Colaboradores


¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?

  • 59 Respuestas
  • 11350 Vistas

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado durantula78

    *
  • Creador de Juegos
  • Golliath
  • *
  • Mensajes: 1150
  • Agradecido: 1318 veces
  • HARAKIRI Blades of Honor

    Total de insignias: 12
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Votar 10 encuestas Tres años en el foro. Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Un año en el foro
« en: Marzo 23, 2017, 11:00:00 am »
Para "Harakiri: The battle for honor" hemos decidido que la campaña sea un dungeon crawler, nos gustaría saber cuál sería vuestro dungeon crawler definitivo, nosotros ya tenemos varias ideas para desarrollar (algunas bastante novedosas) pero nos gustaría contar con vuestra experiencia jugona para intentar hacer el juego al que todos nos gustaría jugar. ¿Qué mecánicas echáis en falta en otros juegos?, ¿qué le convertiría en un must have?

¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal? (preguntamos cómo sería, no a cuál se tiene que parecer).
« Última modificación: Marzo 23, 2017, 11:03:37 am por durantula78 »
 

Desconectado Fardelejo

    *
  • Administrador Global
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 23282
  • Agradecido: 7401 veces
  • Darkstone yonki
    • darkstoneforum
    • fardelejo
    • fardelejo
    • Darkstone Juegos

    Total de insignias: 29
    Insignias: (Ver todas)
    20000 Posts Votar 100 encuestas 15000 Posts Seis años en el foro. Awaken Realms Fan Superbacker (Más de 100 proyectos apoyados) 50 encuestas Artista Cinco años en el foro Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Spammer 25 mensajes en un día Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Forero querido (más de 100 thanks) Miembro fundador (uno de los primeros 350 foreros) Ha creado 10 hilos en el foro. El más rápido de todo el oeste. 5000 Posts Votar 50 encuestas Votar 10 encuestas Primera encuesta votada 25 encuestas 10 encuestas Creador de encuestas 10000 Posts Firma
« Respuesta #1 en: Marzo 23, 2017, 11:15:14 am »
Debe tener mucha exploración, debe ser muy rolero, con ambientación oscura y muy impredecible. Abundantes artefactos y armas, y una campaña bine definida pero con margen para poder ir por libre.
Respeta las normas del foro. No mayúsculas, no incendiar hilos y respetar a todos los usuarios.

Cualquier problema con un forero se soluciona con el botón de reportar o mensaje privado a algún moderado o a mí.

Click aquí si quieres saber los trucos para navegar por Darkstone: Colgar imágenes, ignorar usuarios, mencionar, ...
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Lord Mikal, superjavix, durantula78

Desconectado Nixitro

    *
  • Global Moderator
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 3187
  • Agradecido: 1010 veces
  • YOU DIED...
    • Nixitro
    • Nixitro
    • nixitro

    Total de insignias: 17
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Kingdom Death: Monster Fan Artista Tres años en el foro. Donativo Darkstone 2018 Secret Santa 2018 Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. El más rápido de todo el oeste. Votar 10 encuestas Primera encuesta votada Firma Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #2 en: Marzo 23, 2017, 11:28:18 am »
1.- Progresión de personaje: Pues eso, un personaje que avance en niveles o lo que sea pero no de forma lineal, que tengas algo de variedad (y si puedes montarlo en plan raza + clase, mejor aún xD). Con esto además podemos quitar el que hayan 20 personajes, puede haber 5 ó 6 pero tan tan tan versátiles que no te aburras nunca de coger al mismo.
2.- Que no exista un master obligatoriamente. Para eso ya tenemos Descent 1, Heroquest, el ultimo Warhammer Quest, los millones de DC que existen, etc.... (Mejor dicho: Posibilidad REAL de que sea full coop).
3.- Tablero modular: Pasillos, salas, etc... A ser posible con algo de variedad (cueva, bosque, castillo, etc...), aunque esto último puede ir en forma de expansiones como hacen en SoB.
4.- Que no se centre solo en andar y matar, que pueda haber alguna estrategia o algo para interactuar con el entorno (Abrir puertas con palancas, posibles puzzles, etc...).
Puede ser una tontería, pero algo que en mi grupo divierte bastante es parar la acción en determinada sala (o que sea mínima) y meter un puzzle de, por ejemplo, espejos. Entra un rayo de sol por un lado (pongo unas lineas de papel en las casillas) y luego triangulos ocupando una casilla para representar espejos. Te pongo una pequeña representación aquí:


Los triangulos azules son espejos, el haz de luz el rosa (tiene que llegar a la casilla amarilla) y las casillas verdes es por donde únicamente permiten moverse los espejos. Otras veces en vez de limitarlo así eran los propios personajes quienes tenían que sujetar espejos o el haz de luz iba por varias salas (idea de aventura xD) o sencillamente les hacía cosas similares pero eran con líquidos y palancas XD.

5.- Un asentamiento tipo KD:M o pueblo a lo SoB: Frontier Town. Algo donde los personajes "descansan", entrenan, estudian, etc.... O lo que vendría a ser Majula en Dark Souls 2. (otra idea, se pueden poner npcs que se desbloqueen según avanza la campaña y da mas opciones en el asentamiento).
6.- Minis, en serio, minis, queremos minis, no meeples, minis. xD
7.- un DC de verdad, no un sucedaneo de Zombicide xD.
8.- ¿Hemos hablado ya de modo campaña xD?
9.- Trampas, pasillos secretos, un poco de exploración mas allá de andar 3 casillas que tienes en tu cara xD.
10.- Narración.

11.- Añado lo que dice Fardelejo, la fantasía oscura es maravillosa. Aunque siendo "Harakiri" y estar en el japón antiguo no sé hasta que punto puede serlo sin desvirtuar xD.

Y ya me quedo aquí, porque creo que lo que pido es demasiado XD.
« Última modificación: Marzo 23, 2017, 11:31:27 am por Nixitro »
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Lord Mikal, durantula78

Desconectado edu1969

    *
  • Bandido
  • *****
  • Mensajes: 751
  • Agradecido: 165 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Cinco años en el foro Firma Tres años en el foro. El más rápido de todo el oeste. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #3 en: Marzo 23, 2017, 11:40:19 am »
Un dato que creo que es importante, es diseñar una buena IA para los enemigos.

Yo creo que  muchos DC fallan en que al final se "sacan" miles de enemigos para complicarlos, sin ton ni son, a lo bruto, y al final es todos contra uno, perdiéndose el concepto de planificación y programación...al final es "hagas lo que hagas, te van a salir a mogollon", por lo que tiendes a atrincherarte y atacar a lo loco.

Yo creo que si dotáis al DC de un nivel de IA que pueda "escalarse" para obtener partidas de diferentes niveles, habréis conseguido un juego adictivo. Como desconozco donde queréis dirigir el juego, aunque la temática me encanta , solo puedo indicaros el punto fuerte que creo que debe tenerse en cuenta.

POr supuesto, si a eso le añades un desarrollo de personajes... tendréis un juegazo, ya que IA de diferentes niveles con personajes/heroes con evolución de características y armas, al final tendréis la pierda filosofal del secreto del éxito del juego. ¿Cómo se alcanza? eso para mi es lo dificil, pero intentar conseguirlo sin inundarnos de mazos y mazos y mazos de cartas y sin reglas excesivamente complejas.
Un buen jugador , recibe el juego, lo enfunda y lo guarda, jugar está sobrevalorado
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: durantula78

Conectado Hollyhock

    *
  • Creador de Juegos
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 2252
  • Agradecido: 2627 veces
    • Hollyhock

    Total de insignias: 15
    Insignias: (Ver todas)
    Votar 10 encuestas Seis años en el foro. Medalla de oro a forero sublime. Cinco años en el foro Forero ejemplar (más de 1000 thanks) El más rápido de todo el oeste. Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Firma Webmaster Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #4 en: Marzo 23, 2017, 11:45:24 am »
Debe ofrecer decisiones tácticas. No opciones. Decisiones.

El  90% de mazmorreros ofrecen muchas opciones pero luego tienen movimientos optimizables y comportamientos secuenciables que hacen que termines jugando de forma idéntica. Sin nada que decidir. A la larga eso aburre. Para tener una decisión cada turno debe ofrecer al menos dos opciones igual de buenas.

Los dos únicos mazmorreros que conozco que consiguen esto son Dorn y Catacombs. Uno lo consigue añadiendo complejidad analítica, al quitar el azar los movimientos inmediatos son más predecibles, lo que te permite sopesar consecuencias futuras y terminas jugando a una especie de ajedrez en el que siempre salen dos o tres movimientos que parecen óptimos. El otro lo consigue requiriendo destreza, de forma que cada movimiento que haces no es seguro que salga bien y muchas veces debes elegir entre un tiro fácil pero poco útil o un tiro difícil que si sale bien genial pero si no, te deja vendido.

Para crear opciones de qué hacer en cada turno podéis usar bluffing, press your luck, karma (habilidades de un solo uso que se gastan y por tanto obliga a intuir el mejor momento de usarlas), combate analítico (reducir azar permite hacer cálculos a futuro), puntos de acción (decides cuántas acciones gastas este turno y eres capaz de ahorrar algunas para el siguiente turno), o un pool de acciones aleatorias (tiras 5 dados y cada resultado o combinación te permite hacer algo: moverte, atacar, descansar, etc... y tú decides cómo emparejas los dados para activar estas acciones, estilo Kingsburg).
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: durantula78

Desconectado durantula78

    *
  • Creador de Juegos
  • Golliath
  • *
  • Mensajes: 1150
  • Agradecido: 1318 veces
  • HARAKIRI Blades of Honor

    Total de insignias: 12
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Votar 10 encuestas Tres años en el foro. Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #5 en: Marzo 23, 2017, 12:04:12 pm »
[member=2468]Nixitro[/member] Muy buenas ideas, habíamos pensado en cuanto a los asentamientos, que no sean fijos sino que al trazar una ruta en el mapa cuando se termine una misión o escenario se llegue a una aldea o ciudad en la que puedas hacer diferentes cosas en función de la ciudad o aldea donde estés (comprar, descansar, mejorar, etc.), ya que será como un viaje aunque también se podría poner un asentamiento fijo en algunas misiones.

Sobre la progresión de los personajes nos gusta en forma ramificada o de árbol, que no sea lineal como dices que en ciertos puntos tengas varios caminos para mejorar diferentes aspectos.

En cuanto a la fantasía, Japón es la temática perfecta para ello, los yokais dan mucho juego y muchos de los que vamos a meter van a ser terroríficos y muy siniestros, en el folklore japonés hay brujas, vampiros, dragones, arañas, etc etc.

[member=3259]edu1969[/member] Si, el tema de la IA es el más complicado, tenemos varias cosas pensadas, veremos como funcionan.

[member=1927]Hollyhock[/member] Muy interesante lo que dices.
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Lord Mikal, Nixitro

Desconectado Nixitro

    *
  • Global Moderator
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 3187
  • Agradecido: 1010 veces
  • YOU DIED...
    • Nixitro
    • Nixitro
    • nixitro

    Total de insignias: 17
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Kingdom Death: Monster Fan Artista Tres años en el foro. Donativo Darkstone 2018 Secret Santa 2018 Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. El más rápido de todo el oeste. Votar 10 encuestas Primera encuesta votada Firma Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #6 en: Marzo 23, 2017, 12:10:51 pm »
[member=2468]Nixitro[/member] Muy buenas ideas, habíamos pensado en cuanto a los asentamientos, que no sean fijos sino que al trazar una ruta en el mapa cuando se termine una misión o escenario se llegue a una aldea o ciudad en la que puedas hacer diferentes cosas en función de la ciudad o aldea donde estés (comprar, descansar, mejorar, etc.), ya que será como un viaje aunque también se podría poner un asentamiento fijo en algunas misiones.

Sobre la progresión de los personajes nos gusta en forma ramificada o de árbol, que no sea lineal como dices que en ciertos puntos tengas varios caminos para mejorar diferentes aspectos.

En cuanto a la fantasía, Japón es la temática perfecta para ello, los yokais dan mucho juego y muchos de los que vamos a meter van a ser terroríficos y muy siniestros, en el folklore japonés hay brujas, vampiros, dragones, arañas, etc etc.

[member=3259]edu1969[/member] Si, el tema de la IA es el más complicado, tenemos varias cosas pensadas, veremos como funcionan.

[member=1927]Hollyhock[/member] Muy interesante lo que dices.

Una pequeña idea respecto a árboles de habilidades. En Endless Legend puedes mejorar a tu héroe con árboles de pasivas de una forma que me parece muy buena: Hay 3 árboles, uno de clase, otro de facción (raza) y otro tercero que es genérico. Así se puede montar el personaje que quieras. Sino, se pueden usar uno de personaje y otro de clase, esto trae mucha mas variedad pero a la vez bastante mas complejidad a la hora de jugar (tal vez no sea demasiado intuitivo o un poco marronazo para montar la mesa).
 

Desconectado discipulos

    *
  • Coronel Scafford
  • *****
  • Mensajes: 672
  • Agradecido: 242 veces
    • discipulosdearmitage
    • discipulosdearmitage
    • http://youtube.com/DiscipulosdeArmitage
    • Canal de los Discípulos de Armitage

    Total de insignias: 10
    Insignias: (Ver todas)
    Cinco años en el foro Tres años en el foro. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. El más rápido de todo el oeste. Primera encuesta votada Firma Webmaster Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #7 en: Marzo 23, 2017, 12:16:46 pm »
La verdad es que las ideas qeu han aportado los compañeros son muy buenas, si conseguís un DC así va a ser épico. Por nuestra parte y para no repetir nada de lo que ya se ha dicho, nos gusta qeu tengan mucha narración, que haga que la campaña la vivas csi como si fuera un libro o una película. No solo que haya narración al principio y final de cada a aventura sino que dentro de cada una también la haya. Si por ejemplo hay eventos que no sea en plan: "Aparece un monstruo" o "Trampa de flechas" sino que tenga un texto qeu describa lo que pasa y de ese paso justifique el "Aparece un monstruo" o el evento que sea.

Mucho ánimo con el juego que estamos deseando verlo.
Discípulos de Armitage (Atrévete a jugar)
http://youtube.com/DiscipulosdeArmitage
Twitter: @DiscipArmitage
Facebook: https://www.facebook.com/DiscipulosDeArmitage
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: durantula78

Desconectado Cannonball

    *
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 7573
  • Agradecido: 2330 veces
    • Juan Abad Pinto
    • Cannonball_77

    Total de insignias: 17
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Votar 10 encuestas Forero ninja top #10 Forero ninja top #1 Artista Spammer 25 mensajes en un día Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. 5000 Posts Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #8 en: Marzo 23, 2017, 12:35:33 pm »
Yo siempre le he dado vueltas a implementar las acciones de los personajes con un mazo de cartas, algo ligeramente inspirado en el Gears of War, pero dándole una vuelta de tuerca
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: durantula78

Desconectado Petrik

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 232
  • Agradecido: 56 veces

    Total de insignias: 7
    Insignias: (Ver todas)
    Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Seis años en el foro. Cinco años en el foro Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #9 en: Marzo 23, 2017, 12:49:27 pm »
Pues estoy de acuerdo con Nixitro en practicamente todo. Por profundizar en lo que me parece más importante:

1. Exploración. Sensación de que se va descubriendo un mapa, y a ser posible que tenga relevancia (en SoB o WQ hay exploración, pero en cierta medida parece que da igual por donde vas). Sin embargo esto ultimo puede ser dificil, me conformo con que al menos fuese como SoB y WQ.
2. Interacción. No todo puede ser andar por un pasillo y matar. Los encuentros especiales y las trampas/puzles tienen que aparecer en las aventuras.
3. Narración. La sensación de que cada aventura esta contando algo (aunque ese algo sea relativamente genérico) y hay un objetivo con situaciones relacionadas que conducen a él. De nuevo, no todo puede ser pasillos y muerte.
4. Fase de asentamiento. Tiene que haber vida fuera de la "mazmorra".
5. Personajes variados. Tiene que haber diferencias sustanciales en la forma de percibir los heroes. Para mi un royo descent con cientos de heroes que apenas tienen espiritu no vale, para eso prefiero SoB con "pocos" heroes pero muy diferenciados. En mi opinion lo ideal es que puedas construir los personajes con combinaciones estilo raza+clase (como dice Nixitro) y que cada cosa aporte su granito en perfilar el personaje. Que los personajes progresen cada uno en su estilo tambien es importante (si todos pueden llegar al mismo sitio, al final se aplanan).
6. Minis. Si, estos juegos requieren inmersion, y figuras 3D con parecido a lo que representan ayudan mucho (tambien se puede incluir escenografia, tokens... pero al menos minis).

En mi opinion los puntos 1, 2 y 3 son más fáciles cuando hay un master, de ahi que yo no ponga como requisito que no haya master. Pero hay juegos puramente cooperativos que hacen buen papel en conseguir narracion e interaccion (se me ocurre el Undercity de Iron Kingdoms, aunque este precisamente no tiene exploracion). Aqui supongo que apps que lleven informacion oculta ayudaria (como el nuevo mansiones de la locura), aunque a mi sigue sin molestarme un master (y casi lo prefiero a un movil/tablet).
 

Desconectado edu1969

    *
  • Bandido
  • *****
  • Mensajes: 751
  • Agradecido: 165 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Cinco años en el foro Firma Tres años en el foro. El más rápido de todo el oeste. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #10 en: Marzo 23, 2017, 12:58:38 pm »
En mi opinion los puntos 1, 2 y 3 son más fáciles cuando hay un master, de ahi que yo no ponga como requisito que no haya master. Pero hay juegos puramente cooperativos que hacen buen papel en conseguir narracion e interaccion (se me ocurre el Undercity de Iron Kingdoms, aunque este precisamente no tiene exploracion). Aqui supongo que apps que lleven informacion oculta ayudaria (como el nuevo mansiones de la locura), aunque a mi sigue sin molestarme un master (y casi lo prefiero a un movil/tablet).

Pues a mi el poder tener una aplicación que carece de sentimientos y que dice lo que debe decir en cada momento es aun añadido...el Mansiones 1.0 era un rollo porque el master se vovlía loco, ahora el Mansiones 2.0 con tablet es una pasada y es un exito tanto para los que nos gustan este tipo de juegos como para los que no son jugones...mis hijos estan la mar de encantados y ya no es dificil de explicar ni de jugar....creo que hoy en día no es dificil implementar un master en tablet y lo recomiendo.
Un buen jugador , recibe el juego, lo enfunda y lo guarda, jugar está sobrevalorado
 

Desconectado Petrik

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 232
  • Agradecido: 56 veces

    Total de insignias: 7
    Insignias: (Ver todas)
    Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Seis años en el foro. Cinco años en el foro Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #11 en: Marzo 23, 2017, 01:14:16 pm »
Pues a mi el poder tener una aplicación que carece de sentimientos y que dice lo que debe decir en cada momento es aun añadido...el Mansiones 1.0 era un rollo porque el master se vovlía loco, ahora el Mansiones 2.0 con tablet es una pasada y es un exito tanto para los que nos gustan este tipo de juegos como para los que no son jugones...mis hijos estan la mar de encantados y ya no es dificil de explicar ni de jugar....creo que hoy en día no es dificil implementar un master en tablet y lo recomiendo.

No te quito la razón, y no lo he negado. Yo siempre he sido master en la 1.0, y agradezco la 2.0 para poder jugar con mis amigos y vivirlo desde el otro lado. De hecho, creo que es el mejor acercamiento a lo que es exploracion+narración+interaccion sin necesidad de un master en un juego de mesa.
Pero será que soy rolero y master en juegos de rol, que yo la flexibilidad y personalidad que consigue una persona me sigue pareciendo superior. Sea como sea, a mi el mansiones 2.0 me parece una opción excelente como control de entorno, estaría muy satisfecho con un dungeon crawler del estilo (si incluye lo que le falta al mansiones para serlo).
 

Desconectado superjavix

    *
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 2311
  • Agradecido: 910 veces

    Total de insignias: 12
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro Mecenas HQ25 Artista Tres años en el foro. Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Forero querido (más de 100 thanks) Primera encuesta votada Firma Webmaster Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #12 en: Marzo 23, 2017, 01:32:20 pm »
Me uno a la charleta como buen amante de los DCs que soy, que practicamente no he jugado en mi vida a otra cosa.

Para mi los mejores DC son los que son conducidos por un máster, que disponga del típico mapa en el que haya trampas, puertas secretas y tesoros ocultos, situaciones de peligro y emboscadas que se activan cuando los héroes pasan por determinada casilla... un rastrillo que se cierra dejando separando a los héroes y cosas así muy bien planificadas. Para todo esto se requiere tener un master.

Si no se tiene un máster, podría sustituirse por una app, en la que se presenten este tipo de situaciones, como puede ser Mansiones de la Locura o Descent v2. Esto presenta sus ventajas y sus inconvenientes pero puede ofrecer una experiencia bastante similar.

Para un DC sin máster... a mi los sistemas que hay no me convencen. El típico mazo de exploración del que se van robando losetas que se ponen una a continuación de otra y como mucho hay una bifurcación hace que todos los mapas sean lineales y el grupo vaya siempre junto avanzando, lo cual para mi gusto le quita todo el sentido de la exploración porque se convierte en una cosa lineal. Para mi un DC ideal siempre tiene que tener varios caminos abiertos por los que poder avanzar, y además tener la sensación de que te estés dejando cosas importantes por no haber ido por un camino y no por el otro.

El tema del máster... puede ser tipo Heroquest, que va revelando el mapa y las trampas, pero que no tiene un objetivo claro de ganar, sino más bien conducir la partida, o puede ser tipo Descent o Imperial Assault, donde tiene claros objetivos y es un jugador más que intenta ganar. En ambos casos funciona bien a su manera aunque para el tema de la exploración es mejor que el Máster no juegue para ganar o sea una app, porque de la otra manera se acaba perdiendo la exploración y convietiendo en un juego táctico.

Otra cosa imprescindible para que los jugadores se enganchen es la personalización dle personaje. Como dicen los compañeros es mejor que haya 4 personajes que puedan evolucionar de distintas maneras a tener 30 que solo se diferencien en un punto de tal o cual característica.

Y para mantener a los jugadores enganchados no hay cosa mejor que las recompensas, que haya un mazo bien gordo de tesoros o equipamiento para comprar, pero que no sean cosas demasiado poderosas. Los objetos poderosos, es mejor que se sepa que existen, pero que no los puedan conseguir nunca. En plan usar una espada que es un pepino para matar un determinado monstruo que sin ella no se puede, y cuando se acabe con eso perderla, o bien que haya determinados objetos para comprar que sean carísimos para tener a los jugadores toda la vida ahorrando (otra manera de estar enganchados).

Una cosa muy interesante para hacer un DC de mundo abierto es la expansión Camino a la Leyenda del Descent 1ª Edidión, en el que tienes un mapa del mundo por el que vas viajando, y según viajas puedes tener emboscadas y encuentros en exteriores. Además en las cuidades puedes visitar diferentes localizaciones (y ahí ya tienes la fase de asentamiento para comprar, curar, entrenar) y escuchar rumores que conduzcan a aventuras señaladas en el mapa (tipo Skyrim), para lo cual hay que viajar a la localización del rumor, con los posibles peligros de encuentros en el viaje, y luego introducirse en la mazmorra para encontrar lo que sea que diga el rumor; o bien que los héroes exploren por donde les de la gana y si encuentran una localización en el mapa pueden decidir entrar a ver qué pasa.




Conectado Hollyhock

    *
  • Creador de Juegos
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 2252
  • Agradecido: 2627 veces
    • Hollyhock

    Total de insignias: 15
    Insignias: (Ver todas)
    Votar 10 encuestas Seis años en el foro. Medalla de oro a forero sublime. Cinco años en el foro Forero ejemplar (más de 1000 thanks) El más rápido de todo el oeste. Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Firma Webmaster Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #13 en: Marzo 23, 2017, 01:42:18 pm »
Pues a mi el poder tener una aplicación que carece de sentimientos y que dice lo que debe decir en cada momento es aun añadido...el Mansiones 1.0 era un rollo porque el master se vovlía loco, ahora el Mansiones 2.0 con tablet es una pasada y es un exito tanto para los que nos gustan este tipo de juegos como para los que no son jugones...mis hijos estan la mar de encantados y ya no es dificil de explicar ni de jugar....creo que hoy en día no es dificil implementar un master en tablet y lo recomiendo.

Si usas una tablet, ya no estás jugando a un juego de mesa, sino a un videojuego. Requiere desarrollo de software, requiere descargar una app, requiere servicio técnico postventa, requiere batería, requiere un dispositivo, y el hardware y software al que está ligado harán que tu juego quede obsoleto algún día. FFG o Asmodee pueden permitírselo, pero es todo un cristo para un diseñador independiente.

Los mazmorreros que implementen información oculta o exploración real necesitan Máster. Deberíais incluir un jugador máster. Lo que no deberíais hacer es convertir a este jugador en un simple recadero para colocar monstruos y tirar dados. El Máster debería ser un jugador con decisiones tácticas importantes y un rol atractivo desde un punto de vista de gameplay. En los (no muchos) juegos que cumplen esto, nadie pide variantes en solitario porque ser master es una delicia.

Por ejemplo, en Dorn el máster no es un recadero. Es el anti-jugador. Los jugadores tienen ficha y suben niveles. El máster también tiene ficha y sube niveles. Los jugadores tienen peones que los representan. El máster también (se pasa sentado en su trono la mayor parte de la partida, pero al final sale a zurrarles, motiva mucho saber que eres un nigromante con nombre propio y no una entidad etérea y abstracta). Los jugadores tienen cartas de Bendiciones con efectos chulos. El máster tiene Rituales Oscuros, una versión "negativa" de eso. Los jugadores se exprimen el cerebro para conseguir formaciones con las que combatir mejor. El máster hace lo mismo con sus monstruos.

Incluso podríais innovar teniendo varios masters. Los yokais podían estar descoordinados entre sí, llenos de rencillas internas como en La Princesa Mononoke. Los héroes los lleva un jugador y el resto son bandas de yokais que intentan coordinarse para acabar con ellos. Haría falta que el sistema de combate premiase la colaboración activa (bonos por ataques múltiples, miniaturas que se estorban al mover y deben decidir orden de paso, habilidades de buff sólo para monstruos de otro jugador, animosidad entre yokais concretos, etc...). Podría salir algo interesante.

Otra innovación sería hacer que en cada turno, el papel de máster se subaste entre los jugadores pagando algún tipo de recurso místico (Ki), y el ganador controle a los monstruos durante ese turno, recibiendo puntos extra por dañar a héroes y siendo puteado si no lo hace. De forma que los turnos en los que la batalla está encarnizada las pujas de Ki serán muy altas porque el rol de máster podrá ofrecer muchos "puntos de victoria" (en forma de Gloria o Dinero o lo que sea que decidáis que sea), mientras que en los turnos pacíficos los jugadores pujarán también alto pero para  que no les toque ser Máster porque ese turno seguro que tendrá penalización al no poder dañar ningún héroe. Una mecánica "euro" pegada encima no hace que el juego deje de ser un mazmorrero lleno de ataques y habilidades especiales. Parece complejo, pero es territorio inexplorado, de hacerse bien podría salir algo interesante.

Porque otra cosa que necesitáis, aunque no os la pida nadie, es tener "algo" único que no tenga ningún otro juego. Mezcla única de mecánicas, o una mecánica que aunque exista, nunca se haya aplicado en un mazmorrero. Es lo que diferenciará mecánicamente vuestro juego de los demás, para que sea "Harakiri Mazmorrero" y no "Descent con Kappas y Tengus". No tenéis que adentraros demasiado en territorio inexplorado, tan solo buscar alguna mezcla que aún no se haya hecho y se sienta distinta. En este post de laBSK hablo un poco sobre Kareta Gijutsu no Suihei Shikō, la mejor filosofía que he encontrado para crear innovación sin pillarte los dedos.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Lord Mikal, GPDMG

Desconectado Petrik

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 232
  • Agradecido: 56 veces

    Total de insignias: 7
    Insignias: (Ver todas)
    Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Seis años en el foro. Cinco años en el foro Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #14 en: Marzo 23, 2017, 01:56:56 pm »
Yo prefiero los DC en los que el master es un narrador y no un competidor. Supongo que me viene del rol.
Es más, en los juegos que existe competición (como el mansiones), prefiero jugar "sub-óptimo" si eso va a hacer la partida más interesante (por ejemplo porque este desequilibrada hacia el master, que ocurre a menudo). También he sido master del heroquest (muy denostado este papel) y me lo he pasado bien. Creo que un master narrativo consigue mucha felicidad viendo a los jugadores desentrañar la historia (y poniéndoselo un poco difícil, pero no imposible). Pero entiendo que esto es cuestión de gustos, e insisto que puede que me venga del rol. Para mi una partida acaba mejor si yo (como master) no "gano" (bueno, en el mansiones da igual, que es Cthulhu y tampoco van a coger afecto a sus PJs  :P ).

Edito: Yo creo que hay juegos narrativos (como el Mansiones) y tácticos (como el Descent o el Imperial Assault). Obviamente nunca será algo puro, y tendran algo de narración y algo de tactica, pero en general, la impresión que sales es que en uno estás viviendo una historia/aventura y en otro estás dandole al coco para ganar. Para mi ninguno de los ejemplos es un DC, pero si que me gusta que los DC sean narrativos. De ahí que los prefiera con master (o app que lo sustituya, aunque no había caido en la obsolescencia y creo que tienes mucha razón).
« Última modificación: Marzo 23, 2017, 02:03:31 pm por Petrik »