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Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva

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« Respuesta #60 en: Marzo 21, 2018, 05:31:39 pm »

Uno puede ser considerado subjetivo (aunque yo creo que no lo es):

El sistema de juego no es apropiado al tipo de juego que se quiere crear. Si se quiere supeditar todo al sistema euro, haz un euro.

El otro es objetivo:

Si el centro de tu juego es vivir una aventura articulada en torno a combates tácticos. Haz que sean verosímiles o ágiles, a ser posible las dos cosas. En este caso no son ágiles, ni tampoco verosímiles. Y he expuesto por qué... sin recibir más réplicas que las que me gustaría evitar "pues a mí me gusta".


Lo siento pero los dos son subjetivos, de hecho estás dando por sentado que los juegos deberían ser de una forma y no de otra (la parte en negrita) y hay un ejemplo, cierto juego que se comenta aquí ::) :), que ha triunfado precisamente por no seguir "a pies juntillas" las convecciones más o menos aceptadas para este tipo de juegos, cosa que creo que demuestra que son motivos totalemtne subjetivos.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

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« Respuesta #61 en: Marzo 21, 2018, 07:59:06 pm »
Completamente de acuerdo con el post anterior.  Ambas son subjetivas. Pero claro todo es subjetivo.
En cuanto al Chrome. 
No hablo de quitarle a un juego toda su ambientación.  Los standees son ambientación,  pasarse de plástico es,  en casi todos los casos,  Chrome.  El plástico sin pintar no aporta nada comparándolo con unos standees bonitos como los de gloomhaven, nada.  Otra cosa es que lo pintes y otra aparte es el KDM. (ahí no me meto)
Lo que no puede ser es que subjetivamente decidas como ha de ser un género y que,  como GH no hace así las cosas no está bien diseñado.  Eso es una percepción subjetiva.  Gloomhaven mezcla géneros y es muy Euro y eso se sabe de siempre.  Childes ko anuncio el juego en la campaña como un ameritrash tiradados,  si no como un juego de aventuras sin dados y táctico.
Tampoco hablo de simulación realista de combates,  si no de táctico y sin dados.  Y si mirabas un poco más tenía la mecánica explicada y las cartas para imprimir.
Lo que intento expresar es que el hizo el juego que quería como dijo que lo haría,  y el diseño es perfecto según su estándar de juego.  Sin atenerse a ameritrash ni euro,  lo que a él le dio la gana.  Tu te agarras a que no está bien hecho porque tendría que ser ágil y yo digo que eso es tu percepción subjetiva.  Yo no creo que el juego deba ser ágil,  nunca trato de serlo.
A ti la complejidad de Mecánicas te parece que no aporta nada,  mientras que yo no lo veo nada complejo,  al revés,  me parece un juego sencillo que explique a mis jugadores en un rato y lo pillaron al vuelo.  Eso es un buen diseño,  pulido hasta que puedes explicarlo,  en su base,  en 15 minutos.
Quizás el concepto de objetividad que tenemos no es el mismo,  deberíamos hablar de diseños objetivamente malos.  Para mi ahí tienes Fallen city of Karez, Un diseño malo con una buena idea.
 

Desconectado rechicero

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« Respuesta #62 en: Marzo 21, 2018, 10:20:11 pm »
A ti la complejidad de Mecánicas te parece que no aporta nada,

Por citar algo. Lo cierto es que algunos comentarios me hacen plantearme que me explico fatal.

A mí la complejidad me aporta tanto que vengo de jugar a un euro (Feudalia, me ha gustado mucho, por cierto). Y precisamente por el camino me venía preguntado, "¿por qué diablos adoran GH de esta manera?" Intentando encontrar un sentido.

A ver si ahora me explico mejor.

La complejidad ha de tener sentido. Prueba un euro bueno (no te digo ya los mejores, un simple euro de calidad). Los hay más o menos complejos, pero la complejidad no es complejidad vacía. Tiene un por qué y se ajusta a la experiencia del juego. Pueden ser mejorables, pero en los buenos, nada chirría.

En cualquier euro medio bueno (Anachorny sería otro buen ejemplo sin ir a vacas sagradas) tienes en realidad mucha más complejidad estratégica y no menos complejidad táctica que en GH. Y no hay escudos de un solo uso... Y las mecánicas se ajustan a la ambientación. De hecho, por algún comentario anterior (no tuyo, de alguien que decía jugar casi siempre a dungeon crawlers) me llegué a plantear si una parte del éxito es entre los jugadores no-todoterreno:

Los que siempre juegan a DC o Ameritrash, de repente encuentran una experiencia diferente y les parece la releche, rompedora. Pero es en realidad algo muy bueno.

Los que siempre juegan euro, lo mismo, de repente encuentran historieta, subidas de nivel, ¡y lo pueden disfrutar sin bajarse del pedestal!

La misma nomenclatura te lo dice: Ameritrash vs Euro. Trash significa literalmente "basura". Hay un elitismo en torno a ser un euro.

Quizá yo, que juego a lo que me ponen delante, pienso: "joe, pues para ser un euro no es gran cosa y, encima, las mecánicas no acaban de ajustarse al tema" y, la vez, para ser un juego de historia, siempre me la están interrumpiendo.

No digo que sea así para todos, ni siquiera para la mayoría, pero no puedo evitar pensar que alguno que apenas sale de los DC, si tuviera más euros jugados, de repente ya no les parecería tan rompedor.

Es que se leen unas cosas... como si fuera un ejercicio de diseño brutal. Que si piezas móviles, que si nosequé. Joe, lo que cualquier euro tiene. Es lo que tiene ser un euro: complejidad.

Sobre la complejidad. En sí mismo no es un problema. Pero no debe ser vacía. Si haces que los combates sean complejos, haz que sean más descriptivos que los sencillos. Si sacrificas la agilidad, ¡usa la complejidad adicional para algo más que para complicar! Y sí, se puede hacer.

Y lo siento, como sistema de combate táctico, GH tiene que ser calificado como no especialmente bueno. Porque demasiadas cosas son absurdas:

Los escudos que cansan tanto.
Que si preparas una maniobra, ¡y no lo usas!, ya no puedes usarla más si no descansas
Que si descansas eliges que maniobra ya no puedes usar (qué sentido tiene en general, y ya en detalle, que no puedas recoger una moneda del suelo pero sí lanzar un ataque con doble tirabuzón carpado)

Son muchas cosas que nadie puede defender como con sentido. Porque solo tienen un sentido: ajustar la dificultad a martillazos.

No estoy en contra de un sistema de cartas para el combate (aunque no parece el más adecuado si quieres meter a la gente en una historia así, lo vería mejor en un juego donde el combate fuera más el foco absoluto, un juego de duelos, por ejemplo). Pero es que el sistema de cartas de GH no está bien hecho, por dios. ¡Cada cosa mal hecha tiene soluciones mejores!

Si quieres simular cansancio con la pérdida de maniobras, haz que se pierdan por orden de complejidad (por ejemplo). O que cuesten puntos de acción que se pierdan/ganen tipo Conan.

Si te "rompe" el juego que los héroes lleven un escudo, súbele el precio, ponle algún negativo que tenga sentido... Pero no me seas tan chapuzas de inventar el escudo que solo puedes levantar una vez, hombre.

Si quieres meter una cuenta atrás (que es lo que es lo de olvidar maniobras al descansar)... ¿No es más sencillo, elegante, versátil y, sobre todo, lógico poner contador de turnos en los escenarios? No solo te quitarías la absurdez de olvidar maniobras porque sí, encima podrías diseñar escenarios de complejidades más variables, porque ya no estarías atado por la mecánica.

Son muchas cosas hechas sin sentido. Y que las cosas tengan sentido con la ambientación es calidad.

Por ejemplo, que Tiny Epic Western tenga unas mecánicas que usan el póker (bien usado!!!) le da un plus de calidad, porque "pega" con la ambientación. ¿Se podría haber hecho un juego igual de divertido sin póker? Pues sí. Pero no tendría ese plus.

El diseño de juegos al final es un ejercicio de equilibrismo. Una sucesión de compromisos. Y cuando asumes uno, DEBE tener un sentido. Se tiene que hacer por una razón, no solo para aumentar artificialmente la complejidad de manera vacía.





 
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« Respuesta #63 en: Marzo 22, 2018, 08:58:12 am »
Sin haberlo jugado, aunque sí que he visto gameplays, me parece muy interesante tu explicación @rechicero. Coincide con la idea que me he hecho del juego al ver el gameplay.
 

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« Respuesta #64 en: Marzo 22, 2018, 09:15:11 am »
Por citar algo. Lo cierto es que algunos comentarios me hacen plantearme que me explico fatal.

A mí la complejidad me aporta tanto que vengo de jugar a un euro (Feudalia, me ha gustado mucho, por cierto). Y precisamente por el camino me venía preguntado, "¿por qué diablos adoran GH de esta manera?" Intentando encontrar un sentido.

A ver si ahora me explico mejor.

La complejidad ha de tener sentido. Prueba un euro bueno (no te digo ya los mejores, un simple euro de calidad). Los hay más o menos complejos, pero la complejidad no es complejidad vacía. Tiene un por qué y se ajusta a la experiencia del juego. Pueden ser mejorables, pero en los buenos, nada chirría.

En cualquier euro medio bueno (Anachorny sería otro buen ejemplo sin ir a vacas sagradas) tienes en realidad mucha más complejidad estratégica y no menos complejidad táctica que en GH. Y no hay escudos de un solo uso... Y las mecánicas se ajustan a la ambientación. De hecho, por algún comentario anterior (no tuyo, de alguien que decía jugar casi siempre a dungeon crawlers) me llegué a plantear si una parte del éxito es entre los jugadores no-todoterreno:

Los que siempre juegan a DC o Ameritrash, de repente encuentran una experiencia diferente y les parece la releche, rompedora. Pero es en realidad algo muy bueno.

Los que siempre juegan euro, lo mismo, de repente encuentran historieta, subidas de nivel, ¡y lo pueden disfrutar sin bajarse del pedestal!

La misma nomenclatura te lo dice: Ameritrash vs Euro. Trash significa literalmente "basura". Hay un elitismo en torno a ser un euro.

Quizá yo, que juego a lo que me ponen delante, pienso: "joe, pues para ser un euro no es gran cosa y, encima, las mecánicas no acaban de ajustarse al tema" y, la vez, para ser un juego de historia, siempre me la están interrumpiendo.

No digo que sea así para todos, ni siquiera para la mayoría, pero no puedo evitar pensar que alguno que apenas sale de los DC, si tuviera más euros jugados, de repente ya no les parecería tan rompedor.

Es que se leen unas cosas... como si fuera un ejercicio de diseño brutal. Que si piezas móviles, que si nosequé. Joe, lo que cualquier euro tiene. Es lo que tiene ser un euro: complejidad.

Sobre la complejidad. En sí mismo no es un problema. Pero no debe ser vacía. Si haces que los combates sean complejos, haz que sean más descriptivos que los sencillos. Si sacrificas la agilidad, ¡usa la complejidad adicional para algo más que para complicar! Y sí, se puede hacer.

Y lo siento, como sistema de combate táctico, GH tiene que ser calificado como no especialmente bueno. Porque demasiadas cosas son absurdas:

Los escudos que cansan tanto.
Que si preparas una maniobra, ¡y no lo usas!, ya no puedes usarla más si no descansas
Que si descansas eliges que maniobra ya no puedes usar (qué sentido tiene en general, y ya en detalle, que no puedas recoger una moneda del suelo pero sí lanzar un ataque con doble tirabuzón carpado)

Son muchas cosas que nadie puede defender como con sentido. Porque solo tienen un sentido: ajustar la dificultad a martillazos.

No estoy en contra de un sistema de cartas para el combate (aunque no parece el más adecuado si quieres meter a la gente en una historia así, lo vería mejor en un juego donde el combate fuera más el foco absoluto, un juego de duelos, por ejemplo). Pero es que el sistema de cartas de GH no está bien hecho, por dios. ¡Cada cosa mal hecha tiene soluciones mejores!

Si quieres simular cansancio con la pérdida de maniobras, haz que se pierdan por orden de complejidad (por ejemplo). O que cuesten puntos de acción que se pierdan/ganen tipo Conan.

Si te "rompe" el juego que los héroes lleven un escudo, súbele el precio, ponle algún negativo que tenga sentido... Pero no me seas tan chapuzas de inventar el escudo que solo puedes levantar una vez, hombre.

Si quieres meter una cuenta atrás (que es lo que es lo de olvidar maniobras al descansar)... ¿No es más sencillo, elegante, versátil y, sobre todo, lógico poner contador de turnos en los escenarios? No solo te quitarías la absurdez de olvidar maniobras porque sí, encima podrías diseñar escenarios de complejidades más variables, porque ya no estarías atado por la mecánica.

Son muchas cosas hechas sin sentido. Y que las cosas tengan sentido con la ambientación es calidad.

Por ejemplo, que Tiny Epic Western tenga unas mecánicas que usan el póker (bien usado!!!) le da un plus de calidad, porque "pega" con la ambientación. ¿Se podría haber hecho un juego igual de divertido sin póker? Pues sí. Pero no tendría ese plus.

El diseño de juegos al final es un ejercicio de equilibrismo. Una sucesión de compromisos. Y cuando asumes uno, DEBE tener un sentido. Se tiene que hacer por una razón, no solo para aumentar artificialmente la complejidad de manera vacía.
De nuevo lo críticas de forma subjetiva,  y entiendo perfectamente porque no te gusta.
Doble tu ves complejidad vacía yo veo una complejidad que construye un puzzle ibteresantisimo en cada combate.
Lo único que intento hacerte ver,  sin éxito,  es que tu crítica es absolutamente subjetiva.  Se basa en como crees que debería ser el juego,  nada más.
 

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« Respuesta #65 en: Marzo 22, 2018, 10:58:25 am »
De nuevo lo críticas de forma subjetiva,  y entiendo perfectamente porque no te gusta.
Doble tu ves complejidad vacía yo veo una complejidad que construye un puzzle ibteresantisimo en cada combate.
Lo único que intento hacerte ver,  sin éxito,  es que tu crítica es absolutamente subjetiva.  Se basa en como crees que debería ser el juego,  nada más.

Lo que no consigo hacerte ver yo es que el concepto de calidad se basa en "cosas que debería tener cualquier obra". Y una de las cosas que en general (pelis, libros, pintura... también juegos) se considera como "calidad" es que la obra tenga coherencia. Luego puede carecer de ella (la calidad) y gustarte. Y tenerla y no gustarte. Son cosas separadas. Pero creo que es bueno superar el "me gusta" "no me gusta" a la hora de valorar un juego. Quizá es porque en un tiempo me gané la vida evaluando (video)juegos y asumí la responsabilidad que tiene valorar los juegos: no puedes condenar o alabar un juego solo porque se ajuste a tus gustos. Tienes que buscar cualidades universales en ellos y, luego, describir sus características para que el usuario sepa: A) si el tipo de juego le puede buscar (características particulares) y B) si el juego, además, es de gran calidad (cualidades universales).

De todas maneras, me gusta que admitas que la complejidad solo construye un puzzle. Lo siento, pero si quieres disfrutar de un puzzle, para eso puedes jugar a cualquier euro. Si es medio bueno el "puzzle" será más interesante y, encima, tendrá calidad de diseño, tendrán un sentido y coherencia con la ambientación elegida: las cosas no chirriarán.

Y, ojo, que tampoco digo que haya que quemar GH o que sea todo malo. Pero, ¿tan bueno como alguno asegura? Una vez más no creo que nadie pueda decir que está en el top de euros. Tampoco creo que nadie pueda decir que como experiencia de aventuras sea top.

Entonces, ¿qué tiene? ¿Una mezcla que permite acerca un "juego de verdad", no un jueguete con plastiquete, a la plebe ameritrash y permite que la élite euro juegue a algo con un punto de aventura sin bajarse del pedestal?

Eso puede ser una virtud (sin duda lo es, por eso lo defendéis con tanta energía), pero no es de diseño, es de marketing: encontrar el nicho de mercado. Y, de hecho, en el diseño de las mecánicas, cómo "no encajan", se intuye que muchas decisiones se han tomado en plan "pero tenemos que meterlo en un DC que así sacamos más pelas" (lo que es una decisión empresarial acertadísima).

Y cuando os leo a vosotros, al final es la virtud que le encontráis: los más acostumbrados al ameritrash flipan con el puzzle (que para alguien más acostumbrado a euros es normalito), y los veganos euro por fin pueden comerse una hamburguesa sin perder su superioridad moral. Aunque en realidad, solo parezca una hamburguesa y no esté tan buena.

Insisto, algo te puede gustar. Pero la calidad de diseño es otra cosa diferente: son los pequeños detalles, la coherencia, la adecuación de todos los componentes de la obra. Si tienes que "mirar hacia otro lado" para ignorar cosas que no cuadran, pues eso es que tiene defectos de calidad. Y con Gloomhaven te pasa. Y lo sabes. Aunque luego te pueda divertir.

Calidad intrínseca vs gustos personales

 

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« Respuesta #66 en: Marzo 22, 2018, 01:11:27 pm »
Pero tu te lees cuando escribes?

"Entonces, ¿qué tiene? ¿Una mezcla que permite acerca un "juego de verdad", no un jueguete con plastiquete, a la plebe ameritrash y permite que la élite euro juegue a algo con un punto de aventura sin bajarse del pedestal? "

Yo paso de debatir sobre gloomhaven porque estos devates me parecen un sinsentido. Lo que tu le ves como un defecto yo como un punto fuerte y chimpun aqui paz y despues gloria.

Pero hablar de juego de verdad vs juguete. De plebe y elites es ridiculo, una estupidez y pone sobre la mesa una de las peoras cosas que tienen este hobbie y es el esnobismo de algunos jugones. Lo siento pero estas cosas me cabrean.
 

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« Respuesta #67 en: Marzo 22, 2018, 01:19:47 pm »
Si te pones a buscar en los juegos "ameritrash" cosas que no chirrían en muy pocos no vas a encontrar fallos o abstracciones que no tengan demasiado sentido, incluso en pesos pesados como KD o "Shadows of brimstone".

En lo que te doy totalmente de acuerdo contigo es que ha sabido explotar un nicho poco explotado hasta la fecha aunque con un precedente con muy buenas críticas como es "Mage knight", conozco ha bastantes jugadores cerrados de ambas "escuelas" que están encantados con este juego.

P.D.: Un pequeño apunte, "ameritrash" se dejó de usar de forma peyorativa hace mucho tiempo así que el supuesto "elitismo euro" no existe, o al menos no de forma generalizada.

P.D.D: Creo que yo soy el que comentó que juego mucho DC pero por viejo he jugado también mucho eurogame como  "Dominant species" (mi preferido), varios splotter como "food chain magnate", un par de 18XX y lo habituales "Puerto Rico", "Agricola"...No me encandila GH por ser diferente a un DC clásico.
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« Respuesta #68 en: Marzo 22, 2018, 02:30:40 pm »
Pero tu te lees cuando escribes?

Creo que tú me has leído mal  ;)

Pero hablar de juego de verdad vs juguete. De plebe y elites es ridiculo, una estupidez y pone sobre la mesa una de las peoras cosas que tienen este hobbie y es el esnobismo de algunos jugones. Lo siento pero estas cosas me cabrean.

ERa un tanto sarcástico. Yo juego a TODO, así que difícilmente voy a mirar por encima del hombro a nadie  ;). Pero es un hecho que el esnobismo existe y que podría ser un punto a favor de GH. Vuelve a leerte lo que he escrito, pero desde un punto de vista crítico respecto al esnobismo ;-)
 

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« Respuesta #69 en: Marzo 22, 2018, 02:45:39 pm »
Si te pones a buscar en los juegos "ameritrash" cosas que no chirrían en muy pocos no vas a encontrar fallos o abstracciones que no tengan demasiado sentido, incluso en pesos pesados como KD o "Shadows of brimstone".

Ojo, no confundamos abstracción con fallo. Los puntos de vida, por ejemplo, son una abstracción por sí mismos y más aún cuando integran puntos de fatiga cuando no puedes morir de un espadazo (se supone que representan también el esfuerzo de evitar golpes mortales, que te va desgastando).

Luego están los agujeros de reglas, que en juegos complejos, pues es casi imposible eliminar. Algún agujero vas a tener, siempre. Es imposible probar todas las interacciones.

Luego están las absurdeces tipo escudo que solo puedes usar una vez hasta descansar, lo de la pérdida de acciones de GH, etc. Si un juego tiene eso, es un mal trabajo de diseño. Y, por supuesto, tienen niveles de "gravedad".Si son muy obvios y tienes que mirar hacia otro lado, pues mala cosa.

En lo que te doy totalmente de acuerdo contigo es que ha sabido explotar un nicho poco explotado hasta la fecha aunque con un precedente con muy buenas críticas como es "Mage knight", conozco ha bastantes jugadores cerrados de ambas "escuelas" que están encantados con este juego.

Sí, es un acierto de marketing y, como te decía, los "chirridos" del sistema y la ambientación me hacen pensar que era... no sé, como Babymetal. Un producto diseñado con un enfoque puramente comercial (y qué luego, como Babymetal, puede molar a ratos!). Pero se ve que el objetivo era meter un euro en un DC, como fuera, y los martillazos, a poco que tengas algo de experiencia en creación de sistemas, son bastante obvios.

P.D.: Un pequeño apunte, "ameritrash" se dejó de usar de forma peyorativa hace mucho tiempo así que el supuesto "elitismo euro" no existe, o al menos no de forma generalizada.

Desde el momento en que el nombre significa, literalmente, "basura americana", lo siento pero es peyorativo.

P.D.D: Creo que yo soy el que comentó que juego mucho DC pero por viejo he jugado también mucho eurogame como  "Dominant species" (mi preferido), varios splotter como "food chain magnate", un par de 18XX y lo habituales "Puerto Rico", "Agricola"...No me encandila GH por ser diferente a un DC clásico.

No me refería a ti, es que no recuerdo el nombre, pero alguien comentó que en su grupo jugaban casi siempre a DC. Pues para ellos es rompedor y la leche...

Por otro lado, tú que tienes un poco de experiencia euro. ¿Qué le ves de especial a GH? Creo que estaremos de acuerdo en que la parte de puzzle es inferior a cualquier euro... y es el 90% de la experiencia de juego. Y la parte de no-puzzle, tampoco es muy reseñable (aunque ciertas mecánicas de subida de nivel SÍ me parecen reseñables y meritorias, pero en experiencia de juego son, ¿un 1%?).

Dicho de otra manera, si quieres un puzzle, ¿por qué no jugar a un euro puro? (que también los hay tácticos, no todo es colocación de curritos)
Y si quieres una aventura, ¿por qué no jugar por ejemplo a Folklore?

Con Gloomhaven, al final, tienes una experiencia euro muy normalita y una experiencia aventura normalita tirando a mala. Igual soy raro, pero me parece más práctico, si un día quieres una experiencia euro, jugar a un buen euro. Y si quieres una experiencia aventura, jugar a un buen DC. Aunque, ojo, esto no habla de calidades, esto sí sería gustos particulares. Pero es curiosidad.
 

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« Respuesta #70 en: Marzo 22, 2018, 04:00:54 pm »
Pero es que no puedes analaizar un juego por sus cosas por separado. En este caso la suma de sus partes hace de gloomhaven una experiencia disfrutada por un porron de gente.

 

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« Respuesta #71 en: Marzo 22, 2018, 04:46:05 pm »
Pero es que no puedes analaizar un juego por sus cosas por separado. En este caso la suma de sus partes hace de gloomhaven una experiencia disfrutada por un porron de gente.

Cuando hablas de calidad, claro que puedes. De hecho, eso es la calidad, los pequeños detalles. Por ejemplo, ¿DKM cambiaría mucho con minis de la calidad de Gloomhaven? Pues la experiencia de juego sería similar... Pero la calidad sería claramente inferior. ¿Cambiaría mucho si la caja no viniera con inserto y separadores para organizar las cartas? Para nada, sería la misma experiencia de juego. Pero de nuevo el juego sería de peor calidad. ¿Cambiaría mucho si los mazos de IA estuvieran menos pensados? De nuevo, no tanto, pero una vez más, perdería calidad (en este caso de diseño).

Luego, que guste o no, es que repito algo que ya dije: si hablamos de porrón de gente, el Zombicide es una experiencia disfrutada por mucha más gente que GH, ¿eso significa que es mucho mejor en cuanto calidad? Son cosas muy diferentes, un juego muy minoritario puede destilar calidad, aunque comercialmente no hayan atinado y un juego lleno de malas decisiones puede triunfar porque comercialmente lo han clavado.

Lo que tú dices es una mezcla de muchas cosas pero la básica es una virtud puramente comercial: acertar en un nicho de mercado. Pero eso no implica calidad (aunque si el juego es una basura infecta, por mucho que acierte en el nicho, lo tendrá difícil).
 

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« Respuesta #72 en: Marzo 22, 2018, 05:13:06 pm »
Luego están las absurdeces tipo escudo que solo puedes usar una vez hasta descansar, lo de la pérdida de acciones de GH, etc. Si un juego tiene eso, es un mal trabajo de diseño. Y, por supuesto, tienen niveles de "gravedad".Si son muy obvios y tienes que mirar hacia otro lado, pues mala cosa.


A ese tipo de fallos me refería, quizás no tan excesivo como solo utilizar el escudo una sola vez pero la mayoría de los juegos tienen alguna perla de ese estilo.

desde el momento en que el nombre significa, literalmente, "basura americana", lo siento pero es peyorativo.


De esto se hablaba hace mucho y el nombre se adopto en parte como provocación a los "eurogamers".
Supongo que todavía existirán esos hilos enterrados en la BGG y en la BSK.


Por otro lado, tú que tienes un poco de experiencia euro. ¿Qué le ves de especial a GH? Creo que estaremos de acuerdo en que la parte de puzzle es inferior a cualquier euro... y es el 90% de la experiencia de juego. Y la parte de no-puzzle, tampoco es muy reseñable (aunque ciertas mecánicas de subida de nivel SÍ me parecen reseñables y meritorias, pero en experiencia de juego son, ¿un 1%?).



En parte ya lo hemos comentado, la mezcla es parte de lo que lo hace interesante. A mí la mayoría de  euros no me dicen nada de nada, algunos muy bien valorados (lorenzo el magnifíco, terra mistica, scythe...) los veo como más de lo mismo, no me aportan sensaciones diferentes, creo que con matices ya los he jugado previamente con otro nombre. Gloomhaven si lo hace.
 
Quiero matizar de todas formas que estás empeñado en que la parte de historia no es buena y no es así, puede ser predecible y más o menos lineal pero le da mil vueltas a cualquier otro juego de este tipo. Los demás dejan pinceladas someras sobre el mundo en el que se desarrolla, este profundiza bastante más, la interacción de los escenarios con las cartas de evento es otro punto a tener en cuenta y tiene un buen trabajo detrás...

Y no juego al folklore por qué me tiene que llegar todavía, lo deje pasar en el primer KS y ahora estoy con el ansía viva de que llegue. :)

"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #73 en: Marzo 22, 2018, 05:37:49 pm »
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.
 

Desconectado delan

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« Respuesta #74 en: Marzo 22, 2018, 05:43:16 pm »
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.
Engorroso en reglas? Si se explica en 10 minutos!