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Sword Song of Edge Rewind 3º Edicion

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Desconectado Nachimrcorn

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« Respuesta #15 en: Diciembre 25, 2018, 09:16:36 am »
No es por echarte la cosa muy abajo, pero dudo que de todas esas visitas la gente se lo haya leido todo.
Mi único objetivo con esto es la insignia de la firma, la meta-firma.
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #16 en: Diciembre 25, 2018, 11:44:38 am »
Si, una parte es la curiosidad en la que influye la base de usuarios registrados, pero esto tiene que ser así. De nada sirve presentar nada si nadie comprende que se pretende.

La idea es esta, que se entiendan algún que otro concepto, que cada usuario se quede tan solo con 1 cosa de 25 distintas para el futuro. Por supuesto, si alguien aparece y me dice, pues oye, podrías hacer tal y cual, de seguro lo implemento en la versión final, así fue su ultima campaña y no creo que sea un mal modo.

En parte la legión oscura fue algo colaborativo, varios mecenas me expresaron la idea de crear un modelo de recompensas de este tipo y a cada Señor de la Dimension Sombra le di el nombre de un mecenas, claro esta, llegue al desarrollo de la Dimensión Sombra buscando un modelo de recompensas donde implicar a los mecenas y así nació el sistema de regreso a partida tras derrota.

No se puede hablar de Sword a la ligera, en 4 lineas no logras transmitir nada. todo es profundo y complejo y tiene un gran motivo del porque es como es.

Una de las cosas por las que no se fundo en antaño es porque puse las recompensas muy bajas. De haber ampliado el juego en tamaño y mantenerlo en una franja entre los 20€ otro gallo habría cantado. Pero su fracaso ahora me permite ofrecer algo mucho mejor.

La campaña fue catalogada como un ejemplo de buena comunicación Creador/Mecenas y es algo que no he perdido.
 

Desconectado Nachimrcorn

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« Respuesta #17 en: Diciembre 25, 2018, 12:48:46 pm »
Y tienes algo tangible?
Mi único objetivo con esto es la insignia de la firma, la meta-firma.
 

Conectado Hollyhock

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« Respuesta #18 en: Diciembre 25, 2018, 01:09:06 pm »
Lo he leído todo pero no lo he entendido muy bien. Demasiados nombres de conceptos aún sin presentar.

De todas formas no te preguntaba por el lore, sino por la cantidad de sobrecarga (medida en tiempo de juego) que añade todo este ecosistema al juego.

Cuántas pruebas has hecho, cómo han ido... ese tipo de cosas.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #19 en: Diciembre 25, 2018, 01:30:29 pm »
De momento nada presentable, solo bocetos y algunos diseños, nada que pueda presentar. Hablamos de un proyecto que funcionaba y fallo en el diseño y en el coste del CF que era muy barato. Esta nueva versión mejora el diseño, amplia el juego para ofrecer una experiencia única y mas completa.

La duda de si el juego funciona, anteriormente funcionaba, logramos completar con éxito una partida pero se les hizo breve a los probadores, alcanzamos el Corazón de la Mazmorra en 2 horas, 3 partidas. Con esta nueva versión existen mas filtros para conseguir el Corazón, mas eventos, tipos de enemigos y demás detalles que ya se irán viendo.

En cuanto al diseño, es un trabajo de gran calidad, estilo Gumm.

---

@Hollyhock

El tiempo no se puede medir porque cada partida es completamente distinta a la anterior a nivel situaciones, pero siempre es igual a nivel jugable, avanzar por el escenario explorando Zonas encontrando lugares y enemigos.

El Ecosistema es lo que crea la variedad y el Sistema de Almas, el sistema Nemesis y las fisuras, aumenta la dificultad progresivamente, así que si un grupo mata muchos esbirros, subirá mucho la dificultad, si mata poco, se mantendrán en un ritmo de reunir solo Botín.

Si un jugador cae y se convierte en un Poseído, la situación se os complica, en cambio si encontráis una Torre y la Exploráis, igual estáis 30 minutos subiendo por ella hasta alcanzar la cámara, conseguís el cofre y decidís terminar la partida.

Pueden haber partidas de 15 minutos. Queréis un Altar, generáis un mundo pero no encontráis ningún Altar, pues a comenzar de nuevo.

En cambio, si necesitáis un material de un Gran Esbirro para fabricar un arma determinada, igual estáis 2 horas esperando que un Esbirro absorba suficiente poder para convertirse en el Esbirro que os hace falta.

Por ello la mecánica de Almas Puras e Inocentes. El camino rápido para una situación así es que un jugador sacrifique su propia Alma para hacer que un Esbirro alcance la categoría 5 y agilizar el proceso de generar un Gran Esbirro. Acabar con ese Esbirro y conseguir los materiales.

Sin embargo esta "vía rápida" conlleva a que el jugador que se sacrifico en esta estrategia para generar un Gran Esbirro, termine en la Dimensión Sombra y puede regresar como un Poseído. Es un riesgo que cada Concilio de jugadores debe decidir.

Una partida dura tanto como el interés de los jugadores, si quieren estar explorando durante 4 horas, es posible. Pero si quieres calcular cuanto tiempo tardas en Alcanzar el Corazón de la Mazmorra... Tomando en cuenta la potencia de ataque que necesitas, estimo que unas 30 a 40 horas, osea, varias campañas.

El final de partida es alcanzar el corazón de la Mazmorra, con ese objeto, acaba la partida.

¿Quien gana?

Esto no es un Oca, es un juego acumulativo cooperativo, cada jugador libra sus batallas y entre todos progresan durante el juego forjando su Héroe. No se puede aplicar el sentimiento de !he ganado! Se puede aplicar el sentimiento de !os saco del problema! o !acaba tu con el que para mi aun es muy fuerte!

Aunque si os soy sincero mi sentimiento favorito es !salid pitando que nos van a dar una danza de palos!

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Durante las pruebas de la anterior versión, ocurrió que insistí en que no entrasen en las Catacumbas, un jugador con un Arma de Heroe, entro y logro combatir y mantenerse con vida el tiempo suficiente para conseguir el Corazón de la mazmorra a las 3 horas de partida, fue bastante buena mano, comprendio el sistema de combate y lo domino rápido. El sistema AA es uno de los sistemas de combate compacto mas pulidos que hay.

Con ello, me decidí a ampliar el juego porque un juego de 3 horas, partida única me pareció poco.

Si que existe la posibilidad de !He ganado Yo! si un jugador pasa de ayudar al resto y consigue por libre el Corazón de la Mazmorra al estilo captura la Bandera. Sword es tan dinámico que puede desarrollarse en este sentido.

Ahora conseguir el Corazón es relativamente mas difícil, pero no mucho mas, solo hay mas impedimentos para alcanzarlo. Tienes que encontrar la cámara donde esta oculto y puede no generarse en varias partidas. Esta custodiado por Guardianes de las Catacumbas, un enemigo del que definitivamente no hablare de momento.

En cuanto a las pruebas. Que no quepa duda que antiguamente funcionaba correctamente, el sistema de combate esta muy pulido, la IA funciona perfectamente, lo único que se echo en falta fue una partida mas profunda porque lo que comente antes, consiguieron el Corazón muy pronto.

Después de esas pruebas, nacieron los Grandes Esbirros como Titanes en el Mausoleo, enemigos mas duros para ampliar la experiencia de juego.

En cuanto a pruebas de esta actual versión, ya tendréis noticias, pero la duda de si funciona no creo que sea una duda necesaria porque es un juego heredero. La duda que si puede surgir es si es divertida la partida mientras se desarrolla. Algo que ya iremos viendo.
« Última modificación: Diciembre 26, 2018, 01:39:29 pm por Nixitro »
 

Desconectado Epmer

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« Respuesta #20 en: Diciembre 25, 2018, 03:39:00 pm »
Tío, que es Navidad. Deja el curro
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #21 en: Diciembre 25, 2018, 04:04:14 pm »
No te falta razón.
 

Desconectado delan

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« Respuesta #22 en: Diciembre 25, 2018, 07:34:40 pm »
Pero la version anterior solo testeasteis 1 campaña? Porque poco me parece la verdad 
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #23 en: Diciembre 25, 2018, 08:11:45 pm »
El juego es 1 campaña.

No es una aventura, MUY importante. No hay aventuras. La aventura la vives tu, no te la da el juego.

Lo que importa en el juego es que funcione, hecho eso... Que tenga suficiente contenido para hacer que cada partida presente situaciones distintas.

Luego, cada situación desemboca en un tipo de aventura que vivís, no que el juego os da.

¿Que aventuras? un ejercito de Esbirros de gran nivel se han comenzado a congregar en una zona.
Habéis perdido a uno de vuestros compañeros en la Dimensión Sombra.
A comenzado un Apocalipsis, o bien lo evitáis o perdéis la partida, Game Over.

Todo esto es Ingame, por eso mismo hablo del Ingame y no por medio de tarjetas que os cuentan sucesos, vosotros vivís los sucesos de una aventura, nadie os la cuenta. Y por supuesto, el sistema que rige Sword es tan dinamico, que la aventura que viva un jugador, puede ser distinta a la que viva otro jugador.

Es tan ambicioso el sistema de juego, que aunque en un foro habléis de Sword, podéis comentar cosas completamente distintas.

Por ejemplo... Es posible que en una partida que desarrollo, jamas surja la legión oscura, osea no se activa el evento legión oscura porque ningún Héroe es poseído por las Sombras en posesión de un Despertar. Pero eso puede ocurrirle a otro grupo de jugadores en otra parte.

Hay sucesos que desembocan en otros sucesos, si mi grupo siempre logra superar ciertos sucesos, hay apocalipsis que nunca pueden ocurrir. Basta por ejemplo que a ninguno de mi grupo de juego, le guste un despertar determinado. Sin ese despertar, no puede existir un poseido con ese despertar y no puede ocurrir una serie de sucesos.

El juego esta repleto de sucesos que conllevan a un tipo de apocalipsis, aunque realmente solo es el desafio que se les presenta a los jugadores en su labor de alcanzar el Corazon de la Mazmorra.

¿Cuanto testeo ha recibido el juego?

Hay que conocer el sistema AA, es una mecánica cerrada de combate y es optima, lo mismo con la mecánica de IA de los enemigos, es otra mecánica cerrada optima. Ya no es cuestión de cuanto testeo, es que ya esta terminado y ha sido de conocimiento publico su existencia, desde material P&P hasta demostración empírica por vídeo. Ademas, tened en cuenta que
 hace 5 años que se diseñaron ambos sistemas.

Es un juego Heredado como ya comente y yo me dedicaba a esto antes de ser diseñador, creaba mecánicas de juego exclusivamente, mecánicas para luego implementar en juegos de mesa, osea... Hago primero como funciona una cosa y luego hago donde debe funcionar.

---

No soy un gran fan de las festividades, las de ningun tipo, no me gusta el ruido aunque entiendo lo importante de las fiestas, ademas en mi juventud, yo no era el que estaba de fiesta, yo era que el servia en las fiestas, tengo servicios de camarero hechos para toda una vida, por eso ni en un dia como hoy me aparte de mi pequeñas labores.

Temo que exista alguna duda sobre el sistema de desarrollo de Sword y de poco sirve mostrar contenido si se relaciona el juego con algo ya conocido.

Sword desde que lo desarrolle, fue de los primeros juegos de mesa si no el primero basado en una estetica Dungeon 2D y antes de llegar al estilo Dungeon diseñe los sistemas que necesita para su desarrollo, el sistema AA.

El juego no usa un mecanismo de lanzar dado y cumplir un requisito previo estatico y tampoco es un juego en el cual tu personaje pueda mover una distancia máxima predeterminada. Al contrario de todos esos sistemas, cada casilla posee una indentificacion, el sistema AA. Un marcador que indica el valor necesario para situar a nuestro Héroe en dicha casilla.

Este sistema se diseño asi para poder usarlo como el engranaje principal de una serie de funciones.

1º poder replantear el area de juego como terreno con sus diferencias, no es lo mismo un suelo, que otro suelo.
2º si logras acestar un ataque con un valor, no significa que ese mismo valor aceste un nuevo impacto. Si el enemigo se mueve, el Valor cambia y eso lo indica el Terreno/Casillas donde esta situado.
3º un detalle interesante es el area de impacto. Si un Heroe tiene 3 esbirros delante, al realizar un Ataque aunque tenga predileccion por atacar a un Esbirro en concreto, puede acestar un impacto a cualquier otro Esbirro dentro de su Rango de ataque.

Ejemplo: Delante de un Heroe hay 3 casillas, cada una indentificada con el 2-3-4 Aunque su predileccion al ataque sea el enemigo mas cercano, situado en 2, de obtener un 3 atacara al enemigo en el 3. Esto ocurre muchas veces con los ataques con Arcos.

El sistema mejora por momentos, no es lo mismo combatir contra un enemigo estando sobre una casilla con requisito de ataque 1 a una casilla de requisito de ataque 4. Donde esta el situado el Heroe en todo momento refleja la facilidad de recibir un ataque y que sea efectivo el impacto. Es por ello que cada casilla tiene un valor, para crear un sistema de posicion estrategica.

Si un Esbirro esta en una casilla Valor 3, pero a un paso hay una casilla valor 1, puede ser mas beneficioso retroceder para que el Esbirro avance y entonces tenerlo en una casilla donde la posibilidad de impacto es mayor.

Sistema secuencial

La mecanica de casillas AA es parte de un sistema de juego secuencial y como tal, es posible crear un mapa de acciones a realizar y optimizarlo para realizar la mejor estrategia.

Atacar - Retroceder - Retroceder
Retroceder - Atacar - Atacar
Atacar - Avanzar - avanzar

Siempre tomando en consideración el uso mas optimo del turno.

Quizás interese atacar y retroceder para que el Esbirro quede fuera de alcance en su ataque o quizás interese mas primero retroceder, si falla poder repetirlo y si logra retroceder con éxito, entonces atacar.

Un sistema de combate y movimiento poco convencional, por supuesto, pero optimo porque ante la situación, cada jugador estudia opciones y toma una decisión para luego realizar la acción.

¿Cuanto AP produce este sistema? es muy básico dentro de su complejidad, solo hay que elegir entre 2 opciones el orden adecuado y no lleva mas de 10 segundos hacer una elección de secuencia de acciones.

Algo que me gusta de este sistema es que no ocurre como en Warhammer, lanzar un puñado de dados y ver cual impacta, aqui es todo lo contrario, elijes un orden de acciones y modificas el orden según realizas tiradas y ves el resultado.

En varias ocasiones nos encontraremos con resoluciones muy sencillas, calcular una opción y realizara con una probabilidad de éxito enorme, pero en otras situaciones tendremos que elegir el mal menor porque somos conscientes de una mala situación. Algo que muy pocos juegos pueden celebrar tenerlo. En Sword siempre las ves venir, es un Dungeon muy Táctico y pese a ello, existe el factor suerte porque quizás tengas que cambiar tu elección por un mal resultado. Sea el ejemplo de impactar a un enemigo no prioritario o fallar un avance.

El Mod Táctico.

Este paquete anula por completo el factor suerte, el uso de dados en los Héroes no se utiliza. Es un sistema de cargas de energía que refleja valores necesarios. Obtener un valor cuesta un X de energía, basta pagar esa energía y ejecutar el valor para reflejarlo como acción en el tablero.

Este paquete se puede intercarlar, al principio del turno, el jugador puede elegir si usar el mod táctico o el uso de dados, en algunas ocasiones sera mejor el mod táctico, pero en otras tendrás que usar los dados ya que no posees suficiente energía. La energía se recupera al finalizar el turno, pero unas cargas reducidas, para tener mas capacidad de energía el Héroe tiene que subir de nivel.

Todo esto es solo el sistema de combate AA. son sus datos técnicos, por supuesto los usuarios siempre verán una versión simplificada y de ellos depende comprenderlo mas tarde o mas temprano. La diferencia entre Héroes es su dominio de este sistema y marca muy bien la diferencia entre un buen guerrero a un un mal guerrero.

En el uso del sistema de combate no interviene la IA, esta desactivada mientras esta en curso el turno del jugador. Así que podéis haceros una idea de lo compleja que es la directriz de IA para simplificarla en solo 3 directivas y reaccionar a un sistema de combate tan compacto.

---

Como reaccionar a un sistema de combate amplio - Las directivas de IA de los Esbirros de Sword.

Los Esbirros, pese a su poder, distancia de ataque, fuerza, velocidad de vida o capacidad de daño, se rigen sobre 3 simples ordenes para contrarestar los asaltos de los Heroes.

Hablare solo de los Esbirros no afectados por la consciencia, totalmente NPC.

Los Esbirros tienes 3 directivas:

1º su turno se activa al finalizar el turno del jugador mas cercano al Esbirro.
2º se desplaza hacia el jugador mas cercano.
3º Ataca siempre al jugador mas cercano.

Son como Zombies, muy básicos. Este sistema permite con la primera directiva, permiten que entren en juego para contrarresta a un Héroe en su rango de acción que posiblemente le este atacando.

Con la segunda directiva la IA obliga al Esbirro a alcanzar la distancia minima para el ataque o en su defecto a moverse para estrategias del jugador en su rango.

Con la tercera, se le obliga a atacar, si el ataque no es posible, se activa la 2º directiva que es entrar en rango de alcance.

La primera directiva imposibilita que ningun jugador active un Esbirro a menos que sea intencionado y que este ataque a un jugador de un combate previo porque su objetivo cambia al jugador que le activo el turno, asi que un Esbirro no puede hacer daño a un jugador sin que este tenga la oportunidad de defenderse.

Si un Heroe activa un Esbirro, pero al finalizar su turno, se pone tras otro Heroe, demora el Turno del Esbirro hasta que el nuevo Heroe de por medio finalice su turno y este sistema se puede repetir creando un sistema de defensa para luchar contra grandes grupos de Esbirros.

Esta secuencia de IA tambien garantiza que los combates son 1 vs 1. Aunque hayan 4 Zombies en una Zona contra 1 Heroe, no es 1 ataque del Heroe y 4 de Esbirros, es el ataque del Heroe y del Esbirro mas cercano.

Un Esbirro anula la IA de otro Esbirro.

Si hay 2 Esbirros frente a un Héroe, solo se activa uno, el mas cercano al jugador, si este Esbirro es eliminado, el siguiente Esbirro es el nuevo mas cercano.

Por mucha distancia, siempre habrá un Esbirro mas cerca de un Héroe que otro. Esto significa que si hay 2 jugadores y 1 Esbirro, el Esbirro estará mas cerca de uno que de otro, no es posible que este a la misma distancia de ambos. El diseño del juego esta pensado para que esto no ocurra.

Existe una alteración en la IA referente a las Almas. si un Esbirro percibe un Alma, su IA se activara al finalizar el Turno del jugador mas cercano pero su 2º directiva le obligara a desplazarse hacia el Alma que percibe, se alejara del Héroe saliendo de su Rango y si el Héroe no logra alcanzarlo a Tiempo, el Esbirro se regenerara con el alma que encuentre y posiblemente evolucione.

El sistema de impactos de los Esbirros esta regido por el sistema AA, las casillas con valor. Tienen que obtener el valor necesario en una tirada de dados en todas las situaciones. Los valores están regidos desde 1 hasta 4. El valor 5 es ataque especial, solo si esta dentro de rango de alcance y el Valor 6 es pánico, corre en dirección contraria todo lo que pueda 1 ves, una de sus acciones.

Cada Esbirro tiene nivel de vida, distancia de ataque y fuerza de ataque, las veces que puede atacar y mover, están regidas por acciones, de media tienen 1 acción, pero a mas nivel mas de estos valores tendrá, mas acciones y mas daño en algunos casos.

Los Esbirros no piensan en NO ponerse en una casilla poco apropiada, se mueven por el instinto de asestar su ataque, así que no son un gran desafió a niveles bajo, pero a niveles altos pueden ser duros de derrotar en un primer asalto.

En general un Esbirro no mata, desgasta para que lo hagan los otros 10 que tiene tras de si.

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Sobre todas las cosas, existe una tendencia a creer que soy un desarrollador que hace cosas sencillas sin motivo ni sentido, juegos como churros, fáciles comparables con una Oca, pero realmente soy muy complejo en lo que hago y lo que al final enseño esta revestido de sencillez para ocultar la complejidad.

Un mecanismo de un juego tiene una función, pero una vez implementado puedes quitarle peso para que parezca mas sencillo, pero en realidad no lo es, es la implementacion gráfica que lo hace mas fácil de tragar.

Por ejemplo sin explayarme mucho. Drill Steam tiene incrustado un sistema de mercado interno que lo hace un juego de compra, venta y subastas muy complejo, mucho mas que muchos juegos que conozco. Tu meta es perforar la tierra, pero la demanda de herramientas de calidad obliga a los jugadores a crear un sistema de comercio entre ellos para intercambiarse herramientas y tener un extra de beneficios. Comprar 3 herramientas de 1 tipo, dejar la tienda sin existencias y que el resto de jugadores se vean obligados a comerciar contigo para avanzar en sus excavaciones.

Todos mis sistemas de juego son complejos, tienen un motivo y ya que los diseño y los implemento en la versión final, es una experiencia de juego para comprobarla en carnes porque ni es fácil comprender datos técnicos, ni ningún juego permite ver entre el diseño como funciona realmente.

Quizás no lo explique en otras entradas ¿Cuantas pruebas se han hecho de Sword? de la Versión antigua, durante 5 años? muchas. Las primeras me obligaron a crear mas contenido para expandir el juego porque se hizo corto.

¿De la versión actual? ninguna porque aun no esta lista, pero tomando en cuenta que es exactamente igual, solo con algunos añadidos, pues estimo que el resultado sera igual y si difiere mucho, por descontado que se corregirá con éxito.

¿problemas que surgieron? La IA y el sistema de combate funciona sin problemas y no ha recibido cambios, con eso, una nueva espada no seria capaz de romper el sistema. Si es posible jugar con dados o con una ampliación que anula el dado como el Mod Táctico, el sistema no se puede romper, pero si surgieron problemas, por ejemplo el AA es demasiado eficiente para luchar contra Nigromantes y subirles el poder no era una opción, así que la solución fue crear una nueva composición de Catacumbas para que no sea tan fácil alcanzar el Corazón de la Mazmorra. Los nigromantes siguen siendo iguales pero pueden subir de nivel, es lo único para contrarrestar lo eficiente del AA.

Las Catacumbas tenían la premisa de tener menos enemigos, pero enemigos mas peligrosos, el AA les contrarresta fácilmente, pero si cambio la disposición de la Catacumbas, el tiempo dentro de ella aumenta y el desgaste también. Una solución poco convencional, cualquiera ajustaría los Nigromantes o ajustaría las Armas. Yo modifique el área de juego.

Claro esta, cada prueba me enseño cosas a mejorar. Esta nueva versión incluye mejoras en base al anterior.
« Última modificación: Diciembre 26, 2018, 01:41:14 pm por Nixitro »
 

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« Respuesta #24 en: Diciembre 26, 2018, 12:35:10 am »
A ver porque entre tanto.tocho igual no me estoy enterando bien. Me estas diciendo que mover y atacar o viceversa es una gran novedad? O me estoy perdiendo algo porque eso lleva haciendose toda la vida se dios.

Otra cosilla. No crees que estas complicando el juego en exceso? Me refiero que la cantidad de cosas a tener en cuenta, excepciones y chuminadas que puede pasar (o no)  parece basta te desproporcionado. O igual es por la forma de explicarlo y luego una vez en mesa no es tan complejo.  Que a veces tambien pasa.
 

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« Respuesta #25 en: Diciembre 26, 2018, 12:49:25 am »
Avanzar, moverse, no es novedad. El modo de como se realiza si. Cada casilla tiene un valor, tu debes cumplir el Valor y puede que en un turno sean valores altos y en otro turno, valores bajos. Si estas en un combate en unas casillas u otras, la situación cambia. Ademas, puedes crear una secuencia de juego. Nadie daría un paso atrás sin necesidad, en Sword mas de una vez harás movimientos para obligar a los enemigos a realizar otros.

Puedes creer que el AA es una tonteria, alucinas como funciona una vez en mesa. La gente flipa de ver toda la secuencia y poder preveer que probabilidad tiene un esbirro de impactarte. No es lo mismo estar en una casilla de valor 1 (osea, te va a dar fijo con solo tirar el dado) que valor 4, que el Esbirro tiene que sacar mas de 3 para darte.

El AA quizas no sea capaz de explicarlo sin bocetos, pero mira los diagramas, entiende como funciona y piensalo friamente. Te da una datos para cada combate y cada dato es completamente distinto, no es solo moverte y darle, es calcular hasta cuantas veces serias capaz de darle si lo organizas bien. el AA te ayuda en eso.

El juego es muy sencillo y lo continua siendo. La única novedad es la aparición de eventos que hacen distintas cada partida, solo eso. Claro esta, un evento sera mas complicado que otro, hay esta la gracia, que reto tendrás en cada partida.

Yo no quiero complicar el juego, que le hace falta. Quiero que se desarrollen partidas distintas siempre, eso se consigue intercalando eventos tal como lo he hecho, por medio del sistema Nemesis impulsado por un ciclo de almas que activan los jugadores al usarlas.

Para aumentar la dificultad que el juego lo necesita, hice varios ajustes en la arquitectura del escenario. Para mantener un ritmo constante de aumento de dificultad y que no se vuelva un juego muy fácil con un par de niveles los Esbirros también suben de nivel, no es complicarlo demasiado, es solo justo lo que necesitaba el juego, ahora esta perfecta la dificultad.

---


Parte del proyecto son los componentes. Estoy diseñando piezas concretas, en estos datos tecnicos, como seran las Peanas de los Esbirros.



Es un requisito disponer de este sistema por la gran cantidad de enemigos activos durante cada partida. Un detalle especial es que cada Esbirro al evolucionar a una nueva clase, se cambia su tarjeta de unidad por una nueva con nuevos datos.

El prototipo muestra marcador hasta 9 pero hay unidades como los Grandes Esbirros que poseen mas salud. Así que la versión final tendrá un marcador mayor. Este es solo un prototipo.
« Última modificación: Diciembre 26, 2018, 01:42:19 pm por Nixitro »
 

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« Respuesta #26 en: Diciembre 26, 2018, 01:43:54 pm »
Buenas Alain!

Te he unificado los posts que tenían poca separación de tiempo entre ellos (Recuerda el tema del doble-posteo o triple-posteo, pls).

Un saludo!
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #27 en: Diciembre 26, 2018, 03:18:31 pm »
Era por los temas, como eran temas distintos, pero esta bien, ningún problema gracias.
 

Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #28 en: Diciembre 26, 2018, 03:32:24 pm »
No te preocupes, se entiende igual.
 

Desconectado Alain

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« Respuesta #29 en: Diciembre 28, 2018, 07:21:55 pm »
El sistema de evolución de Esbirros.

Esta nueva edición de Sword trae una gran mejora. El sistema de evolución de Esbirros, el Renacer.

A medida que exploramos el escenario, nos encontramos con Esbirros. Parte del problema de esta sencilla mecánica es que si se repite constantemente el mismo tipo de criatura y siempre es el mismo suceso, aparición y combate, termina desgastando la experiencia de juego. Por ello se creo un sistema de evolución de criaturas.

Los Esbirros en su renacer, aumentan de poder, fijar una aparición normal con un Esbirro de Renacer 3 por ejemplo, supone un aumento demasiado inmediato de dificultad.

Por otro lado establecer un menú que incluya todos los tipos de Esbirros terminaría siendo demasiado grande y demasiado aleatorio.

Finalmente y conservando un buen ritmo de desarrollo, los Esbirros puede evolucionar consumiendo Almas que se encuentran a su paso. Las Almas surgen de las Fisuras generadas por el Ente Oscuro.

Este sistema de desarrollo no es LORE es mecanica Ingame.

Una de las dudas que pueden surgir es ¿Y si alcanzamos las almas o acabamos con los Esbirros antes de que alcancen una fisura de Almas?

La respuesta es... Frente de enemigos. El juego tiene un desarrollo por el cual se activan diversos frentes de enemigos y diversas fisuras, en mas de una ocasión nos encontraremos con un Frente de enemigos y al otro extremo una fisura, por ello no es del todo fácil alcanzar las fisuras antes que un Esbirro, primero tendremos que librar varios combates para despejar el camino.

El sistema de Evolución crea un equilibrio de dificultad que aumentan poco a poco. En algunas situaciones la dificultad aumentara de forma autónoma y solo se detendrá cuando nuestros Héroes tomen el control de la situación, acabando con los esbirros mas poderosos y recuperando Almas huidas de Fisuras y en mas de una ocasión puede ser muy tarde y tener que escapar de la partida.

¿pero que es una fisura? Es un portal que conecta con el Abismo, creado por el Ente Oscuro para que las Almas del Abismo se habrán paso al mundo de los vivos. Las Almas creen que podrán volver a la vida, que es una llamada de la Luz, pero en realidad es el Ente Oscuro que da de comer a sus Esbirros.

Pueden nuestros Héroes cerrar Fisuras. No, Solo Lady Death Hija de la muerte puede cerrar fisuras y esto ocurre dentro del Abismo. Sin embargo un Héroe con el despertar de la Luz seria capaz de cerrar fisuras, pero es un despertar, uno de los poderes mas definitivos del juego.

El despertar del Geodominador también es capaz de moldear el escenario y por ello cerrar las Fisuras, mientras tanto, los Héroes solo pueden depender de Lady Death para detener el flujo de Almas huidas.

Continuamos Ingame. Defender una Fisura contra Esbirros activa un evento Tower Defense. Nuestros Héroes deben defender la Fisura de Esbirros hasta que Lady Death la logre cerrar. En algunas ocasiones no hará falta que estén todos los Héroes, en otras ocasiones sera completamente necesario contra un gran Frente de enemigos.

Defender una Fisura es algo opcional, sin embargo, no defender una Fisura puede acarrear que un Esbirro la encuentre y aumente rápidamente de nivel. Aumentar a un Despertar mayor hasta que un Héroe le detenga, que se hace por las malas.

La recompensa por defender la Fisura, son todas las almas que logramos acumular y que usaremos para subir de nivel.

Un hecho gracioso hablando del LORE es que nuestros Héroes no saben que ocurre en el Abismo, solo saben que surgen Fisuras y se cierran con el tiempo, pero en realidad es El Ente Oscuro al crecer su Odio que genera Fisuras y Lady Death las cierra.

Tan solo el sistema de Fisuras es una gran mecánica que ofrece una experiencia de juego cambiante, ninguna partida sera igual porque los retos serán distintos y los Heroes tendrán en algunas ocasiones la tarea de proteger las Fisuras, en otras alcanzarlas o a veces solo ver como una Fisura crea poderosos y devastadores Esbirros. Y todavía me quedo corto en lo que rodea el sistema de Fisuras.
« Última modificación: Diciembre 28, 2018, 07:35:29 pm por Alain »