Pues a ver si en una feria o evento donde estés testeando puedo probarlo, parece estratégico y bien montado por lo pronto. Hay que estar al tanto
Si, la idea es que sea estratégico dentro del frenesí que busco. A fin de cuentas es una arena de batalla donde el objetivo es darse palos, invocar criaturas, moverse con inteligencia, etc. para ir ganando puntos de victoria (que es como ganar puntos de cara al público) y lograr la victoria.
Os muestro y os cuento más sobre los
dados elementales....
Se usarán durante la partida 2 dados por jugador que participe en la partida. En un ejemplo a 3 jugadores, por ejemplo, se usarán 6 dados.
Esos dados los lanza el jugador inicial y elige un dado. Luego el jugador de su izquierda elige otro dado y el tercer jugador elige un dado y otro seguidamente (para compensar ser el último en elegir). Luego el jugador que eligió segundo elije de nuevo y por último el primer jugador que eligió se queda con el restante.
Los dados elementales tienen 6 caras. Cuatro de ellas tienen uno de los cuatro elementos (Fuego, Agua, Tierra y Aire).
Una quinta cara tiene un símbolo de
estrella, que habilita poder activar la habilidad de héroe que tiene cada personaje (esta habilidad se roba antes de empezar la partida).
Y la sexta cara tiene un símbolo de
intercambio. Este símbolo se resuelve una vez se han repartido todos los dados, y permite al jugador que lo tenga, intercambiar su dado por cualquier otro dado de la mesa......pero al jugador que le roba el dado, le entrega el suyo por la cara de la estrella, permitiendo al jugador que pierde el dado, activar su habilidad de héroe (que son habilidades bastante tochas e interesantes, permitiendo por ejemplo que el jugador pueda eliminar una invocación en su rango de acción sin necesidad de gastar magia).
Una vez los jugadores tienen sus dados repartidos, los colocan sobre la ficha de personaje en la parte superior.
Recapitulando lo que he ido contando hasta ahora, los jugadores tienen 4 acciones básicas + 2 acciones de dado elemental.
Estos dados pueden ser usados para activar la habilidad del elemento (descartando el dado al usarla), también pueden descartar el dado directamente para robar 2 de magia del
Altar, o bien para cargar la
Runa mágica que cada jugador tiene en su ficha.
En resumidas cuentas esta Runa si está cargada, ofrece al jugador una acción adicional en su turno del elemento que tenga cargado, lo que otorga gran ventaja al enfrentarte a otros magos o invocaciones.
Como tengo tiempo ahora aprovecho también para mostraros la ficha de mago, la cual está compuesta de varias secciones, descritas a continuación:
En la parte superior central está la
Runa mágica. Esta runa, compuesta por 4 espacios y cada uno con un elemento, permite al mago descartar un
dado elemental para cargar esa runa (se marca con un cubo). En posteriores turnos cuenta como si hubiese asignado un
dado elemental en ese elemento, pudiendo activar su efecto. Aclarando, si tienes solo 1
dado elemental con el elemento agua, pero tienes la
Runa cargada con agua, podrías activar 2 veces el efecto del agua (siempre que tengas magia suficiente para costearlo).
En ambos laterales están las zonas de los elementos y sus efectos. En las casillas que hay adyacentes a la imagen del mago (en el centro) se colocarían los cubos de magia en cada elemento, para saber cuanta magia y de que color hay en cada uno.
A su lado están los efectos que puedes activar si tienes magia en ese elemento y has robado el dado elemental correspondiente.
En la parte central está la imagen del mago, una zona con una estrella (habilidad especial que se activa colocando un dado elemental encima), y una zona donde se coloca el token de la habilidad especial del mago.
En la parte inferior está la vida del mago, que es a su vez el número de casillas que mueve por turno y su rango de acción (casillas a las que puede invocar o atacar).
Ahora os pongo como quedaría una ficha de mago con magia, su habilidad especial, sus dados elementales y su Runa cargada.
Como ejemplo, si este mago rojo quisiera rotar el Altar 90º (para favorecer un encaramiento contra otro mago y que este le ataque), descartaría el dado de Tierra y gastaría 1 cubo de magia de los dos que tiene para hacerlo.
En su siguiente turno podría descartar el dado de fuego para intercambiar magia con el jugador verde....pero solo podría intercambiar un cubo (el rojo) porque la magia verde no puede ser utilizada contra el jugador verde (ya que es "su tipo de magia").
En su siguiente turno podría agotar su Runa, que está cargada con agua, para descartar el cubo verde que tiene y robar una invocación de la bolsa (esta invocación podría activarla gastando una acción de
Invocar de las 4 acciones básicas disponibles).
Como veis las combinaciones que tiene son elevadas y estarán supeditadas al momento de la partida en que se encuentre la ficha del mago rojo en el tablero (si está rodeado de enemigos enfocará sus acciones a atacar o huir, o si está más tranquilo podría adquirir invocaciones y cargarse de magia para futuros turnos....).
Y nada, otro tostón más que os suelto, que espero os haya resultado interesante (si es que has llegado hasta el final)