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Crowdfunding y lanzamiento de juegos. => Futuros lanzamientos de juegos y promoción de juegos en el mercado. => Mensaje iniciado por: Hollyhock en Febrero 24, 2017, 09:45:53 pm

Título: Super Voxel Raiders - ¡Publicado! [proyecto terminado]
Publicado por: Hollyhock en Febrero 24, 2017, 09:45:53 pm
Super Voxel Raiders

En el mundo de Pixelia, los poderosos Voxels son capaces de abrir la puerta a una nueva dimensión. La pugna por el control de estas reliquias comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: el Reino de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Versión actual: 0.994
2 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR0s_zpsxb1u7gvb.png)

Super Voxel Raiders es el nombre del proyecto en el que estoy actualmente trabajando, originalmente conocido como Errepegé. Imaginad una especie de BattleLine, o sucedáneo de BattleLine tipo Smash Up, con tropas pixeladas de 16 bits, en que cada jugador recluta una serie de personajes en diferentes localizaciones, intentando formar un grupo que venza al grupo que está formando su rival. La diferencia es que cuando los grupos están ya creados, en vez de determinar la victoria mirando combinaciones de números o colores, aquí se juega una batalla de verdad, con turnos, ataques, defensas y personajes que van muriendo hasta que un bando se impone al otro.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR4s_zpsiq0t7fr2.png)

Cada localización incluye un efecto especial y una serie de slots que indican cuántos personajes caben en las posiciones de vanguardia, retaguardia y refuerzos, de forma que combatir en un desierto amplio e iluminado se sienta algo distinto a combatir en una cueva oscura y estrecha.

Estas batallas utilizan las reglas ampliamente conocidas de los videojuegos japoneses de rol (JRPG). Cada personaje tiene atributos de Ataque, Iniciativa y Salud. Los personajes se activan por turnos según su Iniciativa, causan tanto daño como su Ataque y mueren si el daño que sufren iguala o supera a su Salud.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR1s_zpsodywg2hm.png)

Además, cada personaje tiene un par de habilidades para darle un toque plastiquero. La mayoría se utilizan en combate, pero algunas alteran la forma en que robamos cartas o colocamos personajes durante el propio despliegue.

Muchas de estas habilidades tienen un coste en gemas mágicas que deberemos pagar con las cartas de nuestra mano que nos hayan sobrado tras desplegar los guerreros. Esto impide que las batallas sean meros puzzles analíticos y le da un toque estratégico, ya que a veces no podremos pagar ciertas habilidades, o bien preferiremos ahorrar gemas para la siguiente batalla. Los guerreros muertos, a su vez, van a parar a nuestra mano para que su "alma" nos permite pagar el coste en gemas de las habilidades de sus compañeros. Cada personaje tiene además la opción de huir del combate, que equivale a matar a ese personaje para hacernos con su gema antes de tiempo.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR2s_zpsdlvwa2yt.png)

Hoy hemos testeado el primer prototipo que ha resultado jugable de principio a fin y que no se ha roto en ninguna parte. Aunque aún queda mucho por equilibrar, simplificar, y algunos problemas que solventar, el sistema base ha resultado lo suficientemente robusto como para estar seguro que este desarrollo dará como fruto un juego. Esto me ha animado a darlo ya a conocer.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Prueba_zps5710a331.png)

Actualmente dispongo de todos los recursos gráficos necesarios para ilustrar el juego al completo (de forma legal). Se trata de imágenes pixelart e iconos Creative Commons dirigidos a la creación de videojuegos, que he recopilado, adaptado y completado. Estoy maravillado de la cantidad y calidad de los recursos gráficos copyleft disponibles, y estoy muy contento con la estética final que va a tener este juego. Ya que utiliza recursos Creative Commons, Super Voxel Raiders será publicado de forma gratuita bajo una Creative Commons BY-NC-SA. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR3s_zpshejemamz.png)

Algunas personas han comentado cierto parecido entre este juego y nuestro anterior proyecto Vera Discordia (http://veradiscordia.sinpagames.com/index.php), ya que ambos se basan en desplegar tropas con las que luego combates. La principal diferencia es que Super Voxel Raiders resulta más arcade (o gamey), más ligero y más contenido. La ambientación es una mera excusa para que exista un juego y los componentes se limitan a 110 cartas y unos contadores. Super Voxel Raiders no utiliza dados, aunque tiene el azar inherente del robo y algunas habilidades son deliberadamente caóticas.

Una de las mayores reticencias que he visto en los aficionados para probar Vera Discordia es su complejidad y curva de aprendizaje, así que he intentado hacer Super Voxel Raiders más accesible e inmediato. A pesar de ello es un juego mío, así que tendrá habilidades con nombres rimbombantes, chrome innecesario pero molón y contenido que lo elevará hasta el nivel de filler pesado o juego de sobremesa ligero.

Estéticamente tiene gran parecido con Pixel Tactics. Es inevitable ya que ambos utilizan la misma ambientación (batallas pixeladas de RPGs), aunque he intentado diferenciarlo estéticamente evitando utilizar la palabra "Pixel" en el título y aprovechando la menor cantidad de información por carta para hacer un layout más limpio que luzca mejor sus ilustraciones. Por supuesto, el gameplay es totalmente distinto. Como curiosidad, Pixel Tactics está basado en 8 bits y Super Voxel Raiders en 16 bits, así que gráficamente es el doble de bueno  ;) ;D
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: AlbertoGM en Febrero 24, 2017, 11:31:33 pm
Estéticamente muy muy chulo. Aunque el fondo de las cartas en blanco creo que las desmerece un poco. Ya avisarás cuando esté listo a ver si le puedo dar un tiento :)
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: bierzoman en Febrero 25, 2017, 01:56:42 am
Me recuerda mucho al Pixel Tactics (gran juego).
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: purgatorio en Febrero 25, 2017, 11:31:29 am
Pues a mi me molaría testearlo :)

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Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Madman en Febrero 25, 2017, 04:54:52 pm
Me gusta mucho lo que veo  y me encanta el diseño 16 Bit, lo seguiré de cerca
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Febrero 27, 2017, 12:13:52 pm
De tres habilidades a dos

Actualmente estamos simplificando y encauzando (streamlining) la actual versión de Super Voxel Raiders. Sobrecomplicar un diseño es un problema recurrente, les pasa a novatos y expertos, y realizar un buen diseño consiste no en saber qué añadir, sino en saber qué quitar.

Antiguamente cada personaje tenía tres habilidades, porque pensaba que el estilo de cada personaje no podía reflejarse con menos de tres efectos especiales:
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Image1_zpsa6c0173f.jpg)

Esto no sólo complicaba mucho cada personaje, sino que además dejaba muy poco espacio para la redacción de cada habilidad. Hace unos meses me enfrenté a la dolorosa tarea de reducir las 3 habilidades a 2.

Y digo dolorosa porque, si bien es fácil hacer que un Berserker se sienta Berserker con sólo dos habilidades, algunos de los personajes más chulos no encajaban con 2 habilidades. Y en general, estas dos habilidades que dejo a cada personaje debo pensarlas mucho más para diferenciar personajes entre sí. Esto me ha obligado a rediseñar completamente un tercio de los personajes. A algunos de los perfiles eliminados les tenía cariño, pero encauzar el juego es más importante que mis gustos estéticos.

Las habilidades que añadían grandes bonos a ataque, salud o iniciativa bajo condiciones concretas han sido sacrificadas a cambio de ligeramente mejores atributos de ataque, salud o iniciativa. Esto es porque las habilidades especiales deben aprovecharse para hacer cosas... especiales, como indica su nombre. Si el sistema de atributos de Super Voxel Raiders ya permite diferenciar los personajes por agresividad (ataque), velocidad (iniciativa) y resistencia (salud), y quiero hacer a un personaje más resistente, no debo darle una habilidad especial. Debo darle más Salud. De lo contrario estoy desaprovechando  mi escaso "espacio de diseño".

La nueva fórmula de dos habilidades agiliza el juego y deja más espacio para el texto. Ahora puedo permitirme colocar el icono correspondiente tras cada palabra clave ("Paraliza a todos los personajes Malignos (★) en este Territorio"). El coste en gemas de cada habilidad ahora va delante del título de la habilidad en vez de en el marco superior, lo que lo hace más legible. Y también puedo permitirme acompañar cada habilidad "no de ataque" con un icono recordatorio. Merece mucho la pena copiarle la idea del icono a Pixel Tactics ya que así resulta mucho más sencillo identificar qué hace cada habilidad.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Example2_zpsxgpknir3.png)



Debido al escaso espacio, antiguamente las habilidades de ataque estaban codificadas únicamente con símbolos. Esto obligaba a los jugadores a recordar el significado de cada símbolo:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Attack_zpsa502074c.jpg)

La nueva fórmula también utiliza símbolos en habilidades de ataque, pero añade un texto en la parte inferior que explica el efecto que añade cada símbolo, de forma que los símbolos sirven para reforzar visualmente unas reglas escritas, y no requieren ninguna consulta al reglamento. El símbolo de la enredadera significa que el ataque causa parálisis, pero no hace falta recordarlo, ya que el texto lo explica. Pero si se recuerda, no hace falta leer el texto.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Example3_zpsnabrnfhx.png)

Como podéis ver, también he coloreado el marco con el color del personaje, de forma que la carta de un Soldado del Virreinato de Verdera se vea muy muy verde.


Y por último, una idea que me ha ayudado a reducir de 3 a 2 las habilidades es diferenciar una de las habilidades de cada clase de personaje.

Para poder funcionar con sólo 33 ilustraciones, Super Voxel Raiders cuenta con 33 personajes únicos, cada uno con tres copias (recoloreado en tres colores). O sea, la ilustración del Paladín se utiliza en tres personajes: Paladín de Azulonia, Paladín de Rojistán y Paladín de Verderia. Para que los tres Paladines se sientan que pertenecen a la misma clase, todos tienen los mismos Atributos y una habilidad en común. Pero la segunda habilidad de cada Paladín he hecho que sea distinta, de forma que esto hace a cada Paladín diferente, y se puede hablar de que el juego tiene 99 personajes únicos.

Los tres Paladines son Defensores de la Virtud y por ello pueden defender a su equipo de ataques Malignos. Pero sólo uno de los Paladines puede Imponer las Manos, sólo uno puede Doblegar el Mal y sólo uno puede Seguir Fiel al Juramento (seguir luchando con su espíritu tras haber muerto físicamente). Todas estas cosas son muy "de Paladines", con lo que el perfil "Paladín" está muy bien representado en Super Voxel Raiders, sólo que no todos los Paladines pueden hacerlo todo.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Example4_zpsodafumsk.png)
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: purgatorio en Febrero 27, 2017, 02:32:15 pm
Vais a sacar un print and Play para probarlo??

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Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Febrero 27, 2017, 03:40:39 pm
Vais a sacar un print and Play para probarlo??

Super Voxel Raiders será publicado únicamente en formato Print&Play. La descarga será gratuita.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: purgatorio en Febrero 27, 2017, 03:42:57 pm
Super Voxel Raiders será publicado únicamente en formato Print&Play. La descarga será gratuita.
Se os tiene que querer. :)

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Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Marzo 04, 2017, 10:35:01 am
Adiós Status Effects, hola Habilidades Temáticas

A diferencia de juegos como Pixel Tactics o Villages* que recrean los JRPGs con unas mecánicas diferentes, Super Voxel Radiers intenta adaptar la propia mecánica de los JRPGs. Esto es, cada personaje se "activa" en orden descendiente de iniciativa, y durante su turno hace un ataque básico o lanza una técnica o ataque especial dentro de ciertos límites (consumo de energía o nº máximo de usos).

*: no confundir con Village

Al adaptar directamente la mecánica de los JRPGs a un juego de cartas, uno de los conceptos que más opciones da para traducirlo a mesa son los Status Effects, o Efectos de Estado. En estos videojuegos, algunos hechizos son capaces de infligir "putadas" permanentes en aliados o enemigos, famosas por sus nombres en inglés, ya sea Poison/Burn(daño por turno), Muted(incapaz de lanzar hechizos), Slow(iniciativa baja), Berserk(sólo puede atacar), Blinded(% de impacto baja). En un mismo videojuego puede haber docenas distintas, y entre todos los videojuegos no me extrañaría encontrarme con un centenar distintos.

(http://2.bp.blogspot.com/-7Gp3sU__18I/Ul1gjcl5t1I/AAAAAAAAANA/rYdbt_VFAvo/s1600/muchobajo.png)

Iniciamente, Super Voxel Raiders había reducido todos estos Status Effects en tres. Estos eran Maldito(daño por turno), Ralentizado(iniciativa baja a 0) y Confuso(oponente decide objetivo de tus ataques). El motivo es que la mayoría de Status Effects podían clasificarse en: daño por turno, activación reducida y efectividad limitada.

Lo que parecía muy bonito en teoría, en la práctica no lo era tanto. Aunque sólo hubiese tres Status Effects, recordarlos era un auténtico suplicio, requiriendo no sólo tokens o fichas para marcar los personajes afectados, sino también subfases dedicadas a ellos: "al final de la ronda, no olvides que los Malditos sufren 1 daño". Además, como los Status Effects eran causados por habilidades, la existencia de Status Effects obligaba a la existencia de múltiples habilidades que los pudiesen causar. Y eso era un problema si estamos reduciendo el número de habilidades.

(https://i.ytimg.com/vi/KapXaTH8Mdc/maxresdefault.jpg)

Tras la última remodelación, sólo un Status Effect ha sobrevivido, y ni siquiera es uno de los inicialmente planeados. Se llama Parálisis, se representa girando el personaje afectado, y lo que hace es hacerle perder un turno al personaje: la siguiente vez que se active, en vez de actuar, se Recupera (desparaliza) y le toca al siguiente. De esta forma no requiere Token para representarse y su resolución es simple y no requiere fases adicionales.

Pero entonces, ¿cómo va Super Voxel Raiders a recordar a un JRPG, con un único Status Effect? La solución ha sido inspirar múltiples habilidades en diferentes Status Effects.

Así, tres personajes están en Berserk:
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR6_zpsgyblczxk.png)

Un personaje es capaz de jugar un Remedy (curar Efectos de Estado):
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR7_zpsjam7skzs.png)

Otro personaje es capaz de infligir un Confuse:
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR8_zpsqb5lzmqd.png)

Uno de los Espectros es especialmente débil pero puede vengarse cascándote una Weakness:
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR9_zpsiqp98m8u.png)

El Estratega no es un gran combatiente pero entrega un Buff importante:
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR10_zpsjctzrk7c.png)

Y si hay un personaje permanentemente afectado por Quickness, ese es el Pugilista:
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR11_zpsumhzciv9.png)

Las Gárgolas son fuertes y duras, pero todas sufren Sleep:
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR12_zpsuoohifgo.png)
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: AlbertoGM en Marzo 04, 2017, 11:19:02 am
Bastante interesante y veo que ayuda bastante a no tener que andar con mil tokens y recordando un montón de cosas.

Otras formas de añadir "estados" de está forma podrían ser girar la carta (boca abajo) o adelantarla o retrasarla de la línea (esto podría representar buffs o debuffs, por ejemplo).

Pero me gusta bastante la idea de minimizar estas cosas, que soy de los que se le olvidan estos tokens cada dos por tres.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Marzo 05, 2017, 12:46:07 pm
Diseño secuencial, diseño inferido. La casa por el tejado, o el tejado por la casa.

Ya que tengo por hobby el diseño de juegos, intento leer la escasa teoría que hay escrita sobre este tema, generalmente en forma de consejos inconexos de autores exitosos. Uno de los temas más consolidados en el diseño de juegos de mesa son las pautas que se dan a los diseñadores noveles sobre el proceso necesario para elaborar un juego.

Se repite mucho en BGG y BSK que antes de publicar un juego debes tener un diseño terminado, en el que puedes utilizar arte temporal ("placeholders") y debes enseñarlo en kedadas de prototipado. Cuando cierres el prototipo, empiezas a buscar ilustrador serio, y cuando tengas el arte ya acordado y pagado, abres el mecenazgo y empiezas la promoción y el márketing. Diseño > Arte > Márketing. Algo secuencial:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Secuencial_zpsvv3zq5qu.png)

Esta forma de hacer las cosas choca frontalmente con lo que se recomienda a los desarrolladores de videojuegos.

Para empezar, a los desarrolladores de videojuegos se les prepara para que consideren sus primeros proyectos como productos defectuosos destinados a conseguir experiencia en diseño, y se les anima a que sean proyectos gratuitos que utilicen recursos libres, para no correr ningún riesgo. Fijaos qué diferencia con los diseñadores de juegos de mesa, a los que se les empuja hacia el mecenazgo comercial desde el primer momento.

En cuanto al proceso en sí, los consejos más repetidos para los desarrolladores de videojuegos noveles es que se adapten a los recursos a los que pueden aspirar. Se les advierte de que no deben dimensionar su proyecto por encima de sus recursos. "Haz algo asequible, simple, contenido". Se les instruye en que si no encuentran un dragón pixelado de 32x32 como jefe final, lo tienen tan fácil como usar un esqueleto de 16x16, duplicar su tamaño, recolorearlo en rojo y hacer que lance bolas de fuego. Crea tu diseño partiendo de tus recursos gráficos. Tu gameplay es más importante que cualquier ambientación, no escribas lore hasta tener algo jugable. Arte <> Diseño <> Márketing, aunque no de forma secuencial:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/EnV_zps2nb5qwfy.png)

Este gráfico se parece más a lo que aprendí en mi carrera de ingeniería sobre el "diseño en V", que parte de la izquierda, baja al centro, y termina en la derecha, pero cada paso genera feedback en dirección opuesta. El icono de "diseño" es la parte de diseño de implementación (desarrollo puro y duro), la etapa previa de "arte" es la parte de diseño de definición de proyecto (un buen momento para limitar qué recursos artísticos necesitas), y la etapa posterior de "márketing" es la parte de diseño que incluye testeo y validación en forma de beta jugable y feedback público.

He comprobado que esta forma de hacer las cosas no sólo funciona, sino que resulta muy superior para diseños de escuela americana ("ameritrash"/"temáticos"/"plastiqueros"). En parte hablo desde la experiencia ya que es lo que empleé con Vera Discordia (http://veradiscordia.sinpagames.com/index.php). En VD lo primero que pensé son cuántas ilustraciones voy a ser capaz de pedir, y me limité a crear un juego con esa cantidad necesaria de arte. El último reworking del proyecto antes de poner a trabajar al primer ilustrador redujo los ejércitos de 11 a 8 y las ilustraciones por ejército de 13 a 11, como forma de ahorro intencionada.

Durante el desarrollo de VD, algunas ilustraciones no encajaban perfectamente con mi visión, pero no podía descartar el valioso trabajo gratuito que me habían contribuido. Resultaba mucho más fácil cambiar el propio juego para adaptarlo a las ilustraciones. Inicialmente los Nir no iban a ser tan frágiles, ni los Falkaethe tan móviles, y los Eternos iban a ser pseudo-vampiros en vez de súper-zombies. Literalmente el arte creó múltiples inputs en el gameplay. Figurativamente, preferí "pintar un esqueleto de rojo y ponerlo a lanzar bolas de fuego en vez de llorar por no tener un dragón". ¿El beneficio? La armonía entre estadísticas y concepto es inmejorable, el "theming" resultante es estupendo. Que es lo importante en un "plastiquero".

(https://cf.geekdo-images.com/images/pic1703600_lg.jpg)

Y esto no sólo es beneficioso para proyectos copyleft o sin lucro. Los proyectos que pretenden culminar en mecenazgos comerciales tienen mucho que ganar de esta forma de hacer las cosas.

He visto fracasar mecenazgos cuyos pledges eran percibidos muy caros (50€) para el tipo de juego que evocaban ("chorrijuego/simpático"). Pero el autor no podía cambiar nada porque el arte ya estaba pagado, y a su vez el desarrollo se había terminado antes de saber lo que podría llegar a costar el arte. Diseño rígido secuencial.

Hacer las cosas así en proyectos de ingeniería sería un suicidio, ya que el diseño supone menos del 20% del coste y la ejecución el 80% restante, así que diseñar lo que te salga de los huevos sin preocuparte de abaratar costes es un fracaso seguro. ¿Por qué va a ser diferente en juegos de mesa?

El problema de los mecenazgos que terminan siendo demasiado caros se soluciona pensando de atrás hacia adelante. ¿Qué tipo de juego voy a diseñar? Un chorrijuego simpaticote. Debo conseguir un PVP bajo. Necesito poco arte y pocos componentes. Me limito a X ilustraciones y X cartas/dados/piezas, que es menos de lo que tiene este otro juego que consiguió salir por 25€. Estoy en la parte izquierda de la "V". Y entonces, empiezo a diseñar el juego, intentando ahorrar ilustraciones y componentes siempre que pueda. Voy pidiendo arte con el diseño sin terminar, si surge una ilustración chula la adopto o cambio el diseño para que luzca, si el layout de la carta parece un potaje altero el diseño para corregir el problema gráfico. Estoy en la parte baja de la "V". Voy publicitando el juego antes de estar terminado, si todo el mundo se queja de algo a lo mejor puedo corregirlo con diseño o con arte. Estoy en la parte derecha de la "V". Todo crea inputs en todo, lo que permite arreglar problemas de arte/diseño/márketing utilizando arte/diseño/márketing. El resultado no es una secuencia, sino un "ciclo de diseño" que se aplica también a los factores externos (arte, promoción) y no sólo al desarrollo interno.

(https://img.clipartfest.com/ee10807b19e18e497c423fbddef23f08_cycle-arrows-clipart-cycle-clipart_299-288.png)


Antes de empezar a desarrollar Super Vóxel Raiders, decidí que el juego estaría limitado a 110 cartas, que no utilizaría dados, y que debía ser ágil y encauzado. En parte para abordar los puntos flacos que el público veía a Vera Discordia, en parte para ver si era capaz de diseñar un juego así.

Pasé meses buscando e indagando en repositorios web de arte gratuita y/o libre hasta que encontré un enorme set de personajes de RPG pixelados dibujados con un estilo cohesionado. Unos pocos personajes de otras webs tenían un estilo similar, y entre unos y otros sumaban 33 ilustraciones únicas. En ese momento, y no antes, decidí que el juego sería de batallitas JRPG. Si hubiese encontrado naves espaciales o tanques, el juego que ahora presento habría sido muy distinto. El título del juego llegó mucho después.

Completé las ilustraciones recoloreando hasta conseguir 99 presonajes únicos, lo que determinó que el juego tendría "tres palos" (Rojistán, Verderia, Azulonia) y busqué iconos, marcos y fuentes con los que ir definiendo el diseño gráfico al mismo tiempo que trabajaba en desarrollar el sistema núcleo. Antes de aventurarme en repositorios gratuitos, llegué a considerar el autoplagio para poder tener recursos artísticos:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/VeraDiscordy.png)
(irónicamente, este proto-concept tiene 2 habilidades por personaje, que después ampliaría a 3, y finalmente volvería a reducir a 2)

Haber creado múltiples prototipos con arte más o menos final me ha ayudado mucho a mejorar el layout de la carta, probar diferentes marcos, fuentes, etc. Reducir los Atributos a 3 y las Habilidades a 2 es un cambio muy grande y muy acertado al que no me habría atrevido si no llego a estar harto de quedarme sin espacio donde escribir cada vez que prototipaba. Al mismo tiempo, los testers están encantados de jugar prototipos bonitos y a color.

Lo mejor de todo es que, cuando empecé a escribir habilidades especiales para cada personaje, la ilustración y concepto de cada personaje ya estaban fijadas y maduradas. El resultado es que las habilidades reflejan muy bien lo que se supone que es cada personaje. De nuevo, buen theming. Tener tanto tiempo al Duelista definido permite preguntarte mucho tiempo "¿qué podría hacer que sea chulo y además sea interesante en cuanto a gameplay?". Y el resultado es esto:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVRe1_zpsfz6kc4ah.png)
Los Duelistas no son el mejor personaje para intentar abatir al inicio de la batalla, ya que su Contraataque debilita prematuramente a tus personajes... pero tampoco querrás dejarlo vivo hasta el final.

Y ahora estoy en la parte derecha de la "V", hablándoos de mi juego sin haberlo terminado. Aprovechando mis notas de diseño para promocionarme, y abierto a rematar lo que aún queda por hacer de forma diferente según el feedback que vaya recibiendo.

En fin, ¿estoy diseñando la casa por el tejado, o el tejado por la casa?
(http://libolis.com/wp-content/uploads/2014/05/casa_al_reves.png)

Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Marzo 09, 2017, 10:49:43 am
Visitando la fábrica de chocolate

Hoy os voy a contar los medios técnicos concretos que estoy utilizando para fabricar este juego, que no son más que un ordenador de sobremesa, y un pendrive con el que llevo el resultado hasta una copistería profesional para fabricar prototipos.

El proyecto completo lo tengo guardado en esta carpeta. Como veis, tengo tres subcarpetas, unos cuantos archivos TXT, y un par de archivos gráficos sobrantes que no he sabido clasificar en subcarpetas.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Screenshot03_zps6ohpi3xl.png)

Para fabricar los gráficos utilizo GIMP (https://www.gimp.org/), un editor libre y gratuito que mucha gente detesta. Me costó unas tres semanas empezar a utilizarlo con agilidad, ya que muchas operaciones las hace de forma totalmente distintas a lo que uno se espera en Photoshop o PaintShopPro. Cosas como no tener inicialmente zoom en la rueda, tener que presionar CTRL+ALT para poder mover una selección, o tener que deseleccionar una selección antes de hacer otra, requieren cierto proceso de adaptación. Lo bueno es que es tremendamente configurable, así que se le puede asignar el zoom a la rueda si lo deseas, y hay suficiente información online para saber hacer cualquier cosa que busques. La mayor fortaleza de GIMP es que es legal y que tiene a la comunidad del software libre preocupándose por él. Pagar o piratear un programa profesional puede hacer que me encuentre con un paywall para poder acceder mis propios archivos dentro de unos cuantos años, así que prefiero tenerlos en un formato "seguro".

La carpeta sources contiene todo el arte libre descargado de internet que he considerado que puedo aprovechar para Super Voxel Radiers. No está en el formato en que lo descargué, sino que he ido creando archivos grandes de Gimp donde ir ordenando lo que me interesa en forma de mosaico. Es más fácil trabajar si agrupo los iconos por un lado y los personajes por otro, y si veo la mayor cantidad de gráficos de un solo vistazo. Son bastante "cajón desastre" y están muy desordenados, ya que cada vez que hago un cambio el icono viejo lo suelo dejar ahí por si acaso tengo que revertir. Este es el aspecto del que utilizo para los iconos. Tengo 5 archivos más como éste:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Screenshot05_zpsqksabrqj.png)

Para guardar un poco de orden en este caos utilizo el archivo de texto FinalLicense.txt, donde guardo la información de atribución de cada autor. Tengo la obligación de acreditarles para poder cumplir con sus licencias Creative Commons, así que en esto sí debo ser ordenado. Recomiendo llevar un archivo de este tipo en cualquier proyecto libre, ya que no saber de quién es cierta imagen equivale a no tenerla, ya que sin acreditación no puedes usarla.

Como veis, utilizo arte CC-BY (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) (creative commons attribution), arte CC-BY-NC-SA (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/) (cc attribution noncommercial sharealike), y algunos iconos de Dominio Público. Cuando utilizas múltiples licencias debes licenciar el resultado con al menos la más restrictiva, así que Super Voxel Raiders estará licenciado con CC-BY-NC-SA.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Screenshot09_zpsun2ycjfm.png)

El diseño del juego comenzó con el archivo MasterTable.txt. Como casi todo el material que leo sobre diseño está en inglés, suelo terminar escribiendo en inglés. Prefiero utilizar una herramienta chapucera como el notepad para poder escribir ideas inconexas sin molestarme por darles formato. En MasterTable guardo las estadísticas iniciales de cada carta.

Super Voxel Raiders lleva dos reworkings grandes, que se corresponden a las dos veces que lo he resucitado tras haber estado años en un cajón. En cada reworking, purgo la antigua Master Table para crear una nueva y no contaminarme con mis antiguas ideas infructuosas y tener un reinicio limpio. Eso sí, me he quedado con algunas ideas que han demostrado ser robustas, como los Tipos de Habilidades, número de Palos, número de cartas, etc. En las antiguas Master Tables, sobre todo la primera, había muchas más cosas que definir, como el número de Atributos y su naturaleza, los Status Effects, los Tipos de Habilidad, bocetos de muchas más ideas a medias, notas de diseño y pensamientos inconexos que hacía que los archivos fuesen unas 10 veces más grande que este que os enseño. Cada Master Table nueva es más pequeña y más contenida. Esta es la última:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Screenshot02_zpsglixtc47.png)

El objetivo de este archivo es crear una infraestructura de diseño mínima antes de crear el primer prototipo. Fabricar el prototipo es una labor mecánica donde no puedes ver de un vistazo todos los personajes y por tanto no puedes ponerte a equilibrar valores. Por eso necesitas tener algo pensado y equilibrado y con un debug mental ya hecho. Ese algo es la MasterTable. Como veis, las habilidades están referidas por simples nombres con los que recordar el efecto que pretendo darle a la habilidad de cada personaje, pero ninguna está redactada. La redacción final la hago al crear el prototipo gráficamente.

Por ejemplo, al pensar cómo van a ser los Sectarios, sé que quiero darles una habilidad para que invoquen Demonios. Cuando escribo su entrada en la Master Table, me doy cuenta que los Demonios, a diferencia de las Gelatinas (otro personaje "invocable" porque se divide en dos), no se descartan al morir, sino que vuelven a tu mano y podrían volver a ser invocados por el mismo Sectario. Así que pienso que su invocación debería ser especialmente cara en gemas, así que la subo de coste 2 a coste 3, luego repaso todos y cada uno de los demás personajes para ver si algo "peta" con este cambio que he hecho, no veo ningún conflicto y lo escribo. Es más complicado que esto ya que tengo que tener en cuenta más factores, pero más o menos la forma de pensar es esa.

Decenas de sesiones de diseño han consistido en abrir la Master Table, pensar sobre las estadísticas, hacer cambios, mirar si los cambios armonizan mejor, y cerrar el archivo. Trabajar sobre un TXT parece árido pero cuando tengo las cosas muy pensadas es como si visualizase cómo va a ser todo un personaje y sus interacciones con solo mirar una línea. Además es cómodo porque puedes subir el archivo a Google Drive y pensar en tu juego cuando tienes un rato libre.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Screenshot07_zpszadwhza7.png)

Aquí veis que la carpeta cartas tiene las cartas del juego, cada una en un archivo distinto. Estos archivos empecé a fabricarlos cuando decidí el layout de la carta. Esta es labor artística que resulta agradable como contrapunto a únicamente pensar estadísticas y sistemas. Sin embargo, al principio sólo podía fabricar receptáculos vacíos, que no llené hasta tener la Master Table completamente afinada. Fue al llenar estos archivos con estadísticas cuando hice la redacción de las habilidades.

El resultado es que no vais a encontrar ninguna incoherencia entre la redacción final de una habilidad y su redacción en la carta, porque en Super Voxel Raiders, la redacción final de cada habilidad es lo que hay escrito en el archivo gráfico correspondiente.

En este momento, la Master Table ya ha cumplido su objetivo y está ya obsoleta. Durante la creación del primer prototipo tuve sesiones de diseño similares (abrir archivos, pensar cambios, hacer cambios, pensar consecuencias de estos cambios, confirmar cambio), pero en vez de sobre un TXT lo hacía sobre estos XCF.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Screenshot08_zpsv8lpkiee.png)

Este es el aspecto de uno de los archivos gráficos. Podéis ver en la parte derecha que hay una capa "Green", otra "Blue" y otra "Red". Si ya tengo este archivo creado y quiero crear ahora el Duelista de Rojistán, sólo tengo que ocultar la capa Green, visibilizar la capa Red, y alterar el texto e iconos de las habilidades. Esto ayuda a fabricar el primer prototipo y ayuda a que los componentes de cada carta estén en la misma ubicación.

También podéis ver una capa llamada "Printerstudio Mask". Es sólo un recuadro interno del que intento no salirme para que la información de la carta pueda ser extraída y utilizada en formato PrinterStudio sin tener que ensancharla o contraerla, algo que se cargaría el necesario pixelado del arte, resultando en un desastre gráfico. Si bien ya sabéis que prefiero que os fabriquéis el juego de forma artesanal, al menos la conversión a Printerstudio no será imposible.

Cuando todos los archivos gráficos de las cartas están terminados, los agrupo de 9 en 9 en imágenes más grandes que guardo en la carpeta Finished:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Screenshot06_zpsyoirlknv.png)

Estos archivos están listos para imprimir a PDF. 00_DINA4_gimp es un truco que utilizo para evitar un bug de Gimp en el que a veces no imprime centrado: utilizo un archivo con el tamaño exacto de un DINA4, así que al imprimirlo a DINA4 no le dejo espacio para que pueda descentrarse.

Los archivos Finished ya no están separados por capas y tienen el brillo corregido para que al imprimirlos no salgan demasiado oscuros.

Las cartas de Super Voxel Raiders tienen reborde blanco y eso significa que puedo juntar una con otra sin miedo que al recortar te salgas de una y te metas en otra. Esto reduce el número de cortes necesarios para montarlas. En Vera Discordia, cada carta iba un poco separada de la de al lado lo que obligaba a cortar los 4 lados de cada carta. En Super Voxel Raiders, al cortar el lado de una carta también cortas el lado de otra carta. Como además tiene menos cartas, está resultando mucho más fácil de montar.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Screenshot04_zpsnbxisv3r.png)

Una vez el primer prototipo estuvo impreso y montado, el diseño dejó de consistir en pensar teóricamente en valores (en TXT o en XCF), y pasó a consistir en testear prototipos físicos.

Si tras testear el prototipo el resultado no es algo que se sienta jugable, para arreglarlo es necesario tocar el sistema base, lo que significa volver a la Master Table y rehacer la estructura del juego. Requiere mucho tiempo y esfuerzo. Si esto te pasa dos o tres veces seguidas, el bajón motivacional es suficientemente doloroso como para que desistas y el juego se quede en un cajón durante meses o años hasta que te entren ganas de retomarlo.

Si tras testear el prototipo se siente jugable, significa que el sistema aguanta y la Master Table ha funcionado y todo lo que hay que hacer ahora es limar estadísticas sobre los archivos gráficos, y el juego va a ver la luz. Esto es lo que me sucedió el 23 de Febrero, y debido a eso he anunciado públicamente la existencia de este juego, porque ya estoy seguro de que va a salir. Por desgracia, no puedo asegurar cuándo, ya que aún desconozco cuánto limado necesita. Sólo cuando un par de testings seguidos se sientan satisfactorios estaré seguro de que tenemos algo suficientemente pulido.

Y es que en nuestro reciente playtesting "exitoso" hubo muchos fallos. Algunas interacciones eran algo raras, otras demasiado complejas, y el sistema de robo de energías resultó una chaladura que nos permitió tener 20 cartas en la mano. Pero todos los problemas pueden solucionarse con cambios en los subsistemas accesorios, el núcleo del juego funcionó, que es lo importante.

Utilizo el archivo ProposedChanges.txt para llevar un histórico de los cambios que necesito incluir en el prototipo. Lo redacto al volver de un testeo o tras encontrar algo que chirríe al repasar archivos gráficos. Después, con calma, realizo los cambios en los archivos uno a uno.
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Screenshot01_zpsstqltslx.png)

Esta es la forma que utilizo para diseñar juegos. Es algo personal pero que nunca he visto comentar y que creo que puede resultar interesante. He omitido que para crear el layout de la carta realicé múltiples pruebas en papel, porque los bocetos ya los tiré hace años y no tengo forma de mostrároslos.

Algunos testers me han comentado que mis prototipos parecen muy pensados. Seguramente sea el resultado de que me gusta hacer un "debugueo mental" intensivo antes de ponerme a fabricarlos. Esto reduce el número de prototipos que necesito fabricar, y también reduce el número de chascos que me llevo cuando no funcionan. Aun así en el pasado me he llevado dos chascos con este juego.

La recomendación que se da a los diseñadores es que realicen sus prototipos lo más sencillos posibles y que luego les vayan añadiendo compejidad paulatinamente, pero yo a esto lo veo más laborioso que lo que hago yo, ya que el diseño incremental requiere más prototipos, más cambios en subsistemas, y más sesiones de testeo. Además, hay cierto chrome o mecánicas que si no las incluyes todas a la vez de forma nativa en el prototipo, no las puedes implementar mediante cambios incrementales.

Mi forma de diseño quizá se haya adaptado a que pensar me cuesta menos y me resulta más cómodo que ponerme a recortar o conseguir reunir a grupos de personas. O a que me gusta diseñar juegos algo más complejos de lo normal.

Por cierto, acabo de imprimir el último prototipo tras haber tenido que retocar un tercio de las cartas (es lo que tiene cambiar el sistema de generación de energía/gemas). A ver qué tal resulta.
 ;)
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: GPDMG en Marzo 13, 2017, 10:42:51 am
Joder, qué hilo más bueno!!!

Me queda muy lejos, ya que eso de diseñar juegos, no es lo mío, pero me parece muy interesante para saber lo que os pasa por la cabeza a los que diseñáis.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: ma en Marzo 13, 2017, 05:44:45 pm
Yo también tengo por afición crear juegos de mesa, pero tengo muy poca experiencia y se agradece. Tenían que hacerse quedadas para enseñar a los noveles como yo jejejeje
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Marzo 14, 2017, 11:55:28 am
El recurso limitante

Casi todos los juegos que consiguen que te pique el gusanillo te ofrecen un desafío en el que te limitan uno o más de tus recursos disponibles. En los viejos arcades matamarcianos, esto solía ser el número de vidas y las "bombas" que te salvan el culo. En videojuegos de carreras, suele ser el tiempo. En Colonos de Catán son los materiales de construcción. En Alta Tensión, el dinero. En Agrícola, los turnos que quedan. En Vera Discordia, las casi siempre insuficientes órdenes que robas.

Hacer trampas y esquivar la limitación del juego puede ser divertido una vez para ver hasta dónde eres capaz de llegar, pero sin la existencia de estos límites, estos juegos no tendrían sentido o serían aburridos, porque no tendrían emoción. Recibir recursos insuficientes te obliga a estrujarte el cerebro para mantenerte competente con lo que has recibido. Esta necesidad de ingenio es lo que crea la estimulación intelectual analítica responsable de parte de tu diversión.

El recurso limitante de Super Voxel Raiders son sus personajes.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Diagrama_zpsjc9j6iak.png)

Durante la preparación del juego se colocan tres Territorios al azar que determinan los receptáculos o "slots" donde pueden ser jugados nuestros personajes. Durante la primera fase, los jugadores van colocando personajes en juego desde su mano de forma similar a Battle Line, y robando personajes desde un escaparate público a su mano, de forma similar a Ticket to Ride.

Aunque exista una segunda fase en la que los personajes combatan, y esta segunda fase tenga algo de miga estratégica, la mayor parte del juego en Super Voxel Raiders ocurre durante la primera fase, es decir, durante la colocación de los personajes. Como siempre vamos a llenar todos los slots, el recurso limitante de Super Voxel Raiders no son los personajes en sí, sino la combinación de personajes que compongamos en cada Territorio.

Pero, ¿qué pautas debo seguir para maximizar la efectividad en combate de mis grupos de personajes? Hay varias:

Eficiencia de Clases
Esta pauta es la más obvia para quien esté acostumbrado a los videojuegos RPGs. Se trata de tener un equipo tácticamente equilibrado. Te interesa tener Bruisers capaces de hacer mucho daño en melé, aunque su escasa rapidez y escasa vida te obliga a tener algún Tanque con habilidades de redirección que te permitan defenderlos de ataques enemigos. En tu línea trasera te interesa tener personajes Supporters que curen o potencien tus tropas, o Disrupters que anulen a los personajes enemigos más fastidiosos o Rangers capaces de eliminar los personajes enemigos que constituyan una mayor amenaza.

Existen configuraciones mejores y peores pero ninguna es óptima ya que en parte depende de a qué fuerza enemiga se vayan a enfrentar. Algunos personajes tienen perfiles híbridos, por ejemplo el Adiestrador de Rojistán es un personaje de melé que tiene una habilidad situacional que le provee con cierta capacidad puntual de ataque a distancia (soltar al perro).

Eficiencia de Colores
Una buena parte de las habilidades más poderosas tienen requisitos de colores. Por ejemplo, el Dracónido de Azulonia, perfil Tanque (alta resistencia, bajo ataque) es capaz de redirigir contra él ataques de enemigos de Rojistán. Los Nobles y Estrategas de Rojistán son Supporters capaces de potenciar sólo a aliados de su mismo color (Rojistán).

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Diagrama3_zpstom8oolr.png)
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR10_zpsjctzrk7c.png)

Para poder aprovechar estas habilidades, debes intentar armonizar el "palo" (color) de tus personajes. Si para la Cueva necesitas un Tanque, pero el único que tienes es de Verdistán cuando tienes dos habilidades que sinergizan con Azulonia, a lo mejor un personaje debilucho de Azulonia resulta mejor partido... Por supuesto, muchas de estas habilidades hacen referencia al color de tus enemigos, con lo que es otra fuente de interacción a tener en cuenta.

Combos Específicos
Algunos personajes muestran claros combos con otros. El ejemplo más directo son las Gelatinas. Hay seis en todo el mazo y sus atributos son basura. Sin embargo, tienen la siguiente habilidad:
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Diagrama6_zpspzwgsqdt.png)

Si durante la primera fase del juego te dedicas a robar toda Gelatina que esté a tu alcance, y no te importa sacrificar el escaso espacio útil de cartas de tu mano en guardarlas hasta la segunda fase del juego, entonces tus Gelatinas serán capaces de reproducirse y terminarás con un pequeño ejército. Siempre que los Rangers enemigos no maten a tu Gelatina antes de que pueda reproducirse, en cuyo caso tu combo se va al garete.

Si ves que en la partida están saliendo varias Gelatinas y tu oponente se está dedicando a robarlas... ¿te dedicarás tú a robar alguna para negarle el combo?

Equilibrio de Gemas
Una vez has desplegado todos tus personajes, los personajes sobrantes que te quedan en la mano dejan de tener valor por sí mismos y sólo nos fijamos en el color de la gema que tienen en la parte superior derecha. Las habilidades más poderosas tienen un coste en Gemas que debemos pagar descartando cartas de nuestra mano con la correspondiente Gema.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Diagrama7_zpsdzz6u7t3.png)

Esto hace que te interese tener un equilibrio entre la generación y el consumo de estas gemas. Si tus habilidades requieren pocas gemas, sus efectos serán poco poderosos y desaprovecharás este recurso. Si tus habilidades requieren demasiadas gemas, te quedarás sin gemas en algún momento y no podrás utilizarlas.

Personajes como los Lanceros son capaces de pegar muy fuerte y muy rápido sólo si eres capaz de pagar gemas. Personajes como los Gólems son tremendamente fuertes pero sin gemas adecuadas se les acaban las pilas y se mueren ellos solos, con lo que desplegar un Gólem es una apuesta sobre el número de gemas de un color que vas a ser capaz de atesorar:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Diagrama8_zpsnmqjkpra.png)


Alineamientos
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Diagrama2_zpsqtz282ia.png)

12 personajes pertenecen al alineamiento "Virtuoso" y otros 12 pertenecen al alineamiento "Maligno". Estos alineamientos no otorgan efectos ni reglas por sí mismos, sólo son referenciados por varias habilidades.

Los personajes Malignos tienen muchas sinergias entre sí y resultan mucho más poderosos que los personajes normales. Los personajes Virtuosos tienen habilidades aún más potentes, que sólo funcionan contra personajes Malignos.

Esto hace que los personajes normales sean mejores contra Virtuosos, los Virtuosos sean mejores contra Malignos y los Malignos contra normales. Un piedra-papel-tijera asimétrico que hay que tener en cuenta a la hora de organizar tu grupo de personajes contra los que esté organizando el oponente.

Efectos del Terreno
Algunos Territorios añaden pautas adicionales a la hora de formar un grupo. Por ejemplo, el Palacio añade un efecto que te hará valorar de forma distinta el color (palo) de los personajes que despliegues allí, porque no querrás terminar siendo el jugador con mayor número de personajes del mismo color:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Diagrama4_zpsbhz1psxp.png)






¿Parecen muchas pautas? Lo son. ¿Pueden cumplirse todas? Por supuesto que no. Es imposible terminar con un equipo equilibrado en clases, colores, alineamientos, combos y consumo de gemas, que además sea perfectamente eficiente contra lo que ha desplegado el enemigo y armonice con la habilidad del territorio. Menos aún si añadimos el componente azar del robo de cartas.

Nuestro objetivo es intentar acercarnos al máximo a esa combinación utópica, aprendiendo a diferenciar qué pautas merece la pena sacrificar en favor de otras. Y esto nos obligará a pensar mucho, y a ponderar muchas cosas simultáneamente. Puedes jugar en piloto automático y esperar tener buena suerte, pero en general pensar más te ayuda a arañar un punto aquí y otro allá.

Este es el auténtico recurso limitante de Super Voxel Raiders, y en lo que consiste la mayor parte del juego. Aprenderse las habilidades, ponderar cada carta según la situación o asumir ciertos riesgos sobre las cartas que saldrán a continuación forman parte de la diversión.
 
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Marzo 27, 2017, 10:09:01 pm
Testing, one-two-three...

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SVR_test03_zpsekyfvup0.jpg)

He estado de parón hasta encontrar testers, pero ya lo estamos solucionando. Hemos jugado un par de partidas de prueba y tengo apalabrada otra. Por ahora son partidas de primer contacto, pero espero ser capaz de organizar un grupo permanente para que puedan profundizar en el gameplay y destapar problemas a largo plazo.

Debido a la súbita bajada de ritmo, ya no creo que me de tiempo a presentar Super Voxel Raiders en el 2017 2 Player PnP Design Contest (https://boardgamegeek.com/thread/1726893/2017-two-player-print-and-play-game-design-contest), porque veo muy difícil tener el juego terminado para Mayo y mucho menos traducido al inglés. Es una lástima pero las cosas salen cuando salen y no cuando las planeas.

El subsistema de generación de energía funciona mucho mejor que en el primer intento, voy a aplicarle un ajuste menor pero a grandes rasgos he acertado con la medida. Así que todos los sistemas funcionan. ALL SYSTEMS NOMINAL  8)  Ahora sólo queda equilibrado y pulido.

http://www.youtube.com/watch?v=NCmrp38KjYg (http://www.youtube.com/watch?v=NCmrp38KjYg)

Algunas habilidades concretas han resultado ser demasiado poderosas o confusas y otras no se han llegado a utilizar nunca. Tras hacer algunos números voy a retocar unos 12 personajes.

Un mayor cambio va a consistir en alterar el aspecto de las habilidades "de Campo", que son aquellas que no se aplican en batalla, sino que se activan nada más desplegar el personaje. Todo el mundo se olvida de ellas, así que deberían tener un reborde de otro color o un fondo fosforito o algo que las haga destacar. Esto requerirá retocar una cuarta parte de los personajes.

La duración del juego se va a la hora y media / dos horas. Sabiendo jugar calculo que se reducirá a una hora. El despliegue de los personajes resulta intuitivo pero lo que son las batallas resultan muy analíticas cuando vas justo de energía y no sabes si gastarla en una batalla que vas a perder o ahorrarla para el siguiente combate. Casi todos los jugadores saben qué hacer en su primera partida, gracias a que todos conocemos en mayor o menor medida el sistema de los JRPGs. Voy a quitarle algunos "slots" a ciertos Territorios para reducir un poco la duración de la partida: no creo que afecte mucho porque tampoco puedo reducir gran cosa, pero al menos es un paso en la dirección correcta.

Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Marzo 29, 2017, 11:19:06 pm
Acabo de terminar de montar la última versión del prototipo (v1.06). 35 personajes y 4 territorios retocados, y aplicada una solución contundente para que ningún jugador se olvide de aplicar las habilidades "De Campo". La mayoría de estas habilidades se aplican nada más desplegar el personaje, y claro, en tu primera partida siempre se te olvida que existen:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/BlackLabel2_zpsamdnsaat.png)

Con texto blanco sobre fondo negro, no pueden destacar más sobre el resto de habilidades.

Recortar y enfundar las 108 cartas me cuesta hora y media, e imprimir las 12 páginas en una copistería sale por algo menos de 10 euros. Si a eso le sumas 6 euros de fundas "de las buenas", fabricar el juego a tope de calidad costará como mucho 16 euros.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Abril 03, 2017, 01:11:35 pm
El último testeo ha sido muy satisfactorio.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/IMG-20170331-WA0001_zpsjelhxgd5.jpg)

Era la primera partida de ambos jugadores, así que he detectado más inconsistencias que ellos, pero me ha servido para medir la accesibilidad y rejugabilidad del juego y darme cuenta que cada vez veo menos problemas.

Parece que Super Voxel Raiders es accesible. Ponerse a jugar no es difícil, y aunque la primera partida se juegue a ciegas, la familiaridad que tenemos con los videojuegos JRPG hace que no estés del todo a ciegas y juegues intuitivamente. Tras la primera partida te das cuenta de cómo interactúa todo y esto te motiva a optimizar mucho mejor tu colocación inicial y a sacar partido de las sinergias entre personajes. Dan ganas de volver a jugar porque al terminar la primera partida es cuando más frescas tienes las ideas para el siguiente intento. Con 99 personajes únicos y una media de 18 personajes por bando (36 en juego), hasta que juegas al menos tres partidas no puedes ver a todos los personajes en juego. Son necesarias aún más partidas hasta que sus sinergias se ponen a tiro y consigues sacarles verdadero partido.

Para estar en formato "filler" (110 cartas), Super Voxel Raiders tiene una curva de aprendizaje de largo recorrido, en el buen sentido ya que la recorres jugando activamente, no leyendo reglas. Así que estoy seguro de que va a tardar en "quemarse". Una vez completado el aprendizaje supuestamente la rejugabilidad vendría por la reacción ante las acciones de tu oponente y cierto faroleo, pero no sé estimar cuanta longevidad le daría esto ya que ninguno hemos llegado hasta ahí.

Tras el testeo voy a retocar estadísticas en 6 personajes (ajustes menores que vienen de antes), y voy a realizar un cambio mayor en lo que a reglas se refiere.

Durante todos los testeos a algún jugador le ha ocurrido que se ha quedado atascado sin poder utilizar habilidades debido a que las gemas que se le quedaron en la mano eran todas del color incorrecto. En principio esto es una de los fundamentos del juego: hay tres colores de gema para que te organices para poder tener la energía adecuada a tus habilidades, si te gestionas mal no serás capaz de costear tus habilidades. Sin embargo, por muy buscado que estuviese esto desde el diseño, la realidad es que desde el punto de vista de los jugadores se percibe como frustrante. Si no tienes cartas en la mano se entiende que no seas capaz de activar habilidades. Pero tener 7 gemas verdes en la mano y no ser capaz de pagar 1 gema roja sienta mal, a pesar de que te merezcas esa situación.

(http://www.spielematerial.de/media/catalog/product/cache/3/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/c/a/catan36-01.jpg)

Para evitar esto voy a crear una tasa de transferencia de gemas con relación 3:1. Similar a Colonos de Catán, podrás convertir 3 gemas de cualquier color en 1 gema de un color específico. Si tienes 7 gemas verdes en la mano, puedes descartar 3 para pagar 1 gema roja. No saldrá rentable pero te ayuda a salir de un atasco. Y si decides quedarte con tus 7 gemas verdes para la siguiente batalla, al menos será una decisión consciente, y por tanto no frustrará tanto.

El problema es que este cambio no es simple equilibrado, estoy retocando un subsistema y por tanto requiere cambios en al menos 28 personajes (por ahora). Aunque... si esta regla no afecta directamente a ningún personaje, ¿por qué tantos cambios?

(http://netrunnerdb.com/card_image/05006.png)

La respuesta es que los juegos son sistemas altamente interrelacionados, o al menos deberían serlo si están bien ajustados y equilibrados. Así que un gran cambio en un punto de esa maraña genera una cascada de cambios moderados en lugares íntimamente relacionados, que a su vez generan pequeños cambios menores alrededor suyo, así hasta que todo converge y no se requieren más retoques. Cuando un juego muestra un problema, un único cambio estropea tantas cosas como arregla, y por tanto no sirve, de igual forma que un único movimiento no va a solucionarte un cubo de Rubik. Tienes que hacer varios cambios, algunos de los cuales parece que van en la dirección contraria, para encontrar una solución. Para esto necesitas conocer muy bien el sistema.

Una transferencia 3:1 buffea fuertemente los Gólems. Los Golems son poderosos pero requieren energía de un color para seguir despiertos, de forma que la transferencia les permite seguir despiertos más tiempo, así que necesitan un nerfeo que no extienda el texto de ninguna de sus habilidades. Algo similar les pasa a las Gárgolas, ya que redirigir con ellas un ataque para conseguir que se despierten es mucho más sencillo si incluimos la transferencia. Por otro lado, la transferencia 3:1 convierte en factibles aquellas habilidades cuyo coste eliminé en la versión 1.5 precisamente para que fuesen más fáciles de activar. Así que les puedo volver a añadir su antiguo coste de 1 gema, pero como su efecto estaba bien equilibrado sin coste, al añadirles coste tengo que rebuffearlos. Pero tampoco puedo hacer que los personajes con habilidades de pago superen el 30% del total sin descompensar el sistema de generación de energía. Por muy complejo que parezca esto, son problemas de equilibrado, el nivel más superficial, y por tanto, no generan sub-cambios en otros niveles, sólo necesitan más partidas, más paciencia, y más fotocopias.

(http://www.ucon-gaming.org/wp-content/uploads/2012/08/FluxxA1-BasicRules.jpg)

Una sugerencia de los jugadores que voy a implementar es fabricar un par de cartas de ayuda para cada jugador, explicando los iconos de las habilidades y la estructura del turno. Ninguna de estas cosas es especialmente complicada, pero vendría bien para agilizar las primeras partidas.

Esperaré un testeo más antes de ponerme a redactar el reglamento, y seguramente las fabricaré en ese momento.

Si todo va bien, mañana imprimiré la versión 1.07.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Abril 17, 2017, 04:49:48 pm
Llevo dos semanas de parón debido a las vacaciones y ciertos problemas asociados a ellas. Para no perder ritmo, he redirigido parte de mi esfuerzo creativo a mis otros proyectos durmientes. Volver a dibujar con GIMP ha resultado refrescante y divertido, y me ha dado pie para hablaros de algunas otras cosillas que tengo en la recámara:



Separados antes de nacer

Lo creáis o no, la idea primordial que germinó en Super Voxel Raiders fue plasmar en un juego de cartas un juego que hiciese algo similar a Pokémon.
(http://assets.pokemon.com/assets/cms2/img/pokedex/full/006.png)
Pokemon une la personalización de un bicho al que tienes que cuidar y entrenar, al combate entre tu mascota y la de tu rival. El resultado es un entrenamiento estratégico para conseguir un build concreto, y un combate emocionalmente cargado ya que se trata de un bicho en el que has invertido tiempo. En realidad hay muchos juegos que utilizan la fórmula de "crear algo y ponerlo a prueba", desde Clay-o-Rama, Car Wars, o la mitad de los diseños de Vlaada Chvátil. Cuando estás pescando ideas da un poco igual de dónde partas siempre que termines transformándolas en algo muy distinto.

La idea que perseguía era crear un juego de no demasiadas cartas (110) y sin necesidad de dados. En una fase juntaríamos 4 ó 5 cartas y en una segunda fase las pondríamos a combatir contra 4 ó 5 cartas de nuestro oponente. Aquí empezaron las primeras decisiones importantes de diseño. ¿Crear una entidad con X cartas, o formar un grupo con X individuos? No es lo mismo elegir 1 monstruito al que "enchufarle" 4 poderes que aprende, o formar un escuadrón con 5 aeronaves individuales.

Esta disyuntiva es la decisión de diseño más importante que tomé en el desarrollo de Super Voxel Raiders. Y es que ambas opciones parecían igual de buenas y prometedoras. Cada una desencadenaba decisiones obvias sobre qué stats y sistema de combate emplear a continuación. Así que me interesé en indagar adónde me habría llevado la decisión de diseño que no tomé, y descubrí que sin demasiado esfuerzo podía formar un juego propio paralelo. El hermano secreto de Super Voxel Raiders, que ahora mismo tiene el nombre provisional de Steel Ghosts: Clash of Honor

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Headline_zpsjiq2l34d.png)

Puede que el título os suene porque, tras el primer empantanamiento de Super Voxel Raiders, intenté desarrollar este título e incluso pedí consejo en laBSK para bautizarlo. Como siempre, le busqué un nombre largo y raro, la mejor opción para quien no tiene dinero para registrar marcas.

Steel Ghosts es un juego de Mechas que se juega de forma similar pero opuesta a Super Voxel Raiders. En vez de crear grupos de 4-5 individuos, creamos individuos de 4-5 cartas. No son monstruos mágicos a los que enseñamos poderes. Son mechas modulares a los que acoplamos cartas para crear un mecha único: las cartas acopladas se solapan por debajo y añaden su Segundo Slot a los Slots del primer Mecha, terminando con un Mecha con 4 ó 5 Slots.

En vez de necesitar un sistema de iniciativa para que cada individuo actúe de forma ordenada, Steel Ghosts necesita un sistema de recursos con los que pagar el disparo de cada Slot. Al no necesitar turnos secuenciales, el sistema permitía selección simultánea (como pokémon, o Yomi, o BattleCON), en el que lo que eliges es el Slot que vas a utilizar en esa ronda.

Cada Slot tiene habilidades que sinergizan entre ellas, de forma que un "Cañón Sónico" disparado el mismo turno que un "Lanzamisiles Enjambre" explota la mitad de los misiles en el aire y protege ante ellos, o que un "Escupeminas" causa daño extra a un enemigo que intente atacar cuerpo a cuerpo con su "Hiperguadaña". Algunas armas tienen mejor relación coste/daño a costa de menor output de daño. Luego hay slots defensivos o de utilidad, como el "Campo Holográfico" que te protege sin hacer daño y causa que el rival malgaste recursos en un ataque fallido. O la "Subrutina Berserk" que rebaja el coste de tus Slots de melé y aumenta el coste de todos los demás.

Mecánicamente, es un minijuego de selección simultánea en el que la distribución sobre qué elección gana a qué otra se decide durante una primera fase en la que te construyes tus Mechas. Hay gestión de recursos e información de estado: calor de cada Mecha, distancia entre Mechas, número de cartas en tu mano (que ahora es un recurso dinámico, ya que puedes dedicar un turno a robar nuevas cartas en vez de atacar).

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/SGCoH2_zpscqixfbxz.png)

He estado desarrollando en paralelo ambos juegos, a veces empantanándome en ambos al mismo tiempo, y a veces ayudándome en uno con ideas del otro: por ejemplo el sistema de gemas de Super Voxel Raiders están directamente tomado de Steel Ghosts, que es donde el sistema encajó bien primero.

Fijaos que las estadísticas y estructura de la carta es prácticamente la misma pese a las diferencias mecánicas. Los simbolitos ya no son ataque, iniciativa y vida, sino blindaje, motores y liderazgo (y salvo el Blindaje/Vida, hacen cosas muy distintas).

Steel Ghosts quedó en pausa desde que Super Voxel Raiders logró alcanzar la viabilidad hace dos meses. Una vez termine el desarrollo de Super Voxel Raiders tendré que decidir si seguir desarrollando Steel Ghosts, o si mantenerlo en pausa hasta desarrollar antes algo que sea algo diferente, no vaya a parecer un refrito del anterior.

Sobre ese "algo diferente" ya hablaré más adelante, porque ahora mismo está en pañales, aunque la estética va a seguir siendo pixelada:
(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/IMG_20170417_125646_zpsgphbcz4z.jpg)
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Darkpanzer en Abril 23, 2017, 07:17:04 pm
Me llaman mucho la atencion tus juegos, el estilo pixelado me encanta.
Las ideas que plasmas y explicas me tienen enganchado porque se nota que lo tienes todo  estudiado.
Seguire por aquí.

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Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Abril 26, 2017, 01:09:31 am
Mucho que hacer, poco que contar

Hemos tenido una sesión más de playtesting, sólo que no con el mismo grupo, de forma que ha sido de nuevo un testeo de primer contacto que no me ha despejado del todo las dudas que tengo.

Lo que sí ha hecho es confirmar los últimos cambios menores de estadísticas y encontrar nuevos problemas en el aspecto del juego. El más significativo es que el icono de las habilidades De Campo (izquierda) se parece algo al de las habilidades Técnicas (centro), porque son más o menos cuadrados, así que lo he sustituido por un nuevo icono (derecha) en el que el pergamino está enrollado.

No es un cambio esencial, y requiere retocar muchos personajes, pero es una mejora y por tanto merece la pena hacerla. Cada vez los retoques requieren más trabajo y ofrecen menos beneficio, lo cual es bueno porque demuestra que el juego va puliéndose.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Icons_zpsyiacsd2q.png)

Me ha pasado algo curioso con la Sacerdotisa de Rojistán. Este personaje tiene una habilidad llamada "Exorcismo" que antiguamente descartaba un Demonio o Espectro en juego por un coste de 2 gemas rojas. Esta habilidad estaba catalogada como Técnica (la usas durante tu turno, pero no es un ataque), y resultaba algo confusa por el hecho de que eliminaba a un enemigo sin considerarse un ataque. Por coherencia he reconvertido la habilidad en un Ataque con el mismo coste, que sólo puede lanzarse contra Demonios o Espectros, y tiene Fuerza 9 (suficiente para poder matar Espectros y Demonios de un golpe, que es lo que antes hacía).

Sin embargo, este cambio ha supuesto un ligero nerfeo para la habilidad, ya que al ser un ataque ahora puede ser interceptada (antes no) y además al ser un ataque de melé sólo puede lanzarse desde Vanguardia (antes funcionaba desde cualquier sitio). Sin embargo, lo que antes era una habilidad percibida por los testers como "buena pero algo situacional", ahora que está nerfeada se percibe como "¡qué cosa más bestia!", y todo porque el número 9 impreso en la carta hace que este sea el ataque con más fuerza de todo el juego.

Curioso cómo funciona la percepción humana. Un efecto ligeramente más débil es juzgado como más poderoso sólo por la forma en la que es presentado.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Exorcismo_zpsd8w2gbc3.png)

Por esto no quiero fiarme tanto de las primeras impresiones de los jugadores, y por eso necesito que un mismo grupo juegue múltiples partidas seguidas. Estoy teniendo problemas para equilibrar las Brujas porque son un personaje que nadie utiliza correctamente en su primera partida. Sólo cuando se hacen una idea de las sinergias existentes se dan cuenta de lo poderoso que es jugar una Bruja para "transformar" un personaje enemigo en otro personaje distinto con el objeto de joderle el combo al rival.

La transferencia de gemas de 3:1 que propuse en el anterior testeo creo que se va a consolidar como regla. Sin embargo, provoca un problema con los Gólems. Los Gólems necesitan gemas para funcionar, pero al mismo tiempo son muy poderosos, de forma que ningún jugador quiere que sus Gólems se queden sin pilas y están dispuestos a quemar toda su mano de cartas transfiriendo las gemas necesarias para que el Gólem sobreviva, en detrimento del resto de habilidades de pago de sus demás personajes.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Diagrama8_zpsnmqjkpra.png)

No voy a nerfear los atributos del Gólem para compensar esto. Nerfear los atributos del Gólem puede que haga que los jugadores prefieran no desplegarlo, pero aquellos que desplieguen un Gólem van a seguir quemando sus cartas para mantenerlo funcionando. La solución va a ser prohibir la transferencia de gemas para pagar el coste del Gólem. Seguramente, escrito en la propia habilidad "Reactor de Maná".

He estado también reduciendo texto en un puñado de habilidades y cartas de terreno. He quitado un par de excepciones que convertían a las habilidades en más temáticas pero que engordaban demasiado su texto. Que una redacción pase de tener 5 líneas a 4 se agradece, que una redacción pase de tener 6 líneas a 3 es una gozada.

Desde el último testeo han cambiado las estadísticas de 26 personajes y 2 cartas de terreno, los cuales acabo de reimprimir hoy mismo. De nuevo, cada vez tengo que retocar más cartas y con cambios más leves. Lo cual es un coñazo pero al mismo tiempo es bueno porque significa que los cambios están convergiendo.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Mayo 03, 2017, 04:05:17 pm
¡DLC de día cero!

¡Super Voxel Raiders va a tener contenido extra!

Por un lado, he hecho caso a los consejos que se repetían entre distintos testers y vamos a tener 6 cartas distintas de ayuda que detallan tanto los iconos de habilidad, el flujo del turno, el orden de activación... ¡todo por el regocijo de los noobs! Aunque las reglas sigan sin redactar, están perfectamente definidas. Estas 6 cartas se pueden fabricar a doble cara dando lugar a 3 cartas de ayuda, de las cuales habría que sacar dos copias (3 para un jugador y 3 para el otro).

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Resumen2_zpsbswx9spm.jpg)

Al inicio de la partida cada jugador elige una afinidad (Rojistán, Verderia o Azulonia) a consecuencia de la cual le será más fácil robar cartas de un color y más difícil robar cartas de otro color. Para que los jugadores tengan claro en todo momento cuáles son las Afinidades de cada uno, al principio utilizábamos tokens de colores, pero eran demasiado pequeños y feos, así que finalmente he creado cartas de ayuda para indicar las Afinidades:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Verderia_zpspavyjhz7.jpg)

La versión de la izquierda está creada con una librería gráfica libre de losetas modulares y me costó horas aprender a usarla y componerla. La versión de la derecha es el fondo que utilizo para las cartas y me costó unos segundos ponerla. Me jode bastante admitir que, a pesar de que la izquierda es mucho más bonita, la derecha resulta mucho más útil y ayuda mucho más a la jugabilidad, ya que es "más verde" y por tanto cumple mejor su labor.

Las letras del título del juego y de esta carta de ayuda no pertenecen a una fuente, sino que las he creado a mano desde cero. Casi tengo el alfabeto completo diseñado.

El personaje que vemos en la carta de Afinidad es un Dragón. Cada reino de Pixelia tiene una bestia icónica: el Dragón para Verderia, el Huargo para Azulonia y el Fénix para Rojistán. Mi idea inicial era dotar a cada jugador de un personaje único, más poderoso que el resto, a modo de "general" o "criatura-stronghold". Sin embargo, esto daba problemas. Una de las gracias del juego es que sólo se despliegan unos 33 personajes por partida (de los 99 existentes): si uno de ellos siempre es el mismo, la variedad se resiente, y los combos que tengan con el resto de personajes dirigen tu juego a intentar pescar siempre los mismos personajes.

Tras apartar a estos 3 personajes del resto, me he dado cuenta que podría aprovechar su ilustración y concepto rebajándoles su nivel de poder y añadiéndolos al resto como 3 personajes adicionales más, elevando así de 99 a 102 los personajes únicos disponibles en el juego. Aquí tenéis al Fénix: es muy débil y por tanto desventajoso en la batalla en que lo despliegas, pero luego vuelve gratis para ayudar en las posteriores batallas:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Fenix_zps9u2xqwrc.jpg)

Todo este contenido va a estar disponible de salida. Se suele decir que el DLC de día cero es una falta de respeto a tu público, así que ya sabéis, me importáis un pimiento.

Así, Super Voxel Raiders estaría compuesto por 110 cartas de juego:
-102 personajes
-8 cartas de terreno

Y luego aparte 16 cartas de ayuda:
-12 cartas resumen (6 distintas, 2 copias de cada una)
-3 cartas para indicar la Afinidad
-1 carta para indicar la Ventaja

También necesitaréis un montón de contadores para marcar los daños de los personajes. No harán falta dados, a menos que queráis utilizar dados como sustituto de contadores, que tambíen se puede.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: purgatorio en Mayo 03, 2017, 04:08:58 pm
¡DLC de día cero!

¡Super Voxel Raiders va a tener contenido extra!

Por un lado, he hecho caso a los consejos que se repetían entre distintos testers y vamos a tener 6 cartas distintas de ayuda que detallan tanto los iconos de habilidad, el flujo del turno, el orden de activación... ¡todo por el regocijo de los noobs! Aunque las reglas sigan sin redactar, están perfectamente definidas. Estas 6 cartas se pueden fabricar a doble cara dando lugar a 3 cartas de ayuda, de las cuales habría que sacar dos copias (3 para un jugador y 3 para el otro).

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Resumen2_zpsbswx9spm.jpg)

Al inicio de la partida cada jugador elige una afinidad (Rojistán, Verderia o Azulonia) a consecuencia de la cual le será más fácil robar cartas de un color y más difícil robar cartas de otro color. Para que los jugadores tengan claro en todo momento cuáles son las Afinidades de cada uno, al principio utilizábamos tokens de colores, pero eran demasiado pequeños y feos, así que finalmente he creado cartas de ayuda para indicar las Afinidades:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Verderia_zpspavyjhz7.jpg)

La versión de la izquierda está creada con una librería gráfica libre de losetas modulares y me costó horas aprender a usarla y componerla. La versión de la derecha es el fondo que utilizo para las cartas y me costó unos segundos ponerla. Me jode bastante admitir que, a pesar de que la izquierda es mucho más bonita, la derecha resulta mucho más útil y ayuda mucho más a la jugabilidad, ya que es "más verde" y por tanto cumple mejor su labor.

Las letras del título del juego y de esta carta de ayuda no pertenecen a una fuente, sino que las he creado a mano desde cero. Casi tengo el alfabeto completo diseñado.

El personaje que vemos en la carta de Afinidad es un Dragón. Cada reino de Pixelia tiene una bestia icónica: el Dragón para Verderia, el Huargo para Azulonia y el Fénix para Rojistán. Mi idea inicial era dotar a cada jugador de un personaje único, más poderoso que el resto, a modo de "general" o "criatura-stronghold". Sin embargo, esto daba problemas. Una de las gracias del juego es que sólo se despliegan unos 33 personajes por partida (de los 99 existentes): si uno de ellos siempre es el mismo, la variedad se resiente, y los combos que tengan con el resto de personajes dirigen tu juego a intentar pescar siempre los mismos personajes.

Tras apartar a estos 3 personajes del resto, me he dado cuenta que podría aprovechar su ilustración y concepto rebajándoles su nivel de poder y añadiéndolos al resto como 3 personajes adicionales más, elevando así de 99 a 102 los personajes únicos disponibles en el juego. Aquí tenéis al Fénix: es muy débil y por tanto desventajoso en la batalla en que lo despliegas, pero luego vuelve gratis para ayudar en las posteriores batallas:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Fenix_zps9u2xqwrc.jpg)

Todo este contenido va a estar disponible de salida. Se suele decir que el DLC de día cero es una falta de respeto a tu público, así que ya sabéis, me importáis un pimiento.

Así, Super Voxel Raiders estaría compuesto por 110 cartas de juego:
-102 personajes
-8 cartas de terreno

Y luego aparte 16 cartas de ayuda:
-12 cartas resumen (6 distintas, 2 copias de cada una)
-3 cartas para indicar la Afinidad
-1 carta para indicar la Ventaja

También necesitaréis un montón de contadores para marcar los daños de los personajes. No harán falta dados, a menos que queráis utilizar dados como sustituto de contadores, que tambíen se puede.
Sabes ya cuando lanzaras el juego para print and Play?

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Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Mayo 03, 2017, 05:09:48 pm
Aún no puedo dar fecha concreta.

Si me diese prisa en escribir el reglamento y apañar una web podría tenerlo publicado para la semana que viene. Pero no quiero eso.

Necesito darle más vueltas y pulirlo más. Vera Discordia tuvo mucho mejor testeo que SVR e incluso así se le quedó algún fleco que tuvo que ser limado a posteriori (me refiero a teniendo en cuenta la diferencia de complejidad entre ambos).

En otro post especifiqué que Super Voxel Raiders estaría para este año. En este momento puedo concretar más y deciros que estará terminado probablemente antes de que termine verano y como mucho para septiembre. Así que la fecha de publicación probablemente sea una de entre estas tres: Confuflux (15 de Julio), Zaraday (12 de Agosto) o Bureflux (26 de Septiembre). Tengo costumbre de publicar en festividades Discordianistas.

Por cierto, hoy es 3 de Mayo, así que ¡feliz Discoflux a todos!
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Mayo 09, 2017, 11:49:44 am
El color de la magia

Estos últimos días hemos jugado dos sesiones de testeo y tenemos una tercera planeada. Estoy testeando con un grupo de jugadores veteranos. Super Voxel Raiders ya está algo maduro y los únicos cambios que están generando estas sesiones son presentación, pulido y reequilibrado. Sin embargo, me están gustando las reacciones que veo en los jugadores. Aquellos a quienes se les dan bien los juegos de cartas ganan más a menudo, el theming del juego llama la curiosidad de los espectadores, y en general la nomenclatura es lo suficientemente consistente como para que jugadores entiendan la interacción entre habilidades sin tener que explicárselas. Y por fin tengo jugadores con varias partidas a sus espaldas.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Testo_zpsu9hfjewo.jpg)

Esta tarde imprimiré el prototipo número 9. Incluye una batería de 14 cambios de pulido originados tras testeo y otros 37 originados en un plano más teórico: el reequilibrado de los costes de energías.

Alrededor del 60% de los personajes de Super Voxel Raiders tiene algún tipo de coste en gemas para desencadenar algún efecto. Como sabéis, hay tres facciones (rojistán, verdera, azulonia) con tres colores de gemas (rojo, verde, azul) respectivamente. Con 3 copias de cada uno de los 33 personajes en 3 colores, más las bestias míticas (fénix, dragón, huargo), tenemos un total de 34 gemas rojas, 34 verdes y 34 azules. La generación de gemas está por tanto equilibrada.

No se puede decir lo mismo del consumo de estas gemas. Este es un tema del que no quise encargarme cuando redactaba habilidades, ya que el constante reequilibrio al que eran sometidas causaba que cambiasen a menudo de coste. Así que simplemente el coste que les ponía a las habilidades era del mismo color que la carta con esa habilidad, sin mayor análisis, salvo unas pocas a las que le cambié el color para que hubiese variedad.

Tras un buen pulido y con cambios ya convergentes, es cuando toca analizar si este aspecto está bien ajustado. Y como casi todo lo que se deja al azar o al tuntún, no lo está. La sobreabundancia de habilidades que funcionan con el mismo color que la carta que las posee, unido a la facilidad de cada jugador por reclutar un color concreto (su afinidad), favorece reclutar siempre cartas del mismo color, ya que van a sinergizar mejor entre ellas.

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/dextrolevo_zps9tjgvg9t.jpg)

Fijaos en este esquema. Si definimos una rueda de colores Rojo>Verde>Azul>Rojo, podemos distinguir entre:
-Costes cuyo color está a la derecha del color del personaje con esa habilidad. Por ejemplo, un coste rojo en personaje azul, coste verde en personaje rojo, coste azul en personaje verde. Las he llamado DEXTRO.
-Costes cuyo color está a la izquierda del color del personaje con esa habilidad. Las he llamado LEVO.
-Costes cuyo color coincide con el color del personaje con esa habilidad. Las he llamado AUTO.

He contado el número de personajes que tengo de cada tipo y han dado 14, 11 y 25, respectivamente. Esto hay que cambiarlo para que haya:
-El mismo número de personajes DEXTRO que LEVO. Esto es para que nadie gane ventaja cuando se repartan las afinidades. Por ejemplo, si yo tengo afinidad con rojo, y los personajes rojos tuviesen muchos costes en azul y casi ninguno en verde, el que mi oponente elija afinidad con azul o verde me hará más difícil robar ese color, por tanto algunas afinidades estaría en ligera desventaja frente a otras.

-Más DEXTRO/LEVOS que AUTOS. Esto último se debe a que 15 personajes de Super Voxel Raiders tienen sinergias al ser desplegados junto a personajes de su misma facción. Lo cual incentiva robar personajes del mismo color sin que haya gemas mágicas involucradas. Así que hay que compensarlo haciendo el grupo AUTO más escaso.

La mayor dificultad es que no todos los personajes muestran coste en gemas en todas sus instancias de cada color (por ejemplo, sólo dos de los tres paladines tienen habilidades con coste en gemas), lo que obliga a compensar dos dextros de aquí con un levo de allá y un levo de acá, y asegurarse que cada subgrupo tenga a su vez equilibrio de colores (vamos, que no todos los levos sean azules con coste verde). He tenido que cambiar de color a varios personajes pero finalmente he conseguido cuadrarlo todo.

(http://4.bp.blogspot.com/-hhnty7FSP7g/T0rEdT--jKI/AAAAAAAAA8I/4LJdBl1CAeo/s400/Rellotge2%5B1%5D.jpg)

Con esto quiero mostraros el nivel de análisis y cuidado que le estoy intentando dar a este juego, para que no creáis que por tener una ambientación chorra su estructura o gameplay vayan a ser chorras o estar poco pensados. Este equilibrado de colores no es algo que se vea a simple vista pero la buena labor de diseño es la que no se ve a simple vista.

También quería mostraros un ejemplo concreto del beneficio que se obtiene tras mantener un juego en continuo estado de testeo y análisis. Lo de que el playtesting es importante es una frase muy genérica, y como los beneficios muchas veces son invisibles para el jugador final (disfruta de la mejora pero es incapaz de ver las costuras), viene bien mostrar ejemplos concretos.

En cuanto se frene un poco el ritmo de testeo me pongo con el reglamento.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Mayo 24, 2017, 11:49:36 am
Please notice me, senpai!

Estos días he introducido más pulido: pequeñas mejoras estéticas y reescrituras de habilidades para evitar problemas. Por ejemplo, cierto Estratega que cambia la Importancia de su territorio ahora se le prohíbe cambiarla al mismo valor que otro territorio, para evitar a graciosos que intenten buguear el juego adrede. Por otro lado, nuestros tres Aventureros comparten la habilidad de pertenecer a todas las facciones y ser de todos los colores, facilitando sinergias con personajes que requieren estar acompañados por un color concreto. Para que salte a la vista desde el primer momento, he retocado el personaje Aventurero y ha quedado FABULOSO:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Fabulous_zps9swkxoz7.png)

Doy por finalizado el desarrollo de este juego. Tras unos días de descanso, terminaré el reglamento, lo revisaré (¡tengo proofreaders!) y me pondré con la producción, publicación y promoción. Todavía queda bastante trabajo: tengo que montar una web, abrirle ficha en BGG, ofertar copias a posibles reseñadores y encargar materiales para manufacturar 3 ó 4 copias físicas del juego que repartir entre colaboradores y/o reseñadores.

Soy de la opinión de que en nuestro país la crítica es demasiado buenista (https://www.darkstone.es/index.php?topic=10047.msg231117#msg231117) y que esto perjudica la producción nacional indie. Muchos van a pasar de mi juego al ver sus tres atributos malditos: "indie", "español", "p&p". Así que necesito arriesgarme en que Super Voxel Raiders pase la prueba de fuego de la crítica severa para poder diferenciarme y que los jugadores ("senpais") se fijen en él.

En esto seguramente podáis ayudarme. ¿Cuáles son según vosotros los reseñadores españoles menos buenistas y más inquisitivos? Conozco algunos pero seguro que varios se me escapan.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Junio 02, 2017, 10:46:15 am
Estoy fabricando cuatro copias más de Super Voxel Raiders. Este es el material necesario para fabricar una copia:

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/P6020122_zpsqkfzfsk7.jpg)

-Fotocopias (14 ó 15 folios impresos a color)
-12 dados (o contadores que los sustituyan), preferiblemente rojos ya que son para marcar daños
-Fichas: 2 rojas, 2 verdes, 2 azules, unas 8 amarillas
-120 cartas tamaño póker / magic
-Fundas: 102 negras, 8 de otro color, y opcionalmente 1 roja, 1 verde, 1 azul, 7 transparentes.
-Una caja donde guardarlo todo
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Julio 08, 2017, 03:10:05 am
Supongo que mes y medio de silencio requieren al menos una explicación.

Este proyecto lleva completamente parado desde la última actualización debido a problemas personales que se están empezando a encauzar estos días. Lo cual me permite estar más activo en el foro pero no tanto como para ponerme a trabajar en serio en el reglamento, que es la parte que falta. Calculo que retomaré el trabajo esta semana o la siguiente.

A pesar de que anuncié que el desarrollo estaba cerrado, las ideas que he estado barajando estos días han creado un último lote de cambios de plano teórico (sin mediar testeo). Se trata de retoques estéticos y de chrome: iconos nuevos, unificación de términos, malabares de habilidades entre personajes de forma que encajen mejor temáticamente y un nerfeo de un par de habilidades que han resultado imposibles de testear de forma natural (por ser extremadamente situacionales) pero que tras hacer cálculos parecían descompensadas.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Evilpan en Julio 08, 2017, 06:53:30 am
Perfecto, pues ya nos irás manteniendo al tanto de las evoluciones, welcome  ;)
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Julio 27, 2017, 11:04:12 am
Estoy trabajando en el reglamento.

(http://i.cubeupload.com/aa7MXt.png)

He desconectado del proyecto en el peor momento posible porque para reconectar he tenido que emplear varios días en estudiar mi propio juego sin hacer nada más, para así poder empezar a redactar las reglas teniendo frescos todos los matices y conceptos del gameplay.

Estoy trabajando contrarreloj ya que mañana por la mañana es el último día antes de vacaciones en el que las fotocopisterías decentes de mi ciudad estarán abiertas. Y es que pretendo fabricar unas cuantas copias del juego para demostración y promoción.

Me han salido 12 páginas de reglamento que hoy espero poder reducir a 11. Incluye diagramas, portada, créditos, y está escrito con letra de buen tamaño (helvética 11). Es curioso cómo las primeras 4 páginas parecen el reglamento de un Euro y el resto de un Ameritrash, debido a que Super Voxel Raiders consiste en colocar ordenaditas unas cartas en unos Territorios y luego contemplar cómo se reparten hostias salvajes entre ellas.

Redactando el reglamento he trazado por primera vez la raya que separa lo que funciona y lo que no cuando se ignora un ataque. Después me he dado cuenta que un par de ataques, por la forma en la que están redactados, funcionarían casi del todo pese a ser ignorados. Así que he tenido que retocar dos cartas debido a la redacción de las reglas. Maldita sea.

Pasará un tiempo desde que termine el reglamento hasta que publique el juego: quiero tener lista la web, fabricar copias, hacer proofreading y si puedo, blindtesting. Sin embargo, tal como me gusta a mí ver en otros proyectos, filtraré el reglamento dentro de unos días para que podáis echarle un vistazo y contarme vuestras impresiones.

Es curioso cómo la mayoría de proyectos finiquitan primero el diseño y luego pasan a añadir arte mediante mecenazgo, pero cuando quieres buscar arte gratuito copyleft, su escasez te obliga primero a reunir recursos gráficos y luego construir encima el diseño. El desarrollo de este proyecto no ha sido nada secuencial, tal como os conté en el post llamado "Diseño secuencial, diseño inferido. La casa por el tejado, o el tejado por la casa".
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Yomismo en Julio 27, 2017, 12:04:40 pm
Estoy trabajando en el reglamento.

He desconectado del proyecto en el peor momento posible porque para reconectar he tenido que emplear varios días en estudiar mi propio juego sin hacer nada más, para así poder empezar a redactar las reglas teniendo frescos todos los matices y conceptos del gameplay.

Estoy trabajando contrarreloj ya que mañana por la mañana es el último día antes de vacaciones en el que las fotocopisterías decentes de mi ciudad estarán abiertas. Y es que pretendo fabricar unas cuantas copias del juego para demostración y promoción.
...

Mucho ánimo, que te está quedando un juego muy chulo y un hilo la mar de interesante.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Julio 28, 2017, 02:54:01 pm
Preview del Reglamento

Podéis consultar y descargar el reglamento completo de Super Voxel Raiders en el siguiente enlace:
[enlace retirado. Bájate la versión final más adelante]

Es la versión 0.99, quizá incluya alguna corrección menor en la publicación del juego, pero la inmensa mayoría del juego está aquí.

Me ayudaría mucho que le echéis un vistazo y que comentaseis cualquier errata tipográfica o redacción extraña que encontréis. Sé que es difícil encontrar lagunas sin contar con el resto del juego, pero aun así cualquier comentario es bienvenido.

La publicación final del juego está cada vez más cerca, pero aún me quedan por atar algunos cabos sueltos. Estará todo para agosto o septiembre. Seguiré informando.  ;)
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Agosto 06, 2017, 10:42:49 pm
Fecha de Lanzamiento oficial: 26 de Septiembre
(Coincidiendo con la festividad Discordiana de Bureflux)

Es posible que lo publique antes, aunque tengo varios frentes abiertos.

Sigo depurando el juego. Me han señalado varias erratas tipográficas en el Reglamento (varios "hablidades" en vez de "habilidades"), y un fallo gordo en las cartas: resulta que el Arcanista de Azulonia tiene una habilidad de Ataque con un icono incorrecto de habilidad de Defensa. Es increíble que ninguno nos hayamos dado cuenta hasta ahora, quizá porque la carta es muy azul y el icono erróneo (también azul) le quedaba mucho más a juego que el icono correcto que es anaranjado, así conseguía ofuscarnos el cerebro y mantenerse oculto.

Por otro lado estoy traduciendo el juego completo al inglés. Intentaré una publicación simultánea en inglés y castellano. Tener que ir carta por carta pensando la traducción de cada habilidad y unificando términos en inglés me ha ayudado a corregir algunas incoherencias en la versión castellana, donde habilidades que hacían lo mismo estaban redactadas de forma ligeramente distinta. Creo que Super Voxel Raiders es suficientemente sencillo como para poder traducirlo yo mismo, así me ahorro buscar un colaborador y coordinarme con él. Si por lo que sea no llego a publicar ambas, daré prioridad a la versión castellana.

También tengo apalabradas algunas reseñas con críticos españoles y estoy buscando más críticos.

Por último, estoy creando una web para Super Voxel Raiders. Esta vez no voy a dedicar una web completa para el juego como hice con Vera Discordia, sino que crearé una web editorial en la que poder colgar en el futuro diferentes juegos (sinpagames.com) y Super Voxel Raiders será uno más de los que se podrán descargar. Así, cada vez que fabrique un nuevo juego, no tendré que pasarme una semana recordando CSS y php para poder publicarlo. Este era mi plan inicial al hacerme con el dominio "sinpagames.com", pero Vera Discordia resultó un proyecto tan grande que me saturó completamente.

Os dejo con algunas cartas en inglés:
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/svrcards.png)
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Agosto 11, 2017, 09:38:22 am
Entrada en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/232493/super-voxel-raiders (https://boardgamegeek.com/boardgame/232493/super-voxel-raiders)

Por ahora no contiene gran cosa pero si os apetece podéis suscribiros al juego, haceros fans o ir dándole "me gusta" a las imágenes.

Probablemente preste más atención a los hilos de Super Voxel Raiders en Darkstone/laBSK que a su entrada en BGG, aunque en realidad depende de la recepción que tenga en cada sitio tras el lanzamiento.

Menos mal que me he encargado de BGG con tiempo, porque entre crear la entrada, subir las imágenes, clasificarlas y proponer la imagen descriptiva he tenido que esperar una semana al visto bueno de moderación. No recordaba que el proceso fuese tan largo, quizá se deba al periodo vacacional.

Sigo con la traducción al inglés. Me gusta cómo he terminado traduciendo las facciones de Pixelia. En castellano son:

República de Rojistán.
Virreinato de Verderia.
Alianza de Azulonia.

En inglés son:

Redistan Rally.
Greenland Gathering.
Bluelonia Brotherhood.

Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Agosto 18, 2017, 07:40:43 pm
My tailor is rich

Nueva versión disponible del reglamento, probablemente la definitiva:
https://app.box.com/s/9ahxlucq7369bjk9pwznckymc8r1n6cs (https://app.box.com/s/9ahxlucq7369bjk9pwznckymc8r1n6cs)

Me da un poco de vergüenza admitir que en la anterior versión faltaba incluir la condición de desempate cuando en una batalla la suma de Iniciativa de ambos jugadores estaba empatada. También he hecho que el reglamento no te explique dos veces cómo funciona el orden de iniciativa, sino que lo haga una única vez y en el otro lugar donde resultaba relevante te remita a la sección que sí lo explica. El resto de cambios son reescrituras de algunos párrafos, cohesionado de términos, un ejemplo más y una nueva pregunta para el FAQ.

(https://cf.geekdo-images.com/images/pic3683727_md.jpg)

Probablemente sea la versión definitiva porque es la que he utilizado para traducir el reglamento al inglés. Esta es la última versión que tengo de la traducción al inglés:
https://app.box.com/s/d2zfv7emrmw3tp7dyx8ahz5ama8oazge (https://app.box.com/s/d2zfv7emrmw3tp7dyx8ahz5ama8oazge)

Encontrar un traductor nativo dispuesto a trabajar por amor al arte es especialmente difícil, así que me he atrevido a traducir al inglés yo mismo. Esto significa que probablemente tenga alguna errata o expresión "macarrónica". Por tanto necesito proofreaders ingleses.

Si alguno de vosotros tiene buen nivel de inglés, me sería de enorme ayuda que os leyeseis las reglas y señalaseis cualquier frase malsonante que encontréis. De nuevo sé que es difícil juzgar un reglamento sin tener el resto del juego, pero cualquier aportación será bienvenida.

Este mes que me ha sobrado desde que terminé el juego hasta la fecha de publicación me está siendo de gran ayuda para depurar la edición. Con Vera Discordia la correción de erratas resultó más sencilla porque tenía todo centralizado en un único reglamento, a pesar de ser un reglamento mucho más extenso que el de Super Voxel Raiders.

Ahora estoy mucho más dispuesto a perdonar las pequeñas erratas que arrastran juegos de tipo FFG cuyas reglas están repartidas entre un reglamento y un centenar de cartas. Y ahora también entiendo que cuando un juego termina arrastrando erratas básicas de sacarte los ojos es porque han omitido este paso.

Sea como sea, voy a buen ritmo y es posible que el juego vea la luz incluso antes de la fecha prevista del 26 de Septiembre.
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: purgatorio en Agosto 18, 2017, 08:10:01 pm
My tailor is rich

Nueva versión disponible del reglamento, probablemente la definitiva:
https://app.box.com/s/9ahxlucq7369bjk9pwznckymc8r1n6cs (https://app.box.com/s/9ahxlucq7369bjk9pwznckymc8r1n6cs)

Me da un poco de vergüenza admitir que en la anterior versión faltaba incluir la condición de desempate cuando en una batalla la suma de Iniciativa de ambos jugadores estaba empatada. También he hecho que el reglamento no te explique dos veces cómo funciona el orden de iniciativa, sino que lo haga una única vez y en el otro lugar donde resultaba relevante te remita a la sección que sí lo explica. El resto de cambios son reescrituras de algunos párrafos, cohesionado de términos, un ejemplo más y una nueva pregunta para el FAQ.

(https://cf.geekdo-images.com/images/pic3683727_md.jpg)

Probablemente sea la versión definitiva porque es la que he utilizado para traducir el reglamento al inglés. Esta es la última versión que tengo de la traducción al inglés:
https://app.box.com/s/d2zfv7emrmw3tp7dyx8ahz5ama8oazge (https://app.box.com/s/d2zfv7emrmw3tp7dyx8ahz5ama8oazge)

Encontrar un traductor nativo dispuesto a trabajar por amor al arte es especialmente difícil, así que me he atrevido a traducir al inglés yo mismo. Esto significa que probablemente tenga alguna errata o expresión "macarrónica". Por tanto necesito proofreaders ingleses.

Si alguno de vosotros tiene buen nivel de inglés, me sería de enorme ayuda que os leyeseis las reglas y señalaseis cualquier frase malsonante que encontréis. De nuevo sé que es difícil juzgar un reglamento sin tener el resto del juego, pero cualquier aportación será bienvenida.

Este mes que me ha sobrado desde que terminé el juego hasta la fecha de publicación me está siendo de gran ayuda para depurar la edición. Con Vera Discordia la correción de erratas resultó más sencilla porque tenía todo centralizado en un único reglamento, a pesar de ser un reglamento mucho más extenso que el de Super Voxel Raiders.

Ahora estoy mucho más dispuesto a perdonar las pequeñas erratas que arrastran juegos de tipo FFG cuyas reglas están repartidas entre un reglamento y un centenar de cartas. Y ahora también entiendo que cuando un juego termina arrastrando erratas básicas de sacarte los ojos es porque han omitido este paso.

Sea como sea, voy a buen ritmo y es posible que el juego vea la luz incluso antes de la fecha prevista del 26 de Septiembre.
Pregunta tonta,las cartas las subes en septiembre entiendo

Enviado desde mi Aquaris M5 mediante Tapatalk

Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Agosto 18, 2017, 09:09:01 pm
Pregunta tonta,las cartas las subes en septiembre entiendo

Exacto. El 26 de Septiembre, o antes si puedo, tendré lista una web donde se podrá bajar de forma gratuita el juego completo en formato print&play (colección de archivos PDF).
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Agosto 23, 2017, 10:42:23 am
SinPa Games

Estos días sigo con la traducción al inglés, buscando reseñadores, y fabricando la futura web del juego.

Seguramente termine adelantando la publicación de Super Voxel Raiders, pero no antes del 11 de Septiembre, para poder librarme del periodo vacacional. Pensaba que dedicando varias semanas de agosto a trabajar en el juego podría finiquitar el proyecto rápidamente, pero todas las tareas que no han dependido únicamente de mí se han visto resentidas porque siempre ha habido alguien de vacaciones: imprimir prototipos, testear, proofreading, reseñas... El bajón de público se nota también en este hilo. Esta semana tendré poca actividad y seguramente nada que contar, así que no os asustéis si el hilo se hunde. Volveré a la carga a principios Septiembre.

Por cierto, mi editorial SinPaGames ya tiene logo oficial. ¿Qué os parece?
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/SinPaWebLogo.png)
Título: Re:Super Voxel Raiders - de la mano de SinPaGames
Publicado por: Hollyhock en Septiembre 06, 2017, 12:57:22 pm
Señores, el juego está terminado y traducido y sólo me queda por delante hacer un repaso general, crear los descargables, desplegar la web y planear el lanzamiento. Esto significa que tal como venía anunciando, Super Voxel Raiders verá la luz mucho antes del 25 de Septiembre, probablemente este fin de semana o el siguiente.


Cambiando de tema, son varias las personas que me han preguntado por qué no lanzar mi juego mediante un crunfundin, que es lo moderno y lo que está de moda, y me he dado cuenta que tienen razón. El público hace mucho más caso a los juegos de crunfundin, y yo quiero que le hagáis caso a mi juego, así que he decidido lanzar una campaña de micromecenazgo. Para ello voy a utilizar la plataforma SinPaStarter, donde los mecenazgos son tan micros que no hay que pagar nada. A continuación os detallo las características de la campaña:

SINPA LEVELS

0€ - Robaperas Digital
   Recompensa: mi eterna gratitud, y acceso a los comentarios sobre el juego

0€ - L33t H4xx0r del modo Incógnito
   Recompensa: una copia digital de Super Voxel Raiders

0€ - Semos amónimo, semos legión [Opción pedido conjunto]
   Recompensa: cinco copias digitales de Super Voxel Raiders, por sólo cuatro veces su precio (4x0€ = 0€)

0€ - Apologista del Screener [Opción Early Bird]
   Recompensa: consigue tu copia digital de Super Voxel Raiders con un 20% de descuento (0€). Limitados a los 50 primeros mecenas.

0€ - Tostador de DVDs importados
   Recompensa: todos los DLCs de lanzamiento. Incluye todas las anteriores recompensas.

0€ - Cultureta del Todo Gratis
   Recompensa: acceso al diario de diseño, y la posibilidad de enviar emails o mensajes privados al diseñador y ver cómo se pone pedante con la teoría del gueim desaign. Incluye todas las anteriores recompensas.


ADD-ONS

0€ - Kallisti
   Obtén una copia digital de Vera Discordia, el otro juego del mismo autor, junto a todas sus expansiones, con un 50% de descuento (0€).

0€ - Envío Urgente
   Además de por el protocolo TCP/IP, obtén tus archivos digitales por ondas plasmáticas (en la banda magnetoacústica hiperdimensional). Requiere un cerebro compatible capaz de entablar comunión psíquica con los astros (mínimo 56Kbps) y cuenta en DeviantArt.

0€ - Bula destructora
   Si al final el juego no te gusta y le pegas un martillazo y lo subes a youtube, prometo no enfadarme.

RIESGOS

-Sinpagames cumple todas las licencias necesarias para publicar el juego. Hace poco hablé con mi asesor legal y las risas se escucharon desde el pasillo.

-Si sois muy torpes os podéis cortar con el cutter mientras fabricáis las cartas. Recomiendo tijeras.

-Si me da por quemar una furgoneta y me entrullan, el desarrollo del juego podría verse resentido.


Ya me diréis qué elegís.
 :P :P :P
Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: purgatorio en Septiembre 07, 2017, 01:16:17 am
Señores, el juego está terminado y traducido y sólo me queda por delante hacer un repaso general, crear los descargables, desplegar la web y planear el lanzamiento. Esto significa que tal como venía anunciando, Super Voxel Raiders verá la luz mucho antes del 25 de Septiembre, probablemente este fin de semana o el siguiente.


Cambiando de tema, son varias las personas que me han preguntado por qué no lanzar mi juego mediante un crunfundin, que es lo moderno y lo que está de moda, y me he dado cuenta que tienen razón. El público hace mucho más caso a los juegos de crunfundin, y yo quiero que le hagáis caso a mi juego, así que he decidido lanzar una campaña de micromecenazgo. Para ello voy a utilizar la plataforma SinPaStarter, donde los mecenazgos son tan micros que no hay que pagar nada. A continuación os detallo las características de la campaña:

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0€ - Bula destructora
   Si al final el juego no te gusta y le pegas un martillazo y lo subes a youtube, prometo no enfadarme.

RIESGOS

-Sinpagames cumple todas las licencias necesarias para publicar el juego. Hace poco hablé con mi asesor legal y las risas se escucharon desde el pasillo.

-Si sois muy torpes os podéis cortar con el cutter mientras fabricáis las cartas. Recomiendo tijeras.

-Si me da por quemar una furgoneta y me entrullan, el desarrollo del juego podría verse resentido.


Ya me diréis qué elegís.
 
Eres el puto amo. Ponme cuarto y mitad de todo.

Enviado desde mi Aquaris M5 mediante Tapatalk

Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: Booster en Septiembre 07, 2017, 04:06:22 am
Sin miniaturas Chibi, ni exclusividades. No lo veo.
Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: Fraipapada en Septiembre 07, 2017, 07:25:41 am
Sin miniaturas Chibi, ni exclusividades. No lo veo.

Pues anda que no tengo yo proxis de Chibis... (LOL!!!)
Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: hardhead en Septiembre 07, 2017, 11:42:31 pm
Yo hago all in, con esos precios quien se resiste!



Por cierto en breve vídeo, el juego nos ha encantado, al principio estas un poco perdido porque son muchas cartas y es normal, pero luego pillas la dinámica y las batallas molan un montón!

Visto que una persona de p&p se anima, yo pondré el vídeo en la plaforma yotuve, que tiene curiosamente los mismos costes que simpa para que podáis ver el vídeo. Y si además te instalas la aplicación y pagas 0 € puedes ver el vídeo gratis desde tu móvil!
Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: Fran Scythe en Septiembre 08, 2017, 12:01:23 am
Hollyhock, Enhorabuena por el trabajazo, eres un ejemplo a seguir. He estado leyendo todas tus entradas un tiempo, y entendiendo algunas de ellas je je pero siempre me mola ver cómo funciona una mente creadora como la tuya.
No me he esforzado en seguir el funcionamiento del juego ya que no es del tipo que me van, pero sí que iba mirando las imágenes y fijandome en el aspecto gráfico. Aunque desconozco si será el definitivo, por lo que te pido perdón de antemano si lo que te voy a comentar está equivocado.
Entre el 8-bit art y el fondo blanco de todas las cartas, me parece que se queda todo muy vacío, como amateur. No creo que te costara mucho meter un color claro de fondo, o diferentes según el tipo de cartas, o incluso alguna textura que no desentonara con el 8-bit, unos circulitos blancos detrás de cada icono, etc o algo más en ese estilo.
Pero vamos, que igual es cosa mía, no se si a alguien más le pasa, igual es una chorrada, que lo es en comparación al gran trabajo que llevas desarrollado, pero es que las cosas entran por los ojos, ya sabes! . En cualquier caso, gran trabajo.
Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: Marco Trajano en Septiembre 08, 2017, 12:31:20 am
Suerte con el mecenazgo [member=1927]Hollyhock[/member]  ;D, preveo una recaudación de escándalo  ;). La gente de Kickstarter se tiene que estar frotando las manos pensando en todo el pastón que van a recaudar con su porcentaje  ::).

Ya en serio, el juego tiene una pinta estupenda. Enhorabuena por tu iniciativa.
Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: Hollyhock en Septiembre 08, 2017, 11:47:04 am
Gracias a todos por los ánimos y comentarios. Como ha dicho alguien en labsk, ha sido poner información sobre un "mecenazgo" y empezar a recibir comentarios. ¡Al final lo del crunfundin funciona!  :D ;D

No me he esforzado en seguir el funcionamiento del juego ya que no es del tipo que me van, pero sí que iba mirando las imágenes y fijandome en el aspecto gráfico. Aunque desconozco si será el definitivo, por lo que te pido perdón de antemano si lo que te voy a comentar está equivocado.
Entre el 8-bit art y el fondo blanco de todas las cartas, me parece que se queda todo muy vacío, como amateur. No creo que te costara mucho meter un color claro de fondo, o diferentes según el tipo de cartas, o incluso alguna textura que no desentonara con el 8-bit, unos circulitos blancos detrás de cada icono, etc o algo más en ese estilo.
Pero vamos, que igual es cosa mía, no se si a alguien más le pasa, igual es una chorrada, que lo es en comparación al gran trabajo que llevas desarrollado, pero es que las cosas entran por los ojos, ya sabes! . En cualquier caso, gran trabajo.

Buen comentario. Sí, es el aspecto gráfico definitivo. No sólo es cosa tuya, he recibido la misma propuesta de otras personas, incluyendo playtesters, pero tras meditarla y ponderarla, la he rechazado, por varios motivos:

-Primero, el espacio en blanco convierte el juego en printer-friendly para aquellos que no quieran llevarlo a una copistería.

-Segundo, cualquier imagen que añada de fondo debe estar pixelada. De lo contrario, me cargo el look de la carta. Y claro, añadir una imagen pixelada por detrás ya no queda tan bien, porque ya difumina la iconografía y texto de la carta haciéndola menos legible. Lo cual no sería gran problema si no fuese porque además...

-Tercero, durante el juego los jugadores tienen que fijarse simultáneamente en unas 11 cartas: una carta de Terreno, unos 5 personajes suyos y unos 5 personajes rivales. Y tienen que fijarse bien en muchas estadísticas y habilidades, para sacar provecho al number-crunching de microgestionar ataques de forma óptima. Cuando algunos personajes se van muriendo la información se va simplificando, pero al inicio de cada batalla el fondo blanco de las cartas ayuda mucho a verlo todo.

Por poner un símil, es como el tablero de Dominant Species, que es básicamente una cuadrícula blanca y cuando lo ves piensas "¿por qué no han aprovechado para poner imágenes chulas de dinosaurios o tigres dientes de sable, etc...?
(https://cf.geekdo-images.com/images/pic831511_md.jpg)

Y luego juegas y cuando el tablero empieza a parecerse a esto, te das cuenta que si hubiesen metido dibujos ya pues te explota el cerebro:
(https://cf.geekdo-images.com/images/pic859669.jpg)

Me parece normal que el fondo blanco os chirríe al ver una única carta, la cuestión es que cuando se juntan muchas al final se agradece. Por cierto, el de la izquierda es un ejemplo de fondo de carta legalmente utilizable que encontré antes de terminar rechazando la idea. Vamos, que las cartas no están en blanco porque yo sea un manazas con el GIMP (que lo soy, pero a poner fondos llego).  :)

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Verderia_zpspavyjhz7.jpg)

Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: Fran Scythe en Septiembre 08, 2017, 12:23:11 pm
Gracias a todos por los ánimos y comentarios. Como ha dicho alguien en labsk, ha sido poner información sobre un "mecenazgo" y empezar a recibir comentarios. ¡Al final lo del crunfundin funciona!  :D ;D

Buen comentario. Sí, es el aspecto gráfico definitivo. No sólo es cosa tuya, he recibido la misma propuesta de otras personas, incluyendo playtesters, pero tras meditarla y ponderarla, la he rechazado, por varios motivos:

-Primero, el espacio en blanco convierte el juego en printer-friendly para aquellos que no quieran llevarlo a una copistería.

-Segundo, cualquier imagen que añada de fondo debe estar pixelada. De lo contrario, me cargo el look de la carta. Y claro, añadir una imagen pixelada por detrás ya no queda tan bien, porque ya difumina la iconografía y texto de la carta haciéndola menos legible. Lo cual no sería gran problema si no fuese porque además...

-Tercero, durante el juego los jugadores tienen que fijarse simultáneamente en unas 11 cartas: una carta de Terreno, unos 5 personajes suyos y unos 5 personajes rivales. Y tienen que fijarse bien en muchas estadísticas y habilidades, para sacar provecho al number-crunching de microgestionar ataques de forma óptima. Cuando algunos personajes se van muriendo la información se va simplificando, pero al inicio de cada batalla el fondo blanco de las cartas ayuda mucho a verlo todo.

Por poner un símil, es como el tablero de Dominant Species, que es básicamente una cuadrícula blanca y cuando lo ves piensas "¿por qué no han aprovechado para poner imágenes chulas de dinosaurios o tigres dientes de sable, etc...?
(https://cf.geekdo-images.com/images/pic831511_md.jpg)

Y luego juegas y cuando el tablero empieza a parecerse a esto, te das cuenta que si hubiesen metido dibujos ya pues te explota el cerebro:
(https://cf.geekdo-images.com/images/pic859669.jpg)

Me parece normal que el fondo blanco os chirríe al ver una única carta, la cuestión es que cuando se juntan muchas al final se agradece. Por cierto, el de la izquierda es un ejemplo de fondo de carta legalmente utilizable que encontré antes de terminar rechazando la idea. Vamos, que las cartas no están en blanco porque yo sea un manazas con el GIMP (que lo soy, pero a poner fondos llego).  :)

(http://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Verderia_zpspavyjhz7.jpg)
Entiendo tu explicación, y la mayoría de tus respuestas ya me las había planteado antes de escribir, pero aún así, meterle un tono suave a todo no interrumpe el print-friendly, y sobre ese fondo puedes usar iconos blancos para destacar aún más los atributos, por decir algo sin darle muchas vueltas. Pero que entiendo que tú ya has probado todo esto en mesa y tienes la experiencia visual directa que yo no, así que solamente decirte que ánimo con ese crowdfunding! Espero que te salga bien porque se nota que este juego está más pensado que muchos de los que sacan (creo que hay mucho diseñador gráfico metido a creador, para bien y para mal). Un saludo Hollyhock!
Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: Altea en Septiembre 08, 2017, 12:26:29 pm
Gracias a todos por los ánimos y comentarios. Como ha dicho alguien en labsk, ha sido poner información sobre un "mecenazgo" y empezar a recibir comentarios. ¡Al final lo del crunfundin funciona!  :D ;D
Ese fui yo 8)

Sobre lo de los fondos, ¿has probado a meter ese mismo pixelado monocolor (el de Verderia) pero con mucha menos opacidad? Te estoy hablando de un 10-15% o menos, vamos, una cosa casi blanca. Al ser los "píxeles" tan grandes, en principio no deberían saturar demasiado el fondo; y al tener todas las cartas de una facción el mismo fondo muy clarito no debería crearse mucho follón. De hecho, quizá ayudara a identificar las facciones de las cartas de un vistazo, más fácilmente que los bordes de las habilidades o el recolor del bicho.

Por probar, simplemente. Es verdad que el fondo blanco tiene una cierta pinta amateur que desmerece el resto del trabajo gráfico. Déjalo para una versión printer-friendly, que efectivamente se agradece, pero si le pudieras meter algún fondo a la versión estándar quedaría más resultona la cosa.
Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: Hollyhock en Septiembre 09, 2017, 06:58:52 pm
A pesar de que a mí me gusta el fondo blanco, veo que sois multitud los que opináis lo contrario, así que voy a tenerlo en cuenta. Ya es un poco tarde para modificar el aspecto gráfico de Super Voxel Raiders, pero probaré a añadiré fondos si en un futuro me da por sacar una versión 2.0 o una expansión-reboot de todo el sistema.

Lo que sí voy a hacer es haceros caso para el desarrollo de mi siguiente juego, al que estos días estoy buscando recursos gráficos y tanteando para fabricarle plantillas de cartas. Desde ya voy a texturizar toda la superficie de las cartas para que no quede nada en blanco.
 :)
Título: Re:Super Voxel Raiders - lanzamiento inminente
Publicado por: Hollyhock en Septiembre 10, 2017, 08:50:53 pm
¡PUBLICADO!

Ya podéis descargar Super Voxel Raiders de su web oficial.
http://sinpagames.com/index.php (http://sinpagames.com/index.php)

El juego completo sólo pesa 6MegaBytes, gracias a que la compresión puede hacer milagros con pixelart sobredimensionado. ¡Viva el píxel!

Para separar un poco el Diario de Diseño de lo que es el juego en sí, he creado una entrada para el juego en la sección Juegos de Mesa en General. Enviad aquí cualquier duda o comentario.
https://www.darkstone.es/index.php?topic=11460.0 (https://www.darkstone.es/index.php?topic=11460.0)

Ya que este diseño ha quedado finalizado, cierro este hilo.