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¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?

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Desconectado durantula78

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« Respuesta #30 en: Marzo 24, 2017, 01:23:56 pm »
Entonces por que el SoB ha tenido tanto exito y es un gran juego? No se caracteriza precisamente por sus buenas minis, yo creo que hay de todo.
 

Desconectado Petrik

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« Respuesta #31 en: Marzo 24, 2017, 02:24:17 pm »
Empiezo aclarando que cuando me preguntan por mi opinión, doy eso, mi opinión. Qué puede ser compartida o no, pero nunca es equivocada, sólo otra opinión.

Yo creo que hay un grupo de jugadores (entre los que me incluyo) que cuando jugamos un Dungeon Crawler (o un juego de mesa de aventuras, que los hay) no buscamos un reto mental, si no vivir una historia. Para darle al coco yo tengo los wargames (a los que juego a varios), JCC, abstractos y eurogames (también tengo buena colección) y un grupo de juegos de mesa tácticos y temáticos (que otros llaman DC) en los que para mi la experiencia es semejante a la de un wargame a pequeña escala (lo mismo que para mi, un autentico DC da una experiencia semejante a un juego de rol reducido o limitado).
Por eso cuando juego a un DC, espero que las reglas me ofrezcan una experiencia mas cercana a la narrativa y la aventura, y no tanto un desafío intelectual. Cumpliendo eso hay muchos DC que algunos consideramos muy buenos, y cuyas reglas flaquean en tener un gran balance (que, como en el rol, no buscamos pero agradecemos). En estos juegos, las miniaturas solo tienen que introducirte en la ambientación, más que tener calidad. Las miniaturas de SoB son de las peores, pero representan perfectamente el mundo de salvaje oeste Lovecraftiano que pretenden. Si fuesen mejores, todos lo agradeceríamos, pero al igual que el equilibrio, no es lo primordial. Tampoco el Shadows of Brimstone es un juego equilibrado, de hecho yo creo que es todo lo contrario. Hay héroes mejores y peores. Mucho mejores y Mucho peores. Hay malos de chichinabo y los hay muy duros. Puedes jugar una partida que es un paseo y una partida que es imposible desde el principio. Pero lo que importa no es eso, es pasártelo bien y que las historias duren días/meses/años ("te acuerdas cuando..."). Lo que no quiere decir que haya que hacer el juego desequilibrado, eso podría arruinarte la experiencia, que es o que buscar. Pero si lo está y transmite, se puede llegar a admitir (prueba es el SoB, pero no es el único, que esto viene desde el HQ). Y luego además estamos los que no nos importan los master en estos juegos porque ayudan a mitigar los desequilibrios propios de la aleatoriedad en la generación de historias, y que además suelen proporcionar todavía más narrativa a las partidas.
 
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« Respuesta #32 en: Marzo 24, 2017, 03:03:11 pm »
Empiezo aclarando que cuando me preguntan por mi opinión, doy eso, mi opinión. Qué puede ser compartida o no, pero nunca es equivocada, sólo otra opinión.

Yo creo que hay un grupo de jugadores (entre los que me incluyo) que cuando jugamos un Dungeon Crawler (o un juego de mesa de aventuras, que los hay) no buscamos un reto mental, si no vivir una historia. Para darle al coco yo tengo los wargames (a los que juego a varios), JCC, abstractos y eurogames (también tengo buena colección) y un grupo de juegos de mesa tácticos y temáticos (que otros llaman DC) en los que para mi la experiencia es semejante a la de un wargame a pequeña escala (lo mismo que para mi, un autentico DC da una experiencia semejante a un juego de rol reducido o limitado).
Por eso cuando juego a un DC, espero que las reglas me ofrezcan una experiencia mas cercana a la narrativa y la aventura, y no tanto un desafío intelectual. Cumpliendo eso hay muchos DC que algunos consideramos muy buenos, y cuyas reglas flaquean en tener un gran balance (que, como en el rol, no buscamos pero agradecemos). En estos juegos, las miniaturas solo tienen que introducirte en la ambientación, más que tener calidad. Las miniaturas de SoB son de las peores, pero representan perfectamente el mundo de salvaje oeste Lovecraftiano que pretenden. Si fuesen mejores, todos lo agradeceríamos, pero al igual que el equilibrio, no es lo primordial. Tampoco el Shadows of Brimstone es un juego equilibrado, de hecho yo creo que es todo lo contrario. Hay héroes mejores y peores. Mucho mejores y Mucho peores. Hay malos de chichinabo y los hay muy duros. Puedes jugar una partida que es un paseo y una partida que es imposible desde el principio. Pero lo que importa no es eso, es pasártelo bien y que las historias duren días/meses/años ("te acuerdas cuando..."). Lo que no quiere decir que haya que hacer el juego desequilibrado, eso podría arruinarte la experiencia, que es o que buscar. Pero si lo está y transmite, se puede llegar a admitir (prueba es el SoB, pero no es el único, que esto viene desde el HQ). Y luego además estamos los que no nos importan los master en estos juegos porque ayudan a mitigar los desequilibrios propios de la aleatoriedad en la generación de historias, y que además suelen proporcionar todavía más narrativa a las partidas.
Coincido en todo contigo, lo interesante es vivir aventuras epicas, porque al final te acuerdas y comentas con los amigos, aquel dia en que un simple heroe con unas caracteristicas malas a priori consiguio detener el solito a un batallon de soldados mejores que el, al estilo 300, o aquel día que tu tenias unos soldados que empezaron a fallar los ataques y un mierdecilla de enemigo te machaco y fueron las risas de los amiguetes...
Yo quiero vivir aventuras epicas, que por la noche me hagan desear vivir en ese mundo!!!
 

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« Respuesta #33 en: Marzo 25, 2017, 12:18:31 am »
Yo suscribo lo dicho al principio por Nixitro. Debe tener exploración, ser temático y que ofrezca muchas posibilidades de roleo. Que el modo campaña incluya evolución de los Héroes...

De las cosas que se han dicho sólo disiento en una, y es que las cartas incluyan texto de ambientación. A lo mejor soy raro, pero ese texto sólo se lee en la primera partida, en las siguientes te lo saltas y te vas directamente al texto en cursiva que es el que dice los efectos importantes. Además, si tenemos en cuenta que el que escribe no suele ser Perez-Reverte y que hay que ajustar la descripción al tamaño de la carta, al final queda un texto que suena tosco e infantil. En las cartas no, en la historia de la misión SI.
 
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« Respuesta #34 en: Marzo 25, 2017, 11:00:06 am »
Yo suscribo lo dicho al principio por Nixitro. Debe tener exploración, ser temático y que ofrezca muchas posibilidades de roleo. Que el modo campaña incluya evolución de los Héroes...

De las cosas que se han dicho sólo disiento en una, y es que las cartas incluyan texto de ambientación. A lo mejor soy raro, pero ese texto sólo se lee en la primera partida, en las siguientes te lo saltas y te vas directamente al texto en cursiva que es el que dice los efectos importantes. Además, si tenemos en cuenta que el que escribe no suele ser Perez-Reverte y que hay que ajustar la descripción al tamaño de la carta, al final queda un texto que suena tosco e infantil. En las cartas no, en la historia de la misión SI.

+1000 si quieres un juego de ambientación puro y duro, vete a uno de rol, pero si a unn DC le metes demasiado texto, solo los jugadores roleros les va a gustar porque al final cansa.
Otra cosa es conseguir una gran ambientación gracias a la mecánica implementada, que obviamente se debe sustanciar en progreso de los héroes, descubrimientos, variedad de armas, subida de nievels, mecánica de enemigos, etc...
Yo creo que si eso se implementa correctamente, no necesitas un "libro" ni cartas excesivamente reescritas para conseguir la inmersión en la aventura.
Voto por sustituir texto por simbología y como decía el dicho "menos es mas"
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Desconectado Petrik

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« Respuesta #35 en: Marzo 25, 2017, 12:13:21 pm »
Yo suscribo lo dicho al principio por Nixitro. Debe tener exploración, ser temático y que ofrezca muchas posibilidades de roleo. Que el modo campaña incluya evolución de los Héroes...

De las cosas que se han dicho sólo disiento en una, y es que las cartas incluyan texto de ambientación. A lo mejor soy raro, pero ese texto sólo se lee en la primera partida, en las siguientes te lo saltas y te vas directamente al texto en cursiva que es el que dice los efectos importantes. Además, si tenemos en cuenta que el que escribe no suele ser Perez-Reverte y que hay que ajustar la descripción al tamaño de la carta, al final queda un texto que suena tosco e infantil. En las cartas no, en la historia de la misión SI.
Opino lo mismo, tampoco soy de textos en las cartas. No se a que rolero le gusta que le den textos largos que leer en lugar de interpretar, pero yo no soy de esos. Si acaso como dices en las misiones (prólogo y esas cosas), pero en las cartas al final se queda en textos que no son suficiente (o no encajan en la situacion) y como dices, al final te los saltas. Entiendo de todas formas que haya gente a la que les ayude, y dado que se puede saltar, tampoco me molesta.
 

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« Respuesta #36 en: Marzo 25, 2017, 12:23:18 pm »
Creo que un punto fundamental y que ya han apuntado es la IA de los enemigos (en caso de jugar sin DJ). No se si es descuido o qué, pero en muchos juegos parece que no se han calentado mucho la cabeza en este punto y a mí personalmente me llega a cansar un mata-mata sin sentido. Después tenemos a KD, que cada combate es diferente y con muchas posibilidades tácticas y el core "sólo" tiene tres presas diferentes y tres némesis, creo que es el ejemplo a seguir.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

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« Respuesta #37 en: Marzo 28, 2017, 01:35:59 pm »
Creo que un punto fundamental y que ya han apuntado es la IA de los enemigos (en caso de jugar sin DJ). No se si es descuido o qué, pero en muchos juegos parece que no se han calentado mucho la cabeza en este punto y a mí personalmente me llega a cansar un mata-mata sin sentido. Después tenemos a KD, que cada combate es diferente y con muchas posibilidades tácticas y el core "sólo" tiene tres presas diferentes y tres némesis, creo que es el ejemplo a seguir.

+1 a la idea del KD
 

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« Respuesta #38 en: Marzo 28, 2017, 02:19:30 pm »
Personalmente no se si la idea de hacer dos juegos (Totalmente distintos) en uno puede irse demasiado de las manos.

Quizá sería mejor sacar el juego que tenéis pensado y si todo va bien hacer después sacar un segundo crowdfunding con la segunda idea, y así rematar bien ambos.
 
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« Respuesta #39 en: Marzo 28, 2017, 02:27:11 pm »
Personalmente no se si la idea de hacer dos juegos (Totalmente distintos) en uno puede irse demasiado de las manos.

Quizá sería mejor sacar el juego que tenéis pensado y si todo va bien hacer después sacar un segundo crowdfunding con la segunda idea, y así rematar bien ambos.

Contamos con ello, la prioridad es el modo aventura a dia de hoy que ya es un juego bastante completo, pero el modo campaña lo vamos a valorar y si vemos que se va de las manos haremos lo que tu dices, porque es lo mas sensato. Es mejor tener un juego redondo que dos a medias.
« Última modificación: Marzo 28, 2017, 02:31:17 pm por durantula78 »
 
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« Respuesta #40 en: Marzo 29, 2017, 01:31:33 am »
Bueno nadie os impide que lo saquéis como addons, yo veo muchos KS que mientras se funda la empresa , ya tienen expansiones de ese juego que ofrecen como addons.

Por ejemplo, te pongo el Badass Riders, que acaba de sacar una expansión como addons, e indican que se puede jugar sin el juego base o con él. Ojo que estoy metido en el KS y este juego me "ha ganado" no siendo de mis temáticas favoritas, pero creo que es licito plantear la opción que mejor creáis...se puede hacer un segundo KS o si la campaña lo peta, pues aprovecharlo y sacarlos como Addons, no seréis lo primeros y no seréis los últimos, no estaréis haciendo nada reprochable...puede que os puedan criticar algunos pero ya sabes como dicen por ahi..."todos tienen una opinión como todos tienen un culo" , además que nunca se puede contentar a todo el mundo y este país es de muy criticar.
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« Respuesta #41 en: Abril 02, 2017, 07:47:08 pm »
Bueno nadie os impide que lo saquéis como addons, yo veo muchos KS que mientras se funda la empresa , ya tienen expansiones de ese juego que ofrecen como addons.

Por ejemplo, te pongo el Badass Riders, que acaba de sacar una expansión como addons, e indican que se puede jugar sin el juego base o con él. Ojo que estoy metido en el KS y este juego me "ha ganado" no siendo de mis temáticas favoritas, pero creo que es licito plantear la opción que mejor creáis...se puede hacer un segundo KS o si la campaña lo peta, pues aprovecharlo y sacarlos como Addons, no seréis lo primeros y no seréis los últimos, no estaréis haciendo nada reprochable...puede que os puedan criticar algunos pero ya sabes como dicen por ahi..."todos tienen una opinión como todos tienen un culo" , además que nunca se puede contentar a todo el mundo y este país es de muy criticar.

Desde luego, no hay nada malo en sacar addons, pero hablábamos de la calidad, es mejor sacar 1 juego redondo que abarcar 2 juegos no tan redondos. Estudiaremos todas las posibilidades.
 

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« Respuesta #42 en: Abril 12, 2017, 09:30:09 am »
Alguno me tirara alguna piedra pero un buen DC siempre tiene que tener un buen par de aventureros

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« Respuesta #43 en: Mayo 10, 2017, 11:15:21 pm »
Por aquí hay muy buenas ideas, yo no se mucho de esto pero me gustaría que el rango de jugadores fuese de 1 a 4  y que los enemigos los controlará una buena IA. Una buena historia es indispensable de mecánicas no se algo que no alargue mucho los entre turnos pero aquí ando muy perdido se lo que me gusta cuando voy jugando, no soy mucho de azar pero algún dado siempre está bien (prefiero cartas) pero se pueden combinar. Lo que si que seria un puntazo es que hubiese una evolución de los personajes y de la propia historia con pinceladas Legacy al estilo glommhaven.

Menudo monstruo tenéis entre manos, yo me tomaría el tiempo necesario y lo sacaría todo en una misma campaña ya sea Core principal por un lado y addon Dc por otro o todo junto pero si la temática es la misma y las minis también, quizás sea más fácil  llamar la atención de más bakers por la variedad en los modos de juego.Las minis principales irian en el Core principal por ejemplo y en el addon del Dc podían venir standess como habian sugerido por aquí, por poner un ejemplo y si además el material de cada caja es independiente el que quiera se meterá en uno, otro o los dos.

Mucho ánimo y al tajo, y contar conmigo, si el bolsillo lo permite, claro.
 

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« Respuesta #44 en: Junio 05, 2017, 02:29:06 pm »
Mi opinión es que un DC sin Master es un Mata Mata, más o menos Táctico.

Un Master que solo pone bichos es un master que se aburre y una aventurero que solo tira dados tambén.
==================
El árbol de talentos es una buena opción. Yo haría que las armas fueran las que dieran el toque táctico mediante posibilidad de ataques y formas de ataque y que el arbol de mejoras del personaje proporciona especializaciones.

Por ejemplo una lanza da la posibilidad de ataque perforante a 2 cuadrados y con daño 2 y contundente a rango 1 con daño 1.
Una daga 1 a rango 1 y 3 a rango 1 si ataca por la espalda.
etc....

Y luego ir especializándose en el arbol mejorando la supervivencia, el daño con armas cuerpo a cuerpo, o de un tipo de daño, cortante, perforante o contundente.
==================
También lo más importante no es que haya 10 bichos iguales, es más productivo 2 diferentes que tácticamente pueda mover el máster para intentar mitigar los puntos débiles y buscar los de los Héroes. Mucha variedad de monstruos como vais a tener vosotros, facilita la parte divertida del máster y del aventurero, ya que se encontrará con una gran variedad de enemigos de distintas carácterísticas y si además tienen distintos atributos según una tirada de dados y un nivel de personaje, conviertes un mismo enemigo en algo impredecible. Por ejemplo un Bicho que tenga inmunidad al daño perforante, pero que a su vez tenga uno de los otros dos daños con debilidad potenciada o los dos equilibrados.

BICHO 1                                                             TIPO 1                        TIPO 2                            TIPO 3

                                                                  NIVEL 1 - 2 - 3             NIVEL 1 - 2 - 3                 NIVEL 1 - 2 - 3
 
ARMADURA CTRA PERFORANTE                        I - I - I                           I - I - I                           I - I - I         
ARMADURA CTRA CORTANTE                            0-0-1                             2-3-4                             1-2-2
ARMADURA CTRA CONTUNDENTE                      2-3-4                            0-0-1                             1-2-2
ATAQUE :                                                          3/4/5 DADOS   (pondría tipo HQ, con aciertos)   
 DAÑO: 4 PERFORANTE/CORTANTE

Todo bien ordenado no creo que se entienda mal.

La colocación de la miniatura también tiene que tener su importancia, como en dungeon saga. Y coberturas parciales y totales para ataques a distancia.
=============
Otra opción sería que el tipo de daño y las distancias de ataque lo dan las armas y el daño sea determinado por los mismos atributos.
Los venenos creo que son parte importante para añadir algo de chicha, lo pondría por aprendizaje en el arbol de algún personaje.
===============
En el combate no pondría dados de defensa si depende de armadura, si acaso pondría en caso de esquiva de proyectiles y con un solo dado. Tal vez dependiendo del grado de destreza te da reflejos, piruetas y esquiva y eso te proporcione en 1 d 20 x porcentajes. Por ejemplo que la esquiva tenga 5 caras, los reflejos 5 caras y las piruetas 5 caras, llegando a un máximo del 75% si se llega a un cierto nivel de destreza (ponedle el nombre que queráis).
===============
Tablero modular sin duda. La sensación de exploración y la versatilidad que no te da un tablero fijo. De echo una misma misión cambiando la colocación de las losetas aunque sean en el mismo orden, te da una sensación de que estás jugando otra cosa distinta, si contamos con que hay coberturas y que influye la posición de la miniatura, la pequeña variante táctica en el movimiento también te la cambia.
===============
Si a eso le añades las típicas trampas, hechizos y mejoras para el master para que todo esté balanceado o que simplemente tenga herramientas de diversión, creo que tienes mucha variedad pero con cierta sencillez.
========
Y si ya queréis hacerlo redondo, un pequeño bestiario según localización, así encima dais herramientas de personalización que es lo que da vida a éstos juegos. Por ejemplo que en la zona de Fuji puedan existir X, Y, Z y en las llanuras del sur A, B, X, etc.... (por nombres, las características y todo eso van en las cartas) y así se aprovecha ese mapa general de Japón de la parte de aventuras.
==============
Creo que con éstas ideas se entiende lo que me gustaría de un DC. Ágil y con decisiones tácticas rápidas, además de exploración y capacidad de personalización.

Ahí tienes una lluvia de ideas [member=2852]durantula78[/member] y perdonad por el tostón.
Un saludo.
« Última modificación: Junio 06, 2017, 08:46:20 am por Ilicitus »