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Kondaira: idea de monstergame solitario

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Hollyhock:
Presento un boceto de diseño de un juego de monster game solitario que intente emular las andanzas de una compañía de aventureros en un mundo de fantasía. Al ser un mero esquema, ahora mismo el papel lo aguanta todo, pero quiero opiniones de si parece interesante, si pensáis que esto aguanta, si ya existe algo muy similar, etc...



Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

Las mazmorras tienen recompensas si las superas: Objetos, dinero, quizá reclutar a alguien (si estás salvando un prisionero), o incluso generar eventos (si limpias los orcos de un área la ciudad más cercana te dan un trato especial).

El mazo de Mazmorra se enfrenta a un mazo de Héroes, un mazo formado mediante deckbuilding con varios tipos de cartas:

-Cartas base: la típica morralla (ataques básicos) con la que empieza tu mazo y que seguramente querrás retirar del juego según vas avanzando. Aquí puede haber cartas para hacer cosas básicas que no tenga sentido comprarlas como habilidad extra, como intentar huir de un combate o usar una poción.

-Objetos: armas, pociones, etc... se compran en poblados o se obtienen como tesoros en mazmorras.

-Habilidades: se ganan cada vez que uno de tus aventureros sube de nivel. Cada aventurero tendrá unas 7 habilidades exclusivas, cada vez que sube de nivel gana una nueva (a elegir entre 2 al azar), pero nunca podrá tener las 7. Las habilidades escalan con el nivel de tu aventurero.

-Maldiciones: cartas negativas: Fatiga, Heridas, Sobrecarga, Enfermedad, Estrés... a diferencia de otros deckbuilders, en vez de haber una pila de ellas, sólo habrá 3 de cada. Si tienes el máximo de Fatiga y te Fatigas de nuevo, lo que ganas es una Herida. Con demasiadas Heridas, lo que pasa es que alguien se te muere. Con demasiado Estrés, alguien gana rasgos negativos y fatiga. Aquí se podrían poner cartas de muchos tipos, incluyendo decrepitud (vejez), que cuando tengas muchas en el mazo, un personaje tenga que retirarse.  Sobrecarga la ganas al cargar demasiados tesoros. Algunas habilidades cortoplacistas pueden hacerte ganar Maldiciones en tu mazo (hechizos demoníacos que te dan Estrés porque te vuelven loco), otras pueden aliviarlo (hechizo de vigor que da bono a fuerza y te permite purgar una Fatiga).

Cuando asaltas una mazmorra, intentas ganar con tu Mazo de Héroes al Mazo de Mazmorra. Se sacan enemigos en oleadas o habitaciones, usando algún tipo de mecánica de amenaza (como Warfighter, sacar enemigos hasta que su valor de amenaza sea 7), e intentas luchar contra ellos usando tus armas y habilidades. Los que no mates te atacan, luego te vuelve a tocar y se repite hasta que limpies esa habitación.

Frente a ti tienes hasta cuatro "héroes" sacados de un mazo de personajes. Estos determinan las habilidades y armas que puedes tener en tu Mazo de Mazmorra. Por ejemplo, si tu Bárbaro se muere o se marcha, las habilidades de Bárbaro y el arma que llevase el Bárbaro salen del mazo. Los héroes los reclutas en ciudades.

Desde hace tiempo he leído que los PnP añaden opciones que los juegos convencionales no pueden tener. Por ejemplo, aprovechar a que usas cartas impresas de papel metidas en fundas, para poder escribir encima. En este caso creo que puedo aprovechar esto para que las cartas de "héroe" tengan varios receptáculos en blanco. Y cuando acudes a una Taberna a reclutar uno nuevo, lo que hagas es generar entre uno a tres héroes de forma aleatoria, y de esos tres puedes elegir (o no) uno para tu grupo. Y aquí, podríamos hibridar este juego con los sistemas de rol de toda la vida para crear tablas de creación de personaje y hacerlas todo lo complicado que queramos, porque sólo se utilizarán en este momento y no lastrarán el juego posterior.

Las cartas de héroes pueden tener un par de Virtudes y Defectos (en blanco), un Nivel (en blanco, comienza en 1), un Alineamiento (bueno, neutral, malvado), y quizá un efecto pasivo (redactado, que se corresponde con su profesión). Las Virtudes y Defectos se generan al azar usando tablas, y dan bonos a ciertas situaciones. Puedes ganar o perder Virtudes y Defectos al subir de nivel (más tablas) o al sufrir putadas o recompensas. Una Virtud puede ser "Familia Noble: +1 a chequeos en ciudades Humanas". Un Defecto puede ser "Supersticioso: al encontrar noMuertos, con 4+ gana 1 Estrés"

Existe un mazo de Terreno del que se extraen cartas para crear un Mundo. Las cartas representan:
-Ciudades, donde reclutar aventureros, recuperarte, comprar objetos, conseguir misión o investigar
-Mazmorras, que obligan a generar aleatoriamente una mazmorra y dejarla en el mapa.
-Territorios, que son más o menos fáciles de atravesar (te hacen ganar Fatiga a menos que pagues Raciones), y que pueden generar encuentros aleatorios.

Reclutar aventureros ya está visto: generas 1-3 al azar, si quieres reclutas 1. Comprar objetos en la tienda es sacar entre 1-3 cartas de Objeto del mazo y tener opción a comprar una. Siempre puedes comprar Raciones. Se supone que tus aventureros tienen acceso infinito a armas corrientes, las cartas de Arma representan armamento de calidad o mágico.

Conseguir Misión es generar aleatoriamente una nueva mazmorra en el mapa (usando otro mazo de cartas, o tablas), y tener la obligación de ir directamente a por ella (tiempo límite). Aunque mecánicamente se represente con una mazmorra, puede ser "intercepta la avanzadilla de orcos antes de que llegue al pueblo". Así que puede pasar que una de estas Mazmorras se mueva o desaparezca porque represente otra cosa. Sólo puedes tener una Misión en cada momento.

Investigar es hacer una tirada para ver si obtienes información sobre el Mundo (exploras una carta sin tener que moverte hasta allí), o sobre una mazmorra (obtienes una ventaja porque averiguas cosas importantes, o bien averiguas cuál va a ser su botín antes de superarla).

Recuperarte te quita Estrés, Fatiga, y alguna Herida, y te permite subir de nivel a los aventureros que tengan suficiente XP, pero alguno de tus personajes de mayor nivel podría ganar Decrepitud (se supone que pasa mucho tiempo). Si el lugar tiene hospital o curandero, recuperas todas las Heridas y las Enfermedades.

Todo lo que puedas hacer en una Ciudad queda "fijado" hasta que visites otra ciudad o una mazmorra, entonces se resetea. No vale entrar y salir de la taberna infinitas veces y generar infinitos PJs hasta reclutar al que querías.

No todas las Ciudades permitirían hacerlo todo, o hacerlo todo al mismo nivel. Las Ciudades tendrán niveles (1-3), y se generarán como los aventureros, al azar usando tablas. Esto determinará la calidad de sus tiendas (más objetos, u objetos de mayor rareza), la facilidad de reclutar, el precio de quedarte a descansar... Las Ciudades también pueden tener rasgos (habilidades especiales), como que en una Ciudad de los Herejes tengas problemas si tienes personajes "buenos", o que en un asentamiento Bárbaro no puedan venderte nada mágico o que una Ciudad Fronteriza pueda venderte ciertos objetos de alto nivel (contrabando), pero en lo demás sea muy pobre. Lo que termine siendo la ciudad lo escribes con lápiz en la carta de ciudad, y se forma permanentemente parte del mundo. Lo mismo con las Mazmorras.

Si tu grupo llega al límite del Mundo, se sacan nuevas cartas y se va ampliando. Tendrán que hacerlo para spawnear nuevas mazmorras a medida que vayan venciendo las disponibles, pero también spawnearán ciudades nuevas.

Si te cansas de jugar, es posible recoger el juego de forma que recuerdes qué había y continuar la sesión más adelante. Aún no he contemplado condición de victoria.


Idealmente, podría existir también un Mazo de Destino que funcione de forma similar a los eventos de Merchants&Marauders. Se saca carta cada vez que se "descansa" o cada vez que se vence una mazmorra y genera cosas como:

-Guerras entre ciudades: pueden existir 3 naciones y dos "entran en guerra" o "declaran la paz". Por ejemplo, si hay guerra Elfos vs Enanos, no puedes ir a una ciudad Enana llevando Elfos en el grupo. Y todos los Bosques ganan un encuentro automático de "patrulla élfica" si llevas Enanos en el grupo (y las Montañas, una "patrulla enana").

-Misiones Compulsivas: un dragón arrasa tal ciudad. Uno de tus PJs recibe un mensaje del Dios al que adora y hay que acompañarle en una misión o dejarle marchar. Un noble malvado ha acusado falsamente al grupo de algo horrible y tienen reputación de mierda en tal zona hasta que consigan probar su inocencia (completando una mazmorra).

-Eventos: se abre un portal dimensional en algún sitio, un bosque arde, una ciudad altera sus características (el Rey se muda a vivir allí, sube 1 nivel), una mazmorra surge o desaparece. Dos PJs se enamoran, dos PJs se enfadan, un PJ malvado puede decidir abandonar el grupo robándole todo el dinero si tiras un dado, sumas tu Estrés (estrés=mal rollo) y sacas X. Un PJ puede decidir sentar la cabeza y abandonar el grupo pero siempre que lo visiten en tal ciudad ayudará al grupo. Cosas así.

Remiel:
Pues habría que verlo en mesa, pero a priori muy buena pinta.

No has pensado nunca presentarte a un concurso de protos?

Hollyhock:

--- Cita de: Remiel en Agosto 08, 2021, 02:47:50 am ---No has pensado nunca presentarte a un concurso de protos?

--- Fin de la cita ---

"Los juegos participantes no pueden haberse presentado en ningún concurso ni haberse publicado o dado a conocer en internet"
"Plazo de inscripción: esta semana" (claro, voy a diseñar un juego en una semana, o a tener un juego ya diseñado sin hablar de él sólo por si sale un concurso).
"Reglamento máximo 300 palabras"
"El autor se compromete a fabricar 3 prototipos: uno para el festival, otro para el jurado, otro por los loles."
"La organización se reserva el derecho a cambiar estas Bases como le salga de ahí"
"Al enviar tu participación, nos cedes todos los derechos sobre..."
"Debes ser dueño del copyright de todo lo que envías (olvídate de licencias libres)".
"El jurado valorará que el autor sea influencer (así sus niños rata elevarán las ventas)."
"El jurado valorará que el gameplay sea a prueba de torpes".
"El ganador se compromete a que su juego será editado a cambio de royalties que nos da vergüenza especificar (la editorial no se compromete a sacarlo, por lo que tu juego podrá quedarse en el limbo)."
"Primer premio: 1000 euros, segundo y tercer premio: cacahuetes. Si ganas, tu culo es nuestro (quedar en segundo o tercer puesto es peor que perder)".

Jomra:
Salud

No sé si este me interesaría, no tanto por la idea, sino por ser únicamente solitario. Aunque el sistema de construcción de mazos «progreso calmado» me atrae bastante.

Me gusta cómo resuelves cosas como el nivel de mazmorras (en vez de mandar hacer mazos eligiendo cartas previamente, que siempre son un engorro de preparación, simplemente ignoras las que superan el nivel actual).

Lo de las recompensas si las superas sí que generaría, para las siguientes partidas, muchos «y si», salvo que sea lineal y o superas o no sigues con el juego.

¿Cómo serían los combates? Igual lo he pasado por alto...

Eso de que se pueda escribir sobre las cartas (o que se modifiquen de alguna forma) sí que se está haciendo en juegos convencionales, tal vez con más sentido «legado»; algunas aprovechan las fundas justamente (que vienen con el juego). En todo caso, yo no enfundo los juegos hechos en «imprime y juega», de hecho, este me obligaría a hacerlo de una manera distinta (tampoco es malo, es simplemente seguir unas instrucciones).

Sobre ese sistema de creación de personajes, en principio me gusta la idea; igual que dejar hasta el nombre del personaje en blanco para ser rellenado por la persona jugadora.

Todo lo que cuentas suena bien, la cosa sería ver cómo fluye... y si se le puede agregar más personas jugadoras, tablero y figuras, jajaja.

Hasta luego ;)

PD: lo de los concursos es todo un mundo... de todas formas, alguno es bastante potable en cuanto a bases; eso sí, casi todos requieren que al menos tengas, por temas de tiempo, cosas en la recámara para presentarlos.

Hollyhock:

--- Cita de: Jomra en Agosto 08, 2021, 09:48:08 am ---Lo de las recompensas si las superas sí que generaría, para las siguientes partidas, muchos «y si», salvo que sea lineal y o superas o no sigues con el juego.

--- Fin de la cita ---

En vez de empezar desde cero, también se podría aprovechar el "mundo" que te dejó la anterior campaña. Habría que hacer algún cambio como spawnear nuevas mazmorras de bajo nivel, o de-explorar todo el mazo pero conservar el nombre y habilidades de las ciudades, eventos en activo, pnjs y objetos épicos.

Porque los "objetos épicos" que existan en el mundo también pueden ser cartas en blanco y generarse al azar y con nombre propio. En cada "mundo" no tiene sentido que haya más de 2 ó 3 mega-artefactos, y así se crea variedad sin necesitar un mazo enorme de ellos.

Sería una forma de hacer un "legacy" sin destruir componentes. Borrar las cartas y reescribirlas las ensuciaría a la larga, pero al ser un PnP, en el peor de los casos podrías refabricarlas a coste mínimo. Además, sólo un pequeño número de cartas clave podrán ser escritas encima, para que no sea demasiado engorroso.


--- Cita de: Jomra en Agosto 08, 2021, 09:48:08 am ---¿Cómo serían los combates? Igual lo he pasado por alto...

--- Fin de la cita ---

Aún no hay nada, esto es un esbozo de idea general. Pero al ser un deckbuilder que se enfrenta a habitaciones de 1-5 monstruos, puedes pensar en una versión hiper-simplificada de Slay the Spire o Fate Hunters.

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