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Swipe Right! - Juego en desarrollo

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« Respuesta #15 en: Mayo 29, 2020, 02:10:50 pm »
Acabamos de leer un poco toda la temática y funcionamiento del juego y nos parece brutal. ¡Enhorabuena! Si necesitais apoyo en redes o algo cuando hagáis el lanzamiento contactadnos y os echamos un cable, ya que creemos que puede encajar (aunque sea tangencialmente) con los juegos que hacemos nosotros! No tenemos una gran comunidad pero nos gustará aportar nuestro granito de arena. :)
Un saludo!
 
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« Respuesta #16 en: Mayo 29, 2020, 04:36:10 pm »
Creo que el consenso con respecto a esos botones es encendido a la derecha, apagado a la izquierda. He asociado el verde a efecto positivo y a toggle encendido (y el rojo al contrario). Total, que cambiaría el sentido: las de corazón verde con el switch vencido a la derecha, la de la X roja con el con el switch a la izquierda.
Algo me resultó raro cuando repasé esas cartas y no sabía que era lo que no me encajaba y va a ser eso que dices, yo añadiría que el botón con el icono a mitad también queda raro.
 

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« Respuesta #17 en: Mayo 29, 2020, 04:53:55 pm »
Algo me resultó raro cuando repasé esas cartas y no sabía que era lo que no me encajaba y va a ser eso que dices, yo añadiría que el botón con el icono a mitad también queda raro.
Ya, esa es una solución provisional y probablemente llevarán otra iconografía. Si es que terminan en el juego, porque van a ser uno de los elementos más problemáticos y si no terminan de cuadrar bien tienen papeletas para desaparecer. Gracias por apuntarlo en cualquier caso, cuando las enseñé hubo bastantes voces a favor de ello y a mí no me termina de convencer tampoco.
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« Respuesta #18 en: Mayo 30, 2020, 06:46:49 pm »
Resonancia

Ya hice alusión a esto cuando hablé de la identificación, pero es un concepto super importante para llegar a los jugadores y merece sin duda su propio espacio. La resonancia es el fenómeno que se da cuando tu usuario (en este caso, nuestro jugador) reconoce elementos que nuestro diseño coloca ante él. Esto tiene dos consecuencias clave: la primera y más importante para el diseño es que sabrá de forma instintiva qué hacer con ellos, lo que permite ahorrar muchas explicaciones y malos usos. La segunda es que ese reconocimiento despertará en él recuerdos, emociones y/o sentimientos asociados al elemento.

El primer uso de la resonancia es básico. Es la clave de los diseños y la razón por la que tendemos a hacer siempre las cosas de la misma forma. Se trata de la razón por la que @grond112 me indicó que el toggle button de las cartas de Acción estaba al revés. Es una explicación a por qué los juegos usan dados pudiendo usar monedas en muchas ocasiones: los jugadores modernos están más acostumbrados a hallar resultados con un 50% de probabilidades con el primer método (y sí, los dados son más versátiles, más baratos...). Por supuesto, esta regla se puede romper para utilizar el desconcierto del jugador a nuestro favor: Call to Adventure sería un juego mucho menos atractivo lanzando dados que invocando el poder de las runas. Se diferencia de la competencia gracias a desmarcarse, usando la falta de resonancia para resultar distinto y llamativo.

El segundo uso de la resonancia, sin embargo, no se puede voltear ni ignorar. Evocar emociones en el cliente, en este caso en los jugadores, es básico para cualquier diseño que funcione bien. Y es el elemento principal de las cartas de Planes en Swipe Right!



Estas cartas son un elemento de lo más básico en el juego. Te aportan bonificaciones si tu Match tiene aficiones que cuadren con las del Plan que escojas o si está en el rango de edad indicado. Punto. En "modo avanzado" (o lo que probablemente acabe siéndolo, porque eso aún no está definido) te permiten también acceder a efectos muy potentes gastando tu ficha de Boost. Solo tienes una de ellas, en principio, así que debería ser una decisión a tener en cuenta. Como veis, incluso en "modo avanzado" los Planes son elementos super sencillos y no es que aporten gran cosa a nivel de jugabilidad. Cubren un hueco necesario, poco más.

Su valor para mí radica en la extrema resonancia que pueden albergar. Mi objetivo escogiendo y desarrollando estas 18 cartas es que los jugadores se sientan directamente interpelados por ellas. Que haya planes que les atraigan más y planes que les parezcan un coñazo o algo que no va con ellos. Que alguna carta les recuerde cosas que han hecho, que pase fugazmente por su mente una cara o un momento asociados a aquello, que se puedan reconocer en alguna de las fotos. Que les despierten ganas de hacer algo, un plan similar al mencionado, o simplemente escribir a alguien que asocian con alguno. Que, jugando entre amigos, en algún momento se diga "¡Esto es lo típico que harías tú!".



Para intentar conseguir eso, que es un objetivo muy ambicioso, he intentado que las 18 cartas fueran lo más variadas posible para que todo el mundo pueda encontrar algo que le llame la atención o asocie con una experiencia propia. Hemos buscado actividades de todo tipo, más propias de introvertidos y de extrovertidos, de gente calmada y de gente movida... He seleccionado las fotos (todas ellas vienen de Kaboompics y Unsplash) para que fueran lo más naturales posible y al mismo tiempo mantuvieran la línea estética que busco en el juego. Las cartas tienen un cierto sesgo hacia actividades juveniles, a pesar de que por mecánica algunas marquen edades más avanzadas: esto obedece simplemente a que nuestro público objetivo sigue siendo el usuario de apps de contactos. Queremos dirigirnos a ellos, llegar a sus corazoncitos y hablarles directamente. Estas cartas tienen que llamarles a gritos y lanzarles sus propias experiencias a la cara.

Unir esto con la mecánica ha sido un poco complicado en ocasiones. Está claro que un festival une Música y Fiesta, ¿pero qué plan unifica Cine y Lectura? Podría haber sido el estreno de una adaptación de novela al cine, pero era difícil de explicar con tan poco texto. Una convención friki ha resultado una buena solución: utilizar una foto de cómics hace obvio el nexo con la lectura, una foto de cosplay hace ver el nexo con las pelis de superhéroes, y sobre todo nos aporta un plan que resuena en el segmento friki de los jugadores (anteponemos resonancia a coherencia total tema-mecánica). Una gala de premios de cine resultó ser la mejor forma de unificar Cine y Fiesta: al contrario que el anterior, no hace uso de la resonancia como los demás (poquita gente ha estado o planea estar en una), pero son eventos suficientemente conocidos para que el jugador los identifique. Hay un grado de resonancia menor implicando noticias sobre actores y actrices famosos, pelis que has visto, fotos en alfombras rojas... y buena coherencia con su mecánica. Suficiente cuando la cosa se pone difícil.



Como último apunte, y por no dejar la jugabilidad completamente de lado en estas cartas, existen dos de ellas que no permiten gastar ficha de Boost. Estas cartas (Noche en DeLuxe Rooms y Cena en Santcello) aplican siempre su efecto, y tienen una mecánica de gestión de riesgo/recompensa. Facilitan mucho llegar a establecer una relación sexual o romántica con un Match, pero en caso de obtener el peor resultado en la cita obligan en cambio a descartar ese Match. Los jugadores tienen fichas para volver a tirar sus dados, así que es relativamente fácil gestionar este riesgo... pero existirán cartas de Acción que permitirán rebajar las tiradas de los demás, lo que lo aumenta de vuelta.

Este apunte de mecánica está aquí porque la resonancia también se le aplica. Es fácil para los jugadores entender que un buen restaurante facilita tener una cita romántica, o que ir a un buen hotel por horas es una pista de despegue para una noche de sexo. También es relativamente fácil entender el concepto de pifia, o tener consecuencias negativas al obtener el peor resultado posible en un dado. Y la resonancia está ahí, aunque solo sea por cultura popular, para transformar esas pifias en una cena desastrosa o un gatillazo. Gracias a esto, debería ser fácil entender por qué pierdes tu Match :)

La resonancia está siempre presente, al menos a nivel mecánico, y es tan clave en diseño que normalmente ni reparamos en ella. Pero puede ser una aliada brutal a nivel temático, tanto para usar cosas conocidas (el caso de Swipe Right!) como para crear cosas nuevas y evitar que a los jugadores les resulten extrañas o les sea imposible integrarse en ellas.
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« Respuesta #19 en: Mayo 31, 2020, 06:54:58 pm »
La verdad que leer estos diarios de diseño es una gozada. No sabía que hubiera tanta sicología y tecnicismos detrás de diseñar un juego.

En cuanto a los planes, algunos ejemplos e ilustraciones que muestras parecen planes perfectos de película, y de gente con un buen bolsillo. ¿Has pensado en añadir planes más sencillos como para la gente que queda para conocerse mientras da un paseo? Podría ser un paseo por la ciudad, una calle concurrida, una zona tranquila...O también para la gente que queda a tomar algo, simplemente en un bar etc...Esto también daría lugar al combo de planes: Paseo+Tomar algo.
Otra opción sería incluir a la gente que vive un poco en zonas rurales. Lo rural y las actividades rurales están de moda. Hay gente que acude a estas app porque en su zona rural apenas vive gente, y no le queda otro remedio que usar estas app para conocerlas. Podrías añadir como plan de cita: paseo por el campo, o subida a una montaña...

Algo que me ha venido a la cabeza: ¿hay alguna variación, mecánica etc... que incluya la opción lo que surja? Esto engloba y se encuentra desde en perfiles, hasta en planes. Es decir; hay gente que busca lo que surja o un abierto a todo, hasta otras personas que quedan, y cuando se encuentran deciden lo que hacer. O van viendo, en plan: quedamos y vemos. Sería interesante ver alguna mecánica que tradujera esto, y que te permitiera atrasar la acción del plan mientras obtienes otros beneficios.

Otra idea: ¿Has pensado en implementar segundas citas con los mismos personajes? Para ver si la cagan en la segunda. Normalmente la primera cita, que suele ser algo más discreta, puede llevar a un segundo plan más grande. Es decir; primer plan cena en un lugar o visita a un museo, segunda cita cena en algún lugar, o reserva de una noche de hotel, tercer nivel de plan: escapada de fin de semana a casa rural, o viaje de fin de semana. Ésto igual es un poco loco, porque si seguimos así podemos acabar en décimo plan con tercer hijo y perro de camino...pero estaría bien tener diferentes niveles de planes, o condiciones: no puedes acceder a este plan si antes no has echo el anterior.

Perdona por bombardeante con tantas ideas. La mayoría no cuadrarán con tu diseño, pero quizás aporto alguna perspectiva que te ayude.

Edito: no me había dado cuenta que ya tocas el tema rural en la carta Ruta de la Corona.
« Última modificación: Junio 01, 2020, 12:59:20 pm por Ingwaz »
No soy jugón. Soy juguetón.
 

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« Respuesta #20 en: Junio 01, 2020, 03:11:07 pm »
En cuanto a los planes, algunos ejemplos e ilustraciones que muestras parecen planes perfectos de película, y de gente con un buen bolsillo. ¿Has pensado en añadir planes más sencillos como para la gente que queda para conocerse mientras da un paseo? Podría ser un paseo por la ciudad, una calle concurrida, una zona tranquila...O también para la gente que queda a tomar algo, simplemente en un bar etc...Esto también daría lugar al combo de planes: Paseo+Tomar algo.
[...]
Algo que me ha venido a la cabeza: ¿hay alguna variación, mecánica etc... que incluya la opción lo que surja? Esto engloba y se encuentra desde en perfiles, hasta en planes. Es decir; hay gente que busca lo que surja o un abierto a todo, hasta otras personas que quedan, y cuando se encuentran deciden lo que hacer. O van viendo, en plan: quedamos y vemos. Sería interesante ver alguna mecánica que tradujera esto, y que te permitiera atrasar la acción del plan mientras obtienes otros beneficios.
La idea de planes más tranquilotes la valoré y la descarté después de preguntar a gente qué les parecía. Los planes abiertos es que no me cuadran bien en el formato app que tienen las cartas: se supone que te proponen cosas concretas que hacer. Supongo que, temáticamente, un paseo o unas cañas son el plan "comodín" que harías cuando decides no usar ninguno de los planes sobre la mesa.
De todas formas, hay planes que se han quedado en el tintero. Algunos simplemente con temáticas sin tratar y otros que introducen un punto más de complejidad mecánica. Están apuntados por si en el juego entrara otra plancha de cartas (o en una hipotética expansión o similar).

Otra opción sería incluir a la gente que vive un poco en zonas rurales. Lo rural y las actividades rurales están de moda. Hay gente que acude a estas app porque en su zona rural apenas vive gente, y no le queda otro remedio que usar estas app para conocerlas. Podrías añadir como plan de cita: paseo por el campo, o subida a una montaña...
Edito: no me había dado cuenta que ya tocas el tema rural en la carta Ruta de la Corona.
Sí, y hay alguna más (son 18 cartas en total). Pero es verdad que mi perspectiva es muy urbana, es la realidad que conozco y no estoy demasiado cómoda intentando reflejar otras que me son muy ajenas. Es una buena observación para intentar acercarme a grupos de testeo que sí vivan esa realidad y que opinen sobre esto.

Otra idea: ¿Has pensado en implementar segundas citas con los mismos personajes? Para ver si la cagan en la segunda. Normalmente la primera cita, que suele ser algo más discreta, puede llevar a un segundo plan más grande. Es decir; primer plan cena en un lugar o visita a un museo, segunda cita cena en algún lugar, o reserva de una noche de hotel, tercer nivel de plan: escapada de fin de semana a casa rural, o viaje de fin de semana. Ésto igual es un poco loco, porque si seguimos así podemos acabar en décimo plan con tercer hijo y perro de camino...pero estaría bien tener diferentes niveles de planes, o condiciones: no puedes acceder a este plan si antes no has echo el anterior.
De hecho, debes tener varias citas con cada personaje para poder alcanzar distintos niveles de relación con ellos/as. La progresión media es conseguir su amistad, iniciar relaciones sexuales y desarrollar una relación romántica, pero esa es solo una media. Hay muchos personajes que se la saltan totalmente, solo buscan una o dos de estas cosas o tienen el orden totalmente invertido. Hay gente con quien puedes establecer una relación romántica y jamás llegar a tener una amistad, lo que según con quién hables puede resultar totalmente irreal o absolutamente cierto.

Que cada personaje sea un mundo hace difícil establecer niveles de planes. Si quedas con alguien que solo buscas sexo fácil, una habitación por horas es el plan perfecto para la primera cita. Otros personajes ni se plantearán tener sexo contigo, incluso aunque tengáis cualquier otra relación. Así que cada plan tiene su momento y su persona con quien hacerlo, lo que intenta recrear la vida real. Esto no quita que la media esté ahí por algo y con la mayoría de personajes sea más lógico empezar por un paseo en el campo o una peli antes de llevártelos de cena romántica, claro.
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« Respuesta #21 en: Junio 01, 2020, 03:13:39 pm »
Por si tenéis interés, podéis ver las 18 cartas de Planes tal y como están ahora mismo en este enlace :)

Todo lo que veis aquí ahora mismo está totalmente sin testear, es más que probable que cambien muchas cosas. Pero si tenéis curiosidad por ver cómo está ese aspecto del juego, aquí lo podéis seguir. Probablemente vaya actualizando esa carpeta con los cambios que pueda haber durante el resto del desarrollo y el testeo.
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« Respuesta #22 en: Junio 10, 2020, 12:15:54 am »

He montado este logotipo derivado de la tipografía que usaba la versión clásica de Tinder para el anuncio It's a Match!
Me gusta como queda así que quería compartirlo por aquí


Los reglamentos y las variantes

Redactar un reglamento es la parte más difícil de desarrollar un juego, con mucha diferencia. Para empezar, requiere unas aptitudes totalmente diferentes a las que exige el resto del trabajo: mientras que el grueso del desarrollo es muy matemático, el reglamento es algo totalmente lingüístico. Hay que saber escribir, tener la capacidad para buscar sinónimos, redactar de forma clara y concisa, conseguir el tono que transmita lo que buscas... nada que ver con lo que implica todas las demás partes del proceso. A unos se les dará mejor y a otros peor, pero desde luego exige que cambies tu mentalidad y te enfrentes a ello desde otro punto de vista. Y eso siempre cuesta.

Escribir un reglamento es además algo molesto y tedioso, porque no te puedes tomar apenas libertades. No es un trabajo literario, sino un manual: tienes que diseñar tus reglas de la misma forma en que diseñas el resto de componentes: manteniendo todo lo fundamental pero eliminando todo lo irrelevante. Al mismo tiempo, debe ser lo más asequible que puedas, y especialmente en un diseño ligero como es este debería sea amigable con aquellos lectores que no jueguen a menudo.

Es como escribir un texto legal donde no puedes dejar resquicios y al mismo tiempo una carta a un colega donde intentas sonar tan afable como puedas.
Una pesadilla.

Dicho eso, tras bastantes días de trabajo e iteraciones, el reglamento 1.0 de Swipe Right! está completo. Podéis pinchar esta imagen para verlo entero si os interesa :)



Encargarse también del diseño gráfico del reglamento da muchísimo más trabajo, pero también es una fantástica herramienta para hacer su contenido más atractivo y facilitar la digestión de las reglas a los lectores. Tipografías, pesos y colores permiten dibujar con las letras para buscar jerarquías que hagan más sencilla la lectura o que aligeren el aspecto de las páginas. He podido incluir ejemplos y pequeñas guías visuales también, lo que es impagable para reforzar algunos conceptos. En esta versión 1.0 la inmensa mayoría de las imágenes son placeholders y cambiarán cuando todo el material esté desarrollado (y probablemente de nuevo cuando esté testeado). Por ahora hacen su trabajo.

Las variantes de juego

Soy seguidor de la creencia de que si un juego tiene muchas variantes, mala cosa. Eso quiere decir que el diseñador o desarrollador no lo ha probado suficiente para decidir que claramente una de ellas es la mejor. Creo que parte de su trabajo es tomar esa decisión y presentar al consumidor un producto óptimo.

Sin embargo, Swipe Right! tiene un modo básico y un modo avanzado ;D

Mi justificación: creo que hay diferencias reales entre ambos y que solo podía alcanzar mi objetivo de sencillez dividiendo el reglamento de esta forma. El juego básico quita mucha, MUCHA complejidad basada sobre todo en toma de decisiones e interacción indirecta. No hay necesidad de enfrentar a los jugadores novatos con una cantidad mucho mayor de texto cuando el impacto que le van a sacar es mínimo, porque no van a apreciar las sutilezas detrás de sus mecánicas. Sin embargo, quiero meterlas en el juego porque creo que con ellas los jugones pueden disfrutar de este producto sin querer cortarse las venas.

Se han quedado para el modo avanzado:
  • Draft asíncrono: no veía a los novatos capaces de gestionar estas decisiones en absoluto,
  • SuperLike: es una decisión gorda pero que no es necesaria para disfrutar el juego, y aumenta la interacción en una fase multisolitaria pero esa no es una preocupación de los novatos,
  • Doble uso de las cartas de acción: quizá lo más asequible de esta lista, pero implica muchas decisiones que tomar durante la partida,
  • Efectos de las cartas de Planes: algunos son complejillos, otros no tanto. Pero todos requieren leer un montón de texto que de esta forma los jugadores noveles pueden ignorar tranquilamente al empezar a jugar.

Los testeos confirmarán si esto es buena idea o no. Pretendo juntar a un grupo casual y pedirles que hagan un testeo ciego (sin mi guía) usando solo el modo básico, para ver si es suficiente para entretener a ese perfil de público. Quiero juntar también un grupo de jugones y lanzarles directamente a un testeo ciego del modo avanzado, sin pasar por el previo; e idealmente tener un tercer grupo que empiece por el básico y después juegue el avanzado. Quizá me haya equivocado al separar estas mecánicas, o quizá haya errado sobre cuáles deberían ir en cada sitio. Lo iremos descubriendo con el testeo, como otros mil fallos que tendremos que pulir.
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« Respuesta #23 en: Junio 11, 2020, 05:35:43 pm »
Le he echado un vistazo al reglamento, y quería comentar algunas cosas que se podrían mejorar. Esto es sólo mi opinión, y pretendo ayudar. También puedo estar equivocado, por lo tanto, espero que no te sientas ofendido por mis comentarios/sugerencias.

. Portada:
-   Hay que tener cuidado con las fuentes e iconos usados por otras compañías por si tienen derechos.
-   Subtítulo demasiado largo, además ya explicas de qué va el juego en la siguiente página. Mejor: Un juego de cartas en la era de apps de contactos.

. Página 1:
-   Subtítulo. Para ser consistente, mantendría el subtítulo de la portada. No crearía una variación.
-   En este juego tomaréis el control de un personaje… con P mayúscula. En el resto del documento escribes Personaje. Mantén la consistencia.

. Página 2:
-   En general hay una clara inconsistencia en los pronombres. Has empezado el documento hablando en plural, y en esta página te pasas al singular. Hay que elegir un modo u otro.
-   10 Cartas Objetivo: buscaréis, os adaptéis a ELLAS (relaciones)
-   10 Cartas de Personaje: escojáis, Vuestro
-   72 Cartas de Perfil: crearéis, veréis

. Página 3:
-   18 Cartas de Planes: Usaréis, ayudaros, vuestras, Proponed, vuestras
-   52 Cartas de Acción: vuestras

PREPARAR PARTIDA: Para mi gusto usas demasiado el imperativo. Tomad, Barajad, mezclad. La lectura resulta un poco gangosa. En general yo usaría una aproximación más de receta, pero para gustos, colores. Por otra parte, hay unas frases que acortaría:

. Página 4:
-   2. Dejar sólo: El orden de juego irá del personaje más mayor al más joven (lo anterior no es necesario).
-   3. Cada jugadora coloca 12 cubos de un mismo color junto a su carta DE Personaje.
-   4. Cada jugadora toma una carta de Objetivo, la lee y la coloca boca abajo debajo de su carta de Personaje. ¡sin mostrarla a otras jugadoras! (No tiene sentido que al principio del reglamento comentes que te vas a dirigir en femenino, y luego des opción otros/as jugadores/as. Off topic: si quieres dar más importancia al género femenino, me decantaría por el orden pj.  jugadoras/es en todo el documento. Mi opinión es que, si sólo te diriges en femenino, excluyes a los que se identifican con masculino).
-   5. Aquí siguiendo tu lógica sería DejaD, pero yo escribiría: Las fichas X e Y se apartan en un montón al alcance de todas.
-   6. Se barajan las cartas de Perfil y se colocan…
-   7. Se…
-   8.  …En el centro de la mesa se colocan cara arriba los siguientes números de cartas por jugadoras: (Tabla). Después de la tabla: El resto se colocan….

JUGAR UNA RONDA
. Página 6:
-   que SE DETALLA a continuación.
-   Fase de inicio: todas SE REALIZAN a la vez.
-   Sigues con el imperativo. Como he descrito anteriormente, creo que deberías encontrar otra fórmula.

. Página 7:
-   Acciones en la fase de Inicio: te pasas de nuevo al singular. PODÉIS jugar estas cartas si las ACABÁIS. IGNORAD

. Página 8:
-   En los primeros dos párrafos parece que se lo estás explicando a un amigo. Deberían tener un formato más de reglamento.
-   Swipe Right: Está desordenado: Para GUARDAR (más adelante hablas de guardar y hay que ser consistente) un Perfil, es necesario gastar una ficha de Like… El perfil GUARDADO se coloca cara abajo a la derecha de vuestra carta de personaje. CARA ABAJO sin subrayar. Si no, deberías subrayarlo en todas las ocasiones anteriores para ser consistente. Me imagino que, si especificas cara arriba o abajo, siempre será importante. CARA ARRIBA sin subrayar o siempre subrayado o en negrita.

. Página 9:
-   Acciones en la fase Swipe: vuelves al singular: su efecto OS AYUDARÁ ETC…

. Página 10:
-   Acciones en la fase de Match: eliminaría el “Como mencionábamos antes”

. Página 12:
-   Según la tabla (ahora pondría la tabla, y después de la tabla seguiría con Tendréis una Cita…).
-   4. Si sigues con el imperativo en plural sería: LanzaD

. Página 13: Yo no pondría “;” o “.” después de Edad, Afiniciones etc, porque lo que escribes ahí no son oraciones. Por lo tanto, no lo necesitan.

. Página 16:
-   FIN DE LA PARTIDA: para ser consistente, o cada jugadorA, o cada jugadorA/OR.

. Página 19:
-   Os recomendamos…yo iría a por Se recomienda…

. Página 20:
-   Fase de Match!: sólo lleva tilde.

. Última página: Un juego de cartas en la era de app de contactos
« Última modificación: Junio 11, 2020, 05:57:26 pm por Ingwaz »
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« Respuesta #24 en: Junio 11, 2020, 05:52:28 pm »
Le he echado un vistazo al reglamento, y quería comentar algunas cosas que se podrían mejorar. Esto es sólo mi opinión, y pretendo ayudar. También puedo estar equivocado, por lo tanto, espero que no te sientas ofendido por mis comentarios/sugerencias.
Buajajajajjaa tendría que pagarte por este trabajo ;D
Eres la tercera persona que me da feedback sobre el contenido, y ha sido con diferencia el más desarrollado de todos. También ayuda que lo escribas y no me lo mandes por audio de WhatsApp ::) voy a tener que escuchar cada uno de esos audios muchas veces para ir corrigiendo las cosas. Cómo me va a ofender que me remarques los errores si lo comparto precisamente para eso.

-   Hay que tener cuidado con las fuentes e iconos usados por otras compañías por si tienen derechos.
Si esto lo dices porque te recuerda a Tinder, perfecto, estoy haciendo bien mi trabajo :)
Todo el material gráfico de este diseño es original o, sobre todo, derivado de obras de uso público (tanto privado como comercial). Eso incluye el logotipo y la tipografía de la que está derivado, claro. Mi idea es vender el producto completo a una editorial una vez pulido, tanto para hacer más fácil su publicación como para negociar porcentajes con más fuerza al ahorrarles costes de ilustración y diseño gráfico. Necesito tener los derechos sobre todo lo que estoy manejando.

-   En general hay una clara inconsistencia en los pronombres. Has empezado el documento hablando en plural, y en esta página te pasas al singular. Hay que elegir un modo u otro.
El resto de cosas no las comento, cuando me ponga a hacer la versión 1.1 de las reglas las iré revisando e incorporando. Estoy de acuerdo con casi todas, hay alguna que es cuestión de gusto personal y que voy a valorar fijándome en si otras personas me comentan lo mismo. Pero esta me ha hecho gracia porque me lo ha dicho todo el mundo ;D
El reglamento original está escrito como todos: estilo indirecto y pronombres masculinos. Luego hice un borrador con masc/fem que era un horror. Lo cambié a estilo directo porque es una forma genial de escritura inclusiva, ayuda a evitar muchísimas expresiones de género... y luego lo cambié a plural porque suena más amigable y festivo. Supongo que ahora entiendes por qué el caos de pronombres que tiene esta última versión, ¡y eso que lo revisé unas tres veces fijándome únicamente en esto!
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« Respuesta #25 en: Junio 11, 2020, 06:58:37 pm »
Si esto lo dices porque te recuerda a Tinder, perfecto, estoy haciendo bien mi trabajo :)

Pero igual lo estás haciendo demasiado bien :). Lo digo porque a veces las compañías se molestan con lo de "su logo se parece demasiado al mío, por lo tanto es claro que es una copia" denuncia al canto.

Bueno ya irás comentando cosillas.

Te paso otra modificación del subtítulo para hacerlo todavía más corto y quizás con mejor márketing:

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