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Juegos de mesa "Roleros"

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morannon:

9º HexploreIT: Sands of Shurax (7,75):
El juego es el tercero de de esta cada vez más reconocida saga y hasta la fecha (incluyendo el 4º juego de la serie) es el más completo de todos. Juego tipo “runebound” pero bastante más completo que este y también más exigente. Tiene un fuerte sabor a “sandbox” con bastante libertad para decidir que hacer y toma de decisiones constantes.
Difícil de ganar y con un  principio bastante durete y letal y con algo de efecto de “bola de nieve” aunque en este juego es perfecto ya que nos proporciona la sensación de avance durante la partida y evolución de los personajes.

-Ambientación (9): Fantástica. En este punto no voy a ser del todo objetivo ya que homenajea con descaro a Dark Sun, una de las ambientaciones clásicas de D&D. Tenemos todo lo que había en Athas, muchísima arena, caravanas, gladiadores, ciudades estado, psiónica, ¡incluso hay thri-Kreen!... pero pasado por el filtro del creador para adaptarlo a la mesa. Consigue un mundo coherente y variado, con bastantes matices como puede ser el tema de la moral de las ciudades estado y terminando por las notas de color que aportan las arenas o el juego de los escarabajos.

-Materiales (8): Muy buenos en general. Empezando por los manuales con un buen papel (aunque me da la impresión de que si se le da mucha tralla puedan sufrir la encuadernación), tableros grandes y consistentes con un buen acabado para poder escribir/borrar sobre ellos sin ningún problema, contadores y losetas más que aceptables. Quizás lo que menos calidad tengan sean las cartas comparado con el resto de materiales y aún así están en la media.
Lo que sí veo un poco como error es el diseño en general (trasera de las cartas, símbolos de poderes...) que realmente no pegan nada con la ambientación y se nota que son heredados de los primeros juegos de la saga.

-Libertad (9): Sin llegar a un SandBox en mayúsculas este juego ofrece una amplía variedad de elecciones y sobre todo te deja elegir un camino (de 4 existentes) para llegar a la victoria final. Durante el transcurso de la partida tendremos muchas opciones para elegir que hacer, como y dónde hacerlo, con un mapa plagado de lugares para interactuar de diversas maneras. El hecho de tanto viaje por el mapa aporta la sensación de que pasan muchas cosas durante la partida y que pasa el tiempo.

-Historia (7): Una partida se puede perfectamente guionizar. El juego empieza con unos turnos dónde es primordial sobrevivir ( nada fácil) y más adelante ya decidiremos el camino para vencer. Para ello completaremos misiones de las diferentes ciudades, viajaremos en caravana al desierto profundo, combatiremos contra monstruos o nos enfrentaremos a amenazas naturales. Además el juego trae un libro con entradas narrativas (sobre todo descriptivas) que se leen en momentos concretos de la partida que aportan más vivacidad si cabe al mundo.

-Reglas (7): Quizás este punto sea el más flojo, sobre todo por lo confuso de algunas reglas que dan pie a interpretaciones. El juego tiene cinco fases que una vez aprendidas se pueden jugar bastante rápido salvo excepciones como algún combate “duro” o un viaje en caravana largo.
   -Movimiento: Elegiremos dónde queremos ir sobre el mapa. Existen varios tipos de movimiento y también equipo que ayuda a moverse más y también muy importante decir que todos los jugadores forman un grupo y siempre van juntos.
   -Skills: Una fase que puede parecer tonta y repetitiva pero que a mí es de lo que más me gusta del juego. En un juego de “viajes” me gusta sentir que pasan cosas durante el movimiento y con esta fase y sus tres tiradas de dados se consigue esa sensación. Además “putea” a los jugadores y sin buena planificación puede terminar la partida. Acierto total.
   -Circunstancias: Si terminamos el movimiento fuera de una casilla con la que se puede interactuar (Oasis, Ciudad estado, enemigos...), robaremos una carta que puede ser beneficiosa o presentar un hándicap a los jugadores.
   -Eventos: En esta fase interactuamos con el “mundo”. Podemos viajar junto a una caravana, reponer fuerzas y comida en el oasis, resolver misiones y si estamos en una ciudad el abanico se abre considerablemente con posibilidad de comprar, trabajar, ampliar conocimientos, luchar en la arena...
   -Enemigos: El juego tiene un una duración limitada  que viene determinada por el alzamiento del “ravager” y en esta fase es cuando aparece/desaparece y se adapta el mapa por su paso.



-Rejugabilidad (8) : Altísima. Hay muchas combinaciones existentes entre razas y clases, buena variedad de equipo que tiene impacto real sobre la partida y cambia el conseguirlo o no, por ejemplo el trineo para andar más en las planicies saladas. Hay que sumar que todas las cartas de misiones, circunstancias, las losetas de terreno y el resto son barajadas aleatoriamente aunque tengo la impresión de que si se juega mucho o de seguido terminas conociéndotelas.

-Gestión de personaje (7): Bastante interesante ya que en la ficha nos encontramos con atributos, maestrías, habilidades y en muchas ocasiones interaccionan entre sí por lo que hay que que pensarse bien que subir. Durante la partida también hay que tener en cuenta la comida
Pero sobre todo la gestión tiene que ver con las decisiones que toma el grupo sobre que hacer, llegarán momentos durante la partida que nos faltará el tiempo y hay que priorizar que queremos hacer y como. Y por último el combate, también exigente en este sentido. Cada jugador deberá decidir cada turno que hacer, atacar, defenderse, usar un poder/equipo y con mucho cuidado pues es fácil morir en el juego.
En todos los turnos y en las diferentes fases de estos estamos tomando decisiones.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable pero si hay opciones de ganar la partida no baja de las dos horas largas.
-Número de jugadores: Perfecto para solitario y creo que hasta tres jugadores funciona perfecto.
-Dependencia del idioma: Alta.



8º Darklight: memento mori (7,75):
Para aquellos que no lo conozcan se trata de otro juego  editado a través de Kickstarter y que ha llegado no hace mucho a los mecenas, con un retraso importante. Eñ juego bebe directamente del clásico “Warhammer quest” y en muchos aspectos es una copia del “Shadow of brimstone” ya que comparten el mismo punto de partida.
El juego presenta tres fases bien diferenciadas entre sí, resaltar la fase de viaje que no es un mero añadido como en el “SoB”, se parece más a la del “Kingdom death” aunque se puede hacer bastante larga. También es digno de mención la dificultad que presenta el juego, sobretodo a niveles bajos, en las que es posible morir en cualquiera de las tres fases. Adolece como su primo de un desbalanceo a niveles altos, no presentando mucha dificultad quitando algunos jefes finales que son muy, muy duros.
Como al parecer ha tenido una buena captación y como es habitual en estos casos últimamente se empoza a hablar de una posible reedición, estaría genial que se aprovechará la oportunidad para añadir más cartas de encuentros, eventos, equipo, enemigos…Ya que a la larga se quedan cortos, terminas conociéndote casi todas las cartas. :(

-Ambientación/Materiales (8): Nos encontramos ante un juego con un trasfondo más oscuro de lo habitual, típico mundo mediaval-fantástico dominado por fuerzas demoniacas, las aventuras estarán infectadas de demonios a los que hacer frente. Mucha gente compara el tema con el del videojuego “Darksouls”, yo lo desconozco así que solo lo expongo. xD.
Curioso el tema de los materiales de este juego, en general son de muy buena calidad. Sobresale el “cartón”, tanto contadores como la piezas de tablero probablemente sean los más gruesos de mi colección y quiero destacar el arte de las losetas, muy bueno y además con incidencia en el juego ya que muchas muestran escaleras y tienen diferentes alturas, cosa a tener en cuenta durante la partida y también sobresalen las miniaturas, más grandes de lo habitual (más de 32mm) y con algunos diseños espectaculares. Sin embargo por otro lado tenemos las fichas de los personajes/monstruos que son bastante finos, más de la cuenta y alguna mini de tamaño extra con un nivel decepcionante. Otro lunar puede ser el manual, ¡Un índice por favor! ya que no está del todo estructurado. Por cierto hace falta una buena mesa, el juego una vez desplegado ocupa bastante sitio.



-Libertad/Historia (7): El juego durante la parte táctica se asemeja a la mayoría de DC con el añadido de poder esquivar parcialmente o totalmente los ataques. Para ello debemos administrar bastante bien las pócimas de resistencia y no gastarlas tontamente para poder disponer de ellas en el momento de la verdad. La fase de viaje ofrece muchas decisiones a los jugadores pero siempre es lo0 mismo o afrontar un riesgo “x” o añadir más encuentros a la fase. Por último tenemos la fase de cuidad (muy, muy parecida al SoB), ahí si disponemos de una amplia gama de acciones dónde elegir y personalizar un poco a nuestro personaje.
A falta de terminar la campaña, me queda un único escenario para ello, me ha gustado bastante mal historia presentada en el modo campaña, bastante currada. También me gustaría resaltar la diversidad de los escenarios sueltos (36 en total), hay de todo, algunos presentan un toque de humor negro, otros son temáticos, con diversas reglas especiales que cambian la forma de jugar…Y todo ello en un mundo oscuro, más adulto y eso es de agradecer.
 
-Reglas/Rejugabilidad (7): El nivel es el habitual en este tipo de juegos, si eres novato puede abrumar un poco hasta que se interiorizan, si estás acostumbrado a este tipo de juegos pocas casi se puede empezar a jugar mientras te lees las reglas. Resaltar que al estar las fases del turno predeterminadas en algunos momentos se me hace raro el “gameplay” ya que tendremos la sensación de perder algún turno esperando poder explorar, por ejemplo. Otro punto a comentar es la IA de los enemigos, sin ser nada del otro mundo, presenta pequeñas adiciones que aportan un poco de variedad al juego, por ejemplo hay enemigos que pueden regirse tanto por las reglas de cuerpo a cuerpo como de ataque a distancia. Por último comentar la regla de los críticos, cada vez que se recibe un ataque sientes miedo por la posibilidad de ver un 6 en el dado, que no suele significar nada bueno para el jugador. xD.
Rejugabilidad tiene la que se quiera dar, la campaña a mi parecer es corta aunque como es difícil el juego la hemos empezado unas cuantas veces…xP. Aparte tiene 36 escenarios diferentes y para rematar todavía no he mencionado que el juego tiene unas reglas adicionales para jugar con “master”, que permiten crear los escenarios que se quiera.

-Gestión del Personaje/Campaña (9): Una de las mayores diferencias con respecto al SoB y otros DC es la diferenciación de los personajes desde del principio. Solo hay 8 personajes disponibles (4 en la caja básica+4 conseguidos durante la campaña de KS) y no hacen falta más, se juegan de forma muy diferente entre sí, sin duda uno de los puntos fuertes de este juego. Como he mencionado antes es letal por lo que hay que estar muy atento a las opciones que presentan los personajes para salir airosos de las mazmorras y saber cuando avanzar y cuando tomárselo con calma y recuperar las “potis” de resistencia, vitales para la supervivencia.
El modo campaña presenta todo lo que se suele pedir, evolución de los personajes, mejora de equipo, tesoros…ni cojea ni sobresale. Apuntar que hace falta un nivel de inglés alto para enterarse de todo lo que cuentan ya que utilizan un inglés muy “literario”.

-Modo campaña: Sí.
-Duración: Depende mucho de los escenarios, he jugado partidas de menos de 2 horas y otras que han alcanzado casi las 4.
-Número de jugadores: De uno a cuatro. Personalmente me gusta a 2 o 3 jugadores.
-Dependencia del idioma: Media, exceptuando la historia de la campaña y la intro de los escenarios que son de un nivel alto.


7º Dungeon Universalis (7,75):
Nos encontramos ante uno de los juegos españoles mejor valorados salidos en KS y con cierto “hype”, con dos campañas ya a sus espaldas debido entre otras cosas a la demanda que era alta. Nos encontramos ante un juego que pretende emular en ciertos aspectos una partida de rol de las típicas de capa y espada y lo consigue en más aspectos, buenos y malos más allá del desarrollo de la partida en sí. Es un proyecto muy personal y eso en algunos aspectos como la maquetación de los manuales le pasa factura al conjunto final ya que es un trabajo muy amateur. Yo lo he probado con jugador oscuro humano aunque el juego presenta otros modos de juego, más si contamos los de la 2ª campaña.

-Ambientación/materiales (6): La ambientación no sorprende para nada. Está ambientado en un mundo de fantasía típico creado por el creador del juego que además tiene alguna novela publicada. Mencionar que en el segundo bestiario aparecen versiones de facciones de otros mundos de fantasía.
Los materiales no destacan en ninguno de sus componentes quizás las losetas de juego si estén por encima de la media pero lo demás no, con algún caso como el arte con demasiados altibajos en calidad y homogeneidad. Las pocas minis que presenta el juego son normales.



-Libertad/historia (7): El juego tiene bastantes opciones en el combate, de los que más y es dónde brilla el juego. También tiene una amplia gama de posibles acciones a realizar por los personajes durante el trascurso de la partida. Si hablamos del modo campaña los jugadores tienen cierta libertad de acción y pueden elegir dónde moverse por el mapa, aceptar o ignorar misiones secundarias...
No he avanzado lo suficiente en la historia para juzgarla aún así doy mi impresión y es que está en la media. Los pocos textos que he leído de introducción son sosos pero sin embargo parece que la historia si está bien hilada en general.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Son un arma de doble filo. Es un conjunto bien aglutinado vistas ya en otros juegos que nos presenta uno de los mejores combates tácticos que hay en mesa, me gusta mucho el uso del escudo, con una alta personalización según la configuración de equipo. Para ello usa muchas reglas, excepciones...que al final lo hace un juego complicado y que parecido a lo que pasa con el Folklore al final va a hacer que se olviden modificadores o ralentize la partida al buscar en el manual, el cuál tiene una mala estructura  y muchas reglas confusas que ofrecen interpretación o dudas en su aplicación.
El juego tiene una alta rejugabilidad, cada escenario de la campaña tiene muchas variables como para hacerlo diferente aunque se juegue en varias ocasiones. A parte como tiene varios modo de juego siempre se puede saltear de un modo a otro para refrescar o directamente crear tus propias partidas basadas en otras  ambientaciones de juegos o literarias .

-Gestión del personaje (10): Aquí es dónde se encuentra el otro punto fuerte del juego. La gestión del personaje empieza en la creación del mismo con una gran variedad de razas y profesiones, además tiene otra capa de profundidad ya que se puede también personalizar el estilo de combate al combinar equipo  que está muy bien diferenciado entre sí (sobre todo las armas)  y habilidades.
Durante el desarrollo de la partida también hay que tener en cuanta unos cuantos factores como el peso del equipo transportado, la energía en caso de los magos o los puntos de suerte que tienen todos los personajes. Si hablamos del combate hay que estar atento para buscar una buena localización, cobertura, buscar la espalda a los enemigos...hay muchas variables a tener en cuenta.
Si hablamos del JO, con una mecánica sencilla de puntos y cartas debe gestionar su mano para conseguir desgastar a los jugadores a través de jugar trampas y enemigos hasta derrotarlos.
En combate esté no tiene tanta opción personalizable pero con una amplia gama de enemigos si tiene decisiones que tomar y a nivel táctico no hay diferencia con los jugadores con lo que tiene que hacer un trabajo ingente cuando tiene muchos personajes desplegados en mesa.

-Modo campaña: Sí. Con posibilidad de jugar partidas sueltas.
-Duración: Depende del escenario pero no son partidas cortas y las primeras se pueden hacer muy largas.
-Número de jugadores: Variable pero yo evitaría llevar más de un personaje por jugador por la gestión del mismo.
-Dependencia del idioma: Disponible en español



6º Shadows of Brimstone (7,75):
Le toca el turno a otro de los pesos pesados en este tipo de juegos, editado allá por el 2013 a través de la plataforma Kickstarter con un más que notable éxito (1.3$ millones) y que tiene mucho material extra y una gran comunidad de jugadores activa, que le aporta mucha vida al juego. Antes de continuar una advertencia importante: Se tiran muchííííísimos dados durante una partida, para casi todo, una orgía hexaédrica así que avisados estáis.

-Ambientación/Materiales (7): Mezclar western con Lovecraft… ¿Cómo es que no se le ocurrió esto a alguien antes?, para mí casan perfectamente y aunque el juego no haga mucho hincapié en el tema pues se centra más en las mecánicas, me parece todo un acierto. Las cartas y manuales tienen un arte que sin ser nada espectacular a mí me gusta mucho, y ayudan un poco a meterse en el tema, incluso hay unas pocas páginas a modo de cómic.
Los materiales presentan una dicotomía, por un lado nos encontramos con unas piezas de tablero bastante grandes, gruesas, multitud de “counter”, gran cantidad de cartas que tienen muy buena calidad (si acaso le falta un poco de resolución  a las losetas de mina/otros mundos) y con un par de manuales ilustrados profusamente, y por el otro esta el tema de las miniaturas que no son malas…¡Si no malísimas! y encima hay que montarlas. Yo había leído al respecto y estaba preparado para ello pero es que en personan pierden más calidad aún xP y tratándose de un juego de minis es un serio handicap. ¿Vale el juego lo que piden por él? Si sois miniaturistas la respuesta es fácil, no. Si el aspecto de las miniaturas no es fundamental para valorar un juego como me pasa a mí el juego es carillo pero merece la pena.

-Libertad/Historia (8 ): Hay varias fases en el juego siendo la principal la fase de la Mina, donde se desarrollan los enfrentamientos, se consiguen PX y equipo…Aquí normalmente hay pocas opciones para elegir ya que el objetivo de las misiones son muy claros y pasan normalmente por explorar el dungeon hasta cumplir unos requisitos predeterminados. Me gusta mucho las reglas referentes a la creación de la mina, sencillas pero muy resultonas y ¡sin master!.
Creo que los diseñadores perdieron la oportunidad de hacer algo grande con este juego al respecto de un modo campaña o por lo menos hilar algo las aventuras, como en otros juegos consiste en jugar misiones sin más, no hay repercusiones según el resultado de la misión más allá de subir de nivel los personajes (Que también mola xD) pero como mencione en la entrada hay una extensa comunidad que ha desarrollado un modo campaña más que interesante que enlaza las partidas y tienes la sensación de que el mundo tiene “vida” además cuenta con varios modos diferentes y muchas opciones (Hexcrawl campaing), imprescindible para exprimirle todo el jugo al juego.



-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Hay dos manuales, uno para las reglas propiamente dichas y otro donde se desarrolla las subidas de nivel, las misiones y las fases secundarias. Ambos están bien explicados aunque creo que le falta algo de organización y profusamente ilustrados sobre todo el libro de misiones que como dije incluye hasta un mini cómic.
No hay un gran abanico de acciones para elegir durante una partida, básicamente te mueves y atacas (además en ese orden) por lo que el juego tampoco sobresale en complejidad táctica aunque tampoco lo necesita, no pretende ser un simulador, este juego es un “arcade” y te pica queriendo ver que hay detrás de cada esquina de la mina y saber a qué te vas a enfrentar.
La rejugabillicad es altísima, más si juegas con Hexcrawl, dónde es casi imposible repetir el transcurso de los acontecimientos. Sin este módulo el juego también tiene bastante horas de juego, es muy diferente como se juega según el personaje elegido y estos a su vez también pueden variar bastante debido al sistema de subida de niveles con varias “ramas” muy diferenciadas en los bonus que aportan.
Aquí la pega esta en la poca variedad de enemigos que traen las cajas básicas, es recomendable una pequeña inversión y obtener enemigos que ataquen a distancia que también aportan variedad táctica (todos los bichos de las cajas básicas pegan en melé).

-Gestión del Personaje/Campaña (8 ): Existen dos capas de gestión, una durante el desarrollo de la partida. Aquí básicamente tienes que estar atento al posicionamiento de tu miniatura sobre el tablero para optimizar sus habilidades, gestionar los ítems que se transportan/consiguen (muy necesarios y con espacio limitado) y estar pendiente de no morir o quedarte loco pues conlleva taras que se mantienen entre partidas
La otra parte de gestión se realiza entre aventuras y es aquí por dónde el juego engancha bastante y más si eres rolero de la vieja escuela, siempre estás expectante a subir de nivel para ver que es lo mejoras en tu ficha y que nueva habilidad consigues. Todo un acierto el crear una fase de pueblo con diferentes establecimientos en los que gastar el dinero conseguido, se pueden hacer muy diversas acciones también en las diferentes localizaciones, dónde algunos personajes tienen vetadas ciertas acciones y otras  solo accesibles para algunas clases (por ejemplo la chica del saloon en el saloon). Se puede visitar al doctor apara que te extirpe una mutación molesta, ir a la iglesia y conseguir el favor divino para la próxima aventura o entrenarse para conseguir esos PX necesarios para subir de nivel.
Si hay que poner alguna pega en este apartado es el poco “balanceo” que tienen los personajes cuando suben unos niveles, el juego se hace demasiado fácil y sólo una cadena de eventos desfavorables o un potente encuentro final pone realmente en apuros a la tropa.

-Modo campaña: Sí, peor muy poco elaborada, no hay consecuencias y es simplemente una carrera por acumular PX. Todo cambia si introducimos "Hexcrawl" que convierte al juego en un juego "Sandbnox" bastante currado.
-Duración: Muy variable. Depende de muchos factores (cartas, Tokens, track de contener a la oscuridad...). Puede haber partidas con trees/cuatro combates y otras con más de diez. 2 horas de mínimo y a partir de ahí...
-Número de jugadores: Escala bien a cualquier número de jugadores. No lo he probado en solitario pero incluso así creo que puede dar buenos momentos.
-Dependencia del idioma: Baja para estrictamente jugar. Media si quieres leer y entererta de los textos de ambientación de las cartas.


5º Mage Knight (7,75):
Estamos ante unos de esos juegos que tienen una gran acogida tanto entre "ameritrashers" como "eurogamers", no en vano en muy poquito tiempo se ha situado en el puesto 8 del ranking general de la BGG y el primero en el de estrategia y también el primero en temáticos, también avala el juego el nombre de su diseñador Vlaada ¿Es tan bueno el juego?.
Se ha creado un mundo nuevo para este juego, de hecho muy típico con sus monstruos, castillos, dungeons…Nada muy especial, la primera diferencia que encuentro con otros juegos es que en muchos aspecto me recuerda (y creo que esta inspirado) en el mítico Magic Realm, así tenemos Fama, se pueden contratar seguidores y nos encontramos con Hechizos y artefactos poderosos, es verdad que estos elementos son comunes a la mayoría de juegos de este tipo pero quién haya jugado a los dos seguro que entiende las similitudes.
Se puede jugar de forma cooperativa o competitiva lo que sumado a sus mecánicas y componentes asegura una alta rejugabilidad sin olvidarnos de que ya hay una ampliación de camino.
Adolece como en la mayoría de los juegos de este tipo de un largo tiempo muerto entre jugadores por lo que no es aconsejable jugar más de tres personas aunque la caja acepte hasta 4, además a mayor número de jugadores mayor tiempo de partida que no son cortas precisamente.

-Ambientación/Materiales (8 ): Como ya he comentado arriba no hay nada especial en cuanto a ambientación se refiere, no han querido sacar el juego bajo el nombre de una franquicia por lo que este sentido no tiene nada de  especial, ni para bien ni para mal.
¿Los materiales?De cantidad muy bien, al más puro estilo americano, “counters” para todo, multitud de cartas (de verdad hacen falta tantas cartas de herida???) pero a partir de aquí yo tengo un problema me parecen demasiados malos para lo que cuesta el juego. Hay dos ediciones del juego y yo tengo la mala, además de las finura de las cartas excesiva, “counters” mal cortados, tablero desplazado, esa pintura de minis (prefiero el gris feo del plasticucho), sin duda lo peor del juego con diferencia.



-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Nos encontramos ante dos reglamentos uno para aprender a jugar y otro con las reglas extendidas y un listado de escenarios, en lineas generales está bien estructurado aunque hay algunas cosas específicas que son difíciles de encontrar y más si te has leído los dos manuales. El nivel de las mismas no es muy alto pero para dominarlas con soltura se necesitan varias partidas, en partidas avanzadas hay muchos factores a tener en cuenta y es fácil dejar pasar algún detalle. Nos encontramos ante el primer juego que copia la mecánica del Deckbuilding para integrarla en un todo más completo y no solo dejarlo en un juego de cartas aunque la gestión de las mismas es uno de los puntos fuertes del juego. Uno de las mecánicas que más me han gustado  ha sido la de Día/Noche (otro punto que me recuerda al Magic Realm y sus losetas de magia), se modifican unas pocas reglas pero con mucha incidencia sobre el juego, ¡ No es lo mismo bajar solo a un Dungeon que acompañado!!!
Empezamos con los puntos positivos, es casi imposible repetir una partida al juego debido a la alta aleatoriedad de muchos de sus componentes en el setup así como del desarrollo de la partida o por el personaje con el que juegas, hay pocos pero muy diferenciados entre sí.
También influye el escenario al que se juega, el modo (cooperativo o no) y si esto te parece poco creo que no sería muy difícil crear nuevos escenarios para el juego, sin duda un juego con una vida muy larga.

-Libertad/Historia (7): Aunque los objetivos del juego están claros (según el escenario escogido) y siempre necesites ganar experiencia, el camino para llegar esta muy abierto, hay multitud de elementos en el tablero con los que interactuar (Monasterios, pueblos, diversas ruinas, minas…) por lo que generalmente puedes elegir tu camino, ¿Bajo ya al dungeon o primero me paso por el pueblo y contrato a unos exploradores? . Hay otros elementos que le dan color al juego como es el caso de la fama ¿quieres que te teman o que te alarguen cuando llegues a un pueblo o ciudad?. Me gustaría que le dieran más peso a esta mecánica me parece muy interesante y tan bien muy poco explotada. Toda esta libertad puede quedar supeditada a un setup caprichoso en dónde solo haya un camino asequible para los personajes sin subir de nivel (puede llegar a ser difícil moverse por el tablero si no te salen las cartas adecuadas) y el resultado sea que un jugador se quede descolgado desde el principio.
La historia está condicionada al escenario, hay algunos en los que se trata de conquistar dungeons o minas u otros dónde tienes que asaltar las ciudades. Este último es el más común y es donde se nota una mayor evolución del personaje, empiezas siendo un aventurero sin más al que le cuesta matar a un solo bicho y terminas con un puñal de seguidores, hechizos, artefactos y capaz de enfrentarte a un buen número de bichos a la vez.

-Gestión del personaje (8 ): Sin duda alguna el punto fuerte del juego. Todas las acciones se gestionan por medio de las cartas por lo que tienes que estar muy pendiente de tu mano y saber organizarte para lo que quieras hacer ese turno, esto se complica pues hay cartas que se pueden jugar para por ejemplo moverte o pegar o cartas que se juegan y mejoran otras cartas, se pueden robar más cartas del mazo…Esta mecánica permite que en algunos casos exista análisis/parálisis y rompa el ritmo de la partida alejándola por momentos de un juego de aventuras y convirtiéndola en un partida de algún euro (esto no sería un mayor inconveniente si no tratara el juego desde un punto de vista rolero), el reglamento así lo refleja pues introduce una regla que permite retroceder en el turno de un jugador y volver a jugar las cartas para obtener un mayor rendimiento.
Aunque estamos ante una mecánica de Deckbuilding no os esperéis un juego tipo dominion, los mazos son mucho más chicos (empezamos con 16 cartas) y las cartas que entran son menos pero aún así se nota un mazo de principio de partida a uno del final sobretodo por lo poderoso de las cartas nuevas, sobretodo los hechizos. Es importante conseguir cartas de estas o si no la evolución del personaje lo notara e iras por detrás de los demás jugadores, puede ser frustraste saber que no tienes nada que hacer desde el principio de la partida, un pequeño lunar en este estupendo juego.

-Modo campaña: No.
-Duración: 2-3 horas: Evitar a jugadores que adolezcan de análisis/parálisis.
-Número de jugadores: Nunca a tres, entresurcos insufribles. Buen modo solitario con un sistema cuantificable para saber lo bien o mal que se ha hecho.
-Dependencia del idioma: Media. Cartas con texto explicativo.



4º 7TH Continent (7,75 )
Quizás en esta entrada no sea del todo ecuánime ( intento poner las notas sin dejarme llevar por mis preferencias) pero este juego me ha sorprendido muchísimo y para bien, me parece lo más original en años dentro del mundillo, está en el puesto 16 de la BGG por lo que algo tiene que tener.
Una palabra que creo le puede definir en algunos aspectos es minimalista, con muy poco (elementos  del juego, ambientación…) consigue toda una experiencia diferente a la mayoría de los juegos contenidos en esta lista.

-Ambietación/Materiales (9): Nos encontramos ante una ambientación Pulp con sus paisajes exóticos, en este caso una nueva isla descubierta que se considera el 7º continente, y historias con un fuerte componente de investigación. Los personajes elegibles también ahondan en este aspecto pudiendo elegir a escritores Pulp como Lovecraft, ficticios como Victor frankestein o reales pero con u perfil aventurero como Amelia Earhart. El juego consigue meternos dentro gracias al planteamiento del mismo, tienes que estar pendiente de lo que se ve a medida que se revela el tablero de juego, hay numerosas pistas escondidas entre los dibujos, se derriba la “cuarta pared”, pruebas de lógica...
Los materiales consisten únicamente en cartas, eso sí de diferentes tipos (terreno, equipo, exploración, habilidades…) con unas ilustraciones buenas y una calidad también buena, no sé si el gramaje es un poco superior a la media. En la versión de KS disfrutamos además de unas pequeñas miniaturas que le dan un toque, parafraseandoa una miga “¡hay que cuquis!” xD. El manual sorprende un poco ya que no es el típico con papel satinado, es “normal” pero con todo muy bien explicado y ejemplos continuos.



-Libertad/Historia (7): El juego no es de tipo Sandbox exactamente pero le da un aire ya que la isla es la misma para todos los escenarios (con pequeños cambios) por lo que te encontrarás zonas “conocidas” de anteriores maldiciones. Cada escenario tiene un objetivo que hay que cumplir pero si es verdad que puedes remolonear e investigar un poco la isla aunque el precio puede ser no cumplir la misión, a no ser que seas un experto cazador es mejor no entretenerse mucho.
Los escenarios se presentan como “maldiciones” que afectan a los personajes y son el motivo por el que tienen que viajar hasta la isla (pesadillas, agentes del gobierno en misión secreta...), plantean un misterio que hay que descubrir poco a poco mientras deambulas por la isla. El juego está muy bien pensado y todo encaja como un reloj , hay zonas o acciones accesibles sólo si estás jugando esa aventura en concreto por lo que siempre hay algo nuevo en cada historia.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Sencillas, aquí tampoco se parece a la mayoría de juegos similares, con un par de conceptos es suficiente. La mecánica principal y casi exclusiva es muy parecida a la vista recientemente en viajes de la tierra media o el más viejo Middle Earth Quest, un mazo en este caso común a todos los jugadores que sirve par resolver las distintas acciones disponibles. Para ello se roba un mínimo de cartas del mazo (action deck) indicado por la prueba y se deben obtener mínimo tantos éxitos como señala el test  (en este casos estrellas o “7”). Hay acciones que se deben de afrontar inmediatamente, otras no pueden modofocarse, si hay dos personajes juntos pueden robar menos cartas y aumentar la dificultad, etc. Una vez acabado el mazo de acciones se vuelve a barajar y a partir de ahí se roba de ahí para la resolución de la acciones, cuando se robe una carta de maldición de este mazo se pierde automáticamente.
En la rejugabilidad pincha un poco el juego, una vez jugada una maldición te conoces el desenlace de la historia, dónde conseguir elemntos o pistas clave y aunque siempre hay algo de aletoriedad en los eventos que te vas encontrando, creo no tiene mucho sentido rejugarlas. Para paliar esto cada maldición tiene una buena duración ( las que yo he jugado se han ido una a más de 10 horas y la otra casi 20).

-Gestión del personaje (7): Para no desentonar con el resto, sencilla, de hecho para mí gusto algo de más. Casi exclusivamente lo que hay que gestionar es el espacio disponible para las habilidades y equipo transportado, plantea decisiones constantes como si fabricar ese determiando objeto o cuando utilizarlo (uso limitado). Consejo: No enamorarse de las cartas y si hay que descartárlas o jugarlas (cartas de acción), sin miedo.
Otras cosas a gestionar son el mazo de vida (que dolor intercambiar cartas entre persoanjes), los PX obtenidos durante la partida (con los que comprar nuevas cartas y por lo tanto vida)… pero creo que se quedan en un segundo plano.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable. El juego ofrece un sistema de guardado para dejarlo en cualquier momento y continuar en otra ocasión por dónde se quedó, perfecto.
-Número de jgadores: De 1 a 4. Yo estoy jugando a tres y a ratos se me hace excesivo, creo que lo suyo son 2 personas para tener dos pares de ojos.
-Dependencia del idioma: Alta. Sin tener demasiado texto aunque las reglas son accesibles con un nivel inferior.


3º Gloomhaven (8 )
¡Nos encontramos con el flamante nuevo número uno de la BGG!. Todo un pelotazo en Kickstarter, con una reimpresión ya en su corta vida. Ha sabido aunar elementos de juegos típicos de aventuras con mecánicas euro y encima le ha dado un toque especial por el componente ”legacy” que hace que tengas siempre ganas de seguir avanzando para descubrir que sorpresas contiene la caja.

-Ambientación/Materiales (7): A diferencia de otros juegos basados en mundos de fantasía que suelen pecar de poca profundidad en Gloomhaven si nos encontramos ante un mundo más o menos convincente, se nota que tiene curro esta parte del juego. Hay razas “nuevas” fuera de los orcos, goblin, enanos, con sus características descrita por detrás de las fichas de personaje, una región con sus diferentes particularidades… Y todo esto se va descubriendo pocos a poco por medio de las cartas de evento y alguna pincelada de los textos de escenario.
En cuanto a materiales hay que aplaudir la idea de sacar esto en cartón posibilitando una  gran variedad de enemigos y a un precio inimaginable en plástico. Eso sí algunos de los troqueles más pequeños (enemigos, counters varios) no están bien pegados y/o cortados y se deshacen al sacarlos de la matriz. El resto de materiales es de muy buena calidad, el tablero de la región montado, los tableros tácticos (con muchísima variedad), las cartas…Un precio bastante ajustado para todo lo que trae.

-Libertad/Historia (8 ): El juego si da opciones en bastantes aspectos diferentes. Puedes elegir si ser “bueno” o “malo” según las decisiones que tomen los jugadores o que camino tomar en la trama principal, cerrando y abriendo diferentes escenarios. Eso sí todo está encaminado a desarrollar la trama principal del juego a la que por ahora aunque trabajada, con sus personajes y antagonistas, por lo que llevo jugado no sorprende especialmente en originalidad, aunque de todas formas cambia bastante jugar a un juego con “historia” como este, sobre todo si sois un grupo de jugadores que buscar “rolear”.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): A las mecánicas le debe gran parte de su éxito el juego. Aunque sea un juego de aventuras, cercano a los DC, se le suele comparar muy a menudo con mage knight debido al toque euro que desprenden sus principales mecánicas, la principal básicamente es una gestión de mano. Durante los escenarios tácticos son tantas las posibilidades a realizar que a veces la cabeza termina echando humo y tardamos más de 5 minutos en decidir que hacer ese turno, sacándonos un poco de la narrativa.
Es un juego tipo “legacy” por lo que la rejugabilidad no es su punto fuerte. De todas formas como se cierran y abren escenarios, también es muy diferente jugar con uno u otro personaje…Hay posibilidades de rejugar la campaña… ¡Si te quedan ganas después de más de 90 escenarios y unas 200 horas de juego que le calculo!. xD



-Gestión del Personaje/Campaña (9 ): Como comenté antes la gestión del personaje en el mapa táctico es muy sencilla y a la vez muy complicada por todas las opciones que se presentan. La manos de cartas contiene aparte de movimientos y ataques bastante acciones diferentes (robar, romper escenarios, movimientos especiales como saltar, desactivar trampas…) y al ser de uso más puntual puedes “gastarlas” tontamente para poco después echarlas en falta. Hay que sumar que a medida que se avanza en el dungeon nos vamos quedando sin cartas por lo que, y aunque parezca contradictorio, nos quedamos con menos cartas por lo que hay que pensarse más lo que hacer con ellas para optimizar su uso.
La gestión fuera del dungeon tiene relación con el modo campaña. Nos encontramos con todo lo que se puede esperar de un juego de este tipo: Subidas de nivel, más cartas y mejora de las mismas, equipo y tesoros… y con un poquito más si cabe como la reputación de los personajes o el nivel de la ciudad que afectará al juego de diferentes maneras. Asimismo como comenté anteriormente la historia se nota trabajada y que el mundo no es más que un mero fondo para los personajes. Durante la partida hay eventos que abren o cierran escenarios, las decisiones de los jugadores también repercuten…Salvando las distancias es como un “sandbox” para un juego de rol.

-Modo campaña: Es la única forma de jugar a este juego, jugar escenarios sueltos lo veo una perdida de tiempo.
-Duración: En mi grupo a tres jugadores tardamos un poco más de dos horas en jugar un escenario.
-Número de jugadores: Para mí tres es el número, a cuatro se puede alargase bastante.
-Dependencia del idioma: Alta si quieres pillar todo aunque con un nivel medio se puede jugar sin problemas.


2º Battlestation (8,75):
Un juego poco conocido y "hundido en los ranking de la BGG (602 en el general y tan solo el 92 en temáticos) que puede ser debido a que el juego lo edita una empresa, Gorilla games,medio amateur. El juego tiene ya unos añitos es del 2004 aunque han sacado módulos hasta hace poco. No es el típico juego de "capa y espada" sino que esta ambientado en el espacio y tomaremos el papel de intrépidos exploradores de las fuerzas expedicionarias de la república y otro jugador será el "master" y controlara los diferentes aspectos del juego ademas de las fuerzas a las que se tiene que enfrentar los jugadores (más rolero imposible). El mejor juego después de magic que tengo puntuado en la Bgg.

-Ambientación/Materiales (6): Lo "peor" del juego sin duda son los materiales debido al componente medio amateur de la edición aún así señalar que los cartones de ayuda/tablero (son reversibles) tienen un gramaje alto, las piezas de módulo para las naves son algo finas y los troqueles de personajes muy finos e insuficientes (hay que imprimirse algunos más). El libreto de reglas ni sobresale ni deja que desear.
La ambientación no la dan los materiales, sino el juego en sí y las misiones tan diferentes entre sí y a su vez tan cinematográficas y con guiños a clichés del género.

-Libertad/historia (10): Hay muchas cosas que se pueden hacer en el juego, no las he contado todas pero solo en la hoja de ayuda están marcadas 34 acciones posibles y solo son las más utilizadas, se dan tantas situaciones diferentes que es toda una experiencia cercana a un a partida real de rol.
Depende de la misión elegida la historia será más o menos original (hay algunas en el libro básico geniales y divertidísimas de jugar) pero lo bueno es que el juego es tan abierto que puedes imaginarte cualquier cosa para crearte tus propias misiones contando la historia que te de la gana.

-Reglas/Rejugabilidad (9): El juego tiene tantas posibilidades gracias al extenso manual, son 92 páginas en perfecto inglés con unas reglas bien explicadas y una estructura por secciones que permite buscar lo que se quiere sin dar vueltas. Parece un mini-manual de rol en ese sentido.
Rejugabilidad infinita. Cada misión se puede jugar muchísimas veces que casi siempre va a ser diferente, se puede cambiar de configuración de nave y la forma de la misma, la tripulación (hay razas y profesiones), habilidades para elegir...Sobresaliente en este sentido.



-Gestión del personaje (10): Otro punto fuerte. 6 razas y 4 profesiones a elegir y varios modelos de puntuaciones a repartir entre las 5 características existentes en el juego. Los personajes a medida que transcurren las misiones ganan prestigio, experiencia y dinero...infinidad de posibilidades para crearte una tripulación diferente de una partida a otra.
Durante la partida también posibilidades casi infinitas sobre que hacer con el personaje.
Aquí hay que hacer un aparte porque al igual que tienes muchas posibilidades de creación de personajes también lo hay para las naves, muchos módulos diferentes (prefieres misiles o cañones láseres, rayos tractores o un módulo de teletransportación...) el tamaño de la nave...

-Modo campaña: Sí y es como realmente merece la pena.
-Duración: Depende los escenarios y de las tiradas. Yo he llegado a jugar partidas de poco más de una hora hasta partidas de cinco aunque lo más usual son unas 3 horas.
-Número de jugadores: Mínimo dos y el que hace de “master” es como si lo fuera de un juego de rol, no se lo tiene que tomar de forma competitiva.
-Dependencia del idioma: Alta. El manual básico son unas 70 páginas aunque al ser cooperativo con que un jugador se defienda es suficiente.


1º Kingdom Death: Monster (8,75):
Juego editado hace unos años por medio de Kickstarter y que ahora vuelve a estar en boca de todos gracias a una nueva campaña en esta plataforma, con una versión revisada muy necesaria pues el juego había alcanzado precios prohibitivos y era muy difícil hacerse con una copia, en su segundo KS alcanzó el millón de dólares en 19 minutos lo que muestra las ganas que había de este juego .
La gente que lo ha probado habla de “experiencia lúdica única” y si es verdad que se parece poco a cualquier otro juego que halla jugado en tablero. Tiene muchos pequeños detalles que hacen único a este juego, cada combate es muy diferente, los monstruos utilizan técnicas propias, puedes quedarte sordo y a veces vendrá bien y otras no para la supervivencia…
Tiene tres fases bien diferenciadas en cada turno de juego, una de desarrollo del asentamiento, otra es la búsqueda de la bestia a la cazar y la tercera el combate táctico con dicha bestia y exceptuando esta última el juego tiene una alta dosis de azar, abstenerse jugadores obsesionados con el control, quizás sea una de las razones por lo que se le compara con juegos de rol, incorpora numerosas tablas, hojas de personaje…

-Ambientación/Materiales (10): Me encanta la ambientación de este juego, creada desde cero por el creador den juego y con un toque manga en el aspecto gráfico. Nos encontramos en un mundo bastante hostil, parecido a la prehistoria pero con un toque bastante macabro y siniestro en dónde los humanos no parecen ser la cima de la cadena alimentaria, con lo que eso conlleva, una altísima tasa de mortalidad. Cada evento aporta una pizca más de trasfondo al mundo y hay muchos de ellos, simplemente genial.
Los materiales son de primera, cartas, tableros de los diferentes turnos, dados grabados, quizás lo peor sea el tablero para los combates pero cumple su papel y unas minis para quitar el hipo…pero que hay que montarlas y pegarlas por lo que entiendo que pueda echar a gente para atrás. de todas formas no es un juego de muchas minis por lo que se puede abusar de algún colega si se es muy torpe en estos menesteres.



-Libertad/Historia (8 ): El juego durante la campaña cuenta una historia que se va desvelando poco a poco a través de eventos. El juego es para jugarlo si o si en modo campaña y tiene una duración larga (60+ horas). No quiero contar mucho pues es interesante descubrirlo poco a poco.
Aunque el juego te marca unos eventos fijos hay muchas opciones para elegir que hacer durante los turnos, con muchas posibilidades de elección diferentes, ¿innovamos? en ese caso que se innova, evolucionar edificios, fabricar equipo del que depende mucho el combate…. Quizás la fase más encorsetada sea la de la caza y aún así se puede influir en ella.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): El manual puede llegar a asustar por su volumen pero la mayoría de las páginas contienen tablas, hay mucho dibujo… no es tanto como parece pero necesita su tiempo y si no estás acostumbrado a este tipo de juegos puede ser difícil hacerte con las reglas, pues hay algunas cosas poco claras. Conveniente leerse las FAQS.
En este juego la rejugabilidad depende mucho de quién lo juegue, cuando juegas una campaña te enteras de la historia y habrá gente a la que le parezca que ya no merece la pena pero yo soy más bien de la opinión que da igual saberte el final, lo bueno es el viaje hasta ese final y ahí si cambian muchas cosas, es imposible jugar dos partidas iguales pues ahí multitud de factores aleatorios. Aún así el juego fácilmente tiene más de 100 horas de juego pues no conozco a nadie que se halla pasado la campaña a la primera. Una de las mayores pegas que se le achaca en general es la falta de variedad de monstruos para cazar, tres en el básico pero no creo que hagan falta más variedad hasta la segunda-tercera campaña si se llega, son muy diferentes entre sí (el juego tiene una grandísima IA bastante currada ) y además el reto no disminuye pues tienen niveles y a medida que se avanza son más duros de pelar
En este punto también influye el acercamiento al juego, en mi grupo por ejemplo roleamos mucho y cada jugador tenemos “nuestros personajes” y más o menos consensuamos las decisiones pero para la siguiente ya estamos hablando de implantar una gerontocracia , también estamos hablando de llevar un árbol genealógico…Con esto quiero decir que depende como te lo tomes al juego le puedes echar muchísimas horas.

-Gestión del personaje (9): Diferente a todo los demás pues no juegas con un personaje si no con un asentamiento, con su respectiva hoja de control. Cada fase de asentamiento tienes un número de acciones variables y con estas se pueden hacer pocas cosas al principio, pero a medida que desbloqueas innovaciones y edificios faltan acciones por todos lados se puede bailar, cantar, copular, automutilarse, rezar…cada una da un beneficio o no, depende de la tirada en las tablas pero la variedad es inmensa. Dicho esto  cada habitante de tu poblado también tiene su propia hoja de personaje dónde se anotan las mejoras y/o taras conseguidas durante las fases y aquí también encontramos muchas variables, atributos, PX, impedimentos, protección, haciendo que los personajes sean muy diferentes entre sí.
En las posteriores fases si gestionas un grupo de aventureros, cuatro, y durante la caza decides como afrontan los diversos eventos a los que se afrontan (no es extraño morir en esta fase) igual que el combate en dónde se mueven de forma autónoma.

-Modo campaña: Sí, no hay otro modo de juego.
-Duración: Un año (turno de juego) alrededor de hora y media.
-Número de jugadores: Bueno a cualquier número de los posibles con especial mención al modo solitario que creo puede ser el mejor de todos los juegos de la lista.
-Dependencia del idioma: Muy alto. Gran cantidad de texto y “literario”.

morannon:
La lista la empecé a escribir en 2011 y aunque con un ritmo más pausado del que me gustaría, la he actualizado hace poco y pretendo seguir haciéndolo , ya tengo varios juegos lo suficientemente probados como para incluirlos.

Mirando la lista me doy cuenta de que en estos últimos años ha habido un Boom de los juegos de mesa y especialmente en este tipo de juegos... que por desgracia no voy a poder probarlos todos :'( ;D, y una actualización de mecánicas muy necesitada.
Solo hace falta echar un vistazo a la fecha de publicación de la mayoría de los juegos en esa lista para darse cuenta de este hecho.

Poco a poco desvelaré la lista hasta llegar a mí número 1. Espero que os guste.

oblivion:
  MUY GRANDE morannon, tu guía me descubrió auténticas joyas hace unos años!!! Un Salpika10 para el señor!  ;) Toda una eminencia en juegos roleros y de aventuras.

apagatutele:
Gran hilo amigo, muy currado, lo seguire habitualmente.

Karinsky:
Muy buen hilo, deseando ver el resto de la lista pues ando a la caza de ideas de juegos roleros :)

Aquí hay una cosa que no sé si entiendo bien...
--- Cita de: morannon en Febrero 07, 2017, 05:21:24 pm ---Zombicide.
(...) El no poder disparar y después mover me parece un fallo muy gordo, resta mucha capacidad táctica a un juego de por sí algo limitado.(...)
--- Fin de la cita ---
¿Donde dice eso? Los jugadores tienen acciones que pueden usar para mover/disparar/buscar/etc. y lo pueden hacer en cualquier orden...

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