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Arquetipos en Mythic Battles: Pantheon

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Altea:
ÍNDICE:

- Ataque en área
- Combate a distancia
- Combate cuerpo a cuerpo
- Control
- Defensa
- Vuelo
- Hordas
- Rusheo de Dioses
- Rusheo de Omphalos
- Táctica
- Anti Héroes
- Anti Monstruos
- Anti Tropas

INTRODUCCIÓN

Todos los juegos que permiten construir un mazo, un ejército y demás se articulan sobre arquetipos. En Magic: the Gathering, quizá el mejor ejemplo de esto por ser el más conocido, los arquetipos serían aggro, midrange, control, milling y demás: diferentes formas de enfocar la partida desde la construcción del mazo. Un arquetipo comprende una serie de elementos (cartas o unidades, en este caso) que tienen sinergia entre si y que pueden colaborar para alcanzar la victoria de una forma determinada.

Mythic Battles: Pantheon no es una excepción, ya que permite construir un ejército antes de la partida y esta construcción puede basarse en un arquetipo concreto, buscando optimizarlo para seguir una estrategia determinada. Sin embargo, dado que la construcción del ejército se hace mediante un draft y por tanto de forma simultánea y transparente para el rival, hay diferencias frente a la construcción que podríamos ver en otros juegos (como el mencionado M:tG). La diferencia fundamental es que podemos reaccionar a las decisiones del rival, con lo que podemos definir arquetipos cuya estrategia se basa en contrarrestar el arquetipo enemigo. Estos, que aquí he llamado arquetipos de reacción, son los últimos que analizo.

Al leer el análisis de arquetipos, hay que tener en cuenta que el formato de draft condiciona mucho las decisiones de los jugadores. Mientras que en los juegos en los que la construcción del mazo es previa al juego es clave ajustarse al arquetipo buscado y no "contaminar" el mazo con cartas que no aporten nada al fin que persigue... en Mythic Battles: Pantheon no será así. Al tener el rival la posibilidad de contrarrestar los drafteos, es probable que ceñirse demasiado a un arquetipo en concreto sea contraproducente. Se hace demasiado sencillo para el rival anular todas las opciones de victoria durante la partida, porque solo tiene que anular una. Es probable que, a menos que el rival lo permita drafteando unidades que no contrarresten el arquetipo elegido, sea mejor combinar dos arquetipos con sus diferentes condiciones de victoria. De esta forma, es improbable que pueda anular ambas con sus elecciones de unidades; evitando así perder la partida antes de comenzarla.

Por otro lado, y como en todos los juegos, un enfrentamiento desfavorable en términos de arquetipos no tiene por qué significar una derrota. El componente de azar y las decisiones tácticas tomadas durante la partida pueden perfectamente compensar esa desventaja.

Esto es lo básico de mi análisis acerca de los arquetipos en Mythic Battles: Pantheon, que pretende ser una guía de introducción a la estrategia en los drafts y también orientar acerca de la compra de extras no incluidos en el pledge básico de la campaña de KickStarter. Las unidades de cada arquetipo están listadas por clase de unidad y alfabéticamente, primero en negro la lista del pledge básico y después en rojo si no están incluidos en él. La letra entre paréntesis indica la clase de unidad a la que pertenece:
(D) - Dios o Titán
(H) - Héroe
(M) - Monstruo
(T) - Tropa

El análisis es previo a haber jugado ninguna partida, y con la información revelada en la campaña, por lo que podría completamente erróneo.

Altea:
ATAQUE EN ÁREA

El arquetipo de ataque en área busca crear ejércitos capaces de dañar a todas las unidades en un área (o en varias), contrarrestando algunas opciones defensivas como Guard o dañando a enemigos protegidos tras áreas intransitables. Hay más unidades capaces de infligir daño a varios enemigos al mismo tiempo, pero muchas están incluidas en el arquetipo Combate cuerpo a cuerpo porque su daño depende de estar adyacentes a dichos enemigos.

Este arquetipo puede ser una forma de contrarrestar el arquetipo de Defensa, ya que se buscaría dañar a las unidades que refuerzan a las demás y que generalmente estarán ocultas tras ellas. El arquetipo es explosivo, en el sentido de que busca burstear al enemigo: causarle una gran cantidad de daño de golpe, con un único ataque. Muchas de sus capacidades requieren el gasto de Art of War, por lo que será necesario preparar la jugada previamente hasta disponer de ellas y estar posicionado adecuadamente. Para llegar hasta ese punto e intentar aniquilar al rival sin haber sufrido demasiado daño, el arquetipo podría reforzarse con Defensa o Control.

• Hécate (D)
• Pan (D)
• Zeus (D)
• Eco (H)
• Hércules (H)
• Fénix (M)
• Licaón (M)
• Toxotoi (T)
• Encélado (D)
• Hefesto (D) + Gólems de lava (T)
• Poseidón (D)
• Hércules EX (H)
• Acamas (M)
• Caribdis (M)
• Escila (M)
• Jabalí de Caledonia (M)
• Ladón (M)
• Talos (M)
• Toro de bronce (M)
• Aves del Estínfalo (T)
• Guerreros mecánicos (T)

Altea:
COMBATE A DISTANCIA

Este arquetipo busca desarrollar ejércitos capaces de infligir daño a distancia al enemigo, comenzando la ofensiva antes que este y evitando contraataques. La idea estratégica implica comenzar a dañar al enemigo antes de que este llegue hasta las unidades propias y utilizar los movimientos para alejarse de él, manteniendo la distancia para hostigarle. Las unidades con rango 1, a pesar de no necesitar estar en el mismo área que el enemigo para dañarlo, no se tienen en cuenta para este arquetipo pero podrían completarlo.
Puede ser una buena opción para contrarrestar Rusheo de Omphalos, ya que es más fácil dañar a las unidades esquivas que no tienen intención de entablar combate gracias al rango elevado.

Éurito parece una pieza clave del arquetipo y debería draftearse siempre que se pretenda seguir esta estrategia. La elección de Dioses determina si la construcción será más ofensiva, con más daño y ataques (Apolo) o defensiva, con una mayor capacidad para mantener la distancia (Artemisa).

• Apolo (D)
• Artemisa (D) + Perros de Artemisa (T)
• Atalanta (H)
• Chirón (H)
• Éurito (H)
• Medusa (M)
• Amazonas (T)
• Artillería infernal (T)
• Toxotoi (T)
• Paris (H)

Altea:
COMBATE CUERPO A CUERPO

Aquí simplemente se buscan ejércitos de unidades fuertes y resistentes dirigidos a enzarzarse en batalla con el enemigo, utilizando talentos como Block o Mighty Throw para controlarla. Es el arquetipo más básico y más soportado por el juego. Hay otras muchas unidades que podrían englobarse en él, pero a pesar de tener grandes valores de ataque carecen de resistencia o de talentos que controlen la batalla y han quedado fuera.

La elección de Dioses determina si buscar un número mayor de unidades de menor coste de RP (Hades) o si centrarse en menos unidades de mayor coste (Ares). Con los Titanes es irrelevante, aunque convendría incluir unidades con Guard para Cronos mientras que Gaia no las necesita en absoluto, pudiendo optar por unidades más agresivas.

• Ares (D)
• Hades (D)
• Aquiles (H)
• Campe (M)
• Cerbero (M)
• Dragón de la Cólquida (M)
• Hidra (M)
• León de Nemea (M)
• Licaón (M)
• Minotauro (M)
• Mirmidones (T)
• Cronos (D)
• Gaia (D)
• Anteo (H)
• Aquiles EX (H)
• Áyax (H)
• Hércules EX (H)
• Acamas (M)
• Esfinge (M)
• Gerión (M)
• Heraldo del Tifón (M)
• Jabalí de Caledonia (M)
• Ketos (M)
• Ladón (M)
• Mantícora (M)
• Polifemo (M)
• Prometeo (M)
• Quimera (M)
• Talos (M)
• Toro de bronce (M)

Altea:
CONTROL

Creación de ejércitos capaces de impedir o modificar las activaciones o movimientos enemigos; o de influir en las cartas que el rival puede gestionar. Este arquetipo intenta modificar los planes del rival para adaptar la partida a lo que busca, y es probablemente el más complejo a la hora de jugar.

Dado que hay tres tipos de control en el juego, se especifica el que ejerce cada unidad. Aún no sé cuán potente es influir sobre las cartas del rival, pero a priori diría que es el control más potente del juego. Tras este vendría modificar o anular las activaciones de sus unidades, y finalmente con menos impacto modificar su movimiento o posicionamiento (las unidades con Block y Mighty Throw pueden considerarse dentro de este tipo de control, en el rango menor).

Desconozco hasta que punto será interesante buscar mucho control acerca de un aspecto en concreto. Creo que combinar varias unidades capaces de controlar las cartas del rival le haría jugar casi siempre de forma no óptima, sin estar seguro de poder llevar a cabo jugadas a varios turnos vista... lo que parece muy potente. El control sobre las activaciones tendría que ir acompañado por unidades que pudieran aprovechar esas pausas para causar mucho daño (Combate cuerpo a cuerpo) o posicionarse rápidamente (Rusheo de Omphalos). Por último, controlar el movimiento o posicionamiento de los rivales debería reforzar también Rusheo de Omphalos y probablemente sea muy buena idea combinado con Combate a distancia. En cualquier caso, estas dos variantes del arquetipo necesitan un finisher o condición de victoria: un elemento que no busque controlar sino que pueda aprovechar su control para ganar la partida.
Creo que por la gestión de mazo/mano que tiene el juego, una sola unidad con capacidades de control puede tener un impacto significativo y no es necesario buscar varias que incidan en el mismo aspecto. Una posible excepción son las que controlan cartas, que probablemente puedan dejar al rival muy mermado al combinarse.

• Apolo (D) - Activaciones
• Hécate (D) - Cartas
• Helios (D) - Cartas y Movimiento
• Hermes (D) - Cartas
• Perséfone (D) - Cartas y Movimiento
• Tifón (D) - Movimiento
• Eco (H) - Activaciones
• Euritión (H) - Activaciones
• Marsias (H) - Movimiento
• Orfeo (H) - Activaciones
• Medea (H) - Activaciones
• Aracne (M) + Arañas gigantes (T) - Activaciones
• Dragón de la Cólquida (M) - Talentos
• Tityos (M) - Activaciones
• Cronos (D) - Cartas
• Gaia (D) - Movimiento
• Hefesto (D) + Gólems de lava (T) - Activaciones
• Poseidón (D) - Movimiento
• Andrómeda (H) - Activaciones
• Éaco (H) - Movimiento
• Pandora (H) - Cartas
• Paris (H) - Cartas
• Pentesilea (H) - Activaciones
• Perifetes (H) - Activaciones
• Radamanto (H) - Movimiento
• Caribdis (M) - Movimiento
• Sirenas (T) - Movimiento

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