Foro de discusión sobre juegos de mesa. > Discusión sobre Juegos de mesa en general (no reseñas).

Campañas millonarias en KS (actualizado 2022)

(1/4) > >>

Jomra:
EDITO: un resumen rápido del 2022 en un mensaje infra (puedes seguir el enlace).

Salud

Esto lo voy a poner como entrada en mi bitácora (con algunas diferencias en la redacción), pero antes quería compartirlo con ustedes porque, bueno, básicamente, viene de acá el artículo.

Introducción

Cuando comencé en este foro, más o menos, me metí por curiosidad en una campaña de CMON para hablar de números. ¿Por qué lo hice? Algunas afirmaciones que ahí se hacían me parecieron que se debían comprobar (sobre si era o no buena campaña, sobre los números que habitualmente se manejaban) y mi impresión, una vez contrastados los números, era distinta al «sentir» (esto es, a esa sensación que daban los números de la compañía y de KS en general).

En todos estos meses he encontrado en varios temas el comentario recurrente que antes era más fácil sacar uno o dos millones y no me queda claro a cuándo se refieren con «antes». Pero sí hay algo que podía comprobar, la cantidad de proyectos millonarios (de más de un millón de dólares estadounidenses) y si era verdad que «antes» había más o «ahora» es cuando estos grandes proyectos priman.

Tomemos en cuenta que en la categoría de Juegos de Mesa hay 19.621 campañas públicas (algunas se borran o se «ocultan», pero son pocas), siendo las exitosas un total de 11.329. La plataforma se lanzó oficialmente en abril de 2009. Antes de seguir leyendo me gustaría que pensaras en la respuesta de algunas preguntas: ¿cuántos proyectos crees que han superado el millón? ¿Cuál es el año que crees que más proyectos han conseguido esa mágica cifra? ¿Cuántos proyectos han superado los cinco millones? ¿Qué compañías tienen más proyectos millonarios? Y cualquiera del estilo.

Metodología

He ordenado los proyectos exitosos de KS por recaudación final y he tomado como referencia el año en que comienza la campaña. Para todos los casos que no están en dólares estadounidenses (que son pocos), he usado varias páginas para comprobar el tipo de cambio el día en que el proyecto acabó (he intentado usar siempre el de cierre, pero en algunos casos es el tipo medio y creo que en alguno me equivoqué y tomé el de apertura, en todo caso, es referencial).

Las campañas son las de la categoría de juegos de mesa, donde KS incluye tanto juegos de mesa propiamente dichos, como juegos de rol y «accesorios» de los juegos de mesa (como pueden ser muebles para esta afición como escenografías o miniaturas que no son propias de «un» juego en concreto). No lo he separado por subcategorías ni tomado esa clasificación en cuenta para nada (pero no descarto hacerlo en breve).

En este documento se ha trabajado con los datos actualizados a 28 de mayo de 2019. Además, se debe tener en cuenta que 2019 se toma hasta el 27 de mayo.

Falta, de todas formas, una comparativa con otros dos criterios que no he tenido «ganas» de hacer: comparación con el número total de proyectos presentados e índice de éxito de los proyectos del mismo año, junto con las recaudaciones medias de todos los proyectos exitosos. Estos otros criterios sería interesante poder trabajarlos pues nos daría, por ejemplo, el porcentaje de proyectos millonarios y eso nos indicaría si era más o menos fácil; también ver cuánta competencia real tenían los proyectos en curso. También resultaría interesante ver los siguientes grupos (más de cien mil y más de quinientos mil dólares estadounidenses) para saber si, de alguna forma, existe una distribución más o menos uniforme de las campañas o no. Igual de interesante sería comparar el peso de la recaudación total de los proyectos millonarios frente a los proyectos que no lo son. En fin, mil cosas más que, lo siento, no he tocado. Tampoco se hace un análisis de cuántas campañas tiene cada compañía y cuál es su índice de «millonarias». Así que reconozco lo incompleto de estas líneas.

Número de proyectos millonarios



En otras palabras, vemos que son 89 los proyectos que en 10 años han superado la barrera del millón de dólares estadounidenses (USD, en adelante). De esos 89, el 26,97 % son de 2018, esto es, ese año se lleva más de un cuarto del total de proyectos que superaron el millón. No deja de ser curioso que el primer proyecto en romper esa barrera de un millón también superara los dos millones de USD (la primera campaña de Kingdom Death: Monster) y fue recién en el 2012. Desde el 2012, todos los años hay proyectos millonarios y, sin contar 2019, casi siempre en alza en cuanto a cantidad (2014 fue un «bache»). Es difícil valorar 2019 pues estamos en mayo y no dispongo de datos sobre los meses de los otros años.

En grupos de 2 años (2012 con 2013 y así), son los tiempos actuales (2018/2019) los que tienen más proyectos (37,08 %, teniendo en cuenta que en 2019 solo han pasado 5 meses), luego el siguiente bienio (34,83 %) y así sucesivamente (19,10 % y acabando en el 8,99 %).

El grueso de los proyectos, como no puede ser de otra manera, se encuentra en la franja de 1 millón a 1,99 millones de USD (50 campañas, el 56,18 %). Solo 11 proyectos superan los 4 millones de USD, siendo destacable que de 5 millones para arriba solo hay 6 proyectos, estando varias franjas vacías. El proyecto más exitoso fue el Kingdom Death: Monster 1.5 con algo más de 12,39 millones de USD.

El porcentaje de campañas millonarias es del 0,45 % del total de las realizadas (en realidad, de las que aparecen públicamente), siendo el 0,79 % de los proyectos exitosos.

Recaudación de los proyectos millonarios

Aquí podemos abordar la cuestión desde dos perspectivas, la de las franjas y la de la recaudación total (finalmente, en una franja puede haber casi un millón de diferencia, y entre una y otra un solo dólar). Se pueden combinar ambos conceptos y tenemos las tablas y gráficas a continuación:



Mientras que en «cantidad» de proyectos millonarios teníamos un alza continua, en recaudación no, hay más picos y variabilidad. Primero, el 2014 fue un año bastante «bajo» en comparación con sus vecinos (ya lo vimos en el número de proyectos), pero también en recaudación y patrocinadores.

En total, todos los proyectos millonarios suman 209.243.446,22 USD, sí, leen bien, más de 209  millones de dólares estadounidenses. De esos, el 32,15% viene de los proyectos de menos de 2 millones. Es lógico, son el grueso de los proyectos (como mencionamos) pero su peso en cantidad (más del 56 %) queda diluido por la poca recaudación individual, evidentemente. Si sumamos los 11 proyectos más grandes (los que superan los 4 millones), entre ellos se tendría el 31,52 % de la recaudación, una cantidad similar que lo que suman 50 proyectos de la primera franja.

Aquí podemos discutir un poco más sobre qué año fue bueno y por qué. Así, podemos observar sin problemas que el 2018 fue el año con más recaudación (solo este año tiene el 25,48 % de los ingresos totales), pero, a la par, fue un año con solo una campaña grande y fue, en el histórico, la tercera. No tiene, además, campañas en la franja de los 5 millones, pero es el que más tiene en la de 4 millones. Si repetimos lo de los bienios, sabiendo que 2019 está incompleto, el mejor, de lejos, es el de 2016/2017 (suman el 40,72 %); claro que tenemos una anomalía en el 2016: la campaña con más ingresos (esa solita agrupa el 5,92 % de esos casi 210 millones). El periodo justo anterior (2014/2015), aún teniendo a la segunda campaña con más recaudación, se queda lejos del resto de números (19,19 %).

Como hecho curioso, 76 de las campañas (85,39 %) están en dólares estadounidenses, 9 campañas (10,11 %) en libras esterlinas, 2 campañas (2,25 %) en euros y otras 2 en dólares canadienses.

Los patrocinadores (compradores) de las campañas millonarias

Cuando llegamos al tema de los patrocinadores (compradores) totales, cabe decir una cosa importante: hay muchas campañas con un importante número de patrocinadores, mucho más alto que las de la mayoría que estamos hablando, que no llegan al millón de dólares. Por ejemplo, la campaña de Tiny Epic Zombies tiene 23.425 patrocinadores y no llega al mentado millón de USD (de hecho, se quedé lejos de los 900 mil, en concreto, algo más de 854,48 mil USD). Así que solo estamos hablando de los compradores de las campañas que han superado el millón, para otra nota sería un análisis similar a este pero poniendo el principal punto en los compradores.



Los compradores suman 1.650.208. En este punto debo poner el acento en que es muy posible que una persona compre varios juegos en nombre de otras personas (y no me refiero a los pedidos hechos por tiendas ni a los que compran más de un juego para especular, sino a grupos de consumidores finales), con lo que no estamos hablando de 1,65 millones de consumidores finales, sino de compradores por medio de KS.

De esa cantidad de gente, 2018 repite como el año que más agrupa (24,82 %). La gráfica nos permite observar una distribución muy distinta, así el segundo mejor año es el 2015, pero también por una campaña inusual: Exploding Kittens, la segunda campaña mejor financiada, tuvo 219.382 compradores (un solo proyecto tiene el 13,29 % de los compradores totales de estas campañas). Es la única que superó los 100 mil compradores (y por mucha diferencia, el siguiente juego, Bears vs Babies - A Card Game  –de la misma compañía además–, tiene 85.581).

Si nos fijamos en bienios, donde participa el conocido juego de cartas, se lleva el 24,54 % del total de los compradores (levemente por debajo del 2018 en solitario), el siguiente (2016/2017) se coloca como el mejor (36,56 %), un puesto bastante amenazado por el bienio actual, que con más de medio año por disfrutar, ya ronda el 35,66 % de los mecenas totales. No es raro, viendo 2018 con esos números.

Para acabar este apartado, un dato que solo él no aporta mucho, pero lo comparto de todas formas: gasto medio por franja y año (y totales):



Sobre las compañías con campañas millonarias

He tomado de referencia el nombre de usuario en KS para el «nombre de la compañía» y no he tenido en cuenta la posibilidad de que una compañía haya hecho varias campañas con distintos nombres. Creo que esa «investigación» extra sobrepasaba con mucho lo que quería ser un comentario superficial sobre las campañas millonarias que, creo, se me ha ido de las manos. Tampoco he mirado «de dónde son» las compañías, dato que también sería interesante.

Los 89 proyectos han sido realizados por 46 compañías, teniendo 31 compañías (el 67,39 % de las empresas con proyectos millonarios) 1 único proyecto; eso nos deja que el 32,61 % concentra el 65,17 % de los proyectos millonarios. Dicho de otra forma: 15 compañías tienen 2 o más proyectos y suman en total 58 campañas (de 89); luego hay 31 otras empresas que entran con tantos otras campañas en total. Las 15 compañías con 2 o más proyectos millonarios han recaudado el 75,04 % del total y agrupan al 66,53 % de los compradores.

Dentro de las compañías, y creo que no sorprenderá a nadie, CMON se lleva de lejos la palma de tener más proyectos millonarios, con la friolera cantidad de 15 (16,85 %), muy por delante de la siguiente. El segundo puesto lo ocupa una empresa que me ha sorprendido: Dwarven Forge con 6 campañas (6,74 %). Para terminar con las cinco primeras, viene un triple empate a 4 proyectos (4,49 %) entre: Awaken Realms, Monolith Board Games LLC y Steamforged Games Ltd.

En cuanto a los ingresos totales por compañía, entre los cinco primeros puestos hay dos importantes cambios; entran Exploding Kittens y Kingdom Death y salen Monolith y Steamforged Games. Pero veamos con calma: nuevamente, es CMON la que lleva la delantera y con aún más diferencia, así pues, suma 40.275.072 USD (19,25 % del total de todas las empresas), seguida otra vez por Dwarven Forge (14.562.778 USD, 6,96 %), en tercer lugar, casi en empate, Exploding Kittens (3 proyectos que suman 14.557.708 USD, 6,96 %), en cuarto, una empresa con solo 2 proyectos, Kingdom Death (14.442.860 USD, 6,90 %) y, algo por detrás, Awaken Realms (13.744.403 USD, 6,57 %).

Por parte de los patrocinadores a nadie sorprende ya que sea el primer lugar para Exploding Kittens (tiene las dos campañas con más compradores), cuyos tres proyectos suman 358.606 compradores (el 21,73 % del total), en segundo lugar sí está CMON (239.180, 14,49 %), luego Awaken Realms (90.552, 5,49 %), en cuarto Steamforged Games Ltd (69.342, 4,20 %) y en quinto se «cuela» una empresa con solo un proyecto (Joking Hazard): Cyanide And Happiness y sus 63.758 compradores (3,86 %).

Si hiciéramos una media de las campañas de cada compañía (total recaudado entre total de proyectos), el orden cambiaría bastante, CMON desaparecería de los primeros lugares (sería 10ª); esto favorece bastante a las que tienen «pocas» campañas entre las millonarias, claro. Sin entrar en números, el orden sería (entre paréntesis las campañas que tienen): Kingdom Death (2), Exploding Kittens (3), Serious Poulp (2), Isaac Childres (3) y Awaken Realms (4).

Consideraciones finales

Me cuesta mucho, con estos datos, ver que «antes» fuera «más fácil» sacar campañas millonarias (si hablamos literalmente de millones), sin dudas 2016 y 2017 fueron buenos años, que siguieron lo que fue el verdadero «boom» de 2015, donde encontramos un salto importante en las campañas que rompían esquemas previos, tal vez por eso existe esa sensación de que «antes» era más fácil hacer caja.

Con los datos que he dado, de todas formas, no se puede concluir si es más fácil o más difícil; diría que por cantidad de competencia, cada vez es más difícil, pero a la par el número de compradores actuales ha crecido mucho con respecto a hace 5 años, con lo que, por otro lado, hay más personas a las que vender… pero estas, a su vez, ya tienen estanterías llenas o esperando KS, con lo que se tiende (o debería tender) a seleccionar más. Así que todos estos «pulsos» (en una y otra dirección) ocasionan que no sea capaz de llegar a una conclusión sobre el tema que trata la presente nota (máxime cuando veo que me falta información por todos lados).

Puedo ver que «ahora» hay más campañas millonarias y punto, porque es el dato simple más directo que tengo. Igual que puedo ver que, por ahora, el bienio pasado fue mejor en otros dos aspectos (pero el presente la va muy de cerca, con lo que no sería raro que a final del año esto cambiara).

Por otro lado, veo cierta concentración en el mercado de los KS más importantes. También me gustaría analizar el índice de cumplimiento en esas campañas, pues veo un par que sé que no han entregado o están «coleteando», años después de la fecha en que debieron darlo todo. Alguna, curiosamente, ha tenido importantes problemas económicos.

___
Acompaño a esta entrada con los datos en bruto para quien quiera descargárselos.

Hasta luego ;)

EDITO: nuevamente, me ha cambiado la URL de las imágenes por el https, algo que mi servidor no permite, así que no las carga... mmm, ahora las subo a otro lado.

Fardelejo:
Joder, pedazo de análisis. Mil gracias!

Nachimrcorn:
Pues todo leido, simplemente decir que me quito el sombrero, da gusto leer post  tan interesantes y con informacion real sobre los proyectos mas gordos de KS en el ambito de juegos de mesa de los ultimos años.

PD: malditos de Steamforged games.

oblivion:
 Si no es por los datos cuesta creer lo de Steamforged, hay que ver lo que llega a hacer una IP potente.

 El post, es un "must have" como decían los fans del Zombicide en las campañas. Bueno, en realidad en casi cualquier campaña molona xD.

Shiro_himura:
Propongo una badge única para el post y su dueño.

Navegación

[0] Índice de Mensajes

[#] Página Siguiente

Mierda, no hemos podido dar tus gracias.
Agradeciendo...
Ir a la versión completa
Powered by SMFPacks Emoji Picker Mod
Powered by SMFPacks Mentions Pro Mod
Powered by SMFPacks Ads Manager Mod