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Yo en su momento hace años tuve una pelea muy fuerte con el reglamento de Guerra del Anillo, la estructura no me parece la más adecuada. También he de decir que fue uno de mis primeros juegos, pero ya me había enfrentado a juegos como TTA o Civilization sin mucho problema.En cuanto a formato, cualquiera que sea cuadrado como Robinson Crusoe, o Nemesis.
Y luego está la clásica polémica sobre los manuales dobles de FFG. A mí personalmente me resultan muy incómodos. Eso de leerme las reglas básicas y luego tener todo lo demas alfabéticamente en el glosario me saca de quicio.
Yo para algunos juegos no lo veo mal, la verdad, sobretodo para gente que está empezando en esto y no tienen tanta costumbre de leer reglamentos. Pero sí es verdad que en mi caso también prefiero un reglamento único que lo englobe todo. Enviado desde mi POT-LX1T mediante Tapatalk
Yokai Quest, vaya dolor para leer este manual. Directamente una amiga le pegó la patada y se empapó con el reglamento en inglés porque lo entiende mejor. En fin.
¿Los del Youkai Quest no eran españoles?
El reglamento del "Imperio Cobra" de CEFA.Es una hoja escrita por delante y por detrás, que expone las reglas de forma completamente desordenada, y se deja por explicar situaciones básicas del juego.Yo me pillé una caja de la nueva tirada que se hizo del juego, y me reunió con un grupo de amigos para hacer una partidas "por las risas". Eramos plenamente conscientes de que lo que nos íbamos a encontrar sería una especie de juego de la OCA con casillas especiales que te hacen coger cartas con efectos de juego, y que para la época que salió, serían unas reglas tremendamente primitivas de las que nos hartaríamos a los 20 minutos.El juego superó nuestras expectativas, pero para mal. La partida descarriló a los cuatro turnos: los tres turnos de los tres jugadores heroicos, y luego el turno del jugador Cobra, en el que la partida se quedó atascada porque el manual no especificaba si la cantidad de dados que tira el jugador Cobra se ve determinada por el número de jugadores. Probamos las dos opciones que veíamos más posibles: 1. Que el jugador Cobra tira un solo dado independientemente de cuanto jugadores Héroes hay en la partida, y 2. Que el jugador Cobra tira un dado para cada uno de sus Hombres Cobra (cuyo número sí depende de la cantidad de Héroes en la partida). La opción 1 creaba otra situación inexplicada en las reglas que era: ¿Si tiro un solo dado y tengo cuatro Hombres-Serpiente en el tablero? ¿Cómo los muevo? ¿Reparto el resultado de la tirada entre los Hombres Serpiente? ¿Muevo cada Hombre Serpiente tantas casillas como el resultado del dado? Misterio inexplicado. Si la opción 1 daba problemas, la opción 2 era todavía peor, porque como la adquisición de cartas depende de sacar un resultado concreto en la tirada de un dado, tirando un dado por cada Hombre Serpiente, el jugador Cobra se atiborraba de cartas. A los 30 minutos, lo dejamos por imposible. Vimos más tarde que hay "reglas corregidas" por fans que tienen en cuenta estas situaciones, pero claro, eso es un apaño hecho por los jugadores para un juego que de base ES INJUGABLE. Supongo que quienes hicimos alguna partida del "Imperio Cobra" en los ochenta dejábamos que la Fuerza nos guiara y jugábamos como creíamos que tenía que ser y sin dar ni un vistazo al manual.
Pues yo recuerdo haberlo jugado muchísimo de pequeño, y jamás se nos planteó absolutamente ningún tipo de duda Claramente eran otros tiempos y vivíamos felices con las normas sin ningún tipo de equilibrio, reglas caseras a tutiplén y sobre la marcha...