Entiendo que de Abril a aquí ya habrás sido capaz de ganar, o que estarás tan hasta los piiiiip que ya no vendrás a leer nada al respecto. En todo caso, yo he conseguido una copia del juego ahora en Septiembre, y he conseguido ganar con mi mujer en nuestra 1a partida (en realidad en la 2a, pero en la 1a desconocíamos reglas básicas como que empezábamos con cosas en el almacén o que podíamos traer agua de las exploraciones, así que no sé si contarla). Aún estoy bastante incrédulo por haberlo conseguido, pero después de preguntar varias dudas en foros, creo que lo hemos jugado correctamente, así que habrá sido una mezcla de suerte, de haber jugado bastante al videojuego, y quizá también de haber jugado bien, porqué no. Sea como sea, aquí te expongo las cosas que me ayudaron en nuestra partida, por si te sirven o le sirven a cualquiera al que el juego se le esté resistiendo:
- Cerramientos: lo primero que hice. Te protegen del frío y de las incursiones. Me sirvieron para no enfermar más que una vez en toda la partida, y no ser herido nunca en una incursión nocturna. Creo que es básico.
- Cama: para poder hacer una siesta durante el día y que los personajes SIEMPRE estén de guardia o explorando. Un personaje que no puede hacer guardia ni salir a explorar es bastante inútil para el grupo.
- Radio: con la radio puedes adelantarte a los acontecimientos que vendrán. Con ella detecté un bombardeo, que me habría hecho heridas si hubiese explorado con más de 1 personaje. Así que esa noche solo salí con uno, y dejé a los demás con el refugio. La partida se podía haber puesto muy cuesta arriba sino.
- Intercambios: es difícil salir a explorar y conseguir justamente lo que necesitas. Las localizaciones que permiten intercambios ayudan mucho, porque te permiten comprar eso que necesitas, siempre y cuando tengas objetos para dar a cambio. A mí me ayudaron cuando me faltaba comida, tb a comprar un medicamento que me faltaba para cumplir un objetivo, y a traerme café para un personaje que ya estaba muy triste y amenazaba con abandonar.
- Hacha de mano + Puerta reforzada: este combo hizo que las incursiones ya no supusieran mucho problema. Si tienes el hacha, hay una cara del dado amarillo que si sale anula la incursión. La puerta reforzada te da +2 a la pericia de los personajes en guardia. Así que con este combo tienes mínimo 3 tiradas de dado para intentar anular la incursión entera (50%). Si el personaje de guardia tiene algo de pericia tus posibilidades son aún mayores. Y sino, con los 3 cerramientos hechos, y si sacas la cara con 3 cuchillos, estás quitándote 6 heridas/recursos de encima, más lo que pueda quitar algún otro personaje de guardia. Pocas incursiones nocturnas me exigieron mucho más que eso, y siempre hay cartas de acciones narrativas que pueden ayudar. En mi caso tuve suerte, pues el hacha la trajo Marko, personaje que me llegó al principio del 2o capítulo. Una vez tuve el hacha y leí lo que hacía la puerta reforzada, tuve clarísimo el posible combo. Y ya te digo que conseguí anular por completo 2 incursiones de 5.
- Prudencia: durante todo el juego rehusamos el conflicto, y en todas las búsquedas descartábamos cartas antes de tirar por ruido. La única vez que nos encontramos con los matones les dimos lo más valioso que teníamos y nos fuimos. Solo una vez, con la partida avanzada, nos atrevimos a mediar ante una familia que estaba siendo atacada, y nos llevamos la única herida que nos hicieron en toda la partida. Probablemente sea menos divertido, pero quisimos jugar siendo fieles a lo que haríamos nosotros de estar en esa situación, y la verdad, creo que nos fue bastante bien intentar evitar al máximo los posibles encuentros.