduras románticas como algo totalmente natural, pero serán raros los perfiles que antepongan el sexo a la amistad (aunque los habrá). En general, casi todos los perfiles querrán follar con alguien con quien hayan establecido un cierto lazo de complicidad. Habrá excepciones porque creo que es algo válido, pero extraño (aparte de que por razones mecánicas creo que no me viene bien). Dicho esto, sí habrá muchos perfiles que busquen sexo antes que una relación romántica, o que ni siquiera se planteen entrar en una dinámica romántica en absoluto. También los habrá que no se planteen el tener sexo, aunque serán menos, y bastantes que quieran establecer una relación romántica antes de irse a la cama con el personaje.

¿Dónde deja todo esto a las fotopollas? Pues bastante fuera de juego, la verdad. Como es algo que hará gracia a ciertos jugadores, es probable que incluya referencias a esto o a quienes proponen sexo directamente en las cartas de Acción. Es una forma de mantenerlo en el juego pero totalmente fuera de sus mecánicas principales, pudiendo aportar momentos divertidos cuando te jueguen "Mandar fotos explícitas" en contra y te hagan perder progreso con el tío a quien estás intentando conquistar.
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« Respuesta #5 en: Mayo 21, 2020, 11:57:22 am »
La interacción y la variabilidad

Uno de los objetivos clave del diseño es que sea un juego con un nivel de interacción alto. Sin embargo, la simulación que proponemos es básicamente un solitario: no solemos interactuar con otras personas cuando usamos estas apps, más allá de los matches que consigamos. Pero en el juego los matches son cartas, y los demás jugadores representan a otros usuarios de la app. ¿Cómo podemos hacer que estos interactúen entre sí? ¿Cabe esta interacción dentro de la simulación?

La respuesta es que solo en parte. Aquí es donde comienza el ejercicio de abstracción: hay que tomar elementos que forman parte o rodean a la experiencia que buscamos simular, y recrearlos de otra forma. Lo ideal es mantener su sabor temático al mismo tiempo que le damos una forma mecánica distinta que sirva dentro del diseño que tenemos. Voy a presentar las diferentes formas de interacción que he integrado en el diseño por ahora, y a explicar brevemente qué función cumple cada una.

Draft (limitado y asíncrono). El draft es una forma de selección en la que todo lo que no escoges puede ser escogido por otros jugadores. Por tanto, lo que escoges queda fuera de las opciones de los demás. Se trata de un tipo de interacción indirecta.
¿Cómo lo uso? En Swipe Right!, los jugadores no hacen un draft habitual (escoges una opción de varias y pasas el resto, recibiendo nuevas opciones al mismo tiempo). Aquí cada uno tiene su montón de perfiles entre los que escoger, lo que resulta en una selección de perfiles escogidos (tus likes o swipe rights) y un montón de perfiles descartados (tus dislikes o swipes left). En la siguiente ronda, ese montón de perfiles descartados es la base de los perfiles que revisará el jugador a tu izquierda.
¿Qué aporta? Un tipo de interacción sutil y que premia a los jugadores más veteranos o avanzados. No es nada fácil draftear para quitar objetivos a los demás: requiere de un cierto conocimiento del juego y de una capacidad de evaluar riesgos y recompensas importante. Los jugadores casuales ni verán esto, es una capa para dar profundidad al juego que no añade ninguna complejidad para quienes no la aprecien.

Baneos (a ciegas). Los baneos o bans son prohibiciones impuestas a los rivales. Interacción de lo más directa.
¿Cómo lo uso? Para representar que algunos de tus likes no te lo devolverán, y por tanto no llegaréis a hacer match, el jugador a tu derecha te impone una restricción sobre ellos tras escogerlos. No conoce lo que has escogido, así que debe guiarse por su intuición. Si acierta, debes descartar todos los perfiles que caigan dentro de esa restricción.
¿Qué aporta? Primero, apoyo temático: de alguna forma te tienen que rechazar algunos perfiles. Segundo, gestión de riesgos: tomar personajes con más aficiones hace más fácil ligar con ellos, pero también abre más posibilidades de rechazo. Tercero, momentos memorables: quitarle a alguien más de un match a la vez con esto debería ser fruto de piques, cabreos y risas. Cuarto, posibilidades mecánicas: puedo dar más información sobre los likes ajenos o permitir manipular los baneos para aprovechar esto. Y quinto, sencillez: la mayor parte del tiempo esta será prácticamente una elección a ciegas de los jugadores.



Take that. Es el término que resume todo tipo de interacción directa negativa.
¿Cómo lo uso? En las cartas de Acción que tenéis arriba. Todas las que tienen el icono de la X y el título en rojo son negativas y se utilizan sobre otros jugadores (incluyendo la fotopolla de @Ingwaz, por ejemplo). Creo que serán algo más del 50% del total, superando a las cartas beneficiosas porque me ayudan más a crear el ambiente que busco para el juego.
¿Qué aporta? Piques, venganzas... metajuego. Esta es la interacción donde los jugadores casuales pueden tomar decisiones sobre los demás, porque el draft es demasiado sutil y el ban se hace normalmente a ciegas. Intentaré que muchas de estas cartas sean abiertas de forma que los jugadores puedan realmente hacer elecciones con ellas y decidir a quién quieren atacar.

Creo que con esto el juego tiene interacción suficiente, y espero que ninguna de las tres variables que he utilizado entorpezca demasiado el flujo de juego. Veremos cómo avanza esto durante el desarrollo y los testeos.



Algo importante al diseñar algo así es que mantenga una variabilidad importante, ya que las partidas son básicamente lo mismo una y otra vez. Necesitas tener distintos efectos en cada partida, cositas que modifiquen lo que ocurre durante la misma. Las cartas de Perfiles son todas distintas, pero no consiguen esto: al final son simplemente estadísticas bonitas, no afectan en nada a la variabilidad. Intento buscar eso gracias a las distintas combinaciones de Personaje + Objetivo y a que las Aficiones de cada personaje varían en cada partida (si revisáis la foto de mi mensaje anterior, veréis que las Aficiones son fichas separadas de las cartas). Sin embargo, el mejor vehículo para ello son sin duda las cartas de Acción.

Ya que introduzco aquí las cartas de Acción, aprovecho para hablar también de esto. La idea es que el juego lleve 54 cartas diferentes, y dado que cada jugador debería robar en torno a 6-8 según calculo, hay efectos para rato. Estas cartas me permiten además introducir nuevas mecánicas al juego (de forma muy limitada, ya hablaré de ello), pero hay dos aspectos clave de ellas de cara a la variabilidad que me gustaría destacar.

El primero es el uso doble de las cartas. Además de sus efectos, casi todas las cartas muestran una Afición, Rechazo o ficha. Los jugadores pueden decidir si gastar sus cartas para aplicar sus efectos o para ganar esas bonificaciones. En caso de ser una Afición, la ganarán para ligar con un match que la tenga. En caso de ser un Rechazo, pueden jugarla durante la cita de otro jugador para empeorar sus probabilidades de éxito. Y en caso de ser una ficha simplemente la ganan y la colocan en su carta de Personaje. Esto debería aumentar mucho las posibilidades en cada partida, reduciendo además la cantidad de veces que los jugadores experimentarán cada efecto (porque en ocasiones la carta será gastada sin usarlo).

El segundo es la existencia de cartas de evento, como App en mantenimiento. Solo habrá 3 de estas cartas, las únicas sin uso doble, que deben ser jugadas al robarlas y permanecen en juego toda la partida. Cada una de estas cartas cambia un aspecto importante del juego. En este caso, la parte de draft desaparece: los jugadores barajan sus descartes en el mazo y todos roban un montón nuevo en cada ronda. Eso permite, además, que vuelvas a encontrar perfiles que habías descartado, cosa que normalmente no es posible. Estas cartas han sido la última introducción al diseño y tendrán un montón de trabajo de desarrollo, pero creo que pueden resultar muy interesantes. Modificar el juego de forma permanente puede dar lugar a partidas bastante diferentes y renovar las sensaciones de los jugadores.
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« Respuesta #6 en: Mayo 21, 2020, 05:28:50 pm »
Muchas gracias por interesarte ;D
Todo el arte del juego es de Artbreeder, que realmente os recomiendo probar porque es una herramienta FASCINANTE. Efectivamente, con el diseño gráfico que quería para el juego necesitaba que el arte fuera lo más realista posible, y tenía archivada la idea en parte porque tantas ilustraciones diferentes serían prohibitivas para su producción. Gracias a Artbreeder ahora lo veo posible porque todas sus imágenes tienen licencia libre. La parte "negativa" es que cualquiera podría usarlas igual que yo, pero no me supone un problema en absoluto.
Estoy sujeta a las limitaciones de Artbreeder, pero sí, intentaré incluir personajes que sean menos agraciados físicamente tanto por realismo temático como por ampliar las representaciones.
Interesante pregunta, la verdad es que ni me lo había planteado. Mecánicamente, el diseño no toca para nada el tema sexual más allá de ser un posible nivel a alcanzar con tus matches. Sin embargo, me parecería una lástima coartar la expresión para adecuar el producto a una audiencia más amplia, máxime cuando precisamente la audiencia que más usa esta apps es efectivamente mayor de edad.
Por mí sería +13, porque no estoy de acuerdo con que el sexo más tabú que la violencia. Según los estándares actuales sería +18, porque quiero incluir algo de vocabulario explícitamente sexual. Si encuentro editor y quiere rebajarlo, lo rebajaré eliminando ese vocabulario y suavizando el tono general para poder poner un número más bajo en la caja.

@Altea Creo que es muy importante tener en mente el público para el que se diseña un juego. Por la temática, yo me decantaría por un público de jugones casuales y jugones de +18. Voy a intentar explicarme, no sé si lo voy a lograr. Creo que este juego por temática no va atraer al que nunca ha usado una app de citas, y atraerá menos a los viejóvenes casados y con mujer e hijos pequeños. Tampoco creo que vaya a atraer a las familias no jugonas que compran el Virus por navidad para saber de qué va eso de los juegos de cartas. Yo creo que los juegos tienen que aportar diversión o diversión + educación. Sin embargo, el tema de formas de relacionarse que tienen las personas en estas apps y traducidas a un juego de mesa, quizás sea algo con la que tampoco muchas familias se sientan cómodas con sus hijos de +13. Aunque estoy de acuerdo en que los chavales de +13 saben perfectamente lo que hacen, dudo que sea un juego que le compren para probarlo en el ámbito familiar, sobretodo por el tema de busco pareja, tu sí tu no, que si te mando foto "inapropiada". Me imagino que como juego familiar tampoco funcionaría, porque es un tema que posiblemente los padres no se sientan cómodos de compartir con sus hijos, y quieran dejar para más adelante que un hijo tenga contacto con lo que conlleva el tema de las app de citas.

Por otra parte, creo que el juego podría abarcar un público más amplio si algún día te decidieras a sacar otra versión del juego. Por ejemplo, te parecerá una locura, pero manteniendo el tema de citas por app, y si en vez de darle un aire adulto, optaras por un aire más desenfadado, podrías crear un juego en el que mezclas con dibujos simpáticos, elfos, vampiros, enanos, hombres lobo, aliens, y todo un circo de personajes animados que buscan relacionarse por una app de citas, independientemente de su identidad sexual u orientación sexual, y presentándolo de una forma natural y sin que sea el centro de antención, como ya lo estás haciendo con el juego en desarrollo. Pero siempre por supuesto, dejando toda la temática considerada +18 de lado.

(incluyendo la fotopolla de @Ingwaz, por ejemplo)

XDD Bonita forma de invitarme a leer el post...XDD

¿Ahora en serio, te has planteado crear alguna carta que represente a la inversa, es decir, para los que pidan fotos "inapropiadas" en vez de enviarlas?

Veo que hay un diseño muy cuidado y pensado detrás del juego. Sigue informando por aquí del desarrollo y de novedades  ;)
« Última modificación: Mayo 21, 2020, 06:53:58 pm por Ingwaz »
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« Respuesta #7 en: Mayo 21, 2020, 07:57:07 pm »
Por otra parte, creo que el juego podría abarcar un público más amplio si algún día te decidieras a sacar otra versión del juego. Por ejemplo, te parecerá una locura, pero manteniendo el tema de citas por app, y si en vez de darle un aire adulto, optaras por un aire más desenfadado, podrías crear un juego en el que mezclas con dibujos simpáticos, elfos, vampiros, enanos, hombres lobo, aliens, y todo un circo de personajes animados que buscan relacionarse por una app de citas, independientemente de su identidad sexual u orientación sexual, y presentándolo de una forma natural y sin que sea el centro de antención, como ya lo estás haciendo con el juego en desarrollo. Pero siempre por supuesto, dejando toda la temática considerada +18 de lado.
Es más que probable, sí: fantasizar las temáticas siempre tiene la ventaja de evitar temas potencialmente sensibles y enganchar al amplísimo público friki que puebla estos lares. A mí me interesa mantenerla realista porque el público que busco es más generalista, sobre todo porque no creo que me vaya a editar esto ninguna gran editorial en KickStarter: veo mucho más probable una editorial que lance a retail buscando las ventas que dé el tema. Y es que efectivamente no es un juego familiar, porque no tiene ningún tirón ni para los niños ni para los padres. Mi público objetivo tiene entre 16 y 35, es cishetero y mayoritariamente masculino, conoce los juegos de mesa por Virus!, Colonos de Catán o Jungle Speed, no sabe lo que son las fundas para cartas y le gusta juntarse con sus amistades a echar una partida de algo que ha jugado mil veces con birras en la mesa.

No es un mercado pequeño, de hecho es mucho más extenso que el público especializado (u horda de frikis) y está creciendo bastante estos últimos años. Es curioso como amistades que hace 5 años no tenían ni idea de qué eran los juegos de mesa hoy me preguntan dónde comprarlos para cumpleaños o se apuntan a mis quedadas.

¿Ahora en serio, te has planteado crear alguna carta que represente a la inversa, es decir, para los que pidan fotos "inapropiadas" en vez de enviarlas?
Para qué te voy a mentir, no tengo ni la mitad de las ideas que necesitan las cartas de Acción. Si no alcanzo 54 ideas diferentes es posible que utilice 27 repetidas dos veces y cambie los iconos que aporten. Pero sí, es probable que caiga. Una cosa que quiero hacer es introducir pequeñas mecánicas en esas cartas, y esa idea me cuadra en una de riesgo-recompensa.
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« Respuesta #8 en: Mayo 25, 2020, 12:41:56 pm »
Desarrollo y equilibrio

La fase de diseño es la parte divertida de todo esto: tienes una idea que te gusta, la escribes y te gusta más, empiezas a ponerles detallitos... todo muy creativo y artístico. Es muy entretenido ver cómo tu diseño va cobrando entidad, cómo se te ocurren ideas que encajan perfectamente en el esqueleto que tienes y como poco a poco lo vas rellenando de órganos vitales, músculos y tendones. Si puedes meterte también en la fase de diseño gráfico, le pondrás hasta piel y todo, que ayuda mucho.

La parte de desarrollo, sin embargo, es mucho menos amigable. El desarrollo consiste en coger lo que no es más que una idea y hacer de ello un producto que se pueda utilizar. En este caso, un juego funcional que resulte (como poco) jugable durante una partida de testeo. A partir de ahí, entraremos en una fase de iteraciones entre desarrollo y testeo que va permitiendo ajustar los fallos mediante nuevos desarrollos que dan como resultado un producto cada vez mejor. O esa es la teoría.

Cómo se desarrolla un juego

Con números. Salvo que tu juego sea casi totalmente narrativo, necesitará una hoja de cálculo donde puedas ver claramente las cifras que estás manejando para que el esqueleto de tu diseño se sostenga en pie durante su desarrollo. Todo juego, por muy plastiquero que sea, lleva detrás un trabajo matemático que asegura que sus opciones se mantienen viables y equilibradas. La parte divertida del desarrollo, y lo que se aprende con la práctica, es a esconder este armazón numérico bajo una capa de decorados (chrome) que lo haga invisible al jugador. Pero debe estar ahí debajo, sosteniendo la experiencia.

Esta es una captura de mi hoja de cálculo para los Perfiles de Swipe Right!
Recoge toda la información sobre ellos: nombre, edad, aficiones, rechazos, género, preferencia sexual o preferencia romántica (solo pueden tener una de las dos), las relaciones que se pueden establecer con ellos y en qué niveles se accede a cada una de ellas.



Esta tabla me permite desarrollar Perfiles diversos, y revisar de un vistazo si dos de ellos se parecen demasiado. La intención es que apenas haya perfiles que repitan patrones de relación, y que si los hay se diferencien todo lo posible en los demás aspectos. De la misma manera, 8 elementos a colocar en aficiones y rechazos me permite una variedad enorme de patrones sin necesidad de repetir ninguno.

El equilibrio en los diseños

Cuando empecé a diseñar medio en serio, hará unos 8 años, confundía el equilibrio con igualar todo lo posible dentro del juego. Obviamente, eso llevaba a juegos planos donde los distintos caminos a la victoria apenas se diferenciaban. La clave del equilibrio en un juego es que los jugadores no tengan menos oportunidades de ganar que los demás por cómo funcionan sus mecánicas (o al menos no lo sientan así). Existen juegos perfectamente equilibrados que los jugadores sienten como desbalanceados porque una estrategia es más sencilla de llevar a cabo que otra, con lo cual gana más a menudo en partidas entre jugadores noveles. Así que es posible, especialmente en juegos ligeros como Swipe Right!, que el equilibrio no sea perfecto mientras los jugadores no sientan problemas con él.

Las tablas como la anterior me permiten equilibrar muchos aspectos al mismo tiempo. Por ejemplo, las aficiones y rechazos tienen un contador encima: es el diferencial entre el número de Perfiles que tienen ese icono entre sus aficiones frente a los que lo tienen entre sus rechazos. Me permite controlar que todos ellos aparezcan el mismo número de ocasiones en el juego... o, como en este caso, controlar la diferencia para equilibrarla después haciendo uso de otros componentes.

Las columnas de género también son interesantes: 1,5 es la media perfecta entre hombres, mujeres y personas no binarias. Como se puede ver, esa media perfecta existe en su género. Sin embargo, en las preferencias ya no es así. Esto se debe a que en Swipe Right! los hombres son ligeramente más propensos a buscar relaciones románticas y las mujeres a buscar relaciones sexuales, pero también a que existe más preferencia romántica que sexual por las personas no binarias. Estos pequeños desajustes crean un juego con más matices. En este diseño, más ligero, probablemente sean irrelevantes... pero es un ejercicio fantástico para los juegos más complejos, porque permite a los jugadores dedicados descubrir cosas que les hacen progresar en su capacidad para evaluar las partidas.

La parte de equilibrio más importante, sin embargo, está en las últimas columnas. Son esas las que me han permitido crear diferentes Objetivos para el juego.



Cada jugador tendrá una carta de Objetivo (al azar) que define las relaciones que persigue. Las cartas dan puntos fijos por cada nivel de relación conseguido, y además permiten conseguir puntos extra con ciertas combinaciones (o, en algunos casos, imponen restricciones). Como se puede observar, los objetivos son bastante diferentes entre si.

Equilibrar los objetivos parte de la base de que las distintas relaciones no se consiguen con la misma facilidad. En la parte superior de sus columnas se encuentra el espacio medio en el que encontramos cada una de ellas. Así, una relación de Amistad se establece de media en 3 pasos, mientras que una relación Sexual requiere 4 y una Romántica 4'5. Con una regla de tres sencilla se puede establecer una correlación entre su dificultad y los puntos medios que deberían otorgar, y utilizar estos valores para nivelar los objetivos subiendo unos y bajando otras de forma acorde.

Este juego se podría haber desarrollado haciendo que todas las relaciones tuvieran una media de 4 pasos para llegar hasta ellas, y su equilibrio sería más directo y sencillo. Pero tendría mucha menos gracia y sutileza, además de perder matices temáticos (no es igual de fácil hacerte colega de alguien que meterte en su casa o en su cama). Igualar todo es casi siempre la forma fácil de equilibrar distintos elementos, pero también otorga resultados mediocres y es fácil que produzca cosas a las que se les ven las costuras fácilmente.



La exactitud (o la falta de ella)

Por supuesto, nada de lo que hay en estos objetivos es exacto. Como decía arriba, intentar constreñir las cosas a un esquema puramente matemático no tiene mucho sentido: comprime mucho tus posibilidades como diseñador y además probablemente fallará al enfrentarse con la realidad y la percepción humana. ¿Está equilibrado poder ganar 5 puntos tirando un dado? Por supuesto que no, pero introduce una mecánica muy chula de valoración de riesgo y recompensa para el jugador que busca una Pareja para crianza, es super temático y puede crear un momentazo al terminar la partida. Todos esos puntos hacen que merezca totalmente la pena saltarse las reglas de tres y desarrollar libremente. En un diseño como este, la exactitud es totalmente secundaria.

La fase de testeo está para asegurar que ninguna de estas inexactitudes rompe el juego o hace que los jugadores lo sientan desbalanceado... y probablemente para añadir aún más inexactitud corrigiendo detalles ;D
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« Respuesta #9 en: Mayo 27, 2020, 10:43:16 pm »
Complejidad y emociones

Este lunes, Mark Rosewater publicó un artículo muy interesante en su columna Making Magic: El Gran Experimento (en inglés). Se trata de una explicación de por qué Ikoria, el último set de Magic, ha aumentado mucho la complejidad frente a los anteriores. Es especialmente relevante dado que estos últimos años la senda de Magic ha ido hacia la simplificación, intentando buscar una sencillez que rebajara la barrera de entrada al juego.

Me resulta muy interesante para hablar de algunas de mis decisiones de diseño. Voy a aprovechar el último componente del juego (aparte del reglamento y caja) que no he presentado aún: las cartas de Planes.



Las cartas de Planes son diferentes a las demás, porque emulan una app diferente. Todo usuario de una app de contactos sabe que en ellas no existe esto: debe utilizar otra app para encontrar planes divertidos que hacer en sus citas. Temáticamente no tendría ningún sentido mantener el mismo diseño gráfico que en el grueso de cartas del juego, ya que todas ellas se encuentran conceptualmente incluidas en la app de contactos. Por supuesto, mantengo elementos clave y hay sutilezas que ayudan a que todas las cartas se sientan como parte de un todo (sería un tremendo error no unificar todos los elementos de un mismo diseño), pero las diferencias son innegables.

Emular otra app crea una capa de complejidad importante para el jugador, que debe entender un diseño gráfico nuevo. He intentado que sea lo más claro y limpio posible, pero no deja de ser una interfaz distinta que los jugadores tienen que interpretar. Durante el trabajo en estas cartas, tuve un dilema: la puntuación de los sitios o planes no sirve para absolutamente nada en términos de mecánica, y sin embargo introduce más ruido en el diseño e incluso hace lidiar al jugador con un elemento numérico que no tiene función real alguna. Hace bastante más complejo entender las cartas de un solo vistazo. ¿Por qué está ahí?

Como Rosewater desarrolla en su artículo, lo principal no es que tus jugadores entiendan tu diseño, sino que les atraiga. Si el diseño les llama la atención, es mucho más probable que dediquen algo de tiempo y esfuerzo a entenderlo. En este caso, la puntuación de los sitios es algo tan central en las apps que los presentan que las cartas pierden muchísimo impacto sin ella. Los jugadores echan de menos algo y eso daña la simulación que intentamos crear. Incluso se podría aplicar el mismo principio a las fotos: 3 fotografías crean un ruido visual tremendo, pero ver más de una foto de cada plan es fundamental para recrear este tipo de aplicaciones. Ambos son elementos superfluos para las mecánicas del juego (solo la mitad inferior de las cartas es relevante), y sin embargo me han parecido fundamentales para su diseño gráfico.

He decidido mantener un nivel más alto de complejidad visual esperando que el incremento en el atractivo del juego sea mayor que el esfuerzo que requiera al jugador. Por supuesto, esto es una prueba y solo los testeos dirán si he evaluado bien la complejidad y el impacto emocional en los jugadores. Es probable que tenga que retocar el diseño gráfico de estas cartas, que además son también las más complejas en cuanto a su uso y es casi seguro que necesitarán retoques. Como Ikoria para Magic, las cartas de Planes son el techo en cuanto a complejidad (tanto visual como mecánica) del diseño. Igual me sorprenden y aguantan, pero es probable que tenga que rebajar complejidad de uno de los dos lados al menos.
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« Respuesta #10 en: Mayo 27, 2020, 11:11:34 pm »
Visualmente de diez. Muy profesional, atractivo y temático. Las cartas de planes son excelentes en su diseño. Como dices, la complejidad de la carta se justifica por su necesario impacto visual, puestos a quitar/rebajar yo echaría la tijera en la parte de mapa de google con el simbolo de rayo y la palabra "mas".
 
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« Respuesta #11 en: Mayo 28, 2020, 09:30:35 am »
Visualmente de diez. Muy profesional, atractivo y temático. Las cartas de planes son excelentes en su diseño. Como dices, la complejidad de la carta se justifica por su necesario impacto visual, puestos a quitar/rebajar yo echaría la tijera en la parte de mapa de google con el simbolo de rayo y la palabra "mas".
Pues precisamente han tenido algún cambio ya desde que monté la foto anterior ;D

Voy haciendo diseño iterativo: tengo la suerte de contar con un equipo grande de personas alrededor que van revisando mis diseños y dándome indicaciones. Estas cartas tuvieron la acogida más tibia de todas, y aunque yo sabía que el concepto funcionaba me ayudaron a ver que algunas cosas se podían mejorar para hacerlas más claras y menos caóticas visualmente. Así que en una segunda iteración del diseño han quedado así:



Las nuevas cartas están a la izquierda, las antiguas a la derecha. Las razones para hacer estos cambios son variadas:

  • Refuerzo de la mecánica: esta es la más relevante. En estas cartas, los jugadores pueden emplear su ficha de Boost (morada). Este nuevo diseño hace hincapié en ese color, unificando los componentes que mecánicamente funcionan juntos. Es una manera de reforzar en el subconsciente del jugador que esas fichas se usan en estas cartas. El diseño anterior estaba totalmente desconectado de esto y ese era un error de diseño gráfico bastante serio.
  • Relajación visual: el azul era intenso y contrastaba con algunas fotos creando mucha tensión visual. El negro es neutro y el lila es mucho más suave, así que no chocan con el resto de colores. El resultado pide al ojo ver menos cosas al mismo tiempo, lo que se agradece.
  • Separarnos de Facebook: ni siquiera había caído en que el azul era prácticamente el esquema de Facebook (por eso está bien tener un equipo detrás). No me interesa nada evocar eso, así que dejarlo atrás es una ventaja.
  • Estética más cuidada: al utilizar el lila como secundario arriba y como principal en la banda de abajo, creamos un esquema más sofisticado que simplemente tirar de azul en todos los sitios como principal. Ayuda a que el look de las cartas parezca más trabajado.
  • Ajustes menores: como bien decía @Kronos, el MÁS sobraba totalmente (el rayo es necesario para la jugabilidad). Además, he unificado el criterio en las edades y ahora el símbolo + o - siempre aparece detrás de la cifra. Es algo más anglosajón pero funciona mejor.

He terminado también el diseño de las traseras para estas cartas, que muestra el logo de esta app ficticia. Son cartas de Planes, y espero que los jugadores lo lean así, pero he jugado con la tipografía para hacer ver que la app se llama plan.es :) El fondo negro en estas cartas contrastará bastante con los fondos claros de las demás, y eso debería ayudar a dejar claro que temáticamente pertenecen a apps diferentes.
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« Respuesta #12 en: Mayo 28, 2020, 06:09:41 pm »
La verdad que este juego cada vez tiene mejor pinta. ¡Enhorabuena!

Yo creo que el juego también lo voy a tomar como educativo, porque me puede enseñar mucha terminología que desconocía totalmente para referise a formas de relacionarse.

P.D. Lo del Huerto de Eva me ha matado. ¡La de pepinos y escarolas que se pueden juntar ahí! XDD
« Última modificación: Mayo 29, 2020, 11:19:16 am por Ingwaz »
No soy jugón. Soy juguetón.
 

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« Respuesta #13 en: Mayo 29, 2020, 10:33:31 am »
Genial iniciativa.

El tema y la aproximación que haces me parece de diez. Y no voy a decirte nada del diseño de las cartas que muestras, muy profesional. Así da gusto seguir el desarrollo, me tendrás por aquí a menudo.

Un comentario muy rápido, quizás una tontería (aún no he terminado ni de leerlo al completo): En las cartas de Take that me ha encantado la idea de poder distinguir con un icono si son positivas o negativas, pero me ha chirriado un poco como están representadas en ese toggle button.

Creo que el consenso con respecto a esos botones es encendido a la derecha, apagado a la izquierda. He asociado el verde a efecto positivo y a toggle encendido (y el rojo al contrario). Total, que cambiaría el sentido: las de corazón verde con el switch vencido a la derecha, la de la X roja con el con el switch a la izquierda.

Ni soy un experto, ni creo que tenga mayor transcendencia, pero tenía que comentarlo.

¡Gracias por compartirlo todo! Espero seguir viendo actualizaciones.

Y suerte!
 

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« Respuesta #14 en: Mayo 29, 2020, 01:30:31 pm »
Un comentario muy rápido, quizás una tontería (aún no he terminado ni de leerlo al completo): En las cartas de Take that me ha encantado la idea de poder distinguir con un icono si son positivas o negativas, pero me ha chirriado un poco como están representadas en ese toggle button.

Creo que el consenso con respecto a esos botones es encendido a la derecha, apagado a la izquierda. He asociado el verde a efecto positivo y a toggle encendido (y el rojo al contrario). Total, que cambiaría el sentido: las de corazón verde con el switch vencido a la derecha, la de la X roja con el con el switch a la izquierda.
Este es el tipo de interacción que hace que merezca la pena abrir hilos de desarrollo :D No tenía ni idea de esto, la verdad. Los podía haber puesto a un lado o al otro indistintamente, porque no había caído en que siguieran un esquema. Supongo que esto es lo mismo que me pasa con las tuercas, que nunca sé si se aprietan o se aflojan, y los grifos ;D Ahora pienso en cuántos mock-ups de UX/UI habré entregado con ese botón al revés...

Lo cambiaré, es super sencillo y estos detalles son los que en conjunto crean una gran experiencia de juego. Muchas gracias por el toque y todo el feedback positivo que me estáis dando :)
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