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Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)

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Desconectado Creating Games

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« Respuesta #30 en: Mayo 01, 2015, 07:09:42 pm »
Hola a todos,

Gracias a todos, la verdad que el ilustrador es muy bueno y su trabajo una maravilla.

Esta semana os contaremos algunas cosas mas:
- En las zonas de las localizaciones se podrán poner barricadas y en algunas de ellas, habrá sitios para esconderse. Cada localización tendrá diferentes zonas, algunas solo 1 y otras varias, y habrá zonas mas seguras que otras. En las calles sera complicado esconderse, salvo que, por ejemplo, salga una carta con esa opción...
- No habrá traición directa entre jugadores, pero los supervivientes, por diversos motivos, se irán encontrando con PNJ durante su aventura, los cuales tendrán unas características que mejorarán y/o complementaran al superviviente, pero también tendrán un valor de moral o fidelidad que variara según diversos factores (que sufra daño, que coma, etc.), pudiendo traicionar a su compañero si llega a 0 o si una carta de evento lo indica.
- Se puede ir en grupo o separado, como mejor veas para tu estrategia. Eso si, no todos los supervivientes podrán entrar juntos en algunas zonas de las localizaciones y alguno tendra que quedarse fuera.
- Habra vehiculos y surgiran de 2 maneras, ya sea por encuentro o por cartas.


Por ultimo, esta semana nos gustaría enseñaros otro tipo de zombie, el "Lider", los supervivientes le llaman asi, porque a parte de que ha mutado creciendo y desarrollando mas fuerza que un zombie normal, también expulsa unos vapores por unos orificios de su cuerpo, que hace que los zombies de su alrededor se alteren y sean mas peligrosos.


Ilustracion de Daniel Jimenez

Como decimos siempre, esperamos vuestras opiniones, porque nos están ayudando mucho a mejorar.
Visitad nuestro facebook y twitter.

Saludos y gracias.
 

Desconectado Karinsky

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« Respuesta #31 en: Mayo 04, 2015, 12:25:31 am »
Qué buena pinta tiene lo que vais contando, me quedo por aquí a ver cómo evoluciona el proyecto.

Suscribo la petición de que incluya modo de juego en solitario, aunque siendo cooperativo (o eso entiendo de la "no traición directa entre jugadores") supongo que ya es así...
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...
 

Desconectado vega72

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« Respuesta #32 en: Mayo 05, 2015, 10:55:09 am »
Eso de zonas más o menos segura es la caña, eso de estar en plena calle y no poder esconderte a no sea que puedas remediarlo y enfrentarte al peligro está muy guapo, interesante los vehículos a ver como funcionan!!!
Barricadas importante para situaciones estratégicas del juego buena idea también!!!
y "Lider" zombie, madre!!! chungo chungo se ve poderoso!!!
 

Desconectado Creating Games

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« Respuesta #33 en: Mayo 09, 2015, 05:28:13 pm »
Muy buenas a todos,

Qué buena pinta tiene lo que vais contando, me quedo por aquí a ver cómo evoluciona el proyecto.

Suscribo la petición de que incluya modo de juego en solitario, aunque siendo cooperativo (o eso entiendo de la "no traición directa entre jugadores") supongo que ya es así...
Si tiene modo solitario Karinsky, estamos intentando hacer que la dificultad sea equiparable al numero de jugadores.

Eso de zonas más o menos segura es la caña, eso de estar en plena calle y no poder esconderte a no sea que puedas remediarlo y enfrentarte al peligro está muy guapo, interesante los vehículos a ver como funcionan!!!
Barricadas importante para situaciones estratégicas del juego buena idea también!!!
y "Lider" zombie, madre!!! chungo chungo se ve poderoso!!!
Muchas gracias vega72, las barricadas te pueden aportar zonas defensivas, pero tienes que saber cuando hacerlas, ya que gastaras un tiempo valioso, que podrías aprovechar para huir...., te la juegas y defiendes, o intentas huir y probar suerte en las calles oscuras...


Pronto podremos empezar a enseñar muchas mas cosas del juego, sobre todo reglas y miniaturas. Mientras tanto, esta semana os traemos a otro de los supervivientes, un tecnico industrial de nacionalidad sueca. Como ya dijimos con los anteriores supervivientes, nos gustaría que nos ayudaseis con el nombre de este tipo.


Ilustracion de Daniel Jimenez

Esperamos vuestras propuestas y opiniones, gracias.

Por ultimo, nos gustaría dar nuestro apoyo a los autores nacionales que tienen campañas de financiación en marcha, mucho animo y buena suerte.

Saludos.
 

Desconectado zeefres

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« Respuesta #34 en: Mayo 09, 2015, 05:35:36 pm »
Ya tengo a mis colegas enganchados a este juego, las ilustraciones molan muchísimo
 

Desconectado peperoni

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« Respuesta #35 en: Mayo 12, 2015, 10:29:51 am »
Otro que se queda por aquí a la expectativa.
De momento, buenas ideas y pinta estupenda en cuanto a imágenes. Pero muy poca info para valorar.
A ver en qué termina. Un saludo y ánimo
 

Desconectado Epmer

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« Respuesta #36 en: Mayo 12, 2015, 10:34:54 am »
Típico nombre nordico, Olaf u Oleg
 

Desconectado Creating Games

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« Respuesta #37 en: Mayo 14, 2015, 06:58:19 pm »
Muy buenas a todos,

Típico nombre nordico, Olaf u Oleg
Gracias Epmer por tu aportación.

Otro que se queda por aquí a la expectativa.
De momento, buenas ideas y pinta estupenda en cuanto a imágenes. Pero muy poca info para valorar.
A ver en qué termina. Un saludo y ánimo
Gracias por seguirnos peperoni. Por ahora no podemos enseñar mucho mas aunque nos gustaría hacerlo, pero pronto podremos enseñar reglas, miniaturas y mas cosas.

Ya tengo a mis colegas enganchados a este juego, las ilustraciones molan muchísimo
Pues si zeefres, la verdad que nuestro ilustrador es muy bueno.

De eso queríamos hablaros también, él y dos compañeros mas han montado un estudio de ilustración: Monsterpit, los cuales han realizado entre otras cosas el arte del HQ25 y parte del arte del videojuego Castlevania lords of shadow.
Hoy tienen un evento en Madrid, donde expondrán sus trabajos de los últimos años, por si os queréis pasar por allí: http://www.monsterspit.com/hola-mundo/

Mañana pasaremos de nuevo por aquí para os enseñaremos el nuevo enemigo que rondará las calles de la ciudad.

Saludos.
 

Desconectado Creating Games

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« Respuesta #38 en: Mayo 15, 2015, 02:39:45 am »
Muy buenas de nuevo supervivientes¡¡

Como habéis podido ver los que seguís nuestro hilo, a día de hoy sólo os hemos podido dar pinceladas de lo que es el juego. Esto es debido a que actualmente nos encontramos con varios frentes abiertos: probando mecánicas, pidiendo presupuestos a proveedores, creando el arte, modelando las miniaturas, etc. Por tanto, hay muchos aspectos que están cerrados pero otros no, por eso nos da cierto reparo “pillarnos los dedos” en comentar algunas cosas que luego, por motivos ajenos o no a nosotros, haya que cambiarlas. Dicho esto, creo sin embargo que podemos ir comentando cositas sobre la mecánica del juego que son prácticamente definitivas, aunque, como he dicho antes, todo está en estado “WIP”  ;D ;D. Vayamos por partes:


1.- MODOS DE JUEGO:
Existen en el juego básicamente 2 modos:

-   El MODO CAMPAÑA, que consiste, como su propio nombre indica, en un conjunto de aventuras donde los supervivientes irán viajando por diversas ciudades infectadas de no muertos en las que deberán ir desarrollando diferentes objetivos. Es importante indicar que todas estas aventuras irán desarrollando un hilo conductor, y lo bien o mal que hagáis algunas de ellas, tendrán influencia en futuras aventuras jeje. Además, como en cualquier apocalipsis zombie, los peligros no vienen solo de las aventuras en la ciudad. Una vez finalizada vuestra aventura en una ciudad (si no acabáis arrastrando los pies  :o), deberéis viajar hasta algún refugio perdido de supervivientes, donde podáis reponeros un poco, intercambiar objetos, ganar habilidades, etc. Pero claro, estos viajes no son cómodos y tranquilos precisamente. A lo largo de ellos, podéis encontraros muuuuchos problemas. Y lógicamente, también en el propio refugio. Simplificando las cosas, los que conozcáis Warhammer Quest o SoB, digamos que estas dos Fases (Viaje y Refugio) son de ese estilo, pero claro, ¡¡en un mundo apocalíptico de zombies¡.

-   El MODO SUPERVIVIENCIA. Es un modo de supervivencia puro y duro, es decir,  se tratará de hacer LO QUE TE DE LA GANA: Viajar a la ciudad que te dé la gana, estar allí el tiempo QUE TE DE LA GANA, saquear, esconderte, morir (bueno, esto mejor no) LO QUE TE DE LA GANA, irte a otra ciudad, a la que quieras, viajar, ir a refugios, etc., así hasta que te canses, mueras o yo que sé. El juego, como veréis más adelante, tiene una rejugabilidad casi infinita (pero seguramente no vuestra vida). En fin, resumiendo, que en este modo no tendréis que desempeñar ningún tipo de misión concreta, sino simplemente SOBREVIVIR (como Rick y sus amigos, claro  :-X).

2.- ¿Cuántos JUGADORES?
 Ahora mismo el juego está pensado para 1 a 4 jugadores. ¡Sí! También se puede jugar en solitario, es más, con 1 personaje te sobrará, porque el juego está adaptado al número de jugadores como ya veréis. ¿Pueden jugar más? Sí, lo que ocurre es que cuantos más jugadores más tiempo se invierte en los turnos, pero es perfectamente factible jugar con más jugadores.

3.- ¿Dónde SE JUEGA?
El juego se juega en “DOS NIVELES”. Expliquemos esto un poquito más:

Por un lado tenemos un Tablero de ciudad, el cual está dividido en varios distritos, que son zonas de diferente color (esto es así tanto por las mecánicas de IA de los zombies, como para delimitar zonas inexplorables de la ciudad en el Modo Campaña). Cada distrito consta de unas calles y unas localizaciones. Sin embargo, las localizaciones son “desconocidas” (raramente entras en una ciudad por primera vez y sabes dónde está cada cosa), por lo que por norma general, hasta que no estás próxima a ella no podrás saber cuál es. La configuración del tablero es totalmente impredecible (salvo ciertas “notas” en las aventuras del modo campaña, donde existen ciertas localizaciones que son obligatorias), ya que existen más de 20 zonas para colocar las tarjetas de localización y hay casi el doble de estas tarjetas (varias de viviendas, y una para cada una de las localizaciones “típicas”: colegio, comisaría, pabellón deportivo, cementerio, iglesia, hospital, parque, taller mecánico, almacén abandonado, etc.).  Todo esto quedaría mucho mejor explicado con una imagen del tablero, pero ahora mismo estamos desarrollando el arte y haciendo pruebas, pero en nada que podamos lo colgaremos por aquí.

Como buen apocalipsis zombie, moverse por las calles de una ciudad no puede ser algo alegre y divertido, sino que es bastante peligroso. Esto implica que, dependiendo del nivel de infección de la ciudad (que va aumentando conforme los supervivientes van haciendo ruido), cada vez que nos movamos haya más posibilidades de tener un “encuentro” poco amistoso (ya sea zombies o encuentros aleatorios).

¿Qué ocurre cuando llegamos a esa ansiada Comisaría donde buscar armas, o ese Hospital donde buscar equipo curativo? Pues que desplegaremos unas losetas de localización y “jugaremos” ahí. Existe una loseta para cada tipo de localización. Algunas serán más grandes y abarcarán más zonas (hospital, comisaría, etc.) y otras más pequeñitas (pero no menos peligrosas, como gasolinera, ferretería, armería, etc.).

Suponiendo que hayas entrado y desplegado la loseta, y dependiendo del tamaño de la localización, podrán entrar todos o sólo alguno de los supervivientes (quién se quedará en la calle esperando??? Jeje). Lógicamente esto no será entrar y listo, sino que multitud de peligros os esperan, ya que en cada zona de la localización se generará un “encuentro”, ya sea de zombies mediante carta o mediante encuentro aleatorio. Además, existirán zonas donde haya “plazas” para esconderse, zonas de campo abierto que “faciliten” el disparo, zonas para escapar saltando, huecos para colocar barricadas, etc.

En las localizaciones también se podrá buscar, pero aquí no esperéis encontrar una ak-74 en una vivienda, sino que lo que pueda encontrarse (según la habilidad del superviviente que busque) guardará una relación con la localización en la que te encuentres. Como digo, no siempre encontrarás algo (lógico, habrá otros como tú que lo hayan saqueado, qué creías¡¡ >:(), y no siempre encontrarás algo bueno (no te han dicho que tengas siempre mil ojos¡¡¡ 8)).

4.- ¿Cómo ES LA MECANICA BÁSICA?
El juego, como se verá en el trasfondo oficial, se basa en una bipolaridad de los zombies, es decir, el juego consta de una Fase Día, donde los zombies estarán más aletargados, y una Fase Noche, donde los zombies serán más “activos” y “poderosos”. Además, como en la vida real, los atributos de los supervivientes menguarán en condiciones de oscuridad, salvo que te hagas con una ansiada fuente de luz, aunque avisamos, adminístralas bien porque se gastan¡¡¡

5.- SUPERVIVIENTES Y ZOMBIES
Tanto supervivientes como zombies se activarán mediante puntos de acción, pero como he dicho antes, los zombies mejorarán de noche, así que cuidado.

Los supervivientes contarán con una serie de atributos: puntos de acción, sigilo, agilidad, CC, DD, Fuerza, Primeros auxilios, Voluntad, etc. Como dijimos antes, algunos menguarán en oscuridad salvo que dispongas de fuente de luz.

Igualmente, existirán dados de 3 colores, que representarán los 3 niveles de vida del superviviente. La propia Tarjeta de Superviviente indicará el color del dado a utilizar según tu moribundo estado, pero ya avisamos que los dados tienen menos probabilidad de éxito conforme más delicado es tu estado de salud (no pensarías luchar igual de bien, moverte igual de bien, disparar igual de bien, ser tan ágil, etc, en plenitud que moribundo no??).

Otros elementos a destacar de los supervivientes es que contarán con habilidades iniciales, equipo inicial y una debilidad (tara), que tendrán zonas para equipar en las manos y en el cuerpo, contarán con una mochila que constará de un “espacio limitado” (cada carta de equipo, objeto o arma ocupa un determinado “espacio”), etc.

Y para acabar con los supervivientes diremos 3 aspectos muy importantes:

- HABILIDADES—Podrán ganar habilidades conforme vayan consiguiendo experiencia

- ESTRÉS—Ciertos eventos, encuentros o combates generarán estrés en los supervivientes. Este estrés se controla mediante un contador de la Tarjeta de Superviviente. Si bien es cierto que se puede reducir descansando (aunque perder tiempo no es bueno), no conviene tenerlo alto porque penaliza el combate (a más estrés pero combatirás –ya se verá en su momento-) y porque existen ciertos eventos que pueden obligarte a realizar una prueba de estrés para ver si sufres o no algún trauma momentáneo (atacar a compañeros, volverte loco y gritar, desconfiar, etc.)

-INFECCIÓN: Al igual que el estrés, existirá un contador para controlar los niveles de infección. Básicamente, hay riesgo de infectarse si recibes daño de los zombies, y aunque es curable si logras la cura, los estadíos de la infección van avanzando y pueden llegar a provocar tu muerte como humano y posterior levantamiento como zombie. Lógicamente, cuanto más avanzado sea tu nivel de infección, más difícil será curarte.

En cuanto a los zombies indicar que existirán varios tipos, algunos de ellos ya lo habéis visto por ilustraciones: zombie básico, líder, rastreador, etc. Indicaros que habrá un zombie mortal, que sólo surgirá de noche y si se dan las condiciones adecuadas, pero que una vez surja, más os vale no salir a las calles de la ciudad, ya que os estará “acechando”. Ya os explicaremos esto otro día en más detalle.

Los zombies, cuentan también con atributos (puntos de acción, CC, fuerza, etc.) y habilidades, algunas, por cierto, bastante jodidillas para los supervivientes jeje.

6.- EL TURNO DE JUEGO
El turno de juego se divide en 4 fases: Fase Día-Noche, Fase de Supervivientes, Fase de Zombies y la Fase de Amenaza.

Fase Día-Noche. Esta Fase consiste básicamente en ir moviendo el contador Día Noche situado en el tablero. De esta forma es como se alcanzan las horas diurnas y las horas nocturnas. Además, ciertas “horas” del contador indicarán la necesidad de realizar  pruebas (evolución de la infección, estrés, meteorología, etc.) o resolver eventos (robar carta del mazo de eventos).

Fase de Supervivientes. En esta Fase es donde los supervivientes desarrollan sus acciones. Las acciones que puede hacer el superviviente son muy numerosas y podrán ser gratuitas o gastar diferentes PA. Indicar que el juego incluirá una Tarjeta resumen donde el jugador podrá consultar las acciones disponibles cuando desee. Ejemplo de estas acciones son: mover, buscar, gritar, camuflarse con restos de zombies (muy útil para atravesar zonas plagaditas de zombies, aunque muy peligroso), luchar CC, disparar, apuntar, abrir o romper cerraduras, huir, saltar, registrar cadáveres, esconderse, descansar, etc.)

Es importante indicar que es clave el ruido. Existen acciones ruidosas y también armas ruidosas. El hacer ruido provoca varias cosas: que los zombies que no compartan zona contigo se muevan hacia allí, y que el nivel de infección de la ciudad aumente progresivamente, lo que provocará la aparición de más enemigos, posibles cartas de “amenaza” y nuestro mortal enemigo zombie que nos acechará. Pero muchas veces no habrá más remedio que hacer ruido.

Fase de Zombies. En esta Fase es donde los zombies se activan. La activación seguirá una IA recogida en sus diferentes cartas de perfil.

Fase de Amenaza. En esta Fase es donde, según hayan realizado o no ruido los supervivienes en su turno, aumentará el nivel de infección de la ciudad (el Tablero incorpora un contador para esto). Como hemos dicho antes, esto influye en la aparición de más enemigos, mayor posibilidad de encuentros al movernos por las calles, posibles cartas de amenaza, etc.


Y ahora, como cajón de sastre, ahí van algunas cosas que me he dejado en el tintero…:

-   El tablero de ciudad cuenta con zonas Sorpresa. Estas zonas son unas cartas que al girarlas indican algo especial para esa zona de tablero (vehículos, zonas para esconderse, etc.).

-   Daño: El daño será localizado. El juego incluye un dado con localizaciones del cuerpo: cabeza, tronco, brazos y piernas. Esto tiene repercusión tanto para los supervivientes, que contarán con zonas más protegidas que otras, y para los zombies, que sólo sufrirán daño en la cabeza (como ves, se pone complicadilla la cosa para los supervivientes jeje ;D)

-   Aliados: Este punto es muy interesante en el juego. Durante las aventuras, con suerte, podremos encontrar aliados (tanto personas como animales). Estos aliados, en forma de carta, mientras nos acompañen nos darán bonificaciones y puntos de liderazgo (que comentaré brevemente ahora después), pero ojo, también tendrán unos puntos de lealtad. ¿En qué consiste la lealtad? Existen ciertos eventos en el juego (alguna cartas con situaciones estresantes) que indican la necesidad de hacer una prueba de lealtad. Por tanto, aunque suele ser muy interesante llevar aliados contigo por las bonificaciones que te aportan, también es arriesgado, porque podrían llegar a traicionarte y robarte, o incluso, dañarte. Hay aliados muy poderosos, pero también poco leales.

En cuanto a los puntos de liderazgo, indicaros que al comenzar la aventura existirá un jugador líder. Este jugador será el que determinará el orden de turno de los jugadores durante la Fase de Supervivientes. La forma de determinar el líder es aquel que cuente con más puntos de liderazgo al comienzo de la aventura, y esto lo determinará el numero de aliados que te sigan (cada aliado aporta normalmente puntos de liderazgo, aunque otros no aportan o restan). Por tanto, sabes ya lo que tienes que hacer para ser el líder (y no hablo solo de buscar aliados para ti jejeje  ::) ::) ::)).

-   Supervivencia: En todos los juegos de zombies hay 2 vertientes: destroza-zombies o sobrevive a ellos. Nosotros pensamos que la más realista (dentro de lo real que es un zombie jeje) es aquella que premia la supervivencia, y por eso el juego lo hemos enfocado así. En nuestro juego durarás muy poco si te vuelves loco matando zombies y haciendo ruido. Esto lo hemos implementado mediante acciones como esconderse, huir, limitando la munición, baterías para fuentes de luz y recursos. Aquí toda decisión heroica suele llevarte a arrastrar los pies y gemir en poco tiempo. Tu decides.

-   Miniaturas: Sí, el juego llevará miniaturas  ;). La escala será de 28/32 mm, con peana de 25mm. Actualmente nos encontramos en fase de modelado, y contamos con varios supervivientes y enemigos ya creados, e iremos enseñándolos poco a poco, para que nos indiquéis que os parece y en qué podemos mejorar.

-   Idioma y lanzamiento: El juego saldrá por Kickstarter y en 2 idiomas: Castellano e Inglés. Castellano porque es nuestro idioma¡¡¡ e Inglés porque no hay más remedio si queremos abarcar otros mercados. Aunque esto encarezca el producto, hemos decidido publicar en la lengua de Cervantes.


Y en principio nada más. Esto es un resumen rápido de la estructura del juego. Como digo, todo esto se verá mucho mejor y más rápido con las correspondientes imágenes, pero ahora mismo estamos desarrollando el arte, por lo que no podemos enseñarlo, pero en nada que vayamos teniendo cosas lo iremos explicando al detalle, con imágenes, ejemplos, vídeos y demás.

Para acabar os dejo con una nueva ilustración del gran Daniel Jiménez, en este caso el REPTADOR. De él os diré que destaca por ser el enemigo más infeccioso, que destaca por su sorpresa y sinuosidad, y que ataca a distancia por los tentáculos resultado de una mutación que le surgen de sus sucias fauces.





Simplemente agradeceros vuestro interés en leer esta parrafada y pediros que nos preguntéis todo aquello que queráis. Si está en nuestra mano, os responderemos lo más rápido que podamos. También aceptamos cualquier tipo de crítica, sugerencia y consejo. Toda retroalimentación es positiva, de nada servirá un juego que no guste y no se juegue. Ah, y si podéis, apoyarnos por Facebook y Twitter, que siempre viene bien  ;) ;).

Saludos
« Última modificación: Mayo 15, 2015, 03:43:46 am por Creating Games »
 

Desconectado lordllamas

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« Respuesta #39 en: Mayo 15, 2015, 08:28:04 am »
he tirado tan fuerte la cartera a la pantalla que igual os ha llegado ya mi dinero. Pintaza de juego
 

Desconectado peperoni

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« Respuesta #40 en: Mayo 15, 2015, 10:31:42 am »
Pues mira, las nuevas pinceladas me gustan un montón. De aquí ya no me mueve nadie. La cartera no se la he tirado porque aún la tengo que recoger después de lanzársela a los de Skull Tales  :P
Por cierto, ¿una fecha aproximada de cuándo esperáis lanzarlo?

A mí me gusta mucho lo que planteáis. Se me ocurre que sería una pasada el poder controlar a los personajes y además implementar alguna especie de juego paralelo de "gestión de civilizaciones" estilo Through the ages o algo así para la gestión del refugio.
Me explico: tú llegas con tu personaje a una ciudad nueva o tal y encuentras una localización en la que decides situar tu base.
Entonces tomas un tablero nuevo y ahí llevas el control de ese nuevo refugio en el que vas mejorando ese refugio primitivo, si encuentras recursos en tus incursiones los vas añadiendo ahí y gestionándolos, si se une álguien a ti aumenta la población del refugio, le construyes nuevas estancias o lo que sea si tienes los materiales, se puede cambiar la forma de gobierno de la base, control del descontento, igual se une un científico a ti y puedes prepararle un laboratorio rudimentario para que te investigue armas, ...
A mí personalmente y contado de manera muy rudimentaria, esta idea me encantaría.
¿Qué opináis?
 

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« Respuesta #41 en: Mayo 15, 2015, 10:56:16 am »
Y bien que haces¡¡ Que Skull Tales se merece todo ese apoyo y más jeje

Respecto a la fecha de lanzamiento, te comento la misma respuesta que he dado a un compañero de otro foro: En principio, cuando empezamos nuestra andadura en este proyecto (Verano de 2014) nuestra idea inicial era lanzarlo en Diciembre de 2.015. No obstante, también es cierto que toda la parte que no es "creación lúdica" (contacto con proveedores, prototipos, etc.) nos ha llevado más recursos (en tiempo) que los que esperábamos, por lo que aunque el plazo de Diciembre sigue siendo nuestro objetivo, no sabemos a ciencia cierta si llegaremos. Además, hay un defecto en el grupo de gente que participamos en el proyecto, y es que hasta que no probamos 100 veces una cosa y nos convence no la damos por buena, y eso también suma al retraso  ;D, pero ya te digo, a muy tardar principios de año.

En cuanto a tu idea...no desveles los nuevos proyectos de la compañía hombre¡¡¡ 8) 8) 8) jeje
 

Desconectado AlbertoGM

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« Respuesta #42 en: Mayo 15, 2015, 01:32:27 pm »
Sobre el papel tiene una pinta brutal. Me da un poco de miedo que llegue a ser muy complejo, aunque al menos el tema de las acciones parece intuitivo. Mola mucho lo de llegar a una ciudad y que no sepas si la comisaría está justo al lado tuya o al final del mapa (con el riesgo de que te vayas al final y resulte que estaba justo en esa esquina que no miraste xD).

¿Habrá diferentes ciudades? Me refiero a ciudades con diferentes composiciones, más grandes, más pequeñas, divididas por un río, etc. Obviamente al generarse lo que hay en cada zona aleatoriamente todas serán distintas, pero si hay al menos 3 o más composiciones creo que le daría un puntito interesante.

Otra cosa es el despliegue, porque puede ser un problema. Me explico, por un lado tenemos el tablero de ciudad y por otro los tableros de "localización". Se podrá colocar uno encima de otro? O cuando entremos a una localización tendremos que preveer dejar un hueco en la mesa para otro tablero (que si es una ferretería vale, pero si es un hospital... xD).

A ver si vais terminando arte y vais mostrando tableros, fichas de personaje y alguna carta, que eso siempre ayuda a hacerse una idea del juego ;)
 

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« Respuesta #43 en: Mayo 15, 2015, 02:26:15 pm »

Entiendo tu inquietud, pero no es nada complejo. Cuando vayamos explicando más detalladamente las mecánicas podréis comprobarlo. Respecto a lo que dices de la comisaría, el motivo de hacerlo así es exactamente como dices, crear más tensión y agobio en el juego al no saber si el riesgo de ir al otro extremo del tablero tendrá su recompensa 8). No obstante, existirán algunos encuentros que, superados favorablemente (pintadas en la pared, callejero, etc.), podrán darte la posibilidad de reconocer alguna localización del tablero de ciudad (y girar una carta, claro). También algunas cartas sorpresa (puentes elevados), te permitirán vislumbrar ese punto lejano del mapa sin necesidad de llegar allí.

Respecto a lo que comentas de diferentes ciudades, en principio el tablero de ciudad vendrá impreso por una sóla cara. Pero esto no debe hacerte pensar que el tablero será repetitivo ni mucho menos, ya que, como bien has indicado, la distribución por distritos (áreas de colores en los que se divide el tablero y que en modo campaña no todos serán explorables en las diferentes ciudades), las zonas para cartas sorpresa, las zonas para cartas de localización,  las "notas especiales de aventura para esa ciudad concreta" y los centenares posibles eventos, encuentros, amenazas y combinaciones de enemigos, harán que las posibilidades sean prácticamente infinitas. No obstante, si la comunidad lo pide, y es tanto económica como logísticamente viable, se hará todo lo posible para incluir más tableros, aunque sea en forma de Streach Goal durante la campaña en Kickstarter. Como os comentamos, estamos en toda esa fase de pruebas y más pruebas, pero en nada que sepamos algo exacto, os informaremos.

En cuanto al despliegue, te comento: El juego, al ser de 1 a 4 jugadores, sólo permitirá coexistir, como máximo, 4 localizaciones simultáneas junto al tablero de ciudad (aunque ya os avanzo que la unión hace la fuerza  ::) ::)). Deberás desplegar la loseta de la localización junto al tablero, ya que éste interactúa constantemente durante la partida.

Respecto al arte, en eso estamos  ;D El juego trae una cantidad ingente de cartas, ilustraciones, marcadores...pero conforme pasen nuestros filtros de pruebas y pasen a ser definitivos os los iremos mostrando.
 

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« Respuesta #44 en: Mayo 15, 2015, 05:01:31 pm »
Muy buena pinta el juego. Todo lo que comentas es lo que deseamos ver todos en un juego de zombies, estaré atento a ver como se desarrolla el proyecto.