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[Reseña Darkstone] - Normandy: The Beginning of the End

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« en: Marzo 29, 2019, 04:28:31 pm »
Normandy: The Beginning of the End





Ficha Técnica
Jugadores:2
Edad:+14
Duración:60-120 minutos
Género:Wargame
Idioma:Español
Modos de juego:Misiones individuales y representación de batallas.
Material de reseña: Core de Kickstarter
Enlace BGG |Hilo en Darkstone |Página oficial |Campaña de Kickstarter






1.Introducción



Cuarta entrega de la serie War Storm, constituyendo un título independiente.
Recrea los eventos relativos al desembarco de Normandía y permite a los jugadores disputar a un nivel táctico las batallas más importantes del Día D, desde las playas americanas hasta los arrabales de Saint Lò.
En el manual específico se incorporan reglas que cubren: desembarcos, oficiales de batallón, paracaidistas, reconocimiento y anfibios, entre otras.
Añade unidades como Waffen SS, Fallschirmjäger y Tropas de la Francia Libre, aparte de Rangers o paracaidistas en el bando americano. Este título incorpora también un conjunto de reglas adaptadas muy didácticas, para facilitar la curva de aprendizaje del jugador que se incorpore a la serie. Además, cuenta con un reglamento completo revisado y actualizado. También cuenta con un sistema de puntos para crear tus propias batallas, lo que hace que el juego sea enormemente rejugable, no habrá dos partidas iguales.



2.Componentes y calidad



La calidad no está mal, aunque es mejorable. Para que os hagáis una idea de lo que trae: Mapas isomorfos (modulares), bando americano y francés (61 secciones de vehículos blindados, 66 secciones artilleras y auxiliares, 3 fichas de unidades aéreas, 176 fichas de secciones de infantería, oficiales y moral de batallón); bando alemán (62 secciones de vehículos blindados, 68 marcadores de secciones artilleras y auxiliares, 176 secciones de infantería, oficiales y moral); 176 marcadores, de terreno especial como: trincheras, campo de minas, fortificación, bombardeos, objetivos, etc; dados, overlays... ¡Y una torre de dados chulísima! Y posavasos que vienen muy bien cuando se alargue la partida ::)
Aunque todo esto es mejor verlo con algunas fotos:




















3.Objetivo del juego y mecánicas



Normandy es un wargame, por lo que es un juego para dos jugadores, como es obvio. Hay una expansión que nos permite jugar en solitario, pero ni la tengo ni la he probado, así que no puedo comentar nada sobre esto. ¿Puedes jugar tú solo llevando a las tropas de unos y otros? Sí, de hecho mi primera partida fue así para hacerme con las reglas y conceptos como la línea de visión, localización y combate. También diré que me voy a centrar en las reglas básicas del juego, es decir, la primera parte del manual te enseña lo básico para que te pongas a jugar enseguida. La reseña ya va a ser lo suficientemente extensa como para meter más material y que sea larga y aburrida (y no os quiero aburrir). Sabiendo lo básico os haréis una idea general del juego. Como nota informativa debéis saber que la escala es de nivel sección, con unidades que representan grupos de entre 30 y 40 soldados, fichas de armas que representan grupos de 3-4 armas y sus servidores (20-25 soldados) y los vehículos blindados y transportes, representan grupos de 3 a 5 vehículos con sus correspondientes tripulaciones. Cada hexágono del mapa representa una distancia aproximada de 150 a 200 metros. Los escenarios (misiones) se dividen en turnos que representan aproximadamente 12-15 minutos de acción.

En la caja de Normandy encontraremos unas hojas (escenarios) que son las misiones que vamos a jugar. Todas ellas transcurren en un contexto histórico concreto y que representan momentos puntuales vividos durante la IIGM. En dichas hojas tendremos toda la información necesaria para preparar los tableros, qué tropas vamos a utilizar, quién despliega primero, quién tiene la iniciativa en el primer turno, etc. Yo los llamo informe de misión, en plan peliculero, pero eso ya es cosa mía. Además, nos informará de cuál es el objetivo de la misión y las condiciones de victoria. Como extra, podremos colocar sobre el tablero unos tokens que representan sitios estratégicos y que puntúan al final de la partida, pero nunca sabremos cuál es su puntuación exacta hasta que finalicemos y recontemos puntos. Normalmente, la partida la gana el que más puntos consigue al final del escenario (cuando acaben los turnos), puntos que también obtenemos derrotando e hiriendo secciones. En una de las fotos de arriba tenéis una en el que se ve el Escenario 4, así os haréis una idea aproximada de cómo son estas hojas y la información que contiene.

Las fichas de tropas (secciones) y las de oficiales, cuentan con mucha información. Por ejemplo:



Mundt es el oficial alemán, Lokken el americano; y a la derecha una sección bajo su respectivo mando. Los alemanes pertenecen a la unidad A y los americanos a la B. El número amarillo de los oficiales es la moral (8 el alemán, 7 el americano). El 5 justo debajo es el movimiento. Al lado hay un número en negro, es el Límite de mando (lo veremos más abajo). Y el número en el círculo amarillo, es el liderazgo.
Observemos las secciones: El recuadro verde tras la letra, indica que esa sección es de tamaño pequeño. Debajo hay un 4 (es el valor de asalto). El 5 de la esquina inferior derecha es el movimiento. El 6 enmarcado en un recuadro amarillo arriba a la izquierda es el Factor de Fuego; si el 6 es de color rojo (como en los americanos) tendremos un +1 cuando ataquemos por usar armas semi-automáticas. El 2 a la derecha del 6 es el alcance (2 hex).

Tanto alemanes como americanos cuentan con unas tropas básicas distribuidas en secciones, es decir, una ficha es una sección. Cada sección tiene tres pasos (tres puntos de vida). Varias secciones, junto a su oficial, forman una compañía. Una cosa que debemos tener en cuenta, y que suele olvidarse en ciertos momentos de la partida, es que en un hex (hexágono del tablero) sólo puede haber 9 pasos (es decir, 3 secciones con todas sus vidas; en cambio los oficiales pueden ocupar un hex sin límite), por lo que si tenemos una compañía formada por tres secciones de infantería (9 pasos), más una MG 42 (tres pasos); en un hex apilaremos secciones hasta sumar 9 pasos como máximo, o los distribuimos en los hex adyacentes como más nos convenga.

En la siguiente foto vemos cómo podemos tener a nuestra compañía, pero el oficial está muy solitario, como reciba una herida baja asegurada:



En la siguiente foto vemos algo más normal, aunque podríamos tener a varias secciones en los hex adyacentes si al movernos lo creemos oportuno:



Y un ejemplo de cómo NO hay que apilar. Amigos, aquí hay no hay 9 pasos, hay 12 (4 secciones juntas, el oficial no cuenta). Físicamente es imposible meter a tanta gente en un espacio así:



En la hoja del escenario se indica cómo orientarte para colocar las secciones. Cuento esto, porque en mi primera partida desplegué a las compañías con sus secciones apiladas superando esos 9 pasos (¡Error! Como en la foto de arriba). Pensad una cosa: no puedes meter a 150 tíos perpetrados para la guerra en una porción de terreno pequeña. Detalle, que por cierto, me encanta porque le da mucho realismo al juego. Para acabar con esto, el oficial es un individuo, por eso en un hex no hay límite para estos. En esta reseña siempre voy a hablar de secciones de hombres a pie. Pero debéis saber que tendremos tanques, secciones motorizadas, vehículos, apoyo aéreo…  Os dejo algunos ejemplos:



Una vez tenemos a nuestras compañías desplegadas en el campo de batalla, pasamos a los turnos. Cada escenario, o misión, se divide en varios turnos. ¿Qué se hace en cada uno de estos?

1.   Fase de mando: Los oficiales cuentan con un número que indica el límite de mando, es decir, qué secciones y a qué distancia permanecen bajo su mando. Al inicio del turno se mira quiénes están bajo mando. Si el rango es 1 o 2, por ejemplo, las secciones a 0, 1 o 2 casillas de distancia permanecen bajo mando. Si una sección está a más de 2 casillas, quedaría fuera de mano. Le colocamos un token para recordarlo y se le aplica la siguiente regla: cada vez que queramos activar esa sección debe superar un chequeo de moral. En este ejemplo la MG se ha alejado demasiado del oficial:



2.   Fase de iniciativa: Quién empieza en ese turno. En el primer turno, a veces, te lo indica el propio escenario quién la tiene, pero en los siguientes turnos se decide con una tirada de dados y algún modificador. Por ejemplo, si tenías la iniciativa en el turno anterior un +1 a tu tirada. El dado más alto empieza.

3.   Fase de activación y realización de acciones: La chicha.
Aquí activamos a nuestras compañías, pero ojo, no activamos una detrás de otra, sino que nos vamos alternando con el otro jugador. Empieza el que tenga la iniciativa y activa una compañía, luego le toca al otro; así hasta que no se puedan activar más. Podemos activar una sección que esté fuera de mando (como he explicado arriba), pero antes se hace un chequeo de moral: miramos la moral del oficial de la compañía a la que pertenece esa sección (se mira la letra A,B,C...) y se hace una tirada de 2D6 (debe sacar igual o menos). Si se falla la tirada, esa sección no hace nada y se pierde su activación. Podemos activar al oficial y activamos a toda la compañía (si una sección está fuera de mando ésta debe activarse aparte). ¿Qué podemos hacer? Una acción. Digamos que las acciones básicas son: Mover, atacar o colocarnos para reaccionar (hay más acciones dependiendo de si hay artillería, vamos a hacer un asalto etc.; pero nos centramos en esas tres acciones básicas). Recordad, SÓLO hacemos una acción por compañía.

Para mover tendremos que tener en cuenta los puntos de movimiento de la sección y moverla tantas casillas como estos indique. Para ello tendremos presente el terreno que en muchos casos dificultará el movimiento. Estamos en Normandía y podemos encontrar bosques, arboledas, colinas, ríos, ciudades, campos de cultivo, bocage… En algunos casos las penalizaciones nos harán movernos lentamente, no es lo mismo atravesar un campo de cultivo que una llana pradera… Para aligerar la marcha tendremos algunas opciones: Podemos acceder a carreteras, que nos ayudarán a desplazarnos con normalidad; o usar el paso ligero, en cuyo caso tendremos 3 puntos de movimiento extra, pero ojo, porque no podremos volver a utilizarlo en el turno siguiente (digamos que nuestros soldados necesitan un turno para descansar, aunque pueden hacer las otras acciones con normalidad).

En este ejemplo, los alemanes han corrido para pillar la ciudad, eso sí, en el siguiente turno no pueden hacer uso del paso ligero. Por cierto, la sección MG 42 está bajo mando.  ;)



Para atacar también debemos tener en cuenta el tipo de terreno en el que se encuentra nuestro enemigo, debemos poder localizarlo y tener línea de visión. Es decir: Para poder atacar primero debemos localizar al enemigo, dependiendo del tipo de terreno donde se encuentre tendremos una distancia, que puede variar si el enemigo está parado o en movimiento (estaría en movimiento si durante la activación anterior la sección se había movido). Por ejemplo: si la sección enemiga de infantería está en una ciudad y no se mueve, deberemos estar a dos hex de distancia para localizarla. Debemos tener en cuenta el tamaño de la sección. (En el manual hay una tabla con todos los casos).
El tamaño de una sección viene indicado en el color de la esquina superior derecha: Verde (pequeño), Amarillo (mediano), Rojo (grande):



Una vez localizados debemos comprobar si tenemos línea de visión, y que tengamos alcance para atacar. Parece muy lioso, pero es bastante sencillo. El alcance es importante porque las secciones pueden atacar hasta un máximo de casillas, por ejemplo: a dos hex de distancia. Pero podemos atacar al doble de ésta, aunque con la mitad del Factor de Fuego (FF), digamos que al estar más lejos muchos disparos se dispersan o se pierden. Se suma el FF de las secciones que participan, hacemos una tirada de dados, añadimos modificadores (en el caso de que los haya), consultamos la tabla correspondiente de ataque, miramos las heridas/impactos que hacemos y dividimos por el tipo de terreno (su nivel de defensa). El resultado, redondeando a la baja, son las heridas (bajas que hacemos). Seguro que no os habéis enterado mucho, pero creedme que es sencillo y con las tablas que trae el juego te lo facilita todo.

Resumiendo: Esto no es un mata-mata, de hecho, dependiendo del terreno, es muy jodido hacer heridas. En caso de que se den una serie de circunstancias, las compañías heridas deberían hacer chequeos de moral (por ejemplo, si eliminamos una sección) para comprobar si se mantienen al pie del cañón o huyen… Los oficiales pueden ser un blanco fácil si están solos en un hex, con una herida morirán, y tendrá que ocupar su lugar un oficial de reemplazo.

Reaccionar: Esa sección se prepara para que reaccione (disparando) en el momento en el que tengamos a tiro una sección o compañía enemiga. Elegiremos el momento adecuado en el que reaccionar, cuando más nos interese. Una vez ha reaccionado, esa sección en concreto no se puede activar en ese turno, pero sí (si no lo ha hecho todavía) el resto de la compañía. Se puede reaccionar en tiempo real, en cuanto una unidad enemiga entre a tu alcance, PERO lo harás con la mitad de tu FF. Así que, si prevés que un enemigo estará a tu alcance y quieres usar todo tu FF, usa ésta acción en las sección o secciones que te convengan. 

En este ejemplo la MG de los americanos está esperando al momento oportuno para atacar con toda su potencia de fuego. La MG tiene alcance 3 por lo que el jugador que lleva a los americanos podría haber reaccionado cuando las secciones alemanas entraron a su alcance (siempre y cuando no existiese esos bocages que le bloquean la línea de visión).  ;D



Otras acciones: Como comentaba os he explicado las acciones básicas, pero luego tendremos otras como: asaltar, atalajar, desatalajar, montar/desmontar en transporte, dirigir ataques con fuego de artillería, varios oficiales se pueden sincronizar para hacer ataques… Casi podéis hacer cualquier cosa.

4.   Fase de retirada de marcadores: no hay que explicar mucho de esta fase, el nombre lo dice todo. Podemos dejar algunos de ellos que nos recuerden si una sección hizo paso ligero o conservamos alguna a la espera de reaccionar.
 


4.Fin de la partida



La partida finaliza cuando se acaben los turnos, y hay que consultar las condiciones de victoria, que serán variadas y diferentes en cada partida. A veces se hace recuento de puntos, otras hay que controlar ciertos puntos estratégicos... Y las condiciones casi siempre son distintas entre alemanes y americanos.

Provecho este espacio para mencionar algunas consideraciones que a veces se olvidan durante la partida: Realizar los chequeos de moral se suelen olvidar, sobre todo en las primeras partidas cuando estás aprendiendo a jugar. En el manual hay una lista de situaciones en los que hay que hacerlos.
La localización, nos centramos mucho en el tema de línea de visión, y a veces nos olvidamos de esto, que será bastante importante cuando juguemos con artillería.
A la hora de repartir los impactos/heridas entre secciones, si el oficial está presente en el mismo hex hay que mirar si alguno de los impactos va para él. ¡No lo dejéis solo en un hex!
Mirar bien el terreno cuando nos movemos, en muchos casos hay penalizaciones. Usad paso ligero, ese gran incomprendido.
Los apilamientos: recordad que como máximo en un hex puede haber 9 pasos (el oficial no cuenta). En caso de asalto puede haber como mucho 18 pasos (9 pasos del americano, 9 pasos del alemán).
Consultar si tenemos modificadores en nuestras tiradas de ataque, en algunos casos el enemigo puede tener cobertura, por ejemplo. A veces se nos pasa con el fragor de la batalla.
 


5.Conclusión



Primero he de comentar que hacía años que no tocaba un wargame, de hecho confieso que no son mis juegos favoritos. Así que seguro que habéis leído o ahora leéis cosas que a los asiduos a este tipo de juegos les pueden parecer obvias o tontas, así que os pido comprensión.  Partiendo con estas premisas Normandy me ha parecido, en líneas generales, un juego que, por la cantidad de reglas y cosas a tener en cuenta a lo largo de una partida, puede costar al principio y te puede abrumar, sobre todo a los novatos como yo; pero que cuando le has cogido el truco, es fácil de explicar a otros y sorprende por su realismo y las posibilidades tácticas y estratégicas. Es más, salvo por el tema de línea de visión y localización, alcances y ataque que parece un lío explicarlo aquí (y seguro que os he liado más), con lo que os cuento en la reseña casi podéis poneros a jugar (si tenéis el juego, claro). Eso sí, aunque Draco Ideas recomienda jugar el primer escenario dos veces, una con los americanos y otra con los alemanes, yo os recomiendo al menos una primera partida en solitario para ir asimilando conceptos y tener claras algunas reglas.

Tenemos un manual (Reglas Estándar) con todo explicado y otro con reglas extras. Éste último no lo he tocado, salvo para ver las reglas de bocage. Así que, sobre el manual tocho: Me parece que, en líneas generales, está todo bien explicado y estructurado. Está planteado para explicarte lo básico, te pide que juegues y un par de veces el primer escenario, y cuando controles lo básico sigas leyendo para ir ampliando reglas. Según avanzas en el manual, haces paradas para jugar y asimilar conceptos. En ese sentido, ninguna pega. Me encanta. Pero echo en falta algunas cosas (pero esto es opinión personal y para torpes como yo): una pequeña guía de palabras clave con sus definiciones y algún ejemplo más de las mecánicas. Es un manual denso y se puede hacer tedioso en ciertos momentos de lectura, pero creo que está todo bien explicado.

Rejugabilidad: Abajo pongo que TODA, porque primero, tienes un montón de misiones y las puedes jugar dos veces por lo menos, una con americanos y otra con alemanes (sus objetivos, despliegue... son totalmente distintos y te cambia la partida). Si no recuerdo mal vienen 27 escenarios, o misiones, algunos son más largos y complejos que además tienen su propia hoja de reglas especiales. Si esto os parece poco, también tendréis un desglose con los puntos que cuestan las secciones por si os apetece montar una partida de escaramuzas o vuestros propios escenarios. En este sentido vais a tener juego para rato.

Hay una expansión, Alone in the Storm, que tiene solitario y semi-cooperativo. ¡Ojalá la tuviese! Así que no puedo comentar nada. 

Conclusión personal. Recordad que dije que no soy de wargames, bueno pues estoy enganchado a Normandy, creo que no hay mejor resumen que ese. Siempre me ha atraído todo lo relacionado con la IIGM y este juego, por su sencillez de componentes y todo el realismo que desprende me encanta. Seguro que a muchos os vendrán a la cabeza wargames mejores, incluso con miniaturas, pero es que incluso visualmente me gusta más un juego que parece sencillo, con sus fichicas de cartón, y con la complejidad y posibilidades tácticas y estratégicas que Normandy ofrece. De hecho, no descarto en el futuro probar alguno más de esta serie War Storm.

Disculpad si al final ha quedado una reseña densa, si os he liado o si he metido la pata explicando algo, cualquier cosa que veáis podéis apostillar y corregir sin problema. Espero que la disfrutéis y os animéis a probar el juego, incluso si no sois wargameros.  ;)     



Dificultad del reglamento:7
Rejugabilidad:Toda
Claridad y calidad de reglas (puntuación del 0~10) :8
Dependencia del idioma:Español
Calidad de juego en solitario  (puntuación del 0~10):El core no tiene.
Relación calidad final / calidad esperada /precio:8



6.Puntos fuertes y puntos débiles
:) Divertido y adictivo.
:) Mucha rejugabilidad.
:) Una vez lo dominas, va rodado.
:( Cuesta dominar al principio y te puede abrumar.
:( Que haya que recortar los overlays.
« Última modificación: Marzo 29, 2019, 07:25:22 pm por Vince »
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Desconectado Kronos

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« Respuesta #1 en: Marzo 29, 2019, 05:42:56 pm »
Buena revisión resumen de reglas, en el ejemplo de reacción la ametralladora no tiene linea de visión sobre las unidades alemanas porque el disparo debe atravesar dos aristas de bocage y la ametralladora  no está adyacente al bocage, para que veas que te he leido!.
Soy iniciado en wargame, y me atrae wwII, tengo el core y aits pero de momento lo juego solitario sin la expansión. Personalmente me cuesta mucho dominar el juego, las reglas, casuisticas, excepciones son tantas, que si eres un obsesionado como yo de cumplir los reglamentos te veras abrumado y nuevamente abrumado.los chequeos de moral son la leche!. La experiencia de juego táctica muy gratificante, incluso para el novato, y la ambientación muy lograda. Recomendación, paciencia y dedicación para sacarle su jugo.
« Última modificación: Marzo 29, 2019, 05:44:48 pm por Kronos »
 
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Desconectado Vince

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« Respuesta #2 en: Marzo 29, 2019, 07:23:45 pm »
Joder... Vaya ejemplo de reacción he buscado xD No me fijé bien cuando puse las secciones para hacer el ejemplo.
Muchas gracias por el comentario. La verdad que como dices hay muchas cosas, muchas reglas, hay mucho que todavía no he tocado, pero como dices paciencia y dedicación, que el juego merece la pena.
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Desconectado Guille

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« Respuesta #3 en: Noviembre 28, 2019, 09:18:45 pm »
Una duda en el primer escenario el bando americano va con 3 compañías o con 6? Al indicar que las coloca en 3 casillas y las adyacentes en lyagr de "o" me entra la duda.
3 compañías americanas contra 3 alemanas veo que palman fijo
 

Desconectado Elessar3019

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« Respuesta #4 en: Octubre 15, 2020, 01:30:53 pm »
Muy buena reseña  8) ¿Puede ser que no se vean las imágenes?
-=La Vida es un Eurogame=-

"Barajear" y aberraciones derivadas NO existen.

Conjugación correcta del verbo "barajar" en presente:

Yo barajo
Tú barajas
Él/ella baraja
Nosotros barajamos
Vosotros barajáis
Ellos barajan

STOP a la horrible conjugación errónea que se está expandiendo por el mundo lúdico.
 

Desconectado Gañán Biónico

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« Respuesta #5 en: Octubre 24, 2020, 11:54:49 am »
Muy buena reseña  8) ¿Puede ser que no se vean las imágenes?


Yo tampoco las veo.
 

Desconectado Vince

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« Respuesta #6 en: Octubre 25, 2020, 07:26:59 pm »
Cuando pueda lo arreglo, sorry.
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