Joe como se ha movido esto en 4 días. Vaya cagada lo de la lista, jajajajaja le quita un poco de emoción pero también le da salseo.
A mi también me da rabia que repitan tanto héroe cuando quedan todavía tantos héroes por ahí, pero bueno.
Yo no se que hacer con tanta caja ya, porque no se si le voy a dr tanto uso y el pack completo se sube a un pico ya. La otra vez deje creo que 3 fuera, apocalipsis, first class y los fenix y aun así fue un pico. Esta vez quería ir a mínimos pero CMON no lo pone fácil a verdad.
Yo esperaba algo mas de la nueva mecánica, que al final no ha sido para tanto. a ver si las cajas nuevas de equipos son un vs y le da otro toque. Las cartas de equipo se parecen a la nueva mecánica que han sacado de apoyo para solitario, que se agradece que le hayan metido cambios. Para mi que han sacado una y han visto que servia para lo otro.
OS paso la traducción del nuevo Modo Comandante, que no me habia fijado que el core trae unas cartas de Plan de Batalla para ello.
Modo Comandante
Marvel United también se puede jugar en solitario. En este modo especial, juegas como un solo Héroe, y cuentas con la ayuda de las cartas proporcionadas por un pequeño equipo de Apoyo y los Planes de Batalla preparados de antemano. El modo Comandante utiliza en su mayor parte las mismas reglas que el juego normal, con las siguientes excepciones:
PREPARACIÓN ESPECIAL
- Primero, elige a tu Héroe Principal como de costumbre, colocando su miniatura en la Localización inicial y su Mazo de Héroe boca abajo cerca de ti.
- Después, elige un equipo de 4 Héroes de apoyo. No se usan sus miniaturas, ya que sólo ofrecen apoyo. Busca en sus mazos de Héroe cartas con Efectos Especiales y elige 3 de esas cartas de cada Héroe, construyendo el mazo de Héroes de Apoyo de 12 cartas. Baraja este mazo y mantenlo boca abajo cerca de ti (Ingnora cualquier indicación de Mano Inicial o Final de Mazo en estas cartas). Vuelve a poner las cartas restantes en la caja. No se utilizarán.
- Revela las 2 cartas superiores del mazo de Héroes de Apoyo y colócalas boca arriba junto a su mazo, formando una línea.
- Si juegas con la regla opcional de las cartas de Equipo, coge sólo las cartas de Equipo de tu Héroe principal. Las cartas de Equipo de los Héroes de Apoyo no se utilizarán en el juego.
- Coge cualquier componente especial asociado tanto a tu Héroe principal como a los Héroes de Apoyo, ya que pueden ser utilizados en el juego (por ejemplo, la ficha de Aturdido de SpiderMan 2099).
- Decide cuantos puntos de Planes de Batalla vas a tener. La cantidad máxima posible es 2, pero puedes jugar con 1 o incluso 0 para un mayor desafío. Cada carta de Plan de Batalla tiene un efecto permanente diferente que interactúa con las cartas de Héroe de Apoyo y cada una tiene un coste de 1 o 2. Elige tus cartas de Plan de Batalla según el los puntos estimados y colócalas boca arriba delante de ti. La suma de los valores de las cartas seleccionadas no puede superar el total de puntos disponibles. Retira del juego las cartas de Plan de Batalla no seleccionadas.
- Trata al Villano como si estuvieras jugando una partida de 2 Héroes (en lo que respecta a Salud inicial, Reglas Especiales que se refieren al número de Héroes, etc.).
Salud, Reglas Especiales que se refieren al número de Héroes, etc.).
- Si deseas cambiar el nivel de dificultad, puedes añadir cualquier Desafío que admita partidas de un jugador.
REGLAS ESPECIALES
- Los turnos se resuelven en la secuencia habitual, con el Héroe Principal actuando en cada turno de Héroe.
- En cada turno de Héroe, puedes
- Jugar un turno normal robando 1 carta del mazo de Héroe Principal y luego jugando 1 carta de tu mano.
O
- En lugar de robar una carta del mazo de Héroe Principal, elige 1 de las 2 cartas de Héroe de Apoyo en la línea y juégala en la Historia. El resto del turno se realiza como de costumbre. Usa los símbolos y Efectos Especiales de la carta jugada como si la carta perteneciera al Héroe Principal, moviendo y realizando Acciones como de costumbre. El Efecto de Localización de Final de Turno también se realiza como de costumbre. Luego, roba la carta superior del mazo de Héroes de Apoyo y colócala boca arriba en la línea.
IMPORTANTE: En los turnos de Héroe inmediatamente posteriores a CADA turno de Villano, DEBES jugar siempre un turno normal usando las cartas de Héroe Principal. No puedes jugar una carta de Héroe de Apoyo.
- El Héroe Principal siempre se considera el Héroe activo durante un turno de Héroe (los Héroes de Apoyo no se consideran en juego).
- Cualquier efecto que se refiera a "otro" se refiere a "ti".
- Cualquier efecto que se refiera a "otro Héroe" se refiere al "Héroe Principal".
- Cualquier efecto que se refiera a "todos/cada Héroe" sólo se refiere al "Héroe Principal".
- Cualquier Efecto Especial en curso de una carta de Héroe de Apoyo en la Historia aún se aplica al Héroe Principal.
- Las cartas de Héroe de Apoyo en la Historia de turnos anteriores no se consideran "tus cartas", por lo que son ignoradas por los efectos que afectan a "tus cartas". No puedes intercambiar cartas de Héroe de Apoyo en la Historia con cartas de Héroe en tu mano usando un efecto de intercambio.
- Las fichas de acción ganadas siempre se consideran tuyas. Al final de cada turno de Héroe no puedes tener más de 5 fichas de Acción. Debes descartar las fichas sobrantes.
- Si la 3ª Misión es completada, roba 1 carta del mazo de Héroe Principal a tu mano.
- Si debes jugar una carta al azar después de que un efecto te lo indique, debes jugar una carta al azar de la mano de cartas del Héroe Principal.
- Todas tus cartas de Plan de Batalla seleccionadas están siempre activas, interactuando con las cartas de Héroe de Apoyo que juegues, como se describe en su texto. Nunca se descartan.
- El juego no se pierde cuando no quedan cartas de Héroe de Apoyo. Pierdes cuando no tienes cartas que jugar en tu turno.
SUPERVILLANO VS MODO COMANDANTE
Para jugar 1 vs 1 combinando el modo Supervillano con el modo Comandante, aplica los siguientes cambios:
Configuración Especial
- El jugador Héroe no usa cartas de Plan de Batalla en este modo.
- El jugador Héroe obtiene todas las fichas de Acción indicadas en el reverso del tablero de Villano.
- El jugador Héroe roba 3 cartas de Superhéroe al azar, se queda con 2 y retira el resto del juego.
menudo tocho, ni
@Dondon en sus buenos tiempos