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[Reseña Darkstone] - Simurgh: The Call of Dragonlord

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« en: Junio 12, 2016, 12:10:36 pm »
Expansión Simurgh: Call of The Dragonlord




Caja de la expansion Simurgh: Call of The Dragonlord.




Ficha técnica


Jugadores: De 2 a 5 jugadores.

Edades: A partir de 14 años.

Duración: Añade unos 15 minutos a las partidas del juego base (dependiendo del modo).

Género: Fantástico, colocación de trabajadores.

Expansión Autojugable [Sí, No]: No.

Material mínimo necesario para jugar: Se necesita el juego base más la expansión para poder jugar a esta caja, independientemente del modo que se quiera jugar (más adelante se explica lo de los modos de juego).










  • Introducción: La caja de Simurgh: Call of The Dragonlord es una expansión para el juego Simurgh editado por NSKN Games (cosechó muchos éxitos en convenciones y eventos antes de salir) que salió en Kickstarter de la mano del juego base, por lo que en una misma campaña se podían comprar ambas cajas.

    Campaña en Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/nskn-ludibooster/simurgh/description
    Reseña del juego base en Darkstone: http://www.darkstone.es/index.php?topic=6360.0


    La expansión del juego comparte la misma temática que el primer juego, un mundo fantástico donde la magia, los dragones y los humanos coexisten y las diferentes familias (cada una con su propio dragón y vasallos) compiten por la supremacía.

    Como se ha comentado, esta expansión necesita el juego base para jugar, conteniendo nuevos modos de juego y material adicional. La caja que vamos a reseñar se corresponde con la caja edición Kickstarter, por lo que algunos componentes no estarán en la versión Retail.



  • Componentes y calidad de los materiales:


    Componentes de la caja.

    La caja de la expansión de Simurgh es aproximadamente del mismo tamaño que la del juego base, aunque solo al cogerla ya te das cuanta que no lleva tanto material (el juego base estaba repleto de material). Nada más abrir la caja (De cartón perfectamente ilustrado de unos 2mm, acabado lino muy agradable al tacto), nos encontramos con una serie de materiales, entre los que destacan:


    - Libro de reglas: 16 páginas de la misma calidad de materiales (tamaño A4, acabado brillo) que el juego base y con la misma estructura, todo muy organizado y con ejemplos ilustrados muy útiles, con una maquetación casi inmejorable.

    - 5 hojas de jugador XXL: En este caso son las versiones ampliadas de las incluidas en el juego base (son un desbloqueo de la versión KS). De Cartulina no muy gruesa pero que corrigen una de las quejas de muchos jugadores: ahora los tokens de recursos caben en los cuadrados donde deben ir. No aportan nada nuevo al juego pero dan comodidad.


    Nuevas hojas de jugador junto con las del juego base.

    - 1 Tablero de expansión: : De doble cara que representa una ampliación del mundo de Simurgh y el tablero original, así que si ya teníamos que buscar una mesa más grande, ahora directamente vamos al suelo a jugar porque los dos tableros son descomunales juntos. Cartón de unos 3mm con acabado lino y con impresión e ilustraciones cuidadas hasta el último detalle.


    Tablero "La metrópolis Perdida", de la expansión (posee doble cara).


    Tablero de la expansión colocado junto al tablero original.

    - 36 nuevas losetas: De cartón bastante grueso y el mismo acabado que el resto de componentes, añaden nuevas funcionalidades al juego. Entre ellas hay losetas nuevas de Producción, Investigación, Transformación, Exploración, Objetivo, Liderazgo y ¡Nuevos dragones con nuevas habilidades!


    Nuevas losetas del juego.

    - 10 miniaturas nuevas: Que representan a dos tipos nuevos de unidades, los pícaros (rogue) y los magos (2 de cada por color de jugador). Son miniaturas representando siluetas de plástico (como en el juego base) que incluyen bases transparentes. Representan nuevas unidades con nuevas habilidades y modos de juego.


    Miniaturas nuevas Picaros y Magos.

    - 16 Nuevos token (cartón): 8 tokens de arma y 8 tokens de sabiduría, en el mismo cartón que el resto de componentes (van en la misma matriz).


    Nuevos token y nuevos marcadores de habilidad.

    - 20 Marcadores de habilidad: Nuevos dragones necesitan nuevos marcadores y en la expansión vienen 6 nuevos dragones.

    - 109 Cartas: Esta es una novedad bastante interesante, ya que el juego base no contaba con ninguna carta, todo el engranaje del juego se ejecutaba mediante losetas.


    Cartas separadas por tipos.

    a) 55 cartas de libro de hechizos. Permiten que los magos avancen por la metrópolis perdida.
    b) 9 cartas de habilidad de los magos: entran en juego junto con las nuevas unidades de magos.
    c) 9 cartas de habilidad de pícaros: también asociadas a ls nuevas unidades.
    d) 12 cartas de habilidad de casa. Añadido que hace que el juego sea más asimétrico.
    e) 12 cartas de Aventura: Si se cumplen se otorgan más puntos de victoria al final de la partida.
    f) 10 cartas de regreso: añaden interacción entre jugadores.










  • Cambios en el objetivo del juego y descripción breve de nuevas mecánicas:

    Lo primero que hay que tener en cuenta si se está pensando en adquirir esta expansión del juego Simurgh es que esta expansión consta de 7 módulos adicionales (cada uno con sus componentes) que incorporan modificaciones al juego haciendo que la variedad de acciones, el tamaño del tablero, duración de partida, asimetría e interacción de jugadores, pudiéndose jugar por separado o mezclándolos entre ellos (hay algunos incompatibles entre sí, hay que mirar las reglas antes de mezclarlos). En concreto estos 7 modos son los siguientes:


    - Módulo 1, Magos: Este módulo introduce un nuevo tipo de vasallo, los magos, equivalentes a los jinetes de Dragón (pueden estar en todos los espacios de acción) y que poseen una habilidad especial (común para todos y que se obtiene de una carta) que se activa al colocarlos, por lo que tendremos más beneficios que un vasallo normal.


    Magos y dos cartas de mago con habilidades.


    - Módulo 2, La Metrópolis Olvidada: Es la mayor de las modificaciones al juego base. Contiene un tablero que se adjunta al tablero original ampliando el mapa de juego. Este nuevo tablero representan una serie de caminos que los magos deben recorrer. No posee puntos de acción y los magos para avanzar tienen que lanzar hechizos para poder avanzar.


    Magos en el punto de partida del nuevo tablero.



    Al realizar hechizos (se pueden lanzar hechizos como acciones principales o acciones gratuitas), se consiguen puntos de maná, que nos servirán para avanzar.


    Libro de hechizos del jugador amarillo.

    Llegar al final del camino con tu mago significa que puedes reclamar uno de los premios que haya libres a tu llegada.


    La tumba del Señor de los dragones, final de los caminos de los magos.

    - Módulo 3, losetas de liderazgo: Son un  nuevo grupo de losetas que se añaden a las ya existentes en el juego base y que tienen la peculiaridad de que al colocar un vasallo en ellas, tienes la opción de colocar otro vasallo en otra loseta, rompiendo la limitación de un vasallo por turno.


    Losetas de liderazgo.

    - Módulo 4, Habilidades de la casa: Son una serie de cartas que se reparten al principio de la partida y que hacen que tu familia tenga unas habilidades especiales y únicas, aumentando la asimetría del juego.


    Cartas de habilidad de la casa.

    - Módulo 5, Aventuras: Son unas cartas que se otorgan a cada jugador y que tras cumplir una serie de requisitos nos otorgan Marcadores de Habilidad que podemos jugar al final del juego, consiguiendo efectos inesperados y ese punto de victoria que nos falta para pasar a otro jugador.


    - Módulo 6, Pícaros: Este modo es similar al módulo de magos, pero en este caso los pícaros tienen el mismo rango que los lanceros, o sea que no pueden estar en todos los puntos de acción que queremos (hay algunos reservados solo para jinetes de dragón). Añade 5 miniaturas (1 por jugador) y un mazo de cartas que nos indicarán qué habilidad podemos ejecutar al colocar estas unidades.


    Pícaros y cartas especiales.



    - Módulo 7, Vuelta a casa: Añade unas cartas que se pueden robar en tu turno que contiene efectos tanto para el propio jugador como para el resto de jugadores. Añade interacción entre jugadores, algo que se echaba de menos en el juego base.



    Ejemplo de carta de regreso a casa.
  • Conclusión:

    Estamos ante una de las expansiones para juego más completas que se pueden adquirir. Los componentes no son muy abundantes pero adquirir esta expansión modifica (puedes elegir el nivel de modificaciones) casi todos los aspectos del juego, como por ejemplo el tamaño del tablero y zona de juego, la variedad de losetas y componentes, nuevas unidades, aumenta a asimetría, la interacción entre jugadores...

    Al ir separado en módulos dedicados a cada modificación puedes ir añadiendo los módulos que te apetezca y aumentando la complejidad del juego poco a poco.

    Personalmente me parece una expansión que por el precio, merece la pena si te gustó el juego base de Simurgh, ya que multiplicará la vida del juego notablemente.

    En cuanto a calidad de materiales, todos los materiales tienen una calidad más que aceptable, aunque quizás la caja se quede un  poco corta en cuanto al grosor y parezca un poco delicada.

    Dificultad [0-10]: 5 (+1 con respecto al juego base). La expansión añade un poco de dificultad al juego a que hay componentes adicionales y las estrategias se multiplican, pero sigue manteniéndose dentro de los límites de un juego fácil. Lo que sí añade es complejidad, jugar con todos los módulos puede hacer que una persona nueva que entra en el juego se sienta un poco desbordado.

    Rejugabilidad añadida con  la expansión[0-10]: 6: Multiplica las horas de entretenimiento porque no solo incluye nuevo material, incluye nuevos modos de juego y un añadido al tablero de juego que lo hace mucho más grande y donde más unidades pueden tomar partida en el juego. Como hemos dicho los módulos modifican todos los aspectos del juego.

    Claridad del libro de reglas[0-10]: 9. Excelente, al igual que el juego base, el manual está muy bien maquetado, estructurado y con ejemplos muy detallados.

    Idioma /dependencia del idioma [0-10]: 3. Se mantiene como el juego base, añade componentes pero todos independientes del idioma (con la excepción de las reglas).

    Calidad de juego en solitario (foreveralonismo)[0-10]: 0. No posee modo solitario.

    Relación calidad final / calidad esperada tras la campaña de crowdfunding[0-10]:. 10. En la misma línea que todos los juegos de NSKN, sin sorpresas ni retrasos significativos en sus campañas.

    Escalabilidad del número de jugadores[0-10]: 7. El juego apenas pierde la esencia jugando con dos o con 5 jugadores. Las partidas pueden ser más o menos largas pero el juego no cambia con el número de jugadores.

    ¿Juego repetitivo?[Sí/No]]: No. Con la expansión se añaden tal número de acciones diferentes y variables posibles que en ningún momento se entra en la monotonía.


  • Puntos fuertes y débiles:
     :) Expansión muy muy completa. Modifica todos los aspectos del juego: número de unidades, habilidades, asimetría, interacción.
     :) Con el nuevo tablero el juego se convierte en gigantesco.
     :) La separación en módulos diferenciados hace que el aprendizaje sea sencillo y que se ajuste a todo tipo de jugadores.
     
     :( En mi opinión, sigue haciendo falta aún interacción entre jugadores, a pesar de alguna modificación en este aspecto, el juego sigue siendo un "solitario" competitivo.


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« Respuesta #1 en: Junio 12, 2016, 01:10:00 pm »
Me asusta el tamaño de los dos tableros de juego... Eso no me cabe en casa.