Darkstone juegos de mesa y crowdfundings

Temas varios => Saloon de Darkstone. Punto de reunión y charla variada. => Mensaje iniciado por: rechicero en Marzo 15, 2018, 05:44:31 pm

Título: Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 15, 2018, 05:44:31 pm
Cuidado, tochazo:

En otro hilo había un debate sobre este juego que quise cortar por no secuestrarlo. Pero salieron varios compañeros diciendo que les interesaba el tema, así que después de consultar he decidido abrir este hilo.

¿Por qué considero a Gloomhaven un mal juego, tremendamente sobrevalorado y de diseño rayando en lo vergonzoso?

Primero, una aclaración:

En primer lugar hay que acotar que hay que distinguir entre “me gusta” “no me gusta”, “mal juego” y “buen juego”. Que algo te guste o no es algo completamente subjetivo, que requiere poca explicación. Puede ser malo, bueno, o regular. Pero si tú te lo pasas bien jugando, ¿a quién le importa? Hay juegos malos con los que disfruto y juegos muy buenos con los que no. Pero hay que tener criterio para aceptar que algo que no te gusta puede ser bueno, y que algo que te gusta puede ser malo.

Dicho de otra manera: si digo que Gloomhaven me parece (creo que objetivamente) un truñaco, no estoy diciendo que no pueda gustar o que no debas pasártelo bien jugando.

Dicho esto, ¿por qué Gloomhaven es un mal juego?

Un primer criterio para valorar un juego es qué pretende ofrecer ese juego. Qué “vende”.
Sin juego vende agilidad y es denso, será un mal diseño. Si vende profundidad y es pachangero, será un mal diseño.
Así que,

¿Qué pretende ser Gloomhaven?

Me parece razonable mirarlo en su página de KS (copia-pega directo):
It's time to join the adventure!
Gloomhaven is a series of tactical combat scenarios that are strung together in a persistent, thematic campaign.

Lo primero que nos dice es que nos unamos a una aventura. Así que quiere ofrecer una aventura.
Luego, desarrollando más, vemos que ofrece una campaña temática y persistente, articulada como una sucesión de escenarios tácticos de combate.
Ya tenemos la segunda parte de lo que ofrece: escenarios tácticos de combate.
Luego, más adelante, también saca pecho por no usar dados, pero espero que me perdonéis por ignorar este hecho. Recuerda demasiado a aquellos viejos juegos de rol que, para hacerse los “profundos”, presumían de “¡¡¡no hay elfos!!!”. Siempre me pareció de un patetismo extremo y el hecho de implementar la aleatoriedad con dados o con otros medios parece bastante irrelevante.
Así que, en resumen: ¿Qué quiere ofrecer Gloomhaven?
1.- Gloomhaven quiere que vivas una aventura
2.- Gloomhaven quiere ofrecer una experiencia de combates tácticos.

La Aventura

Aquí admito que mi crítica va a ser de prestado. He jugado varias partidas pero admito que no he llegado a sumergirme en la historia que vende. Pero todos los que conozco que les gusta el juego coinciden en que la historia es absolutamente mediocre. No hay nada de especial en ella.
Como varias personas me han dicho lo mismo, nadie lo contrario y lo que he jugado yo no me ha hecho pensar que haya nada especial. Me voy a arriesgar a creerlos: la aventura que nos ofrecen es… siendo generosos, nada especial.
Así que de las dos cosas que ofrece el juego y la primera que menciona… al menos una no es gran cosa.
Pero a su favor hay que decir que esto siempre será una opinión subjetiva. No se puede decir que la historia sea objetivamente mala. Solo puedo decir que nadie que conozca la ha considerado especialmente buena.

Combate táctico
Pero la aventura no lo es todo. Quizá sí el punto focal de su oferta, pero si la aventura es mediocre pero, al menos, el sistema de simulación de los combates tácticos es de calidad, el juego puede llegar a ser bueno.
Ahora bien, ¿cómo medir objetivamente la calidad de un simulador de combates?

Si la base de tu juego es un simulador de combates tácticos, hay criterios objetivos para considerar su calidad.
Los objetivos son:
Realismo: Una simulación ha de simular. Así que ser realista (en un sentido amplio de la palabra “realista” cuando simulamos mundos con magia o tecnología equiparable a la magia) es el punto focal.
Agilidad: Pero el realismo no lo es todo. Si para conseguir realismo tenemos que tirarnos mil años calculando los efectos e interacciones de miles de variables, entonces de poco sirve el realismo: habremos muerto de viejos antes de conseguir un resultado.

Es bastante intuitivo que cualquier sistema de simulación es un compromiso entre estas dos virtudes: realismo y agilidad.
Y aquí hay una parte subjetiva. Dependiendo de para qué queramos la simulación, a veces será mejor priorizar el realismo (cuando el resultado sea más importante que el tiempo de cálculo) y, a veces, será mejore priorizar la agilidad (cuando un resultado aproximado nos vale igual que uno más detallado, y nos importa la rapidez).
Pero lo que es innegable es que si se disminuye la agilidad tiene que ser para aumentar el realismo. Si no, estás gastando recursos de manera estúpida.

El combate táctico en Gloomhaven

A partir de estas consideraciones generales. ¿Qué se puede decir de Gloomhaven?

Realismo.
Lo mejor es mirar unos cuantos resultados que ofrece.
Uso de escudos. Los escudos han sido usados por los ejércitos de prácticamente todas las civilizaciones antiguas y por una muy buena razón: son una protección excelente y fácil de usar y fabricar.
En Gloomhaven tenemos que si se tiene un escudo, se puede usar una vez. Si quieres usarlo más de una vez, hay que descansar.
Es un resultado tan absolutamente poco realista que no hace falta ni explicar por qué, así que no insultaré vuestra inteligencia haciéndolo.
En Gloomhaven se puede hacer dos acciones que se articulan en torno a lo que podríamos denominar “maniobras”; las cartas. Hasta ahí, todo bien, parece apuntar a un sistema que quiere aportar realismo mediante las maniobras. El problema es cómo se implementa.
Resulta que si usas una maniobra, no puedes volver a usarla si no descansas. De manera completamente arbitraria. Podría tener sentido si se pretendiera implementar el cansancio, pero no. Igual ya no puedes usar esa maniobra que es “coger algo del suelo” (alucinante que sea eso una maniobra, ya puestos), pero sí saltar por encima de cinco enemigos, dañando a los cinco.
Pero, más aún, si descansas, ¡se te olvida una maniobra!
El grado de realismo de la simulación es malísimo: genera muchos efectos inversosímiles.
El grado de agilidad de la simulación es malo: el proceso de selección de las maniobras supone más tiempo que otros sistemas.
Conclusión
El objetivo de Gloomhaven es que vivas una aventura que se basa en una historia que siendo generosos es mediocre.
La principal mecánica de juego es un simulador de combate táctico que genera resultados muy poco realistas con una complejidad media-alta.
El juego, por lo tanto, solo puede calificarse como objetivamente malo en lo que pretende ser.
El problema del juego es que el autor ha priorizado la mecánica sobre el juego.
Siempre hay que asumir compromisos.
Por ejemplo, en un Dungeon Crawler con mucha carga de historia, muchas veces se prioriza la agilidad del sistema sobre el realismo por una sencilla razón: no quieres que ralentice la historia.
El problema de Gloomhaven es que en lugar de adaptar el sistema al juego, se ha adaptado el juego a un sistema.
Las absurdeces del sistema de habilidades que se olvidan es para meter un “contador de tiempo” y limitar los descansos.
La absurdez con los objetos (ejemplo, el escudo), es para mantener un equilibrio con las habilidades y provocar los descansos.
Buena parte de los defectos del juego en su objetivo de ser un Dungeon Crawler con mucha historia, tal y como pretendía ser, surgen de la necesidad de meter a martillazos un sistema de gestión de recursos predefinido. Y los martillazos tienen consecuencias.
¿Por qué gusta?

Como este debate viene heredado de otros hilos, ya he visto algunos argumentos de sus defensores.
Para alguno de ellos, una manera de defenderlo es “es que es el número 1 en la BGG”. Me gustaría evitar ese tipo de argumentos, que son tan poco útiles que en lógica formal incluso tienen nombre con latinajo: Falacia ad verecundiam
Si el juego es bueno, debe poder defenderse con argumentos autónomos, no desde un argumento de autoridad, porque por esa misma regla de 3, Zombicide es más vendido y jugado, por lo tanto es mejor. Y tampoco es un argumento.
Pero, ¿por qué hay gente a la que le gusta (sobre todo teóricamente)?

La verdad es que tampoco es complicado de entender. Si hacemos una analogía donde un Dungeon Crawler con mucha historia es una hamburguesa y un euro comida vegana. Gloomhaven viene a ser una hamburguesa vegana.
¿Es una buena hamburguesa? No, porque sencillamente parece una hamburguesa, pero las hamburguesas se hacen con carne igual que un Dungeon Crawler se hace con un sistema con cierta agilidad y tiene bastante historia.
¿Es un buen plato vegano? No, porque para parecerse a una hamburguesa ha tenido que asumir compromisos de igual manera que las mecánicas de Gloomhaven, para ser un Euro, pues no son especialmente reseñables.
Pero algunos comedores de hamburguesas se sentirán mejor por comer “más sano” mientras que algunos veganos se sentirán mejor por comer “hamburguesa”. Y, oye, puede que a alguien, aunque no sea un buen plato, le resulte rica.
Pero, ¿tiene algo bueno?
Pues claro que tiene cosas “buenas”. Si además de no ser lo que quiere ser, fuera un desastre absoluto, pues sería más difícil que gustara.
Claro que tiene cosas buenas. Para empezar, usa una mecánica que es la base de lo que se llama en sentido amplio RPG (juegos de rol, incluyendo juegos de ordenador!). Es una mecánica que se sabe que “ataca” directamente a un circuito neuronal: el de búsqueda-recompensa.
En palabras menos gafapastosas: subir de nivel genera satisfacción. La satisfacción, mola.
Y la verdad es que la mecánica de subida de nivel de Gloomhave SÍ es buena: lo de ganar maniobras entre las que elegir no es especialmente reseñable, pero sí está muy conseguida la parte de ir mejorando el mazo que sirve de generador de azar.
Sí, vale, de acuerdo, un sistema que mejorara el dado en un sistema con dados daría un resultado muy similar. Pero las cartas, aumentando un pelo la complejidad, te permiten controlar el azar algo mejor que un dado.
También es un juego de gestión de recursos asequible. Puede que no tengan tenga sentido, pero el simulador táctico es un puzzle lleno de piezas móviles que puede tener algo de mérito como desafío intelectual.
Pero, como he leído a alguien, mezclar muchos tipos de mecánicas: Dungeon Crawler, Euro, Deck building, Legacy, no lo hace bueno. Todo lo contrario. Acaba acumulando los defectos de cada una.
Una comida no es mejor por echar todas las especias que tengas a mano. Al echar todo, acaba sabiendo a nada.
Es un Dungeon Crawler simplón en historia, tremendamente poco ágil y que, encima, jugado a pelo tiene poca rejugabilidad (pegatinas y tal).
Es un monstruo de juego, pero un monstruo de Frankenstein.

Bonus track: el sistema de cartas y las razones para ser un DC
¿Es el sistema de cartas una idea tan mala para un simulador de combate táctico?
En realidad, para nada. Si haces las cartas con cuidado, les pones valores de “energía” en función de la complejidad de la maniobra (de manera que al cansarte-recibir heridas dejes de poder hacer las maniobras mas extenuantes) y lo ajustas todo bien, sería un sistema muy bueno para un juego de duelos.
No para un Dungeon Crawler, ya que la relación realismo-agilidad estaría demasiado desplazada hacia el realismo: interfiere en el flujo de la aventura. Pero sí podría ser un sistema muy bueno para duelos. No algo original o rompedor (seamos serios, esto de las maniobras que se seleccionan de cartas y se resuelven a la vez es de los 80-90), pero sí eficiente.
Esto nos lleva a dos preguntas:
¿Por qué en Gloomhaven no han implementado bien el sistema? Quizá porque estaban más centrados en adaptar el resto del juego al sistema que en pulir el sistema propiamente dicho.
¿Por qué hicieron un Dungeon Crawler con un sistema que está gritándote “Haz un sistema de duelos”? Quizá porque los Dungeon Crawler recaudan más dinero… O quizá porque habría requerido pulir de verdad el sistema. Humano contra humano la gente sería menos tolerante con los problemas de verosimilitud y de equilibrio. En otras palabras: había que trabajar más para ganar menos. Desde un punto de vista empresarial, hacer un buen juego no era igual tan recomendable.




Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: prueba23 en Marzo 15, 2018, 06:50:04 pm
Voy a inaugurar la tanda de respuestas. Como ya he dicho, me gusta que abiertamente manifiestes tu opinión, sobre todo porque está muy desarrollada y razonada. Como sabes, dos veces he tenido GH y dos veces lo he vendido, pero por una razón mucho más prosaica: la vida sólamente me da para un juego de campaña largo -y a duras penas- y ese tiempo es para otro juego que creo recordar que tampoco es santo de tu devoción.

Tus argumentos siguen un hilo lógico muy elaborado, pero he decirte que en mi opinión son parcialmente falaces por sesgados. Empezando porque es completamente irrelevante lo que "pretenda" ser GH. Lo importante es lo que de hecho sea para cada uno de nosotros. Y como muy bien dices, vender que no hay dados cuando tienes un mazo de modificadores que hace exactamente lo mismo que un dado personalizable es una medio tomadura de pelete, pero eso no hace al juego ni mejor ni peor (quizá sí un poco más original o diferenciado). 

¿Y por qué no estoy de acuerdo contigo en lo más? pues porque creo que te centras tanto en tratar de ser objetivo con tu argumentación que se te olvida una cosa fundamental: cuando estamos hablando de diversión, no se puede querer ser objetivo. Es cierto que se puede analizar la fluidez o el acierto de las mecánicas y sus combinaciones, o el -a tu juicio tomado de terceros- la calidad de la historia. Pero es que al final vas a acabar encontrándote el mismo muro de los gustos personales una y otra vez. Te pongo un ejemplo: el otro día descubrí que un KS que está ahora en marcha (ya ni me acuerdo del nombre) incorporaba el "roll and move". Es una mecánica que está comunmente aceptado que está totalmente superada, porque incorpora un elemento de azar-frustración completamente innecesario, como así han demostrado los juegos modernos. Pues yo lo apunté, y había gente que estaba encantada y que opinaba que esa mecánica encaja perfectamente con la idea del juego.

A lo que voy: no valoro la calidad intrínseca de la historia. Pero es que eso no hace malo a GH. La gente ama Mage Knight y si algo no tiene, es historia. Pero una cosa indudable que sí que parece que GH tiene (y que creo que no has mencionado) es que en el marco de esa historia más o menos elaborada,

(i) hay muchísimo margen para el roleo o la narrativa propia. Y es que hay gente que prefiere construir su propia historia o que le den pinceladas a una aventura sobre raíles. KD:M es un gran ejemplo de eso: no tenemos ni puta idea del lore, pero cada desgracia narrativa que te pasa da un margen bestial para incorporar la propia narrativa épica de los jugadores, y no te puedes (bueno, seguro que sí) imaginar la cantidad de horas de rejugabilidad que hemos tenido en el grupo de KDM sobre la base de una columna vertebral mínima de eventos y una barbaridad adicional de pinceladas narrativas. Yo prefiero eso mil veces a una historia con planteamiento, nudo y desenlace, porque entonces quemaría la campaña en un viaje.

(ii) No sé hasta qué punto GH está más en lo que digo, pero hay otro hecho que creo que es indudable: es un juego que engancha a la mayoría de la gente. Quieren progresar, prosperar, avanzar en la historia (tanto macro como micro de cada personaje), meterle horas y eso tiene que querer decir algo bueno que no encaja muy bien con un juego que narrativamente sea muy pobre y de mecánicas coñazo.

Luego está lo del "realismo". Vamos a ver: hace muuuuuchos años, cuando empecé a jugar a un RTS que se llamaba Company of Heroes (aún le doy al 2 diez años después) en el PC, llegaba de noob total y pregunté que por qué las MG42 de los alemanes hacían tan poco daño, cuando una ametralladora bien posicionada y escondida en un edificio debía hacer papilla a un pelotón americano despistado en cero coma, en lugar de simplemente tirarlos al suelo y darles tiempo para reaccionar. Pues me contestaron una grandísima verdad, que es perfectamente aplicable a GH. Me dijo un tío (al que debí de dar penilla por bisoño): GAMEPLAY > REALISM. Por eso hacen falta cinco disparos para destruir un tanque, o se incorporan otras muchísimas mecánicas por el estilo.

Pues vuelvo a lo de antes: Justificar que GH me engaña porque me vende "realismo", es -y perdóname la franqueza- completamente absurdo partiendo de que estamos en una historia con monstruitos, magia y en definitiva fantasía. Entonces decir que no hay razón para que no pueda repetir la acción X sin descansar porque eso hace "malo" al "simulador", para mí tiene la misma fuerza que decir que los orcos no existen. Tengo que dar por buenas "realidades" del juego, del mismo modo que tengo que dar por buenas mecánicas que de otro modo harían un juego distinto (ni siquiera entro en si funcionaría o no). Porque como buen aficionado a Mage Knight, se lo que es que tu mano de cartas sea justo lo contrario que necesitas, del mismo modo que en GH sabes que puedes hacer cada cosa un número limitado de veces. ¿Y eso hace al juego objetivamente malo por falta de realismo? Te compro que seas de la liga anti AP y que pienses que hay cosas que se pueden resolver de manera igual de eficaz más simplificadamente. Pero ni MK ni GH son juegos malos por eso. ¡Al contrario! esas mecánicas (me importa poquísimo que no sean "realistas" de acuerdo con tu criterio de simulación de enanos en combate -perdona la sorna, pero es que me hace gracia-) son la chicha misma del juego. La mecánica en la que se separa más de otros crawlers más al uso y que le añade ese componente de preparación de tu mazo, planificación, ejecución e incertidumbre por lo que hagan los demás que creo que es lo que ha hecho que GH triunfe.

Y ¿por qué triunfa? pues porque implementado así -en un contexto de campaña, progresión de personajes, etc.- es la primera vez que llega al gran público. MK era duro de cojones, pero sabes a lo que vas. Y sin embargo, por lo que sea, GH funciona -y muy bien a la vista del interés que suscita. Así que como no me creo que la gente sea masoquista en masa, no tengo más remedio que asumir que gameplay>>>>>>>>>>>>>>>>>>>realismo y que el juego es divertido e incluso adictivo por todo ese componente de progreso, sorpresa-legacy y descubrimiento que aporta.

En resumen: que comprendo perfectamente tus razones y por eso entiendo que GH te parezca un truño sobrevalorado, pero ¡ay amigo!, los hechos te quitan completamente la razón. La mayoría no siempre la tiene, pero cuando hablamos de un juego de mesa, saber que hay miles de personas que se lo están pasando como nunca con un juego así y opinar que eso es porque están equivocadas de una u otra manera es minusvalorar mucho a la gente o al menos un poco pretencioso, porque suena a "perdónalos porque no saben lo que hacen". Cierto que GH no es el mejor por estar el 1 en la bgg. Pero vamos a darle la vuelta a la causa, ya que en realidad lo que es es la consecuencia: porque GH es un juego tan extraordinario para una gran mayoría de la gente, está el 1 en la bgg.

Así que en esta guerra eres minoría "y lo sabes". Y de verdad (no va de coña), admiro tu capacidad de razonamiento y el curro que te has metido para ponerlo todo negro sobre blanco, porque es lo que para ti tiene todo el sentido. Pero es que ni te compro que GH "me engaña", ni que lo único que tenga que valorar "objetivamente" sean la historia y las mecánicas y su realismo (que seguramente ni una ni otra son tan malas como las pintas). Lo que hay que valorar es la innovación, el contenido, la jugabilidad y la diversión y es indiscutible que para una cantidad ingente de personas es de 10.

Un saludo!!

P.S. Si tan poco te gusta GH, de MK ni hablamos ¿no?  ;D




Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: AbueleteX en Marzo 15, 2018, 06:58:06 pm
En mi humilde opinión hay cosas en las que tienes razón y otras que no. Por ejemplo, en la utilización de objetos (escudo), ahí tienes razón. Opino como tú, es poco real y es en favor de las mecánicas. Pero, por contra, la historia no es que sea pobre, es como casi todas las que hay en cualquier juego de mesa. Pero, la diferencia entre este y otro juego es, que no siempre va a ser igual, dependiendo de lo que elijas o de lo que robes en un mazo de cartas, se van a abrir unos escenarios u otros.
Por otro lado, el hecho de que vayas perdiendo cartas, no lo relaciono a qué se te olvide las maniobras, si no al cansancio. Digamos, que unas acciones consumen más energía que otras y, a medida que vas luchando, te vas agotando. Tomándote un respiro puedes recuperar fuerzas pero no vas a estar al 100% como estabas al comienzo de la batalla, de ahí que vayas perdiendo cartas. Bajo mi punto de vista, está muy bien implementado el factor cansancio. Llegará un momento en que acabarás exhausto y no podrás hacer nada más. Lo veo mucho más real que un juego donde, turno tras turno, puedes moverte y matar a todo lo que se te ponga por medio, sin importar que lleves una hora matando.
Respecto a tener o no dados, las cartas de modificadores al ataque, es un regulador de azar, que condiciona un poco (o mucho), tú ataque. Hay azar, pero no tanto como si tuvieras que tirar unos dados. Son distintos sistemas, a unos les gusta más uno y a otros otro, sin más.
Lo que realmente diferencia este juego de cualquier otro, es el sistema de evolución de los personajes y su entorno. En ningún juego de los que haya jugado, he visto esto (comprsr equipación, rasgos, mejorar las acciones, cambios en la ciudad, abrirse nuevas localizaciones, desbloquear nuevos objetos/ profesiones...) Esto es lo que realmente te ofrece este juego y, que ningún otro, te da. Igual el KDM se le parece.
En conclusión, para si es un muy buen juego y muy original, aportando cosas nuevas a  este género.

Paparruchas

Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Kronos en Marzo 15, 2018, 07:03:05 pm
Te he leido por curiosidad, soy de los que le gusta mucho GH, independientemente de su puesto en la BBG, me gustaba mientras escalaba puestos en la BBG y estando de numero 1.
No entro para debatir buscando tumbar tus argumentos, eso ya lo haran otros XD, es q a mi ese tipo de discursiones me dan pereza y no me motivan. Pero si veo que por la forma que tienes de exponer tus argumentos, puedes poner de mediocre cualquier juego, el que quieras, se trata de seleccionar unos atributos, relacionarlos con el juego en cuestión y machacarlo a conveniencia.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: morannon en Marzo 15, 2018, 07:36:54 pm
Como comenta @Artschool (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2406) creo que el fallo está en la base, te has tomado al pie de la letra como se vende el juego.
La historia ya lo he dicho en una mini-reseña, no es nada espectacular e incluso previsible y aún así está a años luz de otros juegos de aventuras, hay un trabajo detrás que se nota en la interacción con las cartas de eventos, escenarios con una misma "trama argumental"... Tampoco se puede pretender que tenga un "Hugo". :P
Más o menos creo que lo mismo pasa con el apartado de simulación, partes de una premisa muy académica.
Partiendo de ahí pocos juegos "modernos" pasan el corte, juegos como los temáticos de Avalon Hill (Gunslinger, Gladiator, Circus maximus...) si conseguían simular en mi opinión lo que querían y la mayoría de la gente considera que están ya anticuados y mal envejecidos.
Todos los juegos de ahora terminan abstrayendo alguna mecánica, no creo que sea un fallo a resaltar de este gloomhaven.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Soybris en Marzo 15, 2018, 08:02:46 pm
No podria haberlo descrito mejor @artschool. Solo voy a matizar un par de cosas.

Zombicide NO tiene fama de buen juego, fue de los primeros q pego el pelotazo en kickstarter gracias a regalar plastico a cholon quizas ayudo a introducir mas gente en este mundillo pero nada mas no estan en la misma liga. Como juego la gente digamos un poco mas “jugona” lo detesta y paso de enumerar las causas porque ya mas o menos las conocemos. Es justo al contrario q Gloomhaven el cual tiene cientos de miles de criticas rayando la adoracion (a ver cuantas encuentras de Zombicide) y suele ser jugado por esa misma gente curtida en el tema (generalizando) y no un publico casual asi q tu ejemplo no es justo ni acertado. Ya se q la opinion o ranking de tal y cual juego no la tienes muy en cuenta pero es q entonces cual es la alternativa? La tuya?

La conclusion q yo saco de todo esto es q tu das importancia a cosas q a los demas no solo es q no nos importen es q ademas consideranos q son un acierto.
Te vuelvo a repetir q como aventura no es un “Oscar” pero tiene sus lineas argumentales, caminos sin marcha atras y situaciones curiosas q te hacen plantearte elecciones nada faciles. Coño es una campaña con un hilo argumental porque te empeñas en decir q la aventura no vale nada si ademas no has jugado apenas. Crees q basandote en las experiencias de otras personas de las q no sabes ni siquiera donde ha llegado cada uno (porque quiero pensar q hablas de mas de 10 personas por lo menos) es lo ideal para juzgar una campaña global de 95 historias o escenarios. Te sacas de la manga el tema de la simulacion como si eso fuese una maxima, la gestion de la mano y el saber q habilidad u objeto usar, cuando y porque tu lo reduces a una chapuza simplemente porque no te gusta pensar o prefieres lanzar dados con calaveras y hachas en pos de mayor agilidad. Pero porque tiene q ser agil, porque a ti te gusta mas asi? Precisamente eso es una cosa q en mi grupo engancha porque te hace exprimirte la cabeza en cada momento para maximizar tus posibilidades, ya tengo otros crawlers mas agiles necesitaba algo asi.

No me quiero extender mucho mas porque es repetirse y tu puedes pensar q eres un guru del mundillo este y los demas estamos como cegados con semejante mierda. Joder tio no te ofendas pero es q lo pienso y me parece hasta mentira q estemos hablando de este juego y no otro con la revolucion q ha supuesto.

Para terminar solo decirte q ardo en deseos de ver q es lo q puedes crear al afirmarme como hiciste “Q serias capaz de hacer algo mejor q zombicide y q tambien serias capaz de hacer algo mejor q Gloomhaven sin lugar a dudas, mejor, mas divertido y sin perder el componenete euro”.

Tio un consejo esas cosas no las afirmes y mucho menos si no has creado algo de esa entidad porque es igual q si yo digo q me meo en Messi y a mi lado es un tuercebotas.

Me despido de este hilo porque esto ya no da mas de si.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Cero en Marzo 15, 2018, 08:18:23 pm
Los argumentos me parecen correctos y comprendo que no te haya podido gustar por diversas razones, al final, cada uno tiene sus gustos, pero hay varias cosas que no comparto.

Llevo bastantes misiones terminadas, personajes retirados, subidas de nivel (Personajes a nivel 7...) Y todavía me queda juego por delante, que quiera que no, habla bien de la "duarbilidad" de un juego.

Entrando en materia y resumiendo algunas cosas que se han comentado:

- La historia "central" no es una panacea, no reinventa la rueda ni nada por el estilo pero... La cantidad de cosas secundarias que se pueden o deben hacer... Aquí es donde se diferencia y por mucho, del resto de juegos... No me gustaría entrar en "Spoilers" pero hay misiones aleatorias, otras que aparecen por eventos, otras de retirada de personaje... Siendo capaz de eludir la trama principal muchas partidas (Hablo de la experiencia propia... Justamente 7 misiones y porque decidimos volver para no seguir liándonos)

- Que los objetos se usen una vez por descanso o simplemente una vez por escenario puede parecer raro... Pero es equilibrado, te hace pensar cuándo usarlo y no malgastarlo o usarlo de forma abusiva... No es realista... No 100% pero sí en el sentido de evitar el sobreuso de este tipo de objetos y maximizar su eficacia en el momento idóneo. Además, el elegir qué objetos equipar y cuáles no es bastante importante.

- Las cartas que sustituyen al dado... Hay un componente aleatorio si, como en el dado... Pero es un "dado" mágico... Cada héroe tiene el "mazo" igual al inicio, pero a las subidas de nivel lo vas modificando, quitando incertidumbre, añadiendo efectos diferenciados por personaje, o buscando críticos... No sabes bien cuántos dados te haría falta para poder tener en cuenta todo esto... Además estas modificaciones no son iguales para ninguna de las clases.

- El uso de habilidades y, como decía el compañero, al fin, el cansancio creo que puede verse poco realista, pero... Volvemos al equilibrio... Comentas que no es posible que saltar a cinco enemigos golpeando y recoger cosas del suelo gaste lo mismo... Y no lo hace...
Spoiler: mostrar
Si miras la carta del Brute que salta golpeando, la tienes que "perder" directamente después, eso es que no la vas a usar más de una vez por partida, las de loot, si no son de recoger a varios cuadros de distancia irán al descarte y puedes devolverla descansando. Esto es así en las mejores habilidades, la usas la pierdes toda la partida
Además, como ya apuntaban, el cansancio hace que: 1 las partidas no sean infinitas y se malgasten turnos y 2 que los héroes no tengan siempre todas la habilidades disponibles en su mano y sepan cuáles gastar, cuáles guardar y cuáles descartar para el resto de la partida.

- En cuanto a táctica, es cierto que no es tan táctico como otros, porque al final sacas los "combos" óptimos a tu personaje (Si no cuentas con los del resto y encadenas acciones conjuntas), pero en ese momento, es posible que ya puedas retirarlo y empezar de nuevo a crearte los mazos...

Para acabar, hay un punto importante que no se ha tocado... Y es la subida de la experiencia. Aquí, a diferencia de muchos otros "Dungeon Crawler" tu personaje ganará experiencia con el uso de sus habilidades específicas...
Spoiler: mostrar
Que además gestionas tú, no está asociada a enemigos matados que sólo beneficia a los que más daño tienen, o por acabar la misión y todos tenéis la misma, se valora el uso de ciertas habilidades (Sobre todo las de un uso) y cómo las gestionas


Para no alargarme más, todo el mundo tiene su visión del juego, es cierto que la mayoría están contentas y entiendo que a otros le disgusten ciertas cosas (Hay juegos que me aburren profundamente y en este mismo foro son alabados...), a mí me gusta, no es el mejor juego del mundo, pero creo que el lugar que ocupa no le queda grande.
Un saludo!
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 15, 2018, 08:38:56 pm
En mi humilde opinión hay cosas en las que tienes razón y otras que no.

Si tuviera razón en todo, daría asco!  ;D

Por otro lado, el hecho de que vayas perdiendo cartas, no lo relaciono a qué se te olvide las maniobras, si no al cansancio. Digamos, que unas acciones consumen más energía que otras y, a medida que vas luchando, te vas agotando. Tomándote un respiro puedes recuperar fuerzas pero no vas a estar al 100% como estabas al comienzo de la batalla, de ahí que vayas perdiendo cartas.

Fíjate que he comentado que no me parecía un mal sistema de por sí. De hecho, me parece que tiene mucho potencial. Pero sí me parece mal implementado.

No es el perder cartas lo que me parece mal, es cómo se pierden: por usarse van a descartes. Y se pierden del todo or elección o azar al descansar.

Es de una falta de elegancia brutal. Todo muy absurdo. En lugar de usar las cartas para lo que dices, simular cansancio, las usa como "reloj" para limitarte los descansos por escenario.

Si las cartas tuvieran un cose en energía, que ibas perdiendo (lo que hacía que no pudieras "pagar" determinadas cartas), estaríamos hablando de otra cosa. Y si quieres meter una sensación de urgencia, pues cúrratelo un poco y no saques el martillo. Será que no hay cosas ya inventadas...

Las cartas es una mecánica buena (no necesariamente buena para un juego que quiere ser de aventuras, pero sí para otros), pero la implementación es atroz.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 15, 2018, 09:18:11 pm
Zombicide NO tiene fama de buen juego, fue de los primeros q pego el pelotazo en kickstarter gracias a regalar plastico a cholon quizas ayudo a introducir mas gente en este mundillo pero nada mas no estan en la misma liga. Como juego la gente digamos un poco mas “jugona” lo detesta y paso de enumerar las causas porque ya mas o menos las conocemos. Es justo al contrario q Gloomhaven el cual tiene cientos de miles de criticas rayando la adoracion (a ver cuantas encuentras de Zombicide) y suele ser jugado por esa misma gente curtida en el tema (generalizando) y no un publico casual asi q tu ejemplo no es justo ni acertado.

No te lo tomes a mal, pero estás siendo un poco... elitista. Son juegos para que juegue gente. Y no hay jugadores de élite y jugadores de garrafón, hay gente que se lo pasa bien jugando. Y muchos jugones no son tan melindrosos (yo me atrevería a decir que, en ocasiones, acomplejados) como para renegar de Zombicide. La diversión a veces puede ser más ligera. Zombicide pretendió ofrecer eso y, ojo, lo que describes despectivamente como regalar plástico es una decisión de diseño que ayuda a la inmersión.

Un buen arte, unas buenas minis, una buena historia, una mecánica adecuada... el juego es la suma de todo.

Creo que Zombicide merece más respeto aunque solo sea porque sin él, seguramente no podrías jugar a Gloomhaven porque no existiría. Zombicide hizo mucho por abrir el mundo de los KS.

Y joder, si no recuerdo mal, a ti te gusta Warhammer Quest (el original). Y a mí, también. Y al final la experiencia de juego es muy similar a reventar papel de burbujas! Pero nos lo pasamos bien  ;D (lo que no quiere decir que sea un buen juego desde el punto de vista de diseño, incluso considerando el contexto diferente, que también es más importante: no se puede medir con los mismos criterios que un juego 20 años posterior).


Ya se q la opinion o ranking de tal y cual juego no la tienes muy en cuenta pero es q entonces cual es la alternativa? La tuya?

Por supuesto. En último término la opinión que cada cuál debe tener en cuenta es la suya propia. Esto es un debate de buen rollo. Yo tengo la mía y la explico porque A) creo que soy capaz de argumentarla y B) hubo gente que pidió seguir el debate. Pero la final la opinión que vale es la de cada uno. No vas a dejar que otro te diga tu opinión!  :P


Te sacas de la manga el tema de la simulacion como si eso fuese una maxima, la gestion de la mano y el saber q habilidad u objeto usar, cuando y porque tu lo reduces a una chapuza simplemente porque no te gusta pensar o prefieres lanzar dados con calaveras y hachas en pos de mayor agilidad.

Jo, de nuevo no te lo tomes a mal. Pero, ¿por qué tienes que decidir lo que me gusta o no me gusta? Sobre todo cuando igual has leído por encima. En ningún momento he dicho que la agilidad sea el referente máximo. He dicho que tiene que haber un compromiso: agilidad-realismo (o verosimilitud). Si me reduces la agilidad, dame algo a cambio.

Y de verdad, sé que es un tocho... pero en mi mensaje original vengo a decir lo que tú dices. Léelo. ;-)


Pero porque tiene q ser agil, porque a ti te gusta mas asi? Precisamente eso es una cosa q en mi grupo engancha porque te hace exprimirte la cabeza en cada momento para maximizar tus posibilidades, ya tengo otros crawlers mas agiles necesitaba algo asi.

No tiene por qué ser más ágil, necesariamente. Como te decía, en el primer post está claro: usa el aumento de complejidad para algo útil. No es el caso. Es un aumento vacío, solo se pretende aumentar la complejidad porque sí. Es un desperdicio de recursos. Estás usando la máquina del simulador de Ferrari para jugar a Mario Kart! Ya que tienes la máquina, aprovéchala.

No me quiero extender mucho mas porque es repetirse y tu puedes pensar q eres un guru del mundillo este y los demas estamos como cegados con semejante mierda. Joder tio no te ofendas pero es q lo pienso y me parece hasta mentira q estemos hablando de este juego y no otro con la revolucion q ha supuesto.

Nunca he dicho nada parecido y no mola que entres a lo personal. Yo no me creo nada porque malamente puedo ser gurú de juegos de mesa: me faltan muchas horas de vuelo. Pero, a la vez, tengo derecho a tener mi opinión y expresarla. Incluso tengo derecho a estar equivocado.

Dicho esto, lo siento mucho pero no veo esa revolución que dices. En otra ocasión hablaste de "hito". ¿No crees que es posible que te estés flipando un poquito? No digo que sea así, ojo, solo digo que cuando empezamos a soltar tanta hipérbole, todos deberíamos considerar esa posibilidad.

¿Una revolución? ¿Un hito? Eso implica un antes y un después, consecuencias en el mundillo. Influencia. Y muchas copias. Yo lo siento eso pero no lo veo. Si quieres un hito, te voy a poner uno delante: Zombicide. Y no lo digo y me quedo tan ancho. Mira los KS de juegos antes y después. Mira cuántas "copias" o juegos de corte similar hay. Eso es una revolución, eso es un hito, cuando puedes trazar una línea y decir: a partir de aquí, las cosas cambiaron.

Eso no ha pasado con Gloomhaven (al menos, todavía no)

Para terminar solo decirte q ardo en deseos de ver q es lo q puedes crear al afirmarme como hiciste “Q serias capaz de hacer algo mejor q zombicide y q tambien serias capaz de hacer algo mejor q Gloomhaven sin lugar a dudas, mejor, mas divertido y sin perder el componenete euro”.

No dije exactamente eso, (creo recordar que no fui tan tajante con Zombicida) y venía con más letras antes y después. Básicamente no es que yo fuera de sobrado y lo soltara porque sí; tú me lo preguntarte como parte de tu argumentación (otro mal argumento, incluso si me viera incapaz de hacerlo mejor, soy capaz de valorar si se puede hacer mejor). Que lo sueltes así me parece feo. Al menos pon el contexto.

Y sí, Gloomhaven es bastante mejorable, luego pillas lo bueno, mejoras lo malo, y ya tienes algo mejor. No es tan complicado, tú también podrías hacerlo s te pusieras y tuvieras algo de formación en sistemas de simulación o experiencia en creación de juegos.
Zombicide... Vampire Hunters ya lo ha hecho y, mira, mejor de lo que lo habría hecho yo.

Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 15, 2018, 09:44:30 pm
¿Y por qué no estoy de acuerdo contigo en lo más? pues porque creo que te centras tanto en tratar de ser objetivo con tu argumentación que se te olvida una cosa fundamental: cuando estamos hablando de diversión, no se puede querer ser objetivo.

Eh, ¡no se me ha olvidado! Mira el principio, el apartado: Primero, una aclaración. Precisamente digo eso exactamente. Sí, vale, es un tochazo y leerlo entero es ganarse el cielo... y si llegas al final ya habrás olvidado el principio. Pero está ahí :-P


Es cierto que se puede analizar la fluidez o el acierto de las mecánicas y sus combinaciones, o el -a tu juicio tomado de terceros- la calidad de la historia. Pero es que al final vas a acabar encontrándote el mismo muro de los gustos personales una y otra vez. Te pongo un ejemplo: el otro día descubrí que un KS que está ahora en marcha (ya ni me acuerdo del nombre) incorporaba el "roll and move". Es una mecánica que está comunmente aceptado que está totalmente superada, porque incorpora un elemento de azar-frustración completamente innecesario, como así han demostrado los juegos modernos. Pues yo lo apunté, y había gente que estaba encantada y que opinaba que esa mecánica encaja perfectamente con la idea del juego.

Yo no puedo opinar sobre ese juego concreto pero, la verdad, tengo que estar de acuerdo con ellos. Eso de "esta mecánica esta totalmente superada" a priori me parece mal.

Puede pulirse la implementación, pero claro que el roll and move puede tener un encaje en determinadas experiencias de juego. Precisamente es una de las cosas que creo fundamentales: las mecánicas deben estar al servicio del juego, no al revés.

A lo que voy: no valoro la calidad intrínseca de la historia. Pero es que eso no hace malo a GH. La gente ama Mage Knight y si algo no tiene, es historia. Pero una cosa indudable que sí que parece que GH tiene (y que creo que no has mencionado) es que en el marco de esa historia más o menos elaborada,

La pregunta es, ¿Mage Knight quiere ser un juego donde la historia pinte algo? Y sí, igual es un criterio muy personal, pero si haces un libro queriendo denunciar un problemón social y conmover a la gente y te haces rico porque se parten de risa con él, pero ni dios hace caso al problemón, será un éxito de ventas, pero como autor has fracasado. Lo que querías transmitir... no lo has conseguido.

KD:M

Te cojo KD:M como ejemplo. Un juego que empieza a no divertirme especialmente (me está empezando a pasar como cuando leí los Miserables) pero me costaría decir que no es un buen juego. La calidad es innegable. Aunque no te guste. Creo que estaremos de acuerdo y me permite enlazar con la idea del hilo: calidad y "me gusta" son dos conceptos muy diferentes.

(ii) No sé hasta qué punto GH está más en lo que digo, pero hay otro hecho que creo que es indudable: es un juego que engancha a la mayoría de la gente. Quieren progresar, prosperar, avanzar en la historia (tanto macro como micro de cada personaje), meterle horas y eso tiene que querer decir algo bueno que no encaja muy bien con un juego que narrativamente sea muy pobre y de mecánicas coñazo.

Es que el tema del avance sí está bien hecho. Y ese circuito es poderoso. De todas maneras, de los que estaban flipando con el juego que conozco, uno lo ha vendido ya, dos han dejado de jugar, uno sí que sigue jugando bastante. Curiosamente, el que sigue jugando es un defensor del Zombicida. Por supuesto, no quiere decir nada, es anecdótico.

Luego está lo del "realismo". Vamos a ver: hace muuuuuchos años, cuando empecé a jugar a un RTS que se llamaba Company of Heroes (aún le doy al 2 diez años después) en el PC, llegaba de noob total y pregunté que por qué las MG42 de los alemanes hacían tan poco daño, cuando una ametralladora bien posicionada y escondida en un edificio debía hacer papilla a un pelotón americano despistado en cero coma, en lugar de simplemente tirarlos al suelo y darles tiempo para reaccionar. Pues me contestaron una grandísima verdad, que es perfectamente aplicable a GH. Me dijo un tío (al que debí de dar penilla por bisoño): GAMEPLAY > REALISM. Por eso hacen falta cinco disparos para destruir un tanque, o se incorporan otras muchísimas mecánicas por el estilo.

No lo llames realismo, llámalo verosimilitud. Y fíjate que lo ponía en el contexto de la magia y tal. Y sí, el tío tiene razón y quizá yo lo haya explicado más.

Con ese ejemplo, sería como si el sistema se pusiera a calcular la trayectoria balística de cada bala de la MG42... para luego hacer siempre 1 punto de vida. Pues oye, no me sobrecargues el sistema, haz un punto de vida y aire. Pero si vas a usar más tiempo de proceso, haz algo útil con él!

Pues vuelvo a lo de antes: Justificar que GH me engaña porque me vende "realismo"

Esta parte la voy ignorar porque... ¡yo no he dicho eso! Así no vale, si me contestas a lo que no he dicho...

Así que en esta guerra eres minoría "y lo sabes".

No lo tengo tan claro. Estaría más en minoría si criticara a Zombicide, sospecho  ;D. Pero si estuviera en mayoría, tampoco tendría gracia esto. En el debate tienes que poder aprender y es más fácil aprender si hay mucha gente que te puede sacar de tu error, no?

P.S. Si tan poco te gusta GH, de MK ni hablamos ¿no?  ;D

Pues la verdad es que me gustaría probarlo. Me gustan los juegos rompecocos...
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 15, 2018, 09:51:41 pm
Más o menos creo que lo mismo pasa con el apartado de simulación, partes de una premisa muy académica.
Partiendo de ahí pocos juegos "modernos" pasan el corte, juegos como los temáticos de Avalon Hill (Gunslinger, Gladiator, Circus maximus...) si conseguían simular en mi opinión lo que querían y la mayoría de la gente considera que están ya anticuados y mal envejecidos.
Todos los juegos de ahora terminan abstrayendo alguna mecánica, no creo que sea un fallo a resaltar de este gloomhaven.

Bueno, igual la gente no busca esa relación realismo-agilidad... Y en 30 años las cosas es normal que avancen!

Voy a insistir porque igual me expliqué mal: Hablo de compromiso realismo-agilidad

Hay quien me "acusa" de ser tiradados y ahora tú me hablas como que no tolero abstracciones! ;D ;D ;D

La clave es una buena relación agilidad-realismo (verosimilitud, detalle, llámalo como quieras). O sea, que si me complicas la vida, me des algo más que la complicación.

PD: Circus Maximus molaba!
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Soybris en Marzo 15, 2018, 10:05:18 pm
Zombicide y Vampire Hunters...ok pues nada cada uno a lo suyo y por supuesto q tienes el derecho de estar equivocado. De heho lo estas pero son tus gustos.

Como juego Zombicide no es un hito ni una revolucion es un tipo de negocio muy lucrativo tanto directa como indirectamente q supieron aprobechar el nicho de mercado, el hype y las ansias de plastico de la gente. A cualquier zombicide o sucedaneo quitale su oferta en plastico y quedara un proyecto discreto (pq no dudo q tenga su publico).

Ademas no es justo comparar el trabajo q requiere un juego con el q requiere el otro quizas por eso se copia menos en cambio con Zombicide... lo dicho en un fin de semana lo crearon y lo demas aditivos sin chicha ni limona.

De momento a la vista ya tenemos un proyecto con cierto tufillo a Gloomhaven por parte de Cody miller. Bajo tu punto de vista KD no es un hito ni una revolucion en el panorama porque nadie lo ha copiado? Hombre no me negaras la dificultad no?

Respecto a los jugadores pues cuestion de percepciones y no es por elitismo pero tiendo a valorar mas el criterio de un pintor q pinta habitualmente q uno q lo hace dos veces al año sin ser profesional ninguno. Con los juegos de mesa pues pasa parecido no es nada absoluto pero normalmente la gente q lleva jugando tanto tiempo a juegos concretos tienden a probar cosas de cierta profundidad y ciertas opciones mas sencillas suelen quedarse cortas o bastante cortas. Asi q si, pienso q hay jugadores y JUGADORES pero tambien los hay todo terreno no tengo ninguna duda.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 15, 2018, 10:53:50 pm
Ademas no es justo comparar el trabajo q requiere un juego con el q requiere el otro quizas por eso se copia menos en cambio con Zombicide... lo dicho en un fin de semana lo crearon y lo demas aditivos sin chicha ni limona.

Creo que tienes una idea muy peculiar de lo que es diseñar un juego. Efectivamente, no es justo cómo desprecias el trabajo invertido en Zombicida. ¿Tú te crees que el arte se crea solo? ¿De verdad te crees que un juego, el que sea, se crea de cero en un finde? A veces me dejas flipando...

Ya que tú me retabas tan alegremente, si cualquier idiota hace un Zombicide en un finde, ¿por qué no lo hiciste tú antes? O, peor aún, ¿¿¿por qué diablos no lo hice yo??? ;D ;D

Tío, en serio, publicar un juego, incluyendo los que a ti te parecen simples o por debajo de tu nivel de jugador pro de élite de la raza superior, supone mucho trabajo, mucho esfuerzo y casi siempre una inversión importante de dinero (sí, también para KS, ¿te crees que el arte y los diseños 3D se hacen solos?).

Y, por cierto, los juegos "simples" son a veces los más meritorios. El Go, Tetris, Buscaminas... más simples que el asa de un cubo, pero son superclásicos y alguno quizá un hito.


De momento a la vista ya tenemos un proyecto con cierto tufillo a Gloomhaven por parte de Cody miller. Bajo tu punto de vista KD no es un hito ni una revolucion en el panorama porque nadie lo ha copiado? Hombre no me negaras la dificultad no?

KD:M es un juegazo de gran calidad. Pero, ¿hay un antes y un después de su publicación? Pues por ahora, tampoco. No todas las obras de gran calidad son hitos. La inmensa mayoría quedan olvidadas en 30 años. Algunas se convierten en clásicos. Casi ninguna es un hito. Te puede la hipérbole.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 15, 2018, 11:34:25 pm
De momento a la vista ya tenemos un proyecto con cierto tufillo a Gloomhaven por parte de Cody miller. Bajo tu punto de vista KD no es un hito ni una revolucion en el panorama porque nadie lo ha copiado? Hombre no me negaras la dificultad no?

Si te refieres a Arydia, yo lo veo tan diferente que lo acabo de encontrar por casualidad y lo he puesto inmediatamente en el radar de juegos que me interesan  8). Solo se parece en lo que GH quería ser... pero no es. Ya veremos.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: oblivion en Marzo 16, 2018, 01:12:06 am

 -El jefe orco avanza a ti a toda prisa dispuesto a cortarte por la mitad de un golpe!!!
 -Le casco con mi espada bastarda!!! (tiro dado de 10), voy a 7+... saco 9! me lo cargo in extremis!!!! (Apalusos y vítores).

 -El jefe orco avanza a ti a toda prisa dispuesto a cortarte por la mitad de un golpe!!!
 -ok, voy a ver que es lo mejor que puedo hacer con las opciones de mis cartas, ah, si mira ya tengo la solución,me lo cargo(muy bien jugao...)


 Hay veces en las que la palabra Eurogame y la palabra Aventura deberían ser antónimos.

 Para mi el gran problema de GH es que es un Euro y en mi caso tengo otro concepto de lo que debería ser un buen juego de Aventuras, un juego de este tipo debe tener dinamismo, emoción, mantenerte pegado a la historia en todo momento y eso es algo que se puede llegar a perder cuando alguna mecánica te abstrae de vivir el momento para hacerte pensar y ponerte a resolver un puzzle a la hora de resolver por ejemplo, un combate. Para mi GH es un buen euro y un mal juego de aventuras.

 Como juegos de aventuras los hay muy superiores, pero no los veréis en el numero 1 de la BGG porque hablamos de un ranking donde priman los euros, así de simple.

 
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Soybris en Marzo 16, 2018, 01:38:45 am
Creo que tienes una idea muy peculiar de lo que es diseñar un juego. Efectivamente, no es justo cómo desprecias el trabajo invertido en Zombicida. ¿Tú te crees que el arte se crea solo? ¿De verdad te crees que un juego, el que sea, se crea de cero en un finde? A veces me dejas flipando...

Ya que tú me retabas tan alegremente, si cualquier idiota hace un Zombicide en un finde, ¿por qué no lo hiciste tú antes? O, peor aún, ¿¿¿por qué diablos no lo hice yo??? ;D ;D

Tío, en serio, publicar un juego, incluyendo los que a ti te parecen simples o por debajo de tu nivel de jugador pro de élite de la raza superior, supone mucho trabajo, mucho esfuerzo y casi siempre una inversión importante de dinero (sí, también para KS, ¿te crees que el arte y los diseños 3D se hacen solos?).

Y, por cierto, los juegos "simples" son a veces los más meritorios. El Go, Tetris, Buscaminas... más simples que el asa de un cubo, pero son superclásicos y alguno quizá un hito.


KD:M es un juegazo de gran calidad. Pero, ¿hay un antes y un después de su publicación? Pues por ahora, tampoco. No todas las obras de gran calidad son hitos. La inmensa mayoría quedan olvidadas en 30 años. Algunas se convierten en clásicos. Casi ninguna es un hito. Te puede la hipérbole.

No has pillado la hiperbole asi q te ayudare a q lo entiendas. El concepto de juego y la mecanica de Zombicide es a lo q yo me refiero q se crea en un fin de semana y no toda la parafernalia q tu pones sobre la mesa porque ya puesto te ha faltado decir q hace falta un banco q te preste el dinero si no lo tienes y varios boligrafos para tomar apuntes.

Yo no te rete a nada solo te pregunte si eras capaz de hacer un juego como zombicide y sabes tu respuesta? Q serias capaz de hacer algo mejor q zombicide y q tambien serias capaz de hacer algo mejor q Gloomhaven sin lugar a dudas, mejor, mas divertido y sin perder el componenete euro pero q no te pondrias a hacerlo porque no te apetece diseñar la IA de los bichos. Eso lo dijiste tu y no yo. Yo no necesito crear ni zombicide ni nada porque me dedico profesionalmente a otras cosas de hecho si lo tuviese q hacer seguramente pasaria de hobby a obligacion y eso no me mola nada.

Solo te puedo decir q mientras no hagas algo asi puedes decir las sandeces q te apetezcan y ponerte las medallas q quieras pero para mi solo vas de sobrao con infulas.

Enterate q yo no tengo nada en contra de los juegos sencillos solo q a mi personalmente no me gustan y creo q no puedes comparar un Ferrari con un Fiat por mucho q se vendan mas Fiat.

Ya te he respondido antes sobre KD:M y lo q ha supuesto en el mundo de los juegos de mesa (lo avalan 12.393.139 millones de chorrodolares). Un proyecto en el q la gente se mete por el juego en la inmensa mayoria de los casos y no por la indigestion de plastico y por si fuera poco para mayor handicap con los precios q se gasta el señor Poots. Jamas un proyecto de esa entidad puede convertirse en el referente para una empresa q se dedica a hacer juegos de mesa simplemente porque es una puta locura y no interesan eso solo se da cuando de vez en cuando sale un friki q se lia la manta a la cabeza y prima mas su vision del juego y la obra q quiere ofrecer q poner en funcionamiento una maquina para ganar dinero facil como son Guillotine games.

Ya q te veo tan puesto sabras q una buena parte de guillotine games son ex trabajadores de la extinta Rackam pues bien esta antigua empresa tenia en su catalogo juegos como Confrontation, Hybrid y Cadwallon titulos con una profundidad y una calidad (aun con sus fallos) q hoy no aparece por ningun lado y sabes el porque? Pues porque a la empresa para la q trabajan (CMON) le es mas rentable darle a la gente miniaturas a cascoporro y de excusa un juego para casuales pero no porque no sepan hacer juegos de los llamados “de especialista”.

No soy ningun jugador pro de elite de la raza superior (quiza solo pro de elite) pero tu puede q si tratando de hacer ver q un juego q ha maravillado a tantisima gente por sus cualidades mas q demostradas y practicamente unico por todo lo q ofrece tu lo trates de mierda infecta.

En serio recapacita q aun estas a tiempo quien sabe lo mismo si juegas algo mas y te olvidas de q el escudo solo lo puedes usar una vez y q las habilidades se “olvidan” hasta q descansas (algo q te ha afectado) consigas disfrutar del mismo 😉
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Soybris en Marzo 16, 2018, 01:49:09 am
-El jefe orco avanza a ti a toda prisa dispuesto a cortarte por la mitad de un golpe!!!
 -Le casco con mi espada bastarda!!! (tiro dado de 10), voy a 7+... saco 9! me lo cargo in extremis!!!! (Apalusos y vítores).

 -El jefe orco avanza a ti a toda prisa dispuesto a cortarte por la mitad de un golpe!!!
 -ok, voy a ver que es lo mejor que puedo hacer con las opciones de mis cartas, ah, si mira ya tengo la solución,me lo cargo(muy bien jugao...)


 Hay veces en las que la palabra Eurogame y la palabra Aventura deberían ser antónimos.

 Para mi el gran problema de GH es que es un Euro y en mi caso tengo otro concepto de lo que debería ser un buen juego de Aventuras, un juego de este tipo debe tener dinamismo, emoción, mantenerte pegado a la historia en todo momento y eso es algo que se puede llegar a perder cuando alguna mecánica te abstrae de vivir el momento para hacerte pensar y ponerte a resolver un puzzle a la hora de resolver por ejemplo, un combate. Para mi GH es un buen euro y un mal juego de aventuras.

 Como juegos de aventuras los hay muy superiores, pero no los veréis en el numero 1 de la BGG porque hablamos de un ranking donde priman los euros, así de simple.

Entiendo q lo has jugado verdad? Tiene mecanicas de euro pero debido al mazo de modificadores nunca sabes si matas un bicho o no ya q puedes fallar o hacer menos daño del q creias en un primer momento.

Te puedo asegurar q nosotros hemos tenido momentos de creer q estaba todo perdido y sacar un critico reventando al ultimo enemigo antes de caer desmayado o al reves pensar q ya el malo malisimo esta muerto, fallar el ataque y justo ese turno huir y curarse en la otra punta del mapa. Osea q emocion y azar si tiene otra cosa es q pueda no gustarte.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: oblivion en Marzo 16, 2018, 02:28:45 am
Entiendo q lo has jugado verdad? Tiene mecanicas de euro pero debido al mazo de modificadores nunca sabes si matas un bicho o no ya q puedes fallar o hacer menos daño del q creias en un primer momento.

Te puedo asegurar q nosotros hemos tenido momentos de creer q estaba todo perdido y sacar un critico reventando al ultimo enemigo antes de caer desmayado o al reves pensar q ya el malo malisimo esta muerto, fallar el ataque y justo ese turno huir y curarse en la otra punta del mapa. Osea q emocion y azar si tiene otra cosa es q pueda no gustarte.

 Eso es algo con lo que ya deberías contar (mazo modificadores), lo único que consigue es es que te pases más rato analizando la situación y discutiendo cual puede ser la mejor jugada en un determinado momento ya que es otro de los factores a tener en cuenta en lo combates, he llegado a jugar 3 veces (muy pocas para un análisis profundo del juego) y sinceramente no le veo una gran emoción, de hecho uno con los que jugaba siempre contaba con un modificador negativo (creo que de -2 ) para ponerse a hacer su estrategia de combate, de esa manera no se lleva sustos a la hora de atacar.

 Emoción y azar desde luego tendrá pero me sigue pareciendo un puzzle anticlimático y para eso sinceramente prefiero darle al Mage Knight.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Kronos en Marzo 16, 2018, 08:28:13 am
Emoción y azar desde luego tendrá pero me sigue pareciendo un puzzle anticlimático y para eso sinceramente prefiero darle al Mage Knight.
Puede que sea un juego aspero en sus primeras partidas, pero una vez dominas tu mazo, y te familiarizas con el de tus compañeros y con el comportamiento de IA de los diferentes enemigos, gana enormemente en inmersión y dinamismo, pero continua siendo un puzle, un puzle genial con el que disfrutas, y menos mal!. Para mi, todo en su conjunto hace del juego táctico una genialidad de Childres. No tiene la espectacularidad y el tempo de Descent, pero es que no busco jugar a eso. Que un juego sea bueno, no implica que el otro no lo sea, no comparten el mismo enfoque y no hay que dar más vueltas. Que GH está en n1 y a mi no ne gusta, yo no me quemaría en buscarle pegas a un juego para justificarme el no jugarlo, y tampoco buscaría la aprobación de la Comunidad, o sus reproches, para hacerme sentir como un bicho raro, o un ser único ;P. Simplemente dejalo pasar, y no te atormentes.
Al final he picado y he debatido.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Fran Scythe en Marzo 16, 2018, 08:32:54 am
Sin haber jugado y haber visto sólo un gameplay, os digo que seguir la conversación me parece muy interesante, que os lo toméis como una dinamización del hobby y menos por lo personal que para mi este tipo de hilos son los que engrandecen esta comunidad.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: delan en Marzo 16, 2018, 08:41:03 am
Opino como kronos al 100% es el juego mas jugado de mi coleccion salvando jdt lcg pero eso es inalcanzable y no se los demas pero a mi la historia si me invita a seguir y a interesarme. No es tolkien obviamente pero me interesa enormemente mas que un descent/imperial, dungeo saga, brimstonw etc... asi que nada que objetar y encima se ha salido de los canones y ha creado razas interesantes. No le puedo pedir mas.

Lo que me flipa es que pidas respeto a soybris por zombicide cuando tu titulo lleva por nombre truño sobrevalorado.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Soybris en Marzo 16, 2018, 09:00:13 am
Puede que sea un juego aspero en sus primeras partidas, pero una vez dominas tu mazo, y te familiarizas con el de tus compañeros y con el comportamiento de IA de los diferentes enemigos, gana enormemente en inmersión y dinamismo, pero continua siendo un puzle, un puzle genial con el que disfrutas, y menos mal!. Para mi, todo en su conjunto hace del juego táctico una genialidad de Childres. No tiene la espectacularidad y el tempo de Descent, pero es que no busco jugar a eso. Que un juego sea bueno, no implica que el otro no lo sea, no comparten el mismo enfoque y no hay que dar más vueltas. Que GH está en n1 y a mi no ne gusta, yo no me quemaría en buscarle pegas a un juego para justificarme el no jugarlo, y tampoco buscaría la aprobación de la Comunidad, o sus reproches, para hacerme sentir como un bicho raro, o un ser único ;P. Simplemente dejalo pasar, y no te atormentes.
Al final he picado y he debatido.

Yo diria q has picado, debatido y ademas de una manera brillante. Muy inciso y concreto.

@Oblivion si yo comprendo tus razones y es q es normal q un juego de este tipo pueda no gustarle a todo el mundo porque es verdad q es una especie de puzzle pero es q eso precisamente es lo q nos maravilla a muchas personas y creo yo q lo q lo hace totalmente diferente de otras propuestas. Habra gente q lo ame, otra q lo odie y por ultimo la q le es indiferente pero por lo menos ser consciente del trabajazo q se ha metido un tio durante años sin una empresa grande detras (la misma q le hubiese parado los pies seguramente porque lo q vende y se lleva son los juegos destinados a llegar a mas publico) y con un resultado brillante (analizandolo como un todo) por mucho q no se lo parezca a algunos.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Cero en Marzo 16, 2018, 09:12:57 am
Me gustaría matizar lo de la aleatoriedad en los ataques y, por supuesto, aclarar ciertas cosas, porque en mi opinión, tiene mucha más aleatoriedad que otros juegos de dados nombrados.

Planificar la acción y pensar que todo va a salir bien es complicado porque:

- Tu sabes el daño que vas a hacer, pero vas a robar una carta y modificar ese resultado (Contar con -2 por jugada está bien, pero no hay que olvidar que también hay una carta de fallo al menos siempre... Si te sale, ese -2 era de jugada maestra)
- No siempre cuentas con las acciones que quieres en la mano. El descarte es, y seguirá siendo, tu mayor problema, el que cartas usar y el cómo es principal en este juego.
- La planificación pasa por la iniciativa... Y creedme si os digo, que hay personajes, que por mucho que quieran, es poco probable que actúen antes que ciertos monstruos pero puede ocurrir que lo hagan, y todo sin contar con las iniciativas del resto de jugadores que te pisen "tu jugada maestra" y hayas tirado las cartas, que os recuerdo que son muy necesarias.
- Los enemigos tienen acciones marcadas por un mazo personalizado y da disgustos... Atacar a un monstruo que no sabías que contraatacaría todo el turno o estaría en posición defensiva te convierte ese -2 en -4 o en un golpe que te llevas tú de regalo... O nuevamente tiras las cartas.
- También debes marcar ese +2 en ataque al enemigo para ponerte en lo peor porque ellos también tienen mazo... Siempre y cuando no salga en su acción +1 de movimiento o +1 de ataque y te funda tu estrategia... O ese x2 mágico que te destruye o te obliga a tirar una carta para absorber.
- El uso de escudos, habilidades... Se hace durante tu turno y planificar que turno gastas una armadura, para que después no os ataquen es complicado a veces.

Es verdad que la elección de cartas a veces no es rápida, a veces lo que cuesta es la elección de tus cartas de mano para la misión, pero a las malas, con un reloj de arena, se temporiza la elección de cartas y santas pascuas.
Espero haber puntualizado algunas cosas y más o menos explicar que existe mucha aleatoriedad en un turno de este juego de cartas "predefinidas".
Un saludo!
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: oblivion en Marzo 16, 2018, 09:36:53 am
@Soybris (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2370), por supuesto en eso tienes toda la razón, el juego es una genialidad eso no se lo quita nadie, el trabajo que tiene detrás no es comparable ni mucho menos a la mayoría de juegos que vemos en los KS, perfectamente se puede afirmar que GH es una de esas rarezas que salen cada mucho tiempo como pasó por ejemplo con KD:M.

 El juego podrá gustar más o gustar menos pero las horas y la dedicación que le ha puesto el autor es innegable y quien sabe, tal vez algún día me ponga a jugarlo solo o con mi pareja y lo disfrute más que en grupo.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Soybris en Marzo 16, 2018, 09:47:32 am
O lo q es mejor @Oblivion y es q este juego haya sentado un precedente y otras mentes privilegiadas por ahi escondidas les de por hacer un Sandbox como este de una profundidad apabullante sin necesariamente copiar todo o incluso con dados. Pero el caso es q se de pie a crear juegos destinados a jugadores q se quieren meter de lleno en juegos tan amplios y concretos. Pero no nos engañemos tampoco van a salir miles de propuestas por la dificultad y sobre todo tiempo q lleva crear algo tan basto. A mi con q salga otro ya me doy con un canto en la piñata.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: oblivion en Marzo 16, 2018, 10:05:07 am
 Eso estaría más que bien, en este mundillo hay demasiadas hamburguesas y poco caviar, las empresas no hacen más que apostar por el dinero rapido pero eso si esos juegos "hamburguesa" suelen quedar desfasados con bastante rapidez, a los monstruos como GH es algo que eso no les pasa, están a otro nivel.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: kadaroth en Marzo 16, 2018, 11:36:35 am
Tenía GH en el punto de mira de cara a un futuro pero leyendo algunas de las cosas de las mecánicas me ha quitado un poco las ganas. No dudo que el juego pueda ser una maravilla, y me atraía mucho la mecánica de cartas en vez de dados, pero cuando miré videos no acabé de ver el punto de que pierdes las cartas al usarlas y este tipo de sistema no me atrae.

Respecto la narrativa.......sin haberlo jugado y tmp teniendo una experiencia tan basta como la mayoría de vosotros en temas de juegos de mesa, yo no me meto en este hobby esperando leer una novela. Si quieres una buena historia, lo mas cercano sería el rol, o coger un juego como Folklore y crear tus propias campañas, con toma de decisiones y tal.

Lo que sí estoy de acuerdo es lo que comentan @Soybris (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2370)  y @oblivion (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=1548) , que un juego tan profundo (guste o no) consiga tener un gran renombre y buenas recaudaciones, animará a otras compañías/diseñadores a intentar algo mas ambicioso y eso es algo con lo que todos salimos ganando :)
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 16, 2018, 11:50:07 am
Puede que sea un juego aspero en sus primeras partidas, pero una vez dominas tu mazo, y te familiarizas con el de tus compañeros y con el comportamiento de IA de los diferentes enemigos, gana enormemente en inmersión y dinamismo, pero continua siendo un puzle, un puzle genial con el que disfrutas, y menos mal!. Para mi, todo en su conjunto hace del juego táctico una genialidad de Childres. No tiene la espectacularidad y el tempo de Descent, pero es que no busco jugar a eso. Que un juego sea bueno, no implica que el otro no lo sea, no comparten el mismo enfoque y no hay que dar más vueltas. Que GH está en n1 y a mi no ne gusta, yo no me quemaría en buscarle pegas a un juego para justificarme el no jugarlo, y tampoco buscaría la aprobación de la Comunidad, o sus reproches, para hacerme sentir como un bicho raro, o un ser único ;P. Simplemente dejalo pasar, y no te atormentes.
Al final he picado y he debatido.

A ver, una aclaración. Este hilo no aparece por ansias de protagonismo. Varias veces ha salido de manera natural, en hilos de otros juegos, comparaciones con GH como juegazo y yo, como opino que no es ni el mejor juego, ni siquiera un juegazo porque le veo demasiados fallos en conceptos fundamentales, decía que no. (sin meterme en que te lo puedas pasar bien, que estupendo). Y se abría un debate que secuestraba el hilo, que iba de otro juego.

Esta vez, quise cortar el debate... ¡y salió gente diciendo que a ellos les molaba! Alberto, un moderador, sugirió llevarlo al hilo de Gloomhaven pero a mí no me gustó la idea: me parece de mala educación ir al hilo del juego a criticarlo. Así que pregunté a Fardelejo (el dueño del cortijo) y me sugirió que un hilo aquí podría servir. Y aquí estamos.

En cierto modo, para mí, está siendo un poco fallido. No se trataba tanto de Gloomhaven mierda o maravilla... En mi cabeza habría sido un hilo donde se hablara de mecánicas de manera constructiva. Un hilo donde aprender (todos) sobre mecánicas. Por eso lo empecé en modo analítico y con un algún brochazo de teoría de sistemas de simulación.

Pero la verdad es que la cagué con el nombre del hilo y me salió un clickbait XXL  :o. En ese sentido, mis disculpas (me acabo de dar cuenta al preguntarme por qué el debate no es como me gustaría)

Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 16, 2018, 11:56:45 am
Lo que me flipa es que pidas respeto a soybris por zombicide cuando tu titulo lleva por nombre truño sobrevalorado.

Mira, me he dado cuenta después (lo acabo de poner como respuesta a otro) que me pudieron mis tiempos en revistas y he puesto un titular clickbait. El título es un fail en toda regla que lamento porque además se carga la dinámica que me gustaría que tuviera. A ver si entre todo lo reconducimos

Podría acabar siendo un hilo útil sobre mecánicas de juego.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 16, 2018, 12:10:23 pm
Me gustaría matizar lo de la aleatoriedad en los ataques y, por supuesto, aclarar ciertas cosas, porque en mi opinión, tiene mucha más aleatoriedad que otros juegos de dados nombrados.

Me ha gustado mucho tu mensaje y, además, estoy bastante de acuerdo. Muchas veces se ve un movimiento como "los dados son random", dicho en forma despectiva como si el único modo de juego respetable fuera el ajedrez (para eso, juega al ajedrez!!!) y las cartas no son más que otro mecanismo de generación aleatoria, con sus virtudes y defectos.

Al final, la principal diferencia práctica entre cartas y tirar un dado y mirar en una tabla que viniera en la carta del bicho (por ejemplo para IAs) es el mazo de descartes: implementar que un resultado no se repite hasta terminar el mazo es posible, pero más coñazo.

Planificar la acción y pensar que todo va a salir bien es complicado porque:

Al final este debate, en mi opinión, se reduce a:

¿Ese grado de complicación es adecuado para un juego de aventuras? Yo creo que no, porque interfiere en la aventura y la manda a un tercer plano. El juego ES el puzzle (que digo que es una de las razones por las que gusta). Y si el juego ES el puzzle, ¿no habría sido más práctico hacer un juego en el que el objetivo fuera que el juego fuera el puzzle? Por ejemplo, a mí me parece un sistema muy bueno para un juego centrado en duelos.

Es un poco la teoría de la hamburguesa vegana. Si tienes ingredientes vegano, ¿por qué no hacer con ellos el mejor plato vegano?

EDIT: No quiero decir que la hamburguesa vegana no deba existir: hay gente a la que le gusta. Pero nadie la pondría como plato culminante en la historia de la cocina. Con Gloomhaven mi posición es algo similar: hay gente a la que le gusta (por razones como las expuestas en el post original y porque sí tiene cosas buenas). Estupendo. Pero, ¿es de verdad un juego redondo? No, pero eso no significa que no pueda tener éxito en muchas mesas.

Este puzzle, ¿está bien hecho? De nuevo creo que no y la verdad es que no entiendo cómo no han dedicado un poco de tiempo a ajustarlo para que resulte un poco más inmersivo. Si a mí en 5 minutos se me ocurren varias soluciones (por ejemplo, asignar un coste de puntos de acción a cada carta y que se vaya perdiendo el acceso a ellas cuando te quedes sin puntos de acción por el cansancio)... cómo diablos no lo han hecho ellos.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 16, 2018, 12:12:53 pm
O lo q es mejor @Oblivion y es q este juego haya sentado un precedente y otras mentes privilegiadas por ahi escondidas les de por hacer un Sandbox como este de una profundidad apabullante sin necesariamente copiar todo o incluso con dados. Pero el caso es q se de pie a crear juegos destinados a jugadores q se quieren meter de lleno en juegos tan amplios y concretos. Pero no nos engañemos tampoco van a salir miles de propuestas por la dificultad y sobre todo tiempo q lleva crear algo tan basto. A mi con q salga otro ya me doy con un canto en la piñata.

Aquí me has dejado tirado. Si le quitas el sistema euro, ¿qué queda? Un legacy no especialmente destacable de fantasía con menos mecánicas para pueblo y eventos incluso que Warhammer Quest?

Cualquier juego que meta un componente legacy en un Dungeon Crawler lo vas a considerar heredero de este???
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: delan en Marzo 16, 2018, 12:15:16 pm
Pues a muchos las mezcla aventuras/puzzle nos puede. La primera vez que juehue a gloomhaven pense: esto es lo que para mi deberia haber sido mage knight.  Que yo no consigo verle el aventureo por ninguna parte y, aunque mecanicamente me gusta mucho, ¡la imposibilidad de meterme en situacion hace que no vea casi mesa.
Gloomhaven me da el romperme la cabeza de MK con el añadido de meterme de lleno en su mundo y su historia

Tampoco es muy justo valorarlo por la gente que lo sigue jugando o lo ha acabado. Tal y vomo esta hoy dia el panorama ludico pedirle a la gente que le meta mas de 90 partidas a aun mismo juego es casi una salvajada. Y mas cuando se juega en grupo que no siempre es facil poder quedar. Y las novedades no paran de entrar!

Probablemente no termine nunca gloomhaven aunque me gustaria, hay que ser realistas. Pero eso no quita que para mi sea uno de los mejores juegos que he jugado.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: prueba23 en Marzo 16, 2018, 12:24:47 pm
Mira, me he dado cuenta después (lo acabo de poner como respuesta a otro) que me pudieron mis tiempos en revistas y he puesto un titular clickbait. El título es un fail en toda regla que lamento porque además se carga la dinámica que me gustaría que tuviera. A ver si entre todo lo reconducimos

Podría acabar siendo un hilo útil sobre mecánicas de juego.

Sisisisisi, clickbait o lo que quieras, pero se te ha visto el plumero -te ha traicionado el subsconciente  ;) Y con esos mimbres poco debate puede haber.

Mira, yo odio Agrícola con toda mi alma (y en general los juegos de Rosenberg). Puedo escribirte una tesis sobre por qué me parecen todos la combinación de dos ideas hasta la saciedad, ideas que yo además no soporto. Pero nunca diría que sus juegos son "un truño", porque no lo son.  Dixit me parece un test de Rorschach metido en una caja y me repatea. Pero puedo entender que haya gente a la que le guste. Personalmente es otro juego al que metería fuego, pero de ahí a erigirme como guardián de la "calidad" pretendiendo dar un aire de objetividad a mis gustos...no.

Y discutir mecánicas es como hablar del sexo de los ángeles. El ejemplo de @oblivion (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=1548) es perfecto: ¿acaso tirar un dado es mejor o peor que gestionar una mano de cartas? Habrá personas para las que la simplicidad y la incertidumbre/épica sean mucho más satisfactorios y otras para las que hacer un combo eficiente con sus cartas en lugar de depender totalmente del azar sea lo que les motiva.  Lo primero es más sencillo y ágil. Lo segundo te obliga a pararte a pensar ¿y? A mí me encanta el sistema de KD:M porque pareciendo puro azar, premia que te lo curres para que -poniendo las probabilidades de tu parte con decisiones interesantes- el resultado sea mejor que si simplemente te dedicas al hack&slash. Pero también me encanta Mage Knight, porque me obliga a optimizar mis cartas y eso que antes de entrar en combate sé perfectamente el resultado (así que si sé a lo que me enfrento, me lo pienso antes) y me encantaba jugar al D&D 1ª ed. con diez años...

En resumen: a cada uno lo suyo, y no intentemos crear verdades absolutas, porque hasta el Monopoly sigue siendo superventas.



Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Soybris en Marzo 16, 2018, 12:35:06 pm
Aquí me has dejado tirado. Si le quitas el sistema euro, ¿qué queda? Un legacy no especialmente destacable de fantasía con menos mecánicas para pueblo y eventos incluso que Warhammer Quest?

Cualquier juego que meta un componente legacy en un Dungeon Crawler lo vas a considerar heredero de este???

Te vuelvo a repetir q entiendes las cosas de forma literal y no es asi. Se trata de inspirarse y no de copiar. Un juego q en conjunto abarque tantas cosas como ha hecho Gloomhaven aunque a ti pueda no gustarte mezclar tantas cosas porque me ha parecido entenderte q pierde su pureza (algo relacionado con un guiso creo recordar).

Dejemos a un lado Gloomhaven tu conoces algun juego de corte Legacy con dados y mas tradicional como por ejemplo WHQ o Shadows of brimstone? Yo no y me encantaria, podria ser perfectamente q no fuese perfecto pero seria novedoso y vendria a complementar aun mas el mundo de los DC. Para mi eso es un paso adelante pero conlleva muchisimo trabajo crear algo asi y a las empresas puede no interesarles. Es una pena porque estoy convencido q a los jugadores si q les interesa.

Coge un juego mazmorrero (o similar) dotale de mas detalles y experiencias e iras acercandote al mazmorrero definitivo. Hablo de mazmorreros porque casi en exclusiva es el tipo de juego q consumo y conozco de manera extensa. Me abstengo de hablar de otros tipos de juego porque mi opinion podria ser muy pobre y sin argumentos.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: morannon en Marzo 16, 2018, 01:08:21 pm
Bueno, igual la gente no busca esa relación realismo-agilidad... Y en 30 años las cosas es normal que avancen!

Voy a insistir porque igual me expliqué mal: Hablo de compromiso realismo-agilidad

Hay quien me "acusa" de ser tiradados y ahora tú me hablas como que no tolero abstracciones! ;D ;D ;D

La clave es una buena relación agilidad-realismo (verosimilitud, detalle, llámalo como quieras). O sea, que si me complicas la vida, me des algo más que la complicación.

PD: Circus Maximus molaba!

Como han subido los mensajes del hilo, había ganas... :)

Por matizar, no te acuso de nada simplemente hacía comparación con muchos otros juegos que sí te pones a buscarles "fallos" (abstracción de reglas) encuentras seguro incoherencias o cosas raras. Es verdad que con GH como tú apuntas queda feo lo relacionado con el descanso, pero como buen euro pone las mecánicas por encima.


Al final este debate, en mi opinión, se reduce a:

¿Ese grado de complicación es adecuado para un juego de aventuras? Yo creo que no, porque interfiere en la aventura y la manda a un tercer plano. El juego ES el puzzle (que digo que es una de las razones por las que gusta). Y si el juego ES el puzzle, ¿no habría sido más práctico hacer un juego en el que el objetivo fuera que el juego fuera el puzzle? Por ejemplo, a mí me parece un sistema muy bueno para un juego centrado en duelos.


Este creo que es el quid de la cuestión. Para tí como has dejado claro, no lo es, para una mayoría es más que acertado de ahí su populismo y su ranking de la BGG.
Desde hace unos años han evolucionado bastante los juegos híbridos y hasta la fecha, GH está en la cima.

P.D.: No creo que existan mecánicas obsoletas, todas encajan en según que juegos. Ahí esta el "roll&move" en Shadows of brimstone que encaja a la perfección, aportando incertidumbre y una tirada más de dados por si no tienes suficiente. ;D
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 16, 2018, 01:12:02 pm

P.D.: No creo que existan mecánicas obsoletas, todas encajan en según que juegos. Ahí esta el "roll&move" en Shadows of brimstone que encaja a la perfección, aportando incertidumbre y una tirada más de dados por si no tienes suficiente. ;D

Completamente de acuerdo. Con los años se pulen algunas mecánicas, aparecen otras nuevas, pero es muy difícil decir que una mecánica sea obsoleta: depende de la experiencia de juego que quieras crear
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 16, 2018, 01:21:59 pm
Sisisisisi, clickbait o lo que quieras, pero se te ha visto el plumero -te ha traicionado el subsconciente  ;) Y con esos mimbres poco debate puede haber.

En este caso, creeme, me traicionó el subconsciente de muchos años trabajando en revistas... Los titulares venden y supongo que en cierto modo aún me queda mucho de ese poso sensacionalista para vender el artículo: si no generas una reacción, no haber escrito nada.

Personalmente es otro juego al que metería fuego, pero de ahí a erigirme como guardián de la "calidad" pretendiendo dar un aire de objetividad a mis gustos...no.

Es que creo que hay una diferencia entre tus gustos y la calidad. Hay cosas que no me gustan y defenderé siempre su calidad. Y yo no soy guardián de nada, pero si planteo un debate. Y para que el debate no sea "a mí me gusta", "a mí no", "tú eres un hater", "tú eres un fanboy", hay que analizar mecánicas, diseños.

Y, lo siento, pero sí hay criterios para analizar mecánicas de manera objetiva. Eso no quiere decir que porque un juego sea mecánicamente algo chapucero luego no pueda gustarte, ¡quizá ha tocado una tecla que a ti te ha gustado!

Pero sí hay cosas que se pueden debatir.

¿Acaso no es objetivamente mejor cuando la mecánica de un juego se funde con la temática? (por ejemplo, meter algo de póker en juego sobre el Oeste)

¿Acaso no es objetivamente mejor si un sistema de combate, a igualdad de todo lo demás, te genera "combates" realistas en el contexto de la temática (o sea, no es lo mismo en un juego histórico que en un juego fantástico)

¿Qué hay de malo en ser capaces de reconocer la calidad (o falta de ella) intrínseca en determinados juegos sin importar si nos gustan o no nos gustan?

¿KD:M solo pueden considerarlo como "de gran calidad" aquellos a los que les gusta?

Yo creo que tenemos que ser un poquito más exigentes con nosotros mismos y no relativizar tanto. Quizá es que soy demasiado platónico, pero, coño, intentemos salir de la cueva.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Fran Scythe en Marzo 16, 2018, 01:25:39 pm
Y no se puede cambiar el título del hilo? Total, ya se haga reconducido a donde nos interesaba, que era centrarse en las mecánicas.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 16, 2018, 01:55:51 pm
Y no se puede cambiar el título del hilo? Total, ya se haga reconducido a donde nos interesaba, que era centrarse en las mecánicas.

Si se puede, no sé cómo :(
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: prueba23 en Marzo 16, 2018, 02:06:54 pm
En este caso, creeme, me traicionó el subconsciente de muchos años trabajando en revistas... Los titulares venden y supongo que en cierto modo aún me queda mucho de ese poso sensacionalista para vender el artículo: si no generas una reacción, no haber escrito nada.

Es que creo que hay una diferencia entre tus gustos y la calidad. Hay cosas que no me gustan y defenderé siempre su calidad. Y yo no soy guardián de nada, pero si planteo un debate. Y para que el debate no sea "a mí me gusta", "a mí no", "tú eres un hater", "tú eres un fanboy", hay que analizar mecánicas, diseños.

Y, lo siento, pero sí hay criterios para analizar mecánicas de manera objetiva. Eso no quiere decir que porque un juego sea mecánicamente algo chapucero luego no pueda gustarte, ¡quizá ha tocado una tecla que a ti te ha gustado!

Pero sí hay cosas que se pueden debatir.

¿Acaso no es objetivamente mejor cuando la mecánica de un juego se funde con la temática? (por ejemplo, meter algo de póker en juego sobre el Oeste)

¿Acaso no es objetivamente mejor si un sistema de combate, a igualdad de todo lo demás, te genera "combates" realistas en el contexto de la temática (o sea, no es lo mismo en un juego histórico que en un juego fantástico)

¿Qué hay de malo en ser capaces de reconocer la calidad (o falta de ella) intrínseca en determinados juegos sin importar si nos gustan o no nos gustan?

¿KD:M solo pueden considerarlo como "de gran calidad" aquellos a los que les gusta?

Yo creo que tenemos que ser un poquito más exigentes con nosotros mismos y no relativizar tanto. Quizá es que soy demasiado platónico, pero, coño, intentemos salir de la cueva.

Todo se puede debatir. Yo lo que estoy intentando decir es que estamos en un terreno que -por mucho que queramos- es esencialmente subjetivo, porque al final del día la única variable que cuenta es la diversión o la satisfacción que aportan jugar a un determinado juego. Por eso creo muy poco en las bondades o las maldades de unos sistemas respecto de otros, porque aunque tú creas que tal mecánica encaja mucho mejor que otra en un determinado contexto, siempre será porque a ti (volvemos a lo subjetivo) te satisface más. Obviamente no estamos hablando de supuestos extremos en los que estaríamos todos de acuerdo (=no hay debate) sino de aquéllos en los que la cuestión es 100% opinable.

Si yo odio el póker (es un poner), no quiero verlo ni en un juego del Oeste, ni nada. Obviamente pega más un minijuego de póker en Western Legends que en Nemesis, pero ¿qué pasa, que los tipos de la nave no podían echarse una partidita para entretenerse? Obviamente hay cosas que temáticamente encajan mejor, porque se parecen a lo que nosotros consideramos aceptable o normal (como Oeste y póker, o naves espaciales y láser), pero hemos visto combinaciones que a priori pueden ser "raras" y que también funcionan muy bien, como Oeste y monstruos (Brimstone). Al final, tratándose de fantasía, casi todo vale si está bien engarzado, por lo que te diría que la objetividad no es posible.

Un sistema de combate que caeteris paribus (tenía que ponerlo) sale más realista, tampoco es "objetivamente" mejor. Porque el realismo no es un valor en sí mismo cuando estoy hablando de un juego en el que cabe todo lo que me pueda imaginar. Y vuelvo a lo que te decía ayer: gameplay > realismo. Si otra mecánica menos realista hace que para mí el juego funcione mejor, la prefiero.

No hay nada malo en reconocer la calidad de juegos que no nos gusten, siempre que tengamos claro que -una vez más- el término "calidad" es subjetivo porque tienes necesariamente que relacionarlo con una escala de valores con la que comparas. ¿KD:M tiene calidad? Parece que las minis sí (por ir a lo menos controvertido), pero siempre habrá quien te diga que estéticamente el Gorm o Sunstalker le parecen una aberración y que son repugnantes. Ni la calidad es objetiva.

Y efectivamente, hay que intentar no relativizar, pero creo que en este terreno es muy complicado. Al final siempre hay una conexión con las preferencias personales o con un baremo que nos hace subjetivar hasta lo que pensamos que es más absoluto. Hace años escuché a un tipo poner a caldo al Porsche 911, que supongo que es un coche que en general consideramos "de calidad"...haygentepató

Vamos, que podemos hablarlo todo, pero teniendo siempre en cuenta que habrá gente que muy razonada y razonablemente considere lo contrario que nosotros. Ejemplo final: sabes que KD:M es hoy por hoy el juego que más me gusta. Te puedo escribir una guía telefónica de por qué, pero sabiendo que todas las razones (estética, mecánicas, originalidad, tema, narrativa...) que te pueda dar, aunque a mí me parezcan indiscutibles, no lo son. Por eso siempre digo a la gente que me pregunta que mire bien, porque es mucha pasta y KD:M no es para todo el mundo.






Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 16, 2018, 02:25:36 pm
Ejemplo final: sabes que KD:M es hoy por hoy el juego que más me gusta. Te puedo escribir una guía telefónica de por qué, pero sabiendo que todas las razones (estética, mecánicas, originalidad, tema, narrativa...) que te pueda dar, aunque a mí me parezcan indiscutibles, no lo son. Por eso siempre digo a la gente que me pregunta que mire bien, porque es mucha pasta y KD:M no es para todo el mundo.

A mí me está dejando de gustar, no acabo de disfrutar la experiencia, de tanto sufrir... Pero no se me ocurriría decir que tiene poca calidad porque es mentira. Es un juego de una calidad excepcional en... diría que casi todos sus aspectos. Luego, te puede gustar o no gustar. Son dos cosas muy diferentes. Yo últimamente me lo paso mejor con Warhammer Quest, que tiene muy poca calidad de diseño, que con KD:M, que es de una calidad apabullante. Sigo pensando que los gustos personales no deben influir en la valoración de la calidad.

Dicho eso, el criterio que define la calidad sí que puede ser más subjetivo. Yo he puesto unos criterios, pero nadie pone otros aparte de intentar relativizar sobre "gustos".
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: AlbertoGM en Marzo 16, 2018, 10:10:15 pm
Yo creo que Gloomhaven está donde está por lo mismo que el Mage Knight. Es un euro disfrazado (y viniendo de Childres, no extraña). Eso no quiere decir que sea un mal juego, ni mucho menos, pero a mi me daba una sensación de puzzle que no es la que busco en este tipo de juegos.

Por poner un ejemplo, hay partidas en que cuesta más llegar al final del escenario que acabar con los enemigos, y en este caso se me hacía pesado y un poco repetitivo. Al final tienes sensaciones más similares a un Le Havre (por el rollo de optimizar acciones) que a un Descent.

Un juego exactamente igual (en extensión) pero con mecánicas más ameritrash me hubiera gustado más, pero seguramente no habría llegado tan lejos porque en este mundillo se valoran más los euros.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: Robert Blake en Marzo 17, 2018, 09:32:00 am
Yo creo que Gloomhaven está donde está por lo mismo que el Mage Knight. Es un euro disfrazado (y viniendo de Childres, no extraña). Eso no quiere decir que sea un mal juego, ni mucho menos, pero a mi me daba una sensación de puzzle que no es la que busco en este tipo de juegos.

Por poner un ejemplo, hay partidas en que cuesta más llegar al final del escenario que acabar con los enemigos, y en este caso se me hacía pesado y un poco repetitivo. Al final tienes sensaciones más similares a un Le Havre (por el rollo de optimizar acciones) que a un Descent.

Un juego exactamente igual (en extensión) pero con mecánicas más ameritrash me hubiera gustado más, pero seguramente no habría llegado tan lejos porque en este mundillo se valoran más los euros.
Me pasa igual. Yo lo encuentro repetitivo, los escenarios me parecen poco interesantes y la historia es inexistente. De hecho ya no sé ni lo que estoy haciendo, es todo un pretexto para enlazar escenarios. Para colmo, la mecánica de las cartas no me apasiona, prefiero la del Myth. La de Gloomhaven la veo demasiado abstracta y me saca mucho del tema.

Eso sí, a la gente con la que lo juego le gusta, y eso ayuda. Y las partidas son a veces justas tácticamente, y eso también.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: morannon en Marzo 17, 2018, 12:30:10 pm
Me pasa igual. Yo lo encuentro repetitivo, los escenarios me parecen poco interesantes y la historia es inexistente. De hecho ya no sé ni lo que estoy haciendo, es todo un pretexto para enlazar escenarios. Para colmo, la mecánica de las cartas no me apasiona, prefiero la del Myth. La de Gloomhaven la veo demasiado abstracta y me saca mucho del tema.



Ya se ha comentado antes lo de la historia, por curiosidad ya que me van este tipo de juegos ¿Que juego tiene una historia más trabajada?.
Podrá gustar más o menos la ambientación pero la historia está más currada que por ejemplo en el Kingdom death   :o::)(al menos hasta el año 13 :P).

Con los escenarios si es verdad que abusa del objetivo de matar a todo lo viviente aunque también es verdad que los que tienen otros objetivos o reglas específicas son muy diferentes a los demás y recarga las pilas para los siguientes escenarios de "Kill 'Em All", me deja la sensación que no es tan "repetitivo" como el "Shadows of brimstone", por decir otra "vaca sagrada". :)
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Amberknight en Marzo 17, 2018, 12:40:25 pm
Ya se ha comentado antes lo de la historia, por curiosidad ya que me van este tipo de juegos ¿Que juego tiene una historia más trabajada?.
Podrá gustar más o menos la ambientación pero la historia está más currada que por ejemplo en el Kingdom death   :o::)(al menos hasta el año 13 :P).

Con los escenarios si es verdad que abusa del objetivo de matar a todo lo viviente aunque también es verdad que los que tienen otros objetivos o reglas específicas son muy diferentes a los demás y recarga las pilas para los siguientes escenarios de "Kill 'Em All", me deja la sensación que no es tan "repetitivo" como el "Shadows of brimstone", por decir otra "vaca sagrada". :)
Pues nada, amigos, si el juego es tan malo lo que tenéis que hacer es venderlo. Eso sí, a 50 euros, que los juegos malos solo se venden si están baratos, jeje...

Enviat des del meu WAS-LX1A usant Tapatalk

Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 17, 2018, 12:42:02 pm
Podrá gustar más o menos la ambientación pero la historia está más currada que por ejemplo en el Kingdom death   :o::)(al menos hasta el año 13 :P).

Yo, sin conocer mucho la historia de Gloomhaven, ya te digo que la ambientación de Kingdom Death está mucho más currada de lo que te parece. Es un poco como los sistemas, que haya muchas piezas móviles no significa que esté muy currado, puede ser todo lo contrario: no ha habido curro de optimización.

Precisamente una de las cosas que hacen a Kingdom Death un juegazo es cómo su objetivo (que, en último término, es sumergirte una ambientación entre onírica y sado maso  ;D ;D) lo consigue encajando todas las piezas del juego. Cuando tienes eventos de cacería, por ejemplo, está reforzando la ambientación.

Ya que hablamos de calidades objetivas, un punto positivo es que la mayor cantidad posible de elementos del juego encajen. En Kingdom Death diría que todo encaja perfectamente con la ambientación excepto el sistema de combate de los jugadores durante los showdown, que parece diseñado sobre todo para no interferir (lo que no es brillante, pero sí bueno). En Kingdom Death la cantidad de elementos que colaboran para descubrirte un mundo para nada estándar es brutal. Quizá una de las mayores virtudes del juego.

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 17, 2018, 12:43:33 pm
He cambiado el nombre del hilo (gracias Oblivion, eres un crack!).

Ahora es menos sensacionalista.;D Quería hacer un hilo "académico" y le puse nombre de prensa amarilla  :o :-[
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: prueba23 en Marzo 17, 2018, 12:45:05 pm
Me gustaba más el título "clickbait". Yo nunca habría entrado con un título tan tendencioso como el nuevo...
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: morannon en Marzo 17, 2018, 01:07:39 pm
Yo, sin conocer mucho la historia de Gloomhaven, ya te digo que la ambientación de Kingdom Death está mucho más currada de lo que te parece. Es un poco como los sistemas, que haya muchas piezas móviles no significa que esté muy currado, puede ser todo lo contrario: no ha habido curro de optimización.

Precisamente una de las cosas que hacen a Kingdom Death un juegazo es cómo su objetivo (que, en último término, es sumergirte una ambientación entre onírica y sado maso  ;D ;D) lo consigue encajando todas las piezas del juego. Cuando tienes eventos de cacería, por ejemplo, está reforzando la ambientación.

Ya que hablamos de calidades objetivas, un punto positivo es que la mayor cantidad posible de elementos del juego encajen. En Kingdom Death diría que todo encaja perfectamente con la ambientación excepto el sistema de combate de los jugadores durante los showdown, que parece diseñado sobre todo para no interferir (lo que no es brillante, pero sí bueno). En Kingdom Death la cantidad de elementos que colaboran para descubrirte un mundo para nada estándar es brutal. Quizá una de las mayores virtudes del juego.

Tu mismo lo estás diciendo, ambientación, que no es lo mismo que historia.
Gloomhaven si cuenta una historia desde el principio que puede gustar más o menos pero es una historia al fin y al cabo, con sus ramificaciones y en la que la toma de decisiones de los jugadores hace posible, mínimo, dos caminos hasta el final.
KD tiene una ambientación brutal, como bien dices sueltan pinceladas cada dos por tres pero no hay una historia detrás. Surgen muchas dudas sobre ciertos aspectos del mundo que no tienen respuesta y aquí entramos en suposiciones, no tienen respuesta porque ni el mismo Poots lo sabe, tiene un mundo a "medio hacer" cosa que en "gloonhaven" no pasa.
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: rechicero en Marzo 17, 2018, 02:54:34 pm
Tu mismo lo estás diciendo, ambientación, que no es lo mismo que historia.
Gloomhaven si cuenta una historia desde el principio que puede gustar más o menos pero es una historia al fin y al cabo, con sus ramificaciones y en la que la toma de decisiones de los jugadores hace posible, mínimo, dos caminos hasta el final.
KD tiene una ambientación brutal, como bien dices sueltan pinceladas cada dos por tres pero no hay una historia detrás. Surgen muchas dudas sobre ciertos aspectos del mundo que no tienen respuesta y aquí entramos en suposiciones, no tienen respuesta porque ni el mismo Poots lo sabe, tiene un mundo a "medio hacer" cosa que en "gloonhaven" no pasa.

Aquí voy a hablar de una manera muy subjetiva. Sospecho que en KD no se pretende que haya historia porque se trata de que crees la historia de ese grupo de supervivientes. Solo tiene sentido hablar de ambientación, y ahí lo borda.

Si por historia te refieres al "Lore", a la historia de la ambientación, me parecería totalmente anticlimático que te la contaran. El juego parte de la premisa de "quién soy, qué hago aquí" y, a partir de esa tábula rasa, crear una sociedad que irá por un sitio u otro (o triunfará o fracasará) en función de tus decisiones. Puedes estar en mitad de una historia, pero creo que es positivo para la ambientación que la desconozcas. Un clan de la edad de piedra, perdido en las montañas, no conocería la historia del mundo... ni le importa. Solo les importa su supervivencia y la de sus hijos.

Si el objetivo de Kingdom Death fuera contarte una historia, entonces sí, podría darte la razón. Por eso es tan importante entender qué pretende el juego. Son obras de arte que quieren generar una experiencia. Si la experiencia que quieren generar no está ahí, como obra son un fracaso y como juego no pasarán de divertido (como virtud subjetiva, para algunos).

KD:M creo que destaca precisamente por conseguir la experiencia que quiere ofrecer, de manera brillante. ¿Es perfecto? No. La dureza del juego hace que "pida" el farmeo, que puede interferir con la inmersión en la historia. ¿Me gusta? No especialmente, la experiencia que ofrece no me acaba de apetecer... Pero aún así la calidad global es innegable. Ver cómo tantísimas decisiones de diseño convergen de manera implecable para ofrecerte la experiencia que quiere le creador es fascinante. Al menos a mí, que me gusta "la teoría de diseño de juegos", me lo parece. No es mi juego favorito, pero a la vez es uno de los juegos que me parece más destacable desde el punto de vista de la calidad. Calidad objetiva vs gustos personales.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 17, 2018, 02:56:11 pm
Me gustaba más el título "clickbait". Yo nunca habría entrado con un título tan tendencioso como el nuevo...

Nunca hay que subestimar la capacidad de generar emociones de un buen titular sensacionalista!

Dicho esto, ¿cómo que tendencioso el nuevo título? Joé, si no se me ocurre nada más neutro y gafapastoso (y anodino y gris!)
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Dustin Dewin en Marzo 17, 2018, 04:16:00 pm
Nunca hay que subestimar la capacidad de generar emociones de un buen titular sensacionalista!

Dicho esto, ¿cómo que tendencioso el nuevo título? Joé, si no se me ocurre nada más neutro y gafapastoso (y anodino y gris!)

Yo pondría algo rollo "Gloomhaven vs otros. Midiéndonos las chorras", así no es tan """tendencioso""", y tampoco tan gris.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kadaroth en Marzo 17, 2018, 06:49:22 pm
Entre lineas tu titulo se lee "Gloomhaven, como gusta tanto un juego cuyas mecanicas son una mierda objetivamente"
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 17, 2018, 07:09:21 pm
Entre lineas tu titulo se lee "Gloomhaven, como gusta tanto un juego cuyas mecanicas son una mierda objetivamente"

Pues nada, animo a proponer títulos... yo tiro la toalla. Porque el primero fue un fallo y lo reconozco. El segundo, si dice eso, el que lo ha escrito (yo), no lo ve.

Aunque igual sería mejor hablar de mecánicas, cómo convertirlas en una parte de la experiencia, qué hace que un juego sea de calidad (sin tener que caer en el subjetivo "pues a mí me gusta") etc. Discutir ya por lo que se lee entre líneas me parece un poco pérdida de tiempo: entre líneas cada cual leerá lo que le pete.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Fardelejo en Marzo 17, 2018, 09:24:02 pm
Pues nada, animo a proponer títulos... yo tiro la toalla. Porque el primero fue un fallo y lo reconozco. El segundo, si dice eso, el que lo ha escrito (yo), no lo ve.

Aunque igual sería mejor hablar de mecánicas, cómo convertirlas en una parte de la experiencia, qué hace que un juego sea de calidad (sin tener que caer en el subjetivo "pues a mí me gusta") etc. Discutir ya por lo que se lee entre líneas me parece un poco pérdida de tiempo: entre líneas cada cual leerá lo que le pete.
Por experiencia si quieres contentar a todos va a ser imposible. Deja el título que quieras porque te van a volver loco.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: prueba23 en Marzo 17, 2018, 09:36:55 pm
Por experiencia si quieres contentar a todos va a ser imposible. Deja el título que quieras porque te van a volver loco.

Lo que dice Chuck.

Y efectivamente, el lore de KDM es una cosa de lo más curioso y evolutivo. Hay una entrevista muy interesante (para el que le interese, claro) que le hicieron a Poots sobre esto y da mucha info entre líneas. Incluso se plantea sacar un libro de lore cuando cierre KD:M, pero antes ni de coña, porque precisamente lo que busca es que cada grupo viva su propia experiencia y explicación de las cosas.

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 17, 2018, 09:58:36 pm
Por experiencia si quieres contentar a todos va a ser imposible. Deja el título que quieras porque te van a volver loco.

No lo voy a hacer, pero es que me he quedado  :o   ;D ;D ;D ;D
Título: Re:Gloomhaven, ¿Monstruo o truño sobrevalorado?
Publicado por: morannon en Marzo 18, 2018, 12:15:58 pm
Aquí voy a hablar de una manera muy subjetiva. Sospecho que en KD no se pretende que haya historia porque se trata de que crees la historia de ese grupo de supervivientes. Solo tiene sentido hablar de ambientación, y ahí lo borda.

Si por historia te refieres al "Lore", a la historia de la ambientación, me parecería totalmente anticlimático que te la contaran. El juego parte de la premisa de "quién soy, qué hago aquí" y, a partir de esa tábula rasa, crear una sociedad que irá por un sitio u otro (o triunfará o fracasará) en función de tus decisiones. Puedes estar en mitad de una historia, pero creo que es positivo para la ambientación que la desconozcas. Un clan de la edad de piedra, perdido en las montañas, no conocería la historia del mundo... ni le importa. Solo les importa su supervivencia y la de sus hijos.

Si el objetivo de Kingdom Death fuera contarte una historia, entonces sí, podría darte la razón. Por eso es tan importante entender qué pretende el juego. Son obras de arte que quieren generar una experiencia. Si la experiencia que quieren generar no está ahí, como obra son un fracaso y como juego no pasarán de divertido (como virtud subjetiva, para algunos).

KD:M creo que destaca precisamente por conseguir la experiencia que quiere ofrecer, de manera brillante. ¿Es perfecto? No. La dureza del juego hace que "pida" el farmeo, que puede interferir con la inmersión en la historia. ¿Me gusta? No especialmente, la experiencia que ofrece no me acaba de apetecer... Pero aún así la calidad global es innegable. Ver cómo tantísimas decisiones de diseño convergen de manera implecable para ofrecerte la experiencia que quiere le creador es fascinante. Al menos a mí, que me gusta "la teoría de diseño de juegos", me lo parece. No es mi juego favorito, pero a la vez es uno de los juegos que me parece más destacable desde el punto de vista de la calidad. Calidad objetiva vs gustos personales.

De acuerdo en todo lo que dices aunque creo que estábamos hablando de historia ;).
Aún así en este terreno también se defiende GH, no al nivel del KD que juega en parte con el desconocimiento del jugador pero bastante de los eventos de ciudad y camino dan pinceladas sobre el mundo inventado, de las razas del juego (diferentes a las típicas elfos, orcos, etc...), de acontecimientos...
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kalisto59 en Marzo 21, 2018, 03:01:30 pm
Después de leerme todo el hilo no acabo de entender donde esta la objetividad en tus planteamientos rechicero.
Yo estoy siguiendo a childes y a gloomhaven desde el principio y no recuerdo eso de la simulación realista de combate de la que hablas. El juego ha estado para probarlo desde el principio,  en varías plataformas y en pnp.  Nos vendía un sistema de combate y gestión y una historia con múltiples arcos argumentales.  A mi me parecía que eso es lo que vendía,  lo probé,  entré  y tan contento. 
Me parece que no eres consciente de lo subjetivo de tu objetividad.  Das por echo cosas y las tomas al pie de la letra para destripar el juego.  Lo que me lleva a pensar que,  no es que sea malo,  es que a ti no te gusta.
Obviamente yo le veo "fallos".  Entrecomillado porque no son fallos si no mi percepción subjetiva de que hay cosas que me gustaría que fueran de otra forma.  Pero en su conjunto es una juego muy bien diseñado.  Es muy difícil hacer que tantas piezas móviles encajen tan bien en un juego,  el lo consigue.  Y además,  es una obra titanica. 
Para mi es un antes y un después,  o más bien debería serlo.  Hacia falta que alguien  hiciera un juego de este tipo donde el juego estuviera por encima del Chrome.  Recuerdo que en la campaña se obcecación de pronto en un stretch goal que era una míni de un boss.  Al final lo quito y se disculpo diciendo que ese stretch goal no aportaba Nada al juego,  y que esa no era su filosofía.  Que el quería hacer juego y no accesorios bonitos.
Y eso ha hecho.  Es muy Euro,  si pero eso se veía en la campaña constantemente. 
La cosa es que cada uno se queda con lo que quiere,  nos pasa a todos,  y tu,  en la campaña,  te quedas con el titular.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 21, 2018, 04:19:07 pm
Después de leerme todo el hilo no acabo de entender donde esta la objetividad en tus planteamientos rechicero.

La idea es que todos intentemos ser objetivos. Yo intento hacer mi aportación porque, al final, lo que me gustaría que hubiera, en general, es un poco de corpus teórico sobre sistemas de juego (que lo hay de manera indirecta). Sencillamente porque nos ayudaría a hacer juegos mejores.

Yo estoy siguiendo a childes y a gloomhaven desde el principio y no recuerdo eso de la simulación realista de combate de la que hablas.

La palabra realista está mal usada. Debería haber usado verosímil. Los problemas dos dos.

Uno puede ser considerado subjetivo (aunque yo creo que no lo es):

El sistema de juego no es apropiado al tipo de juego que se quiere crear. Si se quiere supeditar todo al sistema euro, haz un euro.

El otro es objetivo:

Si el centro de tu juego es vivir una aventura articulada en torno a combates tácticos. Haz que sean verosímiles o ágiles, a ser posible las dos cosas. En este caso no son ágiles, ni tampoco verosímiles. Y he expuesto por qué... sin recibir más réplicas que las que me gustaría evitar "pues a mí me gusta".


Para mi es un antes y un después,  o más bien debería serlo.  Hacia falta que alguien  hiciera un juego de este tipo donde el juego estuviera por encima del Chrome.

Por ahora, gracias a dios, no lo es.

Y lo que dices... por dios. Casi cualquier euro es pura mecánica (que no puro juego, confundes los términos). Por otro lado, lo que tú llamas Chrome, no te equivoques, no tiene por qué ser algo gratuito. El arte en general (la historia y como se escribe, las ilustraciones y las miniaturas) aportan un elemento fundamental en muchos tipos de juego: favorecen la inmersión en la ambientación.

Hay juegos donde da igual: su experiencia de juego es puramente intelectual, no pretenden sumergirte en nada. Son ajedrez o go, con otras reglas.

Pero hay otros donde una buena inmersión enriquece y mejora la experiencia. Es una parte integral del juego que deberías respetar.

A mí esto me da un poco de rabia porque al final es intentar vender que solo es "juego" una mecánica euro o que solo tiene mérito hacer un juego euro. Es una especie de elitismo muy absurdo.

Los juegos, a día de hoy, son obras que intentan transmitir una experiencia. Y dependiendo de la experiencia que quieras transmitir, deben asumir unos compromisos o asumir otros. Gloomhaven es un juego con virtudes y defectos (y he hablado de sus virtudes también), pero también un buen ejemplo de muchas cosas que se hacen mal. Las miniaturas no son el juego. Pero las mecánicas tampoco lo son. Lo importante es la experiencia de juego.

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: morannon en Marzo 21, 2018, 05:31:39 pm

Uno puede ser considerado subjetivo (aunque yo creo que no lo es):

El sistema de juego no es apropiado al tipo de juego que se quiere crear. Si se quiere supeditar todo al sistema euro, haz un euro.

El otro es objetivo:

Si el centro de tu juego es vivir una aventura articulada en torno a combates tácticos. Haz que sean verosímiles o ágiles, a ser posible las dos cosas. En este caso no son ágiles, ni tampoco verosímiles. Y he expuesto por qué... sin recibir más réplicas que las que me gustaría evitar "pues a mí me gusta".


Lo siento pero los dos son subjetivos, de hecho estás dando por sentado que los juegos deberían ser de una forma y no de otra (la parte en negrita) y hay un ejemplo, cierto juego que se comenta aquí ::) :), que ha triunfado precisamente por no seguir "a pies juntillas" las convecciones más o menos aceptadas para este tipo de juegos, cosa que creo que demuestra que son motivos totalemtne subjetivos.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kalisto59 en Marzo 21, 2018, 07:59:06 pm
Completamente de acuerdo con el post anterior.  Ambas son subjetivas. Pero claro todo es subjetivo.
En cuanto al Chrome. 
No hablo de quitarle a un juego toda su ambientación.  Los standees son ambientación,  pasarse de plástico es,  en casi todos los casos,  Chrome.  El plástico sin pintar no aporta nada comparándolo con unos standees bonitos como los de gloomhaven, nada.  Otra cosa es que lo pintes y otra aparte es el KDM. (ahí no me meto)
Lo que no puede ser es que subjetivamente decidas como ha de ser un género y que,  como GH no hace así las cosas no está bien diseñado.  Eso es una percepción subjetiva.  Gloomhaven mezcla géneros y es muy Euro y eso se sabe de siempre.  Childes ko anuncio el juego en la campaña como un ameritrash tiradados,  si no como un juego de aventuras sin dados y táctico.
Tampoco hablo de simulación realista de combates,  si no de táctico y sin dados.  Y si mirabas un poco más tenía la mecánica explicada y las cartas para imprimir.
Lo que intento expresar es que el hizo el juego que quería como dijo que lo haría,  y el diseño es perfecto según su estándar de juego.  Sin atenerse a ameritrash ni euro,  lo que a él le dio la gana.  Tu te agarras a que no está bien hecho porque tendría que ser ágil y yo digo que eso es tu percepción subjetiva.  Yo no creo que el juego deba ser ágil,  nunca trato de serlo.
A ti la complejidad de Mecánicas te parece que no aporta nada,  mientras que yo no lo veo nada complejo,  al revés,  me parece un juego sencillo que explique a mis jugadores en un rato y lo pillaron al vuelo.  Eso es un buen diseño,  pulido hasta que puedes explicarlo,  en su base,  en 15 minutos.
Quizás el concepto de objetividad que tenemos no es el mismo,  deberíamos hablar de diseños objetivamente malos.  Para mi ahí tienes Fallen city of Karez, Un diseño malo con una buena idea.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 21, 2018, 10:20:11 pm
A ti la complejidad de Mecánicas te parece que no aporta nada,

Por citar algo. Lo cierto es que algunos comentarios me hacen plantearme que me explico fatal.

A mí la complejidad me aporta tanto que vengo de jugar a un euro (Feudalia, me ha gustado mucho, por cierto). Y precisamente por el camino me venía preguntado, "¿por qué diablos adoran GH de esta manera?" Intentando encontrar un sentido.

A ver si ahora me explico mejor.

La complejidad ha de tener sentido. Prueba un euro bueno (no te digo ya los mejores, un simple euro de calidad). Los hay más o menos complejos, pero la complejidad no es complejidad vacía. Tiene un por qué y se ajusta a la experiencia del juego. Pueden ser mejorables, pero en los buenos, nada chirría.

En cualquier euro medio bueno (Anachorny sería otro buen ejemplo sin ir a vacas sagradas) tienes en realidad mucha más complejidad estratégica y no menos complejidad táctica que en GH. Y no hay escudos de un solo uso... Y las mecánicas se ajustan a la ambientación. De hecho, por algún comentario anterior (no tuyo, de alguien que decía jugar casi siempre a dungeon crawlers) me llegué a plantear si una parte del éxito es entre los jugadores no-todoterreno:

Los que siempre juegan a DC o Ameritrash, de repente encuentran una experiencia diferente y les parece la releche, rompedora. Pero es en realidad algo muy bueno.

Los que siempre juegan euro, lo mismo, de repente encuentran historieta, subidas de nivel, ¡y lo pueden disfrutar sin bajarse del pedestal!

La misma nomenclatura te lo dice: Ameritrash vs Euro. Trash significa literalmente "basura". Hay un elitismo en torno a ser un euro.

Quizá yo, que juego a lo que me ponen delante, pienso: "joe, pues para ser un euro no es gran cosa y, encima, las mecánicas no acaban de ajustarse al tema" y, la vez, para ser un juego de historia, siempre me la están interrumpiendo.

No digo que sea así para todos, ni siquiera para la mayoría, pero no puedo evitar pensar que alguno que apenas sale de los DC, si tuviera más euros jugados, de repente ya no les parecería tan rompedor.

Es que se leen unas cosas... como si fuera un ejercicio de diseño brutal. Que si piezas móviles, que si nosequé. Joe, lo que cualquier euro tiene. Es lo que tiene ser un euro: complejidad.

Sobre la complejidad. En sí mismo no es un problema. Pero no debe ser vacía. Si haces que los combates sean complejos, haz que sean más descriptivos que los sencillos. Si sacrificas la agilidad, ¡usa la complejidad adicional para algo más que para complicar! Y sí, se puede hacer.

Y lo siento, como sistema de combate táctico, GH tiene que ser calificado como no especialmente bueno. Porque demasiadas cosas son absurdas:

Los escudos que cansan tanto.
Que si preparas una maniobra, ¡y no lo usas!, ya no puedes usarla más si no descansas
Que si descansas eliges que maniobra ya no puedes usar (qué sentido tiene en general, y ya en detalle, que no puedas recoger una moneda del suelo pero sí lanzar un ataque con doble tirabuzón carpado)

Son muchas cosas que nadie puede defender como con sentido. Porque solo tienen un sentido: ajustar la dificultad a martillazos.

No estoy en contra de un sistema de cartas para el combate (aunque no parece el más adecuado si quieres meter a la gente en una historia así, lo vería mejor en un juego donde el combate fuera más el foco absoluto, un juego de duelos, por ejemplo). Pero es que el sistema de cartas de GH no está bien hecho, por dios. ¡Cada cosa mal hecha tiene soluciones mejores!

Si quieres simular cansancio con la pérdida de maniobras, haz que se pierdan por orden de complejidad (por ejemplo). O que cuesten puntos de acción que se pierdan/ganen tipo Conan.

Si te "rompe" el juego que los héroes lleven un escudo, súbele el precio, ponle algún negativo que tenga sentido... Pero no me seas tan chapuzas de inventar el escudo que solo puedes levantar una vez, hombre.

Si quieres meter una cuenta atrás (que es lo que es lo de olvidar maniobras al descansar)... ¿No es más sencillo, elegante, versátil y, sobre todo, lógico poner contador de turnos en los escenarios? No solo te quitarías la absurdez de olvidar maniobras porque sí, encima podrías diseñar escenarios de complejidades más variables, porque ya no estarías atado por la mecánica.

Son muchas cosas hechas sin sentido. Y que las cosas tengan sentido con la ambientación es calidad.

Por ejemplo, que Tiny Epic Western tenga unas mecánicas que usan el póker (bien usado!!!) le da un plus de calidad, porque "pega" con la ambientación. ¿Se podría haber hecho un juego igual de divertido sin póker? Pues sí. Pero no tendría ese plus.

El diseño de juegos al final es un ejercicio de equilibrismo. Una sucesión de compromisos. Y cuando asumes uno, DEBE tener un sentido. Se tiene que hacer por una razón, no solo para aumentar artificialmente la complejidad de manera vacía.





Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Fran Scythe en Marzo 22, 2018, 08:58:12 am
Sin haberlo jugado, aunque sí que he visto gameplays, me parece muy interesante tu explicación @rechicero. Coincide con la idea que me he hecho del juego al ver el gameplay.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kalisto59 en Marzo 22, 2018, 09:15:11 am
Por citar algo. Lo cierto es que algunos comentarios me hacen plantearme que me explico fatal.

A mí la complejidad me aporta tanto que vengo de jugar a un euro (Feudalia, me ha gustado mucho, por cierto). Y precisamente por el camino me venía preguntado, "¿por qué diablos adoran GH de esta manera?" Intentando encontrar un sentido.

A ver si ahora me explico mejor.

La complejidad ha de tener sentido. Prueba un euro bueno (no te digo ya los mejores, un simple euro de calidad). Los hay más o menos complejos, pero la complejidad no es complejidad vacía. Tiene un por qué y se ajusta a la experiencia del juego. Pueden ser mejorables, pero en los buenos, nada chirría.

En cualquier euro medio bueno (Anachorny sería otro buen ejemplo sin ir a vacas sagradas) tienes en realidad mucha más complejidad estratégica y no menos complejidad táctica que en GH. Y no hay escudos de un solo uso... Y las mecánicas se ajustan a la ambientación. De hecho, por algún comentario anterior (no tuyo, de alguien que decía jugar casi siempre a dungeon crawlers) me llegué a plantear si una parte del éxito es entre los jugadores no-todoterreno:

Los que siempre juegan a DC o Ameritrash, de repente encuentran una experiencia diferente y les parece la releche, rompedora. Pero es en realidad algo muy bueno.

Los que siempre juegan euro, lo mismo, de repente encuentran historieta, subidas de nivel, ¡y lo pueden disfrutar sin bajarse del pedestal!

La misma nomenclatura te lo dice: Ameritrash vs Euro. Trash significa literalmente "basura". Hay un elitismo en torno a ser un euro.

Quizá yo, que juego a lo que me ponen delante, pienso: "joe, pues para ser un euro no es gran cosa y, encima, las mecánicas no acaban de ajustarse al tema" y, la vez, para ser un juego de historia, siempre me la están interrumpiendo.

No digo que sea así para todos, ni siquiera para la mayoría, pero no puedo evitar pensar que alguno que apenas sale de los DC, si tuviera más euros jugados, de repente ya no les parecería tan rompedor.

Es que se leen unas cosas... como si fuera un ejercicio de diseño brutal. Que si piezas móviles, que si nosequé. Joe, lo que cualquier euro tiene. Es lo que tiene ser un euro: complejidad.

Sobre la complejidad. En sí mismo no es un problema. Pero no debe ser vacía. Si haces que los combates sean complejos, haz que sean más descriptivos que los sencillos. Si sacrificas la agilidad, ¡usa la complejidad adicional para algo más que para complicar! Y sí, se puede hacer.

Y lo siento, como sistema de combate táctico, GH tiene que ser calificado como no especialmente bueno. Porque demasiadas cosas son absurdas:

Los escudos que cansan tanto.
Que si preparas una maniobra, ¡y no lo usas!, ya no puedes usarla más si no descansas
Que si descansas eliges que maniobra ya no puedes usar (qué sentido tiene en general, y ya en detalle, que no puedas recoger una moneda del suelo pero sí lanzar un ataque con doble tirabuzón carpado)

Son muchas cosas que nadie puede defender como con sentido. Porque solo tienen un sentido: ajustar la dificultad a martillazos.

No estoy en contra de un sistema de cartas para el combate (aunque no parece el más adecuado si quieres meter a la gente en una historia así, lo vería mejor en un juego donde el combate fuera más el foco absoluto, un juego de duelos, por ejemplo). Pero es que el sistema de cartas de GH no está bien hecho, por dios. ¡Cada cosa mal hecha tiene soluciones mejores!

Si quieres simular cansancio con la pérdida de maniobras, haz que se pierdan por orden de complejidad (por ejemplo). O que cuesten puntos de acción que se pierdan/ganen tipo Conan.

Si te "rompe" el juego que los héroes lleven un escudo, súbele el precio, ponle algún negativo que tenga sentido... Pero no me seas tan chapuzas de inventar el escudo que solo puedes levantar una vez, hombre.

Si quieres meter una cuenta atrás (que es lo que es lo de olvidar maniobras al descansar)... ¿No es más sencillo, elegante, versátil y, sobre todo, lógico poner contador de turnos en los escenarios? No solo te quitarías la absurdez de olvidar maniobras porque sí, encima podrías diseñar escenarios de complejidades más variables, porque ya no estarías atado por la mecánica.

Son muchas cosas hechas sin sentido. Y que las cosas tengan sentido con la ambientación es calidad.

Por ejemplo, que Tiny Epic Western tenga unas mecánicas que usan el póker (bien usado!!!) le da un plus de calidad, porque "pega" con la ambientación. ¿Se podría haber hecho un juego igual de divertido sin póker? Pues sí. Pero no tendría ese plus.

El diseño de juegos al final es un ejercicio de equilibrismo. Una sucesión de compromisos. Y cuando asumes uno, DEBE tener un sentido. Se tiene que hacer por una razón, no solo para aumentar artificialmente la complejidad de manera vacía.
De nuevo lo críticas de forma subjetiva,  y entiendo perfectamente porque no te gusta.
Doble tu ves complejidad vacía yo veo una complejidad que construye un puzzle ibteresantisimo en cada combate.
Lo único que intento hacerte ver,  sin éxito,  es que tu crítica es absolutamente subjetiva.  Se basa en como crees que debería ser el juego,  nada más.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 10:58:25 am
De nuevo lo críticas de forma subjetiva,  y entiendo perfectamente porque no te gusta.
Doble tu ves complejidad vacía yo veo una complejidad que construye un puzzle ibteresantisimo en cada combate.
Lo único que intento hacerte ver,  sin éxito,  es que tu crítica es absolutamente subjetiva.  Se basa en como crees que debería ser el juego,  nada más.

Lo que no consigo hacerte ver yo es que el concepto de calidad se basa en "cosas que debería tener cualquier obra". Y una de las cosas que en general (pelis, libros, pintura... también juegos) se considera como "calidad" es que la obra tenga coherencia. Luego puede carecer de ella (la calidad) y gustarte. Y tenerla y no gustarte. Son cosas separadas. Pero creo que es bueno superar el "me gusta" "no me gusta" a la hora de valorar un juego. Quizá es porque en un tiempo me gané la vida evaluando (video)juegos y asumí la responsabilidad que tiene valorar los juegos: no puedes condenar o alabar un juego solo porque se ajuste a tus gustos. Tienes que buscar cualidades universales en ellos y, luego, describir sus características para que el usuario sepa: A) si el tipo de juego le puede buscar (características particulares) y B) si el juego, además, es de gran calidad (cualidades universales).

De todas maneras, me gusta que admitas que la complejidad solo construye un puzzle. Lo siento, pero si quieres disfrutar de un puzzle, para eso puedes jugar a cualquier euro. Si es medio bueno el "puzzle" será más interesante y, encima, tendrá calidad de diseño, tendrán un sentido y coherencia con la ambientación elegida: las cosas no chirriarán.

Y, ojo, que tampoco digo que haya que quemar GH o que sea todo malo. Pero, ¿tan bueno como alguno asegura? Una vez más no creo que nadie pueda decir que está en el top de euros. Tampoco creo que nadie pueda decir que como experiencia de aventuras sea top.

Entonces, ¿qué tiene? ¿Una mezcla que permite acerca un "juego de verdad", no un jueguete con plastiquete, a la plebe ameritrash y permite que la élite euro juegue a algo con un punto de aventura sin bajarse del pedestal?

Eso puede ser una virtud (sin duda lo es, por eso lo defendéis con tanta energía), pero no es de diseño, es de marketing: encontrar el nicho de mercado. Y, de hecho, en el diseño de las mecánicas, cómo "no encajan", se intuye que muchas decisiones se han tomado en plan "pero tenemos que meterlo en un DC que así sacamos más pelas" (lo que es una decisión empresarial acertadísima).

Y cuando os leo a vosotros, al final es la virtud que le encontráis: los más acostumbrados al ameritrash flipan con el puzzle (que para alguien más acostumbrado a euros es normalito), y los veganos euro por fin pueden comerse una hamburguesa sin perder su superioridad moral. Aunque en realidad, solo parezca una hamburguesa y no esté tan buena.

Insisto, algo te puede gustar. Pero la calidad de diseño es otra cosa diferente: son los pequeños detalles, la coherencia, la adecuación de todos los componentes de la obra. Si tienes que "mirar hacia otro lado" para ignorar cosas que no cuadran, pues eso es que tiene defectos de calidad. Y con Gloomhaven te pasa. Y lo sabes. Aunque luego te pueda divertir.

Calidad intrínseca vs gustos personales

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: delan en Marzo 22, 2018, 01:11:27 pm
Pero tu te lees cuando escribes?

"Entonces, ¿qué tiene? ¿Una mezcla que permite acerca un "juego de verdad", no un jueguete con plastiquete, a la plebe ameritrash y permite que la élite euro juegue a algo con un punto de aventura sin bajarse del pedestal? "

Yo paso de debatir sobre gloomhaven porque estos devates me parecen un sinsentido. Lo que tu le ves como un defecto yo como un punto fuerte y chimpun aqui paz y despues gloria.

Pero hablar de juego de verdad vs juguete. De plebe y elites es ridiculo, una estupidez y pone sobre la mesa una de las peoras cosas que tienen este hobbie y es el esnobismo de algunos jugones. Lo siento pero estas cosas me cabrean.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: morannon en Marzo 22, 2018, 01:19:47 pm
Si te pones a buscar en los juegos "ameritrash" cosas que no chirrían en muy pocos no vas a encontrar fallos o abstracciones que no tengan demasiado sentido, incluso en pesos pesados como KD o "Shadows of brimstone".

En lo que te doy totalmente de acuerdo contigo es que ha sabido explotar un nicho poco explotado hasta la fecha aunque con un precedente con muy buenas críticas como es "Mage knight", conozco ha bastantes jugadores cerrados de ambas "escuelas" que están encantados con este juego.

P.D.: Un pequeño apunte, "ameritrash" se dejó de usar de forma peyorativa hace mucho tiempo así que el supuesto "elitismo euro" no existe, o al menos no de forma generalizada.

P.D.D: Creo que yo soy el que comentó que juego mucho DC pero por viejo he jugado también mucho eurogame como  "Dominant species" (mi preferido), varios splotter como "food chain magnate", un par de 18XX y lo habituales "Puerto Rico", "Agricola"...No me encandila GH por ser diferente a un DC clásico.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 02:30:40 pm
Pero tu te lees cuando escribes?

Creo que tú me has leído mal  ;)

Pero hablar de juego de verdad vs juguete. De plebe y elites es ridiculo, una estupidez y pone sobre la mesa una de las peoras cosas que tienen este hobbie y es el esnobismo de algunos jugones. Lo siento pero estas cosas me cabrean.

ERa un tanto sarcástico. Yo juego a TODO, así que difícilmente voy a mirar por encima del hombro a nadie  ;). Pero es un hecho que el esnobismo existe y que podría ser un punto a favor de GH. Vuelve a leerte lo que he escrito, pero desde un punto de vista crítico respecto al esnobismo ;-)
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 02:45:39 pm
Si te pones a buscar en los juegos "ameritrash" cosas que no chirrían en muy pocos no vas a encontrar fallos o abstracciones que no tengan demasiado sentido, incluso en pesos pesados como KD o "Shadows of brimstone".

Ojo, no confundamos abstracción con fallo. Los puntos de vida, por ejemplo, son una abstracción por sí mismos y más aún cuando integran puntos de fatiga cuando no puedes morir de un espadazo (se supone que representan también el esfuerzo de evitar golpes mortales, que te va desgastando).

Luego están los agujeros de reglas, que en juegos complejos, pues es casi imposible eliminar. Algún agujero vas a tener, siempre. Es imposible probar todas las interacciones.

Luego están las absurdeces tipo escudo que solo puedes usar una vez hasta descansar, lo de la pérdida de acciones de GH, etc. Si un juego tiene eso, es un mal trabajo de diseño. Y, por supuesto, tienen niveles de "gravedad".Si son muy obvios y tienes que mirar hacia otro lado, pues mala cosa.

En lo que te doy totalmente de acuerdo contigo es que ha sabido explotar un nicho poco explotado hasta la fecha aunque con un precedente con muy buenas críticas como es "Mage knight", conozco ha bastantes jugadores cerrados de ambas "escuelas" que están encantados con este juego.

Sí, es un acierto de marketing y, como te decía, los "chirridos" del sistema y la ambientación me hacen pensar que era... no sé, como Babymetal. Un producto diseñado con un enfoque puramente comercial (y qué luego, como Babymetal, puede molar a ratos!). Pero se ve que el objetivo era meter un euro en un DC, como fuera, y los martillazos, a poco que tengas algo de experiencia en creación de sistemas, son bastante obvios.

P.D.: Un pequeño apunte, "ameritrash" se dejó de usar de forma peyorativa hace mucho tiempo así que el supuesto "elitismo euro" no existe, o al menos no de forma generalizada.

Desde el momento en que el nombre significa, literalmente, "basura americana", lo siento pero es peyorativo.

P.D.D: Creo que yo soy el que comentó que juego mucho DC pero por viejo he jugado también mucho eurogame como  "Dominant species" (mi preferido), varios splotter como "food chain magnate", un par de 18XX y lo habituales "Puerto Rico", "Agricola"...No me encandila GH por ser diferente a un DC clásico.

No me refería a ti, es que no recuerdo el nombre, pero alguien comentó que en su grupo jugaban casi siempre a DC. Pues para ellos es rompedor y la leche...

Por otro lado, tú que tienes un poco de experiencia euro. ¿Qué le ves de especial a GH? Creo que estaremos de acuerdo en que la parte de puzzle es inferior a cualquier euro... y es el 90% de la experiencia de juego. Y la parte de no-puzzle, tampoco es muy reseñable (aunque ciertas mecánicas de subida de nivel SÍ me parecen reseñables y meritorias, pero en experiencia de juego son, ¿un 1%?).

Dicho de otra manera, si quieres un puzzle, ¿por qué no jugar a un euro puro? (que también los hay tácticos, no todo es colocación de curritos)
Y si quieres una aventura, ¿por qué no jugar por ejemplo a Folklore?

Con Gloomhaven, al final, tienes una experiencia euro muy normalita y una experiencia aventura normalita tirando a mala. Igual soy raro, pero me parece más práctico, si un día quieres una experiencia euro, jugar a un buen euro. Y si quieres una experiencia aventura, jugar a un buen DC. Aunque, ojo, esto no habla de calidades, esto sí sería gustos particulares. Pero es curiosidad.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: delan en Marzo 22, 2018, 04:00:54 pm
Pero es que no puedes analaizar un juego por sus cosas por separado. En este caso la suma de sus partes hace de gloomhaven una experiencia disfrutada por un porron de gente.

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 04:46:05 pm
Pero es que no puedes analaizar un juego por sus cosas por separado. En este caso la suma de sus partes hace de gloomhaven una experiencia disfrutada por un porron de gente.

Cuando hablas de calidad, claro que puedes. De hecho, eso es la calidad, los pequeños detalles. Por ejemplo, ¿DKM cambiaría mucho con minis de la calidad de Gloomhaven? Pues la experiencia de juego sería similar... Pero la calidad sería claramente inferior. ¿Cambiaría mucho si la caja no viniera con inserto y separadores para organizar las cartas? Para nada, sería la misma experiencia de juego. Pero de nuevo el juego sería de peor calidad. ¿Cambiaría mucho si los mazos de IA estuvieran menos pensados? De nuevo, no tanto, pero una vez más, perdería calidad (en este caso de diseño).

Luego, que guste o no, es que repito algo que ya dije: si hablamos de porrón de gente, el Zombicide es una experiencia disfrutada por mucha más gente que GH, ¿eso significa que es mucho mejor en cuanto calidad? Son cosas muy diferentes, un juego muy minoritario puede destilar calidad, aunque comercialmente no hayan atinado y un juego lleno de malas decisiones puede triunfar porque comercialmente lo han clavado.

Lo que tú dices es una mezcla de muchas cosas pero la básica es una virtud puramente comercial: acertar en un nicho de mercado. Pero eso no implica calidad (aunque si el juego es una basura infecta, por mucho que acierte en el nicho, lo tendrá difícil).
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: morannon en Marzo 22, 2018, 05:13:06 pm
Luego están las absurdeces tipo escudo que solo puedes usar una vez hasta descansar, lo de la pérdida de acciones de GH, etc. Si un juego tiene eso, es un mal trabajo de diseño. Y, por supuesto, tienen niveles de "gravedad".Si son muy obvios y tienes que mirar hacia otro lado, pues mala cosa.


A ese tipo de fallos me refería, quizás no tan excesivo como solo utilizar el escudo una sola vez pero la mayoría de los juegos tienen alguna perla de ese estilo.

desde el momento en que el nombre significa, literalmente, "basura americana", lo siento pero es peyorativo.


De esto se hablaba hace mucho y el nombre se adopto en parte como provocación a los "eurogamers".
Supongo que todavía existirán esos hilos enterrados en la BGG y en la BSK.


Por otro lado, tú que tienes un poco de experiencia euro. ¿Qué le ves de especial a GH? Creo que estaremos de acuerdo en que la parte de puzzle es inferior a cualquier euro... y es el 90% de la experiencia de juego. Y la parte de no-puzzle, tampoco es muy reseñable (aunque ciertas mecánicas de subida de nivel SÍ me parecen reseñables y meritorias, pero en experiencia de juego son, ¿un 1%?).



En parte ya lo hemos comentado, la mezcla es parte de lo que lo hace interesante. A mí la mayoría de  euros no me dicen nada de nada, algunos muy bien valorados (lorenzo el magnifíco, terra mistica, scythe...) los veo como más de lo mismo, no me aportan sensaciones diferentes, creo que con matices ya los he jugado previamente con otro nombre. Gloomhaven si lo hace.
 
Quiero matizar de todas formas que estás empeñado en que la parte de historia no es buena y no es así, puede ser predecible y más o menos lineal pero le da mil vueltas a cualquier otro juego de este tipo. Los demás dejan pinceladas someras sobre el mundo en el que se desarrolla, este profundiza bastante más, la interacción de los escenarios con las cartas de evento es otro punto a tener en cuenta y tiene un buen trabajo detrás...

Y no juego al folklore por qué me tiene que llegar todavía, lo deje pasar en el primer KS y ahora estoy con el ansía viva de que llegue. :)

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Fran Scythe en Marzo 22, 2018, 05:37:49 pm
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: delan en Marzo 22, 2018, 05:43:16 pm
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.
Engorroso en reglas? Si se explica en 10 minutos!
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Fran Scythe en Marzo 22, 2018, 05:47:27 pm
Engorroso en reglas? Si se explica en 10 minutos!
Perdón, quería decir que no me han parecido ágiles. Lo veo lento o con detalles que lo ralentizan (sobre todo me dio esa sensación al ver la parte de combate).
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: delan en Marzo 22, 2018, 05:52:15 pm
Mmm no mucho. El combate es bastante simple. No tsnro como el SOB pero vamos... te acercas ves si aplicas alguna habilidad y tiras.  Para mi es la combinacion perfecta de juego de mesa y sabor a juego de rol.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 05:56:18 pm
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.

En cuanto le pueda meter caña, veo si hay que meterle caña de la otra
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Fran Scythe en Marzo 22, 2018, 06:02:05 pm


Mmm no mucho. El combate es bastante simple. No tsnro como el SOB pero vamos... te acercas ves si aplicas alguna habilidad y tiras.  Para mi es la combinacion perfecta de juego de mesa y sabor a juego de rol.

Pues a mi me recuerda más a un «Elige tu propia aventura» que a un juego de rol en sí, aunque también creo que es muy difícil cuando no imposible llevar la experiencia rolera a un modo de juego con Master automático, la verdad.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 06:02:18 pm
Mucho Edit que le di a Guardar en lugar de Previsualizar  :-\

A ese tipo de fallos me refería, quizás no tan excesivo como solo utilizar el escudo una sola vez pero la mayoría de los juegos tienen alguna perla de ese estilo.

Pues vamos llegando a una conclusión. Porque ese tipo de fallos y su naturaleza más o menos excesiva indican un aspecto de la calidad.

Técnicamente los fallos se clasifican por


Si las mecánicas de Gloomhaven conjugan fallos que tú mismo calificas como más excesivos de lo normal (concretamente, que el resto tiene fallos no tan excesivos) y que tienen alto nivel de recurrencia (el problema de las habilidades olvidades sin sentido lógico está ahí continuamente), pues no se puede decir que sea un diseño de calidad. Porque además son aspectos tan obvios que está claro que se prefirió asumirlos que dedicar el tiempo necesario a corregirlos. Y cuando tomas esas decisiones, sacrificas calidad a cambio de margen comercial (tiempo de desarrollo = dinero).

Ojo, ¡eso no quiere decir que no puedas decir "pues incluso así me lo paso bien" y me dan igual! Estupendo. Pero ese es otro debate completamente, más subjetivo. A ti te puede valer igual una camiseta del primark o una de algodón egipcio que lo flipas fabricada con 100 controles de calidad y controlando cada detalle. Pero, a la vez, se puede decir que la segunda tiene más calidad.

En parte ya lo hemos comentado, la mezcla es parte de lo que lo hace interesante. A mí la mayoría de  euros no me dicen nada de nada, algunos muy bien valorados (lorenzo el magnifíco, terra mistica, scythe...) los veo como más de lo mismo, no me aportan sensaciones diferentes, creo que con matices ya los he jugado previamente con otro nombre. Gloomhaven si lo hace.

Y es otra cosa que si te fijas yo he comentado. El triunfo no es tanto por calidad como por acertar con una mezcla que igual no existía. O sea, igual no es por bueno, sino por falta de competencia en ese nicho. PD: Euros sí hay varios tipos muy diferentes, no es lo mismo un Feudalia que un... no sé, Caos en el Viejo Mundo. Nada que ver.

Quiero matizar de todas formas que estás empeñado en que la parte de historia no es buena y no es así, puede ser predecible y más o menos lineal pero le da mil vueltas a cualquier otro juego de este tipo. Los demás dejan pinceladas someras sobre el mundo en el que se desarrolla, este profundiza bastante más, la interacción de los escenarios con las cartas de evento es otro punto a tener en cuenta y tiene un buen trabajo detrás...

De la historia como tal poco he hablado de primera persona, aunque me han dicho que no es nada reseñable. Pero fíjate que hablo de experiencia. Los DC también asumen prioridades: no es lo mismo una experiencia basada en el combate, con algo de historia, que una basada en la historia, con algo de combate.

En este caso creo que admite poca discusión que la historia es algo secundario, que el foco del juego es el combate (que ya hemos visto que tiene fallos más excesivos de lo normal y de alta recurrencia). Y fíjate que al ser así, tampoco se le puede reprochar excesivamente que la historia no sea gran cosa, sencillamente la decisión de diseño (aunque quizá el marketing diga otra cosa) es dejarla como elemento secundario. Por supuesto, otro detalle de calidad es cuando dedicas mucho esfuerzo a todo.

Volviendo a un ejemplo de calidad objetiva (aunque a mí la experiencia de juego no me gusta tanto), en KDM cada aspecto está muy cuidado. Los combates tienen IA muy curradas y la parte de los dados también tiene sentido: funciona y no estorba. La fase de viaje está muy currada. La fase de poblado está curradísima. La parte de historia, también (pensando lo que quieren, no contártela, sino que la vayas descubriendo). Y la calidad de los materiales es muy, muy buena.

Eso es "mucha calidad". Si analizas Gloomhaven, verás que el sistema tiene fallos algo excesivos fácilmente detectables, que la fase de viaje es más pachanguera (no superior a Warhammer Quest, que es de hace 20 años), que la parte de historia es estándar sin más, y la calidad de los materiales, pues eso, ves una mini y dan ganas de llorar, por ejemplo.

Luego, lo repetiré mil veces, puede ser tu juego favorito y no pasa nada. Pero yo quería poner el foco en el debate de la calidad, sobre todo centrado en las mecánicas.

¿Por qué? Porque analizando se mejora.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: AbueleteX en Marzo 22, 2018, 06:09:58 pm
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.
A mí las reglas también, de primeras, sí que me parecieron un poco así, pero después de un par de partidas, le coges el tranquillo. Es verdad que tienen más detallitos que recordar que,por ejemplo, el gloomhaven. Pero me parece un juego que te sumerge muy bien en el ambiente gótico que quiere vender. Para mí, otro juego para recomendar.

Paparruchas
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 06:24:21 pm

Pues a mi me recuerda más a un «Elige tu propia aventura» que a un juego de rol en sí, aunque también creo que es muy difícil cuando no imposible llevar la experiencia rolera a un modo de juego con Master automático, la verdad.

Folklore es un ejemplo de "la historia tiene prioridad sobre el combate". Luego te puede gustar o no gustar ese mix, pero es el que tiene (no lo conozco lo suficiente, todavía, como para decir si además está hecho con calidad)
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kalisto59 en Marzo 22, 2018, 06:40:39 pm
Remontándose unos posts atrás.  Si KDM le cambias las minis por otras cambias la calidad del producto si, pero el juego sigue siendo brutal.  Si le quitas el inserto igual.  Te lo dice uno que en vez de León blanco a usado un pollito a cuerda y se lo pasa teta.
Pero si le tocas la IA de los mazos te lo cargas,  tal cual,  ya no mola.  Ese es el alma del KDM como juego de mesa.  Lo que pasa es que el Kingdom death tiene la parte de Hobbie de miniaturas,  que es otro rollo.
Antes hablabas de calidad de diseño y ahora hablas de calidad del producto. Insisto en que tus argumentos son casi tan subjetivos como los de " me gusta porque... "  y los de " no me gusta porque...".
Lo único que chirría,  y es a nivel temático,  es los objetos de un solo uso hasta que descansas.  Eso es forzar la temática a favor del game play,  o más bien pasarse la temática por el forro.  En un juego del tamaño de gloomhaven,  que sólo se pase por el forro eso pues esta muy bien. 
Que es un euro disfrazado,  claro,  lo sabemos todos.  Así que por lo tanto es un mal ameritrash,  pues claro. 
Pero en el oscuro Reino de los híbridos entre ambos géneros este juego es casi impecable. 

El problema que tiene este híbrido es que se le crítica por mal euro y se le crítica por mal ameritrash,  esta en tierra de nadie. De ahí a que sea un ama diseño objetivamente hablando va un mundo.
Se agradece rechicero que expliques tus planteamientos y los desarrolles,  pero tus argumentos para decir que es malo son pocos y son subjetivos. (insisto,  como casi todo en esta vida. Por lo que sigo insistiendo es porque tu continuas diciendo que son objetivos y no les veo la objetividad por ningún lado.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: prueba23 en Marzo 22, 2018, 06:50:44 pm
Remontándose unos posts atrás.  Si KDM le cambias las minis por otras cambias la calidad del producto si, pero el juego sigue siendo brutal.  Si le quitas el inserto igual.  Te lo dice uno que en vez de León blanco a usado un pollito a cuerda y se lo pasa teta.
Pero si le tocas la IA de los mazos te lo cargas,  tal cual,  ya no mola.  Ese es el alma del KDM como juego de mesa.  Lo que pasa es que el Kingdom death tiene la parte de Hobbie de miniaturas,  que es otro rollo.
Antes hablabas de calidad de diseño y ahora hablas de calidad del producto. Insisto en que tus argumentos son casi tan subjetivos como los de " me gusta porque... "  y los de " no me gusta porque...".
Lo único que chirría,  y es a nivel temático,  es los objetos de un solo uso hasta que descansas.  Eso es forzar la temática a favor del game play,  o más bien pasarse la temática por el forro.  En un juego del tamaño de gloomhaven,  que sólo se pase por el forro eso pues esta muy bien. 
Que es un euro disfrazado,  claro,  lo sabemos todos.  Así que por lo tanto es un mal ameritrash,  pues claro. 
Pero en el oscuro Reino de los híbridos entre ambos géneros este juego es casi impecable. 

El problema que tiene este híbrido es que se le crítica por mal euro y se le crítica por mal ameritrash,  esta en tierra de nadie. De ahí a que sea un ama diseño objetivamente hablando va un mundo.
Se agradece rechicero que expliques tus planteamientos y los desarrolles,  pero tus argumentos para decir que es malo son pocos y son subjetivos. (insisto,  como casi todo en esta vida. Por lo que sigo insistiendo es porque tu continuas diciendo que son objetivos y no les veo la objetividad por ningún lado.

Bueno, yo ya lo he dicho antes: es que vestir lo que yo digo como inatacable y lo de los demás como pura opinión, aun cuando se haga con cierta habilidad, no cuela. Porque es que todo estriba en contrastar las expectativas con la realidad. Y GH puede dar en el blanco, pasarse de complicado o quedarse corto porque uno espere otra cosa distinta. Por eso no se puede ser objetivo al criticar sus mecánicas, porque al final dependerá de lo que uno espere.

Y sobre KDM, es un juego que en ocasiones me parece lo menos elegante del mundo. Es particularmente coñazo cuando tienes que tener en cuenta las variables de tu hoja de personaje, las cartas de AI, el terreno, los moods, los tokens... pero aún así sigue siendo un prodigio de creatividad (el otro día estrenamos Slenderman y es otra pasada cómo son capaces de crear otro némesis tan distinto a todo lo que hay -espectacular), épica, experiencia y decisiones interesantes. Y las minis no son imprescindibles, pero para mí son parte casi inseparable de la propia experiencia, porque con esa calidad/estética y al tener que montarlas (y no hablamos de pintarlas), uno se siente muy vinculado al propio contenido del juego, mucho más -en mi caso- que si usase peanas o fichas. Es que soy de los que o represento todo muy bien, o prefiero tirar al 100% de imaginación a lo RPG de la vieja escuela.

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: morannon en Marzo 22, 2018, 07:50:08 pm

Si las mecánicas de Gloomhaven conjugan fallos que tú mismo calificas como más excesivos de lo normal (concretamente, que el resto tiene fallos no tan excesivos) y que tienen alto nivel de recurrencia (el problema de las habilidades olvidades sin sentido lógico está ahí continuamente), pues no se puede decir que sea un diseño de calidad. Porque además son aspectos tan obvios que está claro que se prefirió asumirlos que dedicar el tiempo necesario a corregirlos. Y cuando tomas esas decisiones, sacrificas calidad a cambio de margen comercial (tiempo de desarrollo = dinero).


Como fallo temático gordo no es comprensible usar el escudo una sola vez, quitando eso no creo que tenga grandes fallos. También es poco temático lo del descanso y la pérdida de "habilidades" pero como mecánica euro que es, es normal que se supedite la jugabilidad a otros aspectos del juego.


De la historia como tal poco he hablado de primera persona, aunque me han dicho que no es nada reseñable. Pero fíjate que hablo de experiencia. Los DC también asumen prioridades: no es lo mismo una experiencia basada en el combate, con algo de historia, que una basada en la historia, con algo de combate.

En este caso creo que admite poca discusión que la historia es algo secundario, que el foco del juego es el combate (que ya hemos visto que tiene fallos más excesivos de lo normal y de alta recurrencia). Y fíjate que al ser así, tampoco se le puede reprochar excesivamente que la historia no sea gran cosa, sencillamente la decisión de diseño (aunque quizá el marketing diga otra cosa) es dejarla como elemento secundario. Por supuesto, otro detalle de calidad es cuando dedicas mucho esfuerzo a todo.


Si este juego no tuviera historia y fuera algo al estilo de "shadows of brimstone" y otros tantos que te pone un párrafo de introducción antes de cada misión y arreando yo no lo jugaría tanto y creo que mucha gente tampoco. Jugar escenarios inconexos a mí no me incitaría a seguir jugándolo partida tras partida.
Por muy secundaria que sea la historia, es algo esencial para la experiencia que transmite el juego, al menos para mí.


Volviendo a un ejemplo de calidad objetiva (aunque a mí la experiencia de juego no me gusta tanto), en KDM cada aspecto está muy cuidado. Los combates tienen IA muy curradas y la parte de los dados también tiene sentido: funciona y no estorba. La fase de viaje está muy currada. La fase de poblado está curradísima. La parte de historia, también (pensando lo que quieren, no contártela, sino que la vayas descubriendo). Y la calidad de los materiales es muy, muy buena.

Eso es "mucha calidad". Si analizas Gloomhaven, verás que el sistema tiene fallos algo excesivos fácilmente detectables, que la fase de viaje es más pachanguera (no superior a Warhammer Quest, que es de hace 20 años), que la parte de historia es estándar sin más, y la calidad de los materiales, pues eso, ves una mini y dan ganas de llorar, por ejemplo.

Luego, lo repetiré mil veces, puede ser tu juego favorito y no pasa nada. Pero yo quería poner el foco en el debate de la calidad, sobre todo centrado en las mecánicas.

¿Por qué? Porque analizando se mejora.

¿De verdad crees que la fase de caza del KD está currada?, ¡ojo! que a mí me gusta y mucho, pero trabajo detrás tiene más bien poco comparado con el resto del juego. De hecho básicamente es lo mismo que la del GH excepto que en vez de ser un sólo evento el que se juega, son varios.
Después si tiene un poco más de chicha (overhelming darkness o el movimiento de la presa) pero me repito, básicamente son iguales en cuanto a mecánica.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 08:47:19 pm
Bueno, yo ya lo he dicho antes: es que vestir lo que yo digo como inatacable y lo de los demás como pura opinión, aun cuando se haga con cierta habilidad, no cuela. Porque es que todo estriba en contrastar las expectativas con la realidad. Y GH puede dar en el blanco, pasarse de complicado o quedarse corto porque uno espere otra cosa distinta. Por eso no se puede ser objetivo al criticar sus mecánicas, porque al final dependerá de lo que uno espere.

No es eso, hombre. Claro que se me puede rebatir, pero lo que busco es que sea un debate más abstracto, sin importar si el juego te gusta o no. Un análisis de los compromisos.

Y voy a poner un ejemplo. Creo que ya has leído mi crítica a la complejidad vacía de las cartas (añades complejidad, dame algo a cambio), así que voy a analizar una mecánica que sí me parece conseguida. A ver si explicando algo con conclusión positiva consigo explicarme mejor!

La sustitución del dado por un mazo de cartas

A priori es una decisión discutible si analizamos los pros y los contras.

Comparémosla con un sistema más habitual: un dado.

¿Qué ofrece un mazo de resultados que no ofrezca un dado?

Pues la verdad es que aparte de tranquilizar a los pobres diablos que creen que un dado es "random" y sacar una cata de un mazo no, se me ocurren pocas cosas. No tienes más que usar un dado de las caras adecuadas y poner en cada cara el resultado de una de las cartas.

Lo único que aporta es el descarte que sí, cambia ligeramente las probabilidades pero temáticamente en todo caso tiende a ser aportación negativa (aunque marginal, no es algo que chirríe mucho) y estadísticamente, tampoco es muy relevante.

¿Qué desventajas tiene?

Pues sin pensarlo demasiado unas cuantas:


Visto así, podría decirse que asumir todos esos inconvenientes solo por satisfacer a los pobriños que creen que no tener dados es menos random y tener la probabilidad ligeramente modificada, pero temáticamente ligeramente negativa... pues no es un buen compromiso. Se añade complejidad, inconvenientes varios, sube el precio y... a efectos prácticos no te da nada tangible.

Pero, y aquí viene lo que sí han hecho con esta mecánica. En esta ocasión no se han quedado aquí. Aprovechan esa mecánica en la subida de nivel del personaje. Si se tratara de cambiar una carta por otro, cambiar de dado sería mejor solución.

Y de repente, todo cambia. Gracias a tener carta añades bonus, quitas penalizaciones, ¡añades efectos especiales! Resulta que el temita de las cartas sí tenía una ventaja objetiva que no era obvia: es más flexible.
Es más complejo, pero también más flexible, y lo aprovechan.


Elegir esa mecánica para el daño permite que la subida de nivel sea a la vez interesante, novedosa y, encima, afecte al juego de varias maneras diferentes. Y no te ata a una combinación determinada de número de caras.

Luego puedes decir "pues al final tengo que pagar en todas las partidas con tiempo y engorros, para solo sacar una cosa buena un ratito cada X partidas y los efectos y tal se podían sacar con habilidades o con más dados con simbolitos, o algo". Eso ya es subjetivo porque depende de cómo valores el añadido de la subida de nivel mejorada a la experiencia de juego. Pero objetivamente está bien hecho. Quizá se le pueda sacar defectos en los detalles, pero es un concepto bien ejecutado y con sentido.

Aquí la complejidad no es vacía. Aporta algo.

Con las cartas, por ejemplo, la complejidad podría aportar precisamente temática. Diseñas las cartas para que de verdad sean maniobras y ajustas la mecánica para que se ganen-pierdan con una lógica y tienes un juego exactamente igual de "interesante" en el sentido de puzzle, pero además aprovechas la complejidad para reforzar la aventura. Pero, en este caso, no lo hicieron... Así que esa mecánica es más atacable con argumentos. Sí medio aprovechan para meter cartas extra por niveles pero realmente no es algo que requiera ese sistema.

Pero, ojo, igual mis argumentos son equivocados. Pero molaría que, si por ejemplo, hubiese atacado el tema de cartas vs dados, alguien me hubiera puesto un mensaje similar a este. Salir del "me gusta/no me gusta".



Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 09:10:41 pm
Lo único que chirría,  y es a nivel temático,  es los objetos de un solo uso hasta que descansas.  Eso es forzar la temática a favor del game play,  o más bien pasarse la temática por el forro.
En un juego del tamaño de gloomhaven,  que sólo se pase por el forro eso pues esta muy bien. 

¿De verdad crees que es imposible ajustarlo para que funcione? No es una decisión de gameplay frente a temática. Es una decisión de "me la pela, lo hacemos así y tira para adelante".

Y no es solo el escudo. Lo de "olvidar maniobras" podría justificarse temáticamente con que el cansancio hace que no siempre puedas hacer lo que quieras (descartes) pero,

¿Por qué no puedes volver a coger algo del suelo pero sí hacer un ataque con triple mortal carpado?

¿Y por qué después de descansar se te olvida la maniobra que menos te interesa conservar (previsiblemente, la más simple)?

¿O quizá una al azar si el descanso es corto?

¿Y por qué, si descansas, te quedas sin maniobras y "mueres"? Que si es un mago, tiene un pase, asumes que es magia vanciana pero en general es una solución muy burda para implementar un temporizador que, encima, podría hacerse sin pasarse la temática por el forro y más flexible.

Son bastantes ocasiones en que se pasa la temática por el forro. ¿De verdad no había otra salida? Y, ojo, estamos hablando de algo que si lo clasificamos de manera estándar, tendrá la importancia que le quieras dar (yo diría que media, no rompe el juego, pero sí lo empeora). pero tiene una recurrencia enorme. En cada partida te lo vas a encontrar un montón de veces.

Sinceramente, a mí me da rabia. Con ese concepto de mecánica, mantén el puzzle y usa la complejidad para hacer algo chulo. Por ejemplo, combates que se "visualicen", que se "vean" las maniobras. ¡Es la ventaja de esa mecánica! Aporta complejidad, pero puedes tener unas posibilidades alucinantes.

Pero, claro, cuando empiezas a tomar atajos porque sabes (y no te falta razón) que la gente mirará hacia otro lado... Pues ¿para qué molestarse en ajustar la mecánica para que no se pase la temática por el forro?

Gameplay > realismo, decía alguien. Y es verdad. Pero cuando es innecesario, es una cagada.


Que es un euro disfrazado,  claro,  lo sabemos todos.  Así que por lo tanto es un mal ameritrash,  pues claro. 
Pero en el oscuro Reino de los híbridos entre ambos géneros este juego es casi impecable. 

El problema que tiene este híbrido es que se le crítica por mal euro y se le crítica por mal ameritrash,  esta en tierra de nadie. De ahí a que sea un ama diseño objetivamente hablando va un mundo.

¿De verdad es imposible hacer un híbrido que no sea malo en sus dos aspectos?

Sinceramente, Gloomhaven, si el tío se molesta en ajustar la mecánica de cartas para quitar las absurdeces, sería igual de bueno como puzzle (o mejor!) y mejoraría mucho la parte temática.

Llámame raro pero asumiendo la dificultad de mezclar cosas, y asumiendo también que no consigas hacer algo muy bueno:,

Un diseño genial haría un híbrido que fuera buen euro y buen ameritrash (no top, pero sí bueno),
Un diseño muy bueno debería poder conseguir que uno de sus dos aspectos fuera bueno y el otro, mediocre.
Uno bueno debería poder conseguir al menos que ninguno de sus aspectos fuera malo.

No voy a seguir, pero si te parece normal que sea mal ameritrash y mal euro al mismo tiempo... lo siento, pero eso no puede ser un buen diseño.

Y mira que tampoco estoy seguro de estar de acuerdo contigo. Es mal ameritrash y como euro... entre mediocre (no por la idea de la mecánica, sino por la ejecución) y malo (por los martillazos y que tiene toda la pinta de que muchas cosas se han dejado en plan "da igual, se lo van a comer con patatas porque es euro"). Diría que mediocre porque alguna mecánica está bien ejecutada, no es un desastre de juego, y divierte. Si la gente se divierte, no puede ser peor que mediocre.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kalisto59 en Marzo 22, 2018, 09:14:24 pm
Es que para mi no es ni euro ni ameritrash.  Es buen juego y buen diseño.  No hay que ajustarse a una etiqueta para que el juego sea bueno.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 09:43:59 pm
Es que para mi no es ni euro ni ameritrash.  Es buen juego y buen diseño.  No hay que ajustarse a una etiqueta para que el juego sea bueno.

Molaría algo de desarrollo. Porque cualquier puede decir con la misma rotundidad es un mal juego y un mal diseño. Pero la utilidad de este hilo se basa en lo que dice el título: Análisis.

¿Por qué es buen o mal juego y/o diseño? (sin entrar en "me gusta, no me gusta", analizando el diseño, las mecánicas, sus pros y sus contras)
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Fran Scythe en Marzo 22, 2018, 10:11:21 pm
No es eso, hombre. Claro que se me puede rebatir, pero lo que busco es que sea un debate más abstracto, sin importar si el juego te gusta o no. Un análisis de los compromisos.

Y voy a poner un ejemplo. Creo que ya has leído mi crítica a la complejidad vacía de las cartas (añades complejidad, dame algo a cambio), así que voy a analizar una mecánica que sí me parece conseguida. A ver si explicando algo con conclusión positiva consigo explicarme mejor!

La sustitución del dado por un mazo de cartas

A priori es una decisión discutible si analizamos los pros y los contras.

Comparémosla con un sistema más habitual: un dado.

¿Qué ofrece un mazo de resultados que no ofrezca un dado?

Pues la verdad es que aparte de tranquilizar a los pobres diablos que creen que un dado es "random" y sacar una cata de un mazo no, se me ocurren pocas cosas. No tienes más que usar un dado de las caras adecuadas y poner en cada cara el resultado de una de las cartas.

Lo único que aporta es el descarte que sí, cambia ligeramente las probabilidades pero temáticamente en todo caso tiende a ser aportación negativa (aunque marginal, no es algo que chirríe mucho) y estadísticamente, tampoco es muy relevante.

¿Qué desventajas tiene?

Pues sin pensarlo demasiado unas cuantas:

  • Espacio de almacenamiento: un dado ocupa mucho menos que un mazo de cartas
  • Coste: un dado es más baratos que varios mazos iguales
  • Tiempo: a la hora de preparar la partida y recoger, un dado se recoge en un segundo, las cartas hay que buscarlas, comprobarlas, barajarlas durante la partida, luego volver a guardarlas, etc. Quizá cada cosa no sea mucho, pero lo sumas todo y es tiempo de juego perdido cada vez que juegas
  • Durabilidad: Un dado no se estropea, un mazo de cartas sí... y si lo enfundas, pues añade al coste

Visto así, podría decirse que asumir todos esos inconvenientes solo por satisfacer a los pobriños que creen que no tener dados es menos random y tener la probabilidad ligeramente modificada, pero temáticamente ligeramente negativa... pues no es un buen compromiso. Se añade complejidad, inconvenientes varios, sube el precio y... a efectos prácticos no te da nada tangible.

Pero, y aquí viene lo que sí han hecho con esta mecánica. En esta ocasión no se han quedado aquí. Aprovechan esa mecánica en la subida de nivel del personaje. Si se tratara de cambiar una carta por otro, cambiar de dado sería mejor solución.

Y de repente, todo cambia. Gracias a tener carta añades bonus, quitas penalizaciones, ¡añades efectos especiales! Resulta que el temita de las cartas sí tenía una ventaja objetiva que no era obvia: es más flexible.
Es más complejo, pero también más flexible, y lo aprovechan.


Elegir esa mecánica para el daño permite que la subida de nivel sea a la vez interesante, novedosa y, encima, afecte al juego de varias maneras diferentes. Y no te ata a una combinación determinada de número de caras.

Luego puedes decir "pues al final tengo que pagar en todas las partidas con tiempo y engorros, para solo sacar una cosa buena un ratito cada X partidas y los efectos y tal se podían sacar con habilidades o con más dados con simbolitos, o algo". Eso ya es subjetivo porque depende de cómo valores el añadido de la subida de nivel mejorada a la experiencia de juego. Pero objetivamente está bien hecho. Quizá se le pueda sacar defectos en los detalles, pero es un concepto bien ejecutado y con sentido.

Aquí la complejidad no es vacía. Aporta algo.

Con las cartas, por ejemplo, la complejidad podría aportar precisamente temática. Diseñas las cartas para que de verdad sean maniobras y ajustas la mecánica para que se ganen-pierdan con una lógica y tienes un juego exactamente igual de "interesante" en el sentido de puzzle, pero además aprovechas la complejidad para reforzar la aventura. Pero, en este caso, no lo hicieron... Así que esa mecánica es más atacable con argumentos. Sí medio aprovechan para meter cartas extra por niveles pero realmente no es algo que requiera ese sistema.

Pero, ojo, igual mis argumentos son equivocados. Pero molaría que, si por ejemplo, hubiese atacado el tema de cartas vs dados, alguien me hubiera puesto un mensaje similar a este. Salir del "me gusta/no me gusta".
Siendo my amante de los dadicos (dadiiiicoooooossss!), creo que te dejas algo para mi muy importante que te pueden añadir las cartas: ambientación, inmersión. El tener una ilustración, y en algo como una carta que, aunque no sea su forma real, te puedes «llevar» a tu espacio de objetos del personaje, por ejemplo, es algo que el dado no te va a dar.
Derivado de ello hay otras ventajas. Las cartas, al arrojar resultados individuales y digamos, extraíbles, pueden recibir usos adicionales: girar para activar, recordándonos que ya se ha usado ese turno, por ejemplo.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 22, 2018, 10:40:29 pm
Siendo my amante de los dadicos (dadiiiicoooooossss!), creo que te dejas algo para mi muy importante que te pueden añadir las cartas: ambientación, inmersión. El tener una ilustración, y en algo como una carta que, aunque no sea su forma real, te puedes «llevar» a tu espacio de objetos del personaje, por ejemplo, es algo que el dado no te va a dar.
Derivado de ello hay otras ventajas. Las cartas, al arrojar resultados individuales y digamos, extraíbles, pueden recibir usos adicionales: girar para activar, recordándonos que ya se ha usado ese turno, por ejemplo.

Me refería a la implementación de Gloomhaven. Básicamente, cuando se hace daño, se saca una carta del mazo. Las cartas básicamente son números (+1, +2, 0, -1) y tienen también "crítico" (x3) y "pifia" (no hay daño). Luego se pueden meter algunos efectos.

No hablaba de cartas "en general". Solo en este contexto de "tirada de daño".
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: delan en Marzo 23, 2018, 05:37:58 am
Rechicero le pides desarrollo a quienes no piensas como tu pero en el fondo tu te pegas unos tochos llenoa de paja para acabar diciendo lo mismo una y otra vez. Mal euro mal ameritrash. Y esta bien que para ti lo sea ojo.

Lo que no termino de entender es la obsesion que te ha dado con GH. Todos los juegos tienen que ceder algo en favor de las mecanicas es nornal y la eleccion de Isaac no chirria especialmente.

Que lo taches de "vago" es para fliparlo. El juego tienen caso 100 escenarios y el testeo que le ha metio a todos ellos es digno de admiracion. No hay uno solo en que no llegués von el culo apretado al final.

La cantidad de enemigos que trae el juego junto a sus distintos mazos de IA otro tanto. Podria haberse quedado en la mitad y nadie le podria reprochar nada pero no, ahi los tienes, enemigos distintos a cholon.

Y los personajes jugables... que no son pocos, cada uno se siente realmente distinto al jugarlo. Ahi le ha metido un trabajazo del copon tambien.

uno de los grandes aciertos a mi modo de ver de GH esprecisamente ese mecanismonde tiempo que te imponen las cartas. Y no es algo que suela gustarme en otros juegos, soy de ir a mi ritmo, pero en este caso hay tanto por hacer ahi abajo que te preguntas como llegaras a todo.

Te ariesgas a ir a por ese tesoro o enfilas directo por si no llegas al boss? Mandas a un exploradorna abrir la siguiente puerta mientras terminas con los enemigos que hay ahora o es demasiado ariesgado?  (Nosotros jugamos sin saber que hay en la proxima habitacion asi que nunca sabes qe te encontraras)
Uso mi mega habilidad aunque signifique quemar esa carta o la reservo? Hay personajes que tienen que vigilar muchisimo el uso de habilidades porque si se te va la pinza puedes estar fuera a medio dungeon.
Descanso ahora o el proximo turno?

El ir perdiendo cartas es lo que te obliga a tomar un monton de decisiones interesantes durante la partida. Es una mecanica que no esta ahi porque si, ni por vagueria.

Tambien hay cartas que te permiten hacer recuperar  cartas perdidas a otros compañeros. Coordinarse para cuando usarlas es todo un arte tambien.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: AbueleteX en Marzo 23, 2018, 05:54:56 am
Rechicero le pides desarrollo a quienes no piensas como tu pero en el fondo tu te pegas unos tochos llenoa de paja para acabar diciendo lo mismo una y otra vez. Mal euro mal ameritrash. Y esta bien que para ti lo sea ojo.

Lo que no termino de entender es la obsesion que te ha dado con GH. Todos los juegos tienen que ceder algo en favor de las mecanicas es nornal y la eleccion de Isaac no chirria especialmente.

Que lo taches de "vago" es para fliparlo. El juego tienen caso 100 escenarios y el testeo que le ha metio a todos ellos es digno de admiracion. No hay uno solo en que no llegués von el culo apretado al final.

La cantidad de enemigos que trae el juego junto a sus distintos mazos de IA otro tanto. Podria haberse quedado en la mitad y nadie le podria reprochar nada pero no, ahi los tienes, enemigos distintos a cholon.

Y los personajes jugables... que no son pocos, cada uno se siente realmente distinto al jugarlo. Ahi le ha metido un trabajazo del copon tambien.

uno de los grandes aciertos a mi modo de ver de GH esprecisamente ese mecanismonde tiempo que te imponen las cartas. Y no es algo que suela gustarme en otros juegos, soy de ir a mi ritmo, pero en este caso hay tanto por hacer ahi abajo que te preguntas como llegaras a todo.

Te ariesgas a ir a por ese tesoro o enfilas directo por si no llegas al boss? Mandas a un exploradorna abrir la siguiente puerta mientras terminas con los enemigos que hay ahora o es demasiado ariesgado?  (Nosotros jugamos sin saber que hay en la proxima habitacion asi que nunca sabes qe te encontraras)
Uso mi mega habilidad aunque signifique quemar esa carta o la reservo? Hay personajes que tienen que vigilar muchisimo el uso de habilidades porque si se te va la pinza puedes estar fuera a medio dungeon.
Descanso ahora o el proximo turno?

El ir perdiendo cartas es lo que te obliga a tomar un monton de decisiones interesantes durante la partida. Es una mecanica que no esta ahi porque si, ni por vagueria.

Tambien hay cartas que te permiten hacer recuperar  cartas perdidas a otros compañeros. Coordinarse para cuando usarlas es todo un arte tambien.
+1 las cartas son la chicha del juego. Y para nada me resultan anticlimáticas. Para mí, es un trabajazo de 10

Paparruchas

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Ganix en Marzo 23, 2018, 07:37:57 am
No he jugado todavía al GH, y reconozco que los post de este hilo son demasiado largos para que me los lea todos.
Pero haciendo un símil, si pensamos que decir que "GH es un juegazo" es la regla, que rechicero diga lo contrario sería la excepción.

Y como se dice que la excepción confirma la regla, reordenado palabras, rechicero confirma que GH es un juegazo!!
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: dfr07 en Marzo 23, 2018, 09:31:56 am
Y como se dice que la excepción confirma la regla

No hay dicho más penoso y falso que este, jajajaja, se suele utilizar como eufemismo de "los argumentos fallan pero... porque yo lo valgo!"
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 10:28:07 am
uno de los grandes aciertos a mi modo de ver de GH esprecisamente ese mecanismonde tiempo que te imponen las cartas. Y no es algo que suela gustarme en otros juegos, soy de ir a mi ritmo, pero en este caso hay tanto por hacer ahi abajo que te preguntas como llegaras a todo.


No he criticado el temporizador, sino que para conseguirlo haya que ignorar la temática. Hay otros mecanismos... Sin ponerme a pensar, por ejemplo, perder las cartas por orden de complejidad y no de manera aleatoria o escogida.

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Fran Scythe en Marzo 23, 2018, 11:12:33 am
No he jugado todavía al GH, y reconozco que los post de este hilo son demasiado largos para que me los lea todos.
Pero haciendo un símil, si pensamos que decir que "GH es un juegazo" es la regla, que rechicero diga lo contrario sería la excepción.

Y como se dice que la excepción confirma la regla, reordenado palabras, rechicero confirma que GH es un juegazo!!
Esto es querer matar un diálogo interesante de raíz, y con la excusa de la mayoría, declinando todo argumento razonado. De momento, los argumentos de Rechicero me están pareciendo los mejores. Las opiniones en contra están aportando poca o ninguna argumentación más allá de «tú opinión es subjetiva». Que nadie me ataque! Esto es visto desde fuera! Sólo es que me gusta la idea del hilo y me gustaría ver más chicha en los razonamientos...
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: delan en Marzo 23, 2018, 12:47:45 pm
No he criticado el temporizador, sino que para conseguirlo haya que ignorar la temática. Hay otros mecanismos... Sin ponerme a pensar, por ejemplo, perder las cartas por orden de complejidad y no de manera aleatoria o escogida.
Y como valoras la complejidad de cada carta? Por que yo no lo veo.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: morannon en Marzo 23, 2018, 01:07:56 pm
Ayer aprovechando la reunión de la asociación (Alcazaba) pregunté al otro grupo, "eurogamers" todos, que sé que está jugando al GH y les pregunté expresamente si jugarían al juego si no tuviera una historia y la respuesta rotunda fue que no.
También podemos hacer aquí la prueba y preguntar si alguien jugaría al juego si fueran escenarios sin continuidad narrativa, yo no lo haría. ¿ Y vosotros?
Menosprecias la historia del juego, cuando no es ni mucho menos, tan anodina como piensas.





Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: AlbertoGM en Marzo 23, 2018, 01:12:47 pm
A mi la verdad es que me parece muy inteligente el sistema de cartas, para nada un mal diseño (hablando de forma aislada) pero también creo que no pega demasiado (para mi gusto). Es decir, yo puedo usar la megabomba infernal (habilidad) para moverme, y aún así tengo que usar su “velocidad 87” para determinar cuando ataco. Y encima ya he perdido esa “megabomba” hasta que descanse.

Y se podría justificar con un “usa la otra carta para determinar cuando atacas”. Pero nuevamente es una decisión que a mi me saca un poco del juego. Necesito tiempo (“velocidad 87”) para preparar esa megabomba... A menos que la use con la “cachiporra veloz” (veloz sí, pero usada en este caso para un Loot 1, no como la habilidad...) que tiene velocidad 3...

Pero para mi, esto no es un mal diseño. De hecho pienso que es un diseño muy inteligente y que si se usara en otro juego igual sí que me gustaba mucho. Pero no es lo que yo busco en este tipo de juegos. Puedo decir que es un mal diseño objetivamente? Pues yo creo que no. Porque entran en juego mis gustos al jugar a determinados tipos de juego. Es como si se dice que un euro es objetivamente malo por usar azar mediante dados o cartas de evento. Habrá quien prefiera ese punto de azar, y habrá a quien le saque totalmente de la partida el que le destruyan su motor perfecto en un evento random.

Ahora está llegando el City of Kings con mucho hype a su alrededor, y he vuelto a mirarlo porque llama mucho. Pero nuevamente he visto lo mismo, mucho sabor euro. Como he leído en una critica, los monstruos cogen habilidades aleatorias sí, pero sabes que el segundo monstruo siempre te va a “reflejar” dos de daño. Pero al que quiera un juego de aventuras muy “puzzle”, pues le va a encantar.

Para mi el problema es intentar catalogar el juego dentro de “ameritrash” o “euro” cuando a día de hoy se usan indistintamente mecánicas de uno en otro lado y viceversa. Por eso hablar de objetividad aludiendo a estas cosas lo veo muy difícil.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kalisto59 en Marzo 23, 2018, 01:49:38 pm
Molaría algo de desarrollo. Porque cualquier puede decir con la misma rotundidad es un mal juego y un mal diseño. Pero la utilidad de este hilo se basa en lo que dice el título: Análisis.

¿Por qué es buen o mal juego y/o diseño? (sin entrar en "me gusta, no me gusta", analizando el diseño, las mecánicas, sus pros y sus contras)
Es que el desarollo lo he dado antes, en los anteriores posts. Abundar en lo mismo no lleva a ninguna parte y no hace avanzar el debate. Otra cosa es que no quieras entenderlo porque a ti no te gusta el juego, o porque crees realmente que lo criticas desde la objetividad.
Tu criticas las mecánicas del gloomhaven en el marco de Eurogame/Ameritrash. Para ti, subjetivamente, el que las mecánicas no se plieguen a la temática lo hace un mal diseño. Eso no es objetivo, es tu percepción del juego.
La forma en la que se pierden las cartas y se utilizan es el alma del sistema. Funciona muy bien, te tiene al limite todo el escenario haciendote tomar decisiones difíciles. Y no, no es temático que elijas que carta pierdes, o si. Para mi , el "héroe", a lo largo del escenario se va fatigando y tiene que decidir, sacrificar cosas, y dejar de hacer cosas que le agotarían completamente. La bomba que hace el craghearth solo la puede usar una vez por escenario, pues claro, le deja exhausto. Y cuando descansa pierde una carta, lo que el quiera. Esta cada vez más cansado y da menos de si. Simplemente es eso y es todo lo temático que tu quieras que sea. A ninguno en mi grupo nos chirría y todos jugamos a todo tipo de juegos, muchos ameritrash y muchos euros.
Lo que hace un buen diseño es que funcione como un engranaje, que sea redondo. El que vaya con la temática es genial, y crea inmersión, pero el que no lo haga no lo convierte en mal diseño.
Una cosa que si te agradecería es que me dijeras otros juegos mal diseñados que veas para hacernos una idea de cual es tu percepción de lo objetivo de un diseño correcto.
En cuanto a que a ti se te ocurran otras maneras de hacerlo mas temático, esta muy bien, pero has pensado que igual eso no funciona en el diseño general?. Estamos hablando de un juego muy grande, con muchisimas interacciones y variables. Me parece un logro que siquiera funcione, lo normal con este mosntruo es que fuera un truño y lo abandonaras en el tercer escenario.
En cuanto a la historia. No he avanzado mucho, pero a pesar de pisar muchos terrenos conocidos lo hace de una forma adulta y en un mundo de fantasia oscura y mucho mas original a lo que estamos acostumbrados. Las razas  y los personajes son mas bien grises, nada de el bien contra el mal, se agradece el cambio. Y no es aburrida en absoluto. Es genial como se abren caminos y vas eligiendo que resolver , que hacer, por donde continuar en la aventura. Podría haber estado escrito magistralemente? si, podría haber contratado a un escritor. Hacia falta? yo creo que no , lo que ofrece como narrativa está muy bien, no es un juego narrativo pero si que experimentas una historia.
Tiene grandes aciertos como la competitividad entre los propios jugadores, con sus propias metas secretas y sus logros para cada misión que les convierten, de vez en cuando, en absolutos egoistas que pueden dar al traste con todo si te descuidas.
El dado o no dado. Vamos a ver, el sistema de implementar el dado en un mazo de cartas funciona maravillosamente sin quitarle ese punto de azar al juego , no entiendo como se puede criticar esto. Que hace que tenga mas componentes moviles, si , pero hace que puedas modificar el "dado" con maldiciones, bendiciones, objetos mágicos y todo lo que se nos ocurra. Muchisimos pros y no le veo contras. A mi me encantan los dados pero es verdad que , según cuando, dan demasiado azar, y a este juego el azar incontrolado de un dado no le pega nada de nada.
En cuanto a la complejidad vacia. Rechicero dice que es vacia porque no aporta nada temáticamente, vale. Pero es que aporta muchisimo a la jugabilidad, convierte el juego en algo completamente distinto a lo que son el resto de dungeon crawlers. Estoy con robert blake en que Myth hace algo aprecido de forma mucho mas elegante, con menos componentes. Pero el sistema de juego tiene poco que ver mas allá de que ambos son tácticos de fantasía. A mi esa "complejidad" me aporta:
- tension
- decisiones constantes
Cosas que evaluo cada turno pero sin necesidad de pararme 5 minutos a elegir mis cartas, no le quitan agilidad. Eliges dos cartas y ala, alla vamos. Cuando todos controlan su personaje el juego va volando. (y mueres volando si te descuidas)
La sensación de fagilidad de nuestros personajes es estupenda. Son poderosos, si pero como te acerques mucho con el mindthief te calzan dos galletas y estas muerto, tal cual , eres un hombre/rata ¿que te creías?

En fin que , aunque le veo pegas, el juego me parece un buen diseño. No se ajusta a los canones de ningún genero, pero eso no es necesario. Yo no lo veo como un dungeon crawler, para eso tengo Shadows of Brimstone, ni siquiera un juego de aventuras. Es otra cosa y funciona.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: delan en Marzo 23, 2018, 01:49:58 pm
No tienes porque usar la iniciativa de 83 siempre puedes usar la iniciativa de la segunda carta.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 03:39:55 pm
Y como valoras la complejidad de cada carta? Por que yo no lo veo.

Pues ese es el trabajo del diseñador... Por ejemplo, una carta que solo hace "coger 1 de botín" será menos compleja de una que pega a 3 enemigos a la vez. Tampoco es que sea física cuántica, solo tienes que ponerle un valor de complejidad a la carta (y que tenga sentido).
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 04:05:52 pm
Una cosa que si te agradecería es que me dijeras otros juegos mal diseñados que veas para hacernos una idea de cual es tu percepción de lo objetivo de un diseño correcto.

Hombre, si quieres tener mi idea de un diseño correcto, quizá sería mejor mencionar uno que sí me parece bien diseñado (aunque el juego no me vuelve loco), he mencionado varios. Pero KDM sería un buen estandarte en un tipo de juego que también tiene bastante de mezcla de estilos (en este caso, combates y poblado). En rollo euro, hay muchísimos que flipas al ver lo bien integradas que están las reglas y la temática.

Los viajes en el tiempo de Anachrony gastando recursos futuros que más adelante tendrás que enviar al pasado o tendrás problemas!
Los Agujeros de Gusano... de March of the Ants (en este caso, literales)
El póker en Tiny Epic Western

Momentos así hacen que me den ganas de levantarme y aplaudir al diseñador. Luego el juego puede gustarme o no. Pero disfruto ante un trabajo de diseño brillante.

Sobre juegos mal diseñados. Ahora mencionaré uno que sí me divierte mucho: Warhammer Quest.

Es un diseño supersimple y, a la vez, lleno de agujeros de reglas en cuanto añades los personajes adicionales. Tienes de todo:

Personajes rotísimos: Pit Fighter
Personajes que son casi más carga que ayuda: Priest

Y luego, encima, al ser pasillos y aparecer los enemigos como aparecen, apenas tienes decisiones que tomar: pegas al que tienes delante. Básicamente, el 80% es tirar dados.

¿Es un mala idea? Para nada (mira, aparte del "me gusta/no me gusta", ese es otro baremo: "es una buena idea/no lo es"). De hecho creo que es el padre de los Dungeon Crawler sin master.

¿Está bien implementada? Pues no. Y no es de esos juegos que hay que poner en su contexto temporal para reconocer su calidad (no se puede juzgar igual una pintura neolítica que una del siglo XIX). Simplemente es obvio (al menos para cualquier con una mínima experiencia en análisis de juegos y/o creación de mecánicas) que en cierto punto del desarrollo dijeron... tira con lo que hay. Y cuando dices eso, la calidad general se va al carajo.

A efectos prácticos podría decirse que la experiencia es una mezcla de reventar papel de burbujas y jugar al bingo. Pero en el grupo de colegas de toda la vida nos reímos un montón y nos gusta mucho. No pasa nada por decir que algo que te gusta igual no es el segundo advenimiento  ;D

PD: No le critico la "IA" de los monstruos porque eso sí que hay que ponerlo en su contexto. Es quizá el primer juego con monstruos que juegan solos (y, si no, seguro que de los primeros), tampoco se le puede exigir lo mismo que a un juego 20 años posterior. Pero incluso en ese momento ya había un bagaje como para habérselo currado un poquito más para mejorarlo mucho. Y, sobre todo, hubo gran dejadez a la hora de las expansiones. Cero pruebas de juego. Poca seriedad.

Pero el problema de los juegos es ese, rara vez salen "cuando están terminados de verdad". El 90% de las veces salen porque ya toca, con que no estén rotos, vale. Si son de ordenador, tienes los parches. En tablero... es más difícil.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 04:13:20 pm
Ayer aprovechando la reunión de la asociación (Alcazaba) pregunté al otro grupo, "eurogamers" todos, que sé que está jugando al GH y les pregunté expresamente si jugarían al juego si no tuviera una historia y la respuesta rotunda fue que no.
También podemos hacer aquí la prueba y preguntar si alguien jugaría al juego si fueran escenarios sin continuidad narrativa, yo no lo haría. ¿ Y vosotros?
Menosprecias la historia del juego, cuando no es ni mucho menos, tan anodina como piensas.

Claro, si le quitas... más que la historia yo diría que la sensación de "progreso" del personaje y juegas al euro puro, sería mucho mejor invertir tu tiempo en un juego más redondo de diseño, que hay muchos.

La cualidad de GH es eso:


Yo con lo de la historia siempre intento pasar de puntillas y siempre (salvo que me olvide) digo "por lo que me han dicho es bastante normalita". Y, desde luego, sí se puede decir que el foco absoluto está en el combate, sencillamente porque el 90% del tiempo de juego estarás ahí. Pero valorar una historia "objetivamente", aunque es posible, la verdad es que yo no estoy preparado para hacerlo: me faltan conocimientos.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 04:30:33 pm
Y no, no es temático que elijas que carta pierdes, o si. Para mi , el "héroe", a lo largo del escenario se va fatigando y tiene que decidir, sacrificar cosas, y dejar de hacer cosas que le agotarían completamente.

Hombre, que esa es el intento de "ajustarlo a la temática" es obvio. De hecho, yo lo he dicho así. Ahora bien, cuando descansas y en lugar de perder esa carta tan agotadora, pierdes una supersimple, de repente las cosas pierden sentido. O si en lugar de usar el poder agotador, usas el genérico... ¿por qué descartar esa carta?

Que sí, por el puzzle. Pero, ¿de verdad es necesario pasarse la temática por el forro para que funcione el puzzle? Y si es obligatorio hacerlo, ¿no sería mejor usar ese puzzle con otra temática?

Así, de golpe, se me ocurre usarla casi idéntica, pero en una temática cyberpunk, siendo netrunners luchando contra programas defensivos y, de repente, parece más fácil aplicar esas mecánicas sin tener que hacer chirriar todo.

Si el "escudo" es un programa defensivo, pues al "chocar" con el hielo enemigo tienes que volver a cargarlo.
Si en lugar de "descansar", purgas la RAM para eliminar memory leaks (no sé bien cómo traducirlo, digamos que fallos que empiezan a comerte la memoria), pues te puedes cargar algún programa (y si lo haces con más tiempo, puedes elegirlo tú en lugar de ser al azar).
¿Las iniciativas? Latencia del programa.
¿La parte táctica? En el cyberpunk gibsoniano tu avatar se mueve en un mundo virtual.
¿La historia? Vas recopilando datos de distintos lados para descubrir lo que pasa
¿Los tipos de personaje? Tipos de hackers, o de avatares.

De repente, el juego parece redondo. ¿Soy yo más listo que el diseñador? Lo dudo. Aquí hay otras decisiones: la fantasía vende más que el cyberpunk.


Lo que hace un buen diseño es que funcione como un engranaje, que sea redondo.
El que vaya con la temática es genial, y crea inmersión, pero el que no lo haga no lo convierte en mal diseño.

Pero si no lo hace, ¡entonces no es "redondo"! Le queda cerrar el círculo adecuando la mecánica a la temática (o buscando una temática adecuada para la mecánica). Y sí, creo que estamos de acuerdo en que si la mecánica va con la temática, el juego es mejor, ¿no? Pues si no va, ¿no será peor?
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 04:42:50 pm
En cuanto a que a ti se te ocurran otras maneras de hacerlo mas temático, esta muy bien, pero has pensado que igual eso no funciona en el diseño general?. Estamos hablando de un juego muy grande, con muchisimas interacciones y variables.

Y aquí es donde me gustaría ver mensajes con un análisis. No frases así. Explícame por qué no funciona, explícame las alternativas y dónde fallan, explícame los pros y los contras. Analiza.

Me parece un logro que siquiera funcione, lo normal con este mosntruo es que fuera un truño y lo abandonaras en el tercer escenario.

¿¿No crees que te estás flipando un poco? En serio, que tú tienes experiencia con euros. Son muchísimos los que tienen más mecánicas y variables funcionando en paralelo. El Feudalia (que lo tengo recientito), es de 2011 y tiene

Deckbuilding con mercado fijo y variable.
Asignación de trabajadores (de varios tipos)
Compras de diferentes cosas para conseguir puntos de victoria
Eventos "chungos" que puedes calcular cuando pueden salir para intentar minimizarlos

Es un equilibrio delicioso entre planificar a largo plazo y conseguir cosas a corto.

O Thorugh the Ages, con los recursos, la corrupción, el cálculo del mercado, de tu mano, las interacciones entre edificios, cartas, tecnología, la madre que los trajo a todos...

Lo siento, pero la mecánica de GH tampoco es que sea especialmente compleja, hombre. Es euro, vale. Pero eso es todo. Joe, si crees que es un monstruo, llegas a jugar a Europa Universalis y te da un parreque... y es de principios de los 90!  ;D ;D
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 04:59:15 pm
El dado o no dado. Vamos a ver, el sistema de implementar el dado en un mazo de cartas funciona maravillosamente sin quitarle ese punto de azar al juego , no entiendo como se puede criticar esto. Que hace que tenga mas componentes moviles, si , pero hace que puedas modificar el "dado" con maldiciones, bendiciones, objetos mágicos y todo lo que se nos ocurra. Muchisimos pros y no le veo contras. A mi me encantan los dados pero es verdad que , según cuando, dan demasiado azar, y a este juego el azar incontrolado de un dado no le pega nada de nada.

Tengo que hacer una pregunta que espero que no entiendas como poco respetuosa pero, ¿de verdad has pensado lo que has escrito? Mira mi mensaje otra vez, anda, que esa mecánica la he alabado. :o :o :o

Eso sí, no te equivoques, claro que tiene contras. Y, desde luego, si crees que los dados dan más o menos azar, o más o menos controlado que un mazo de cartas, tengo aquí unas preferentes muy bonitas que seguro que te interesan. ¡Estadísticamente son básicamente lo mismo! La única diferencia entre un mazo de cartas y un dado con ese número de cartas es, si acaso, ¡los descartes!

Pero, por favor, antes de defender las virtudes de las cartas, mírate el mensaje que leíste fatal, que igual ahí ves que no tienes que decírmelas! (y claro que las tienen, igual que desventajas)

En cuanto a la complejidad vacia. Rechicero dice que es vacia porque no aporta nada temáticamente, vale. Pero es que aporta muchisimo a la jugabilidad, convierte el juego en algo completamente distinto a lo que son el resto de dungeon crawlers.

En serio, creo que lees en diagonal o algo. Aquí no es que no me explique. Léete por ejemplo el mensaje de dados vs cartas para entender la diferencia entre complejidad vacía y complejidad con sentido (o aprovechada). Porque lo de cartas en lugar de dados te aporta complejidad (de desarrollo, de preparación, etc) pero, a cambio, aprovechan la mecánica para ganar en flexibilidad. Luego te gustará el compromiso o no. Pero tiene un sentido. Si no hubieran metido las cartas en la subida de nivel, habría sido otra complicación vacía. ¿De verdad no ves la diferencia? Si vas a hacer algo complejo, úsalo para conseguir un efecto. Que no sea solo complejidad por complejidad: dale un sentido. Esa es la clave de un buen diseño. Cualquier idiota (con muchas horas de euros y ganas) puede hacer una mecánica compleja y desafiante, ¡la clave es darle un sentido!

Estoy con robert blake en que Myth hace algo aprecido de forma mucho mas elegante, con menos componentes. Pero el sistema de juego tiene poco que ver mas allá de que ambos son tácticos de fantasía.

Si un sistema te aporta lo mismo con menos componentes (elegante en estos contextos es sinónimo de "llegar al mismo lado por un camino más corto") es que es mejor. Y lo siento mucho, pero es así en un sistema de simulación, en la resolución de un problema de física, en la explicación de un teorema matemático...

Al final todo son algoritmos. Y el mejor es el que consigue el mismo resultado en menos pasos. (por favor, recuerda la parte de "el mismo resultado", no te quedes solo con "en menos pasos"). Es un criterio universalmente aceptado en todas las ciencias: La mejor manera para resolver un problema, es la que requiere menos pasos.

Dicho de otra manera, si tu objetivo es usar muchos pasos, ¡resuelve un problema más meritorio!

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 05:03:00 pm
Tengo que hacer una pregunta que espero que no entiendas como poco respetuosa pero, ¿de verdad has pensado lo que has escrito? Mira mi mensaje otra vez, anda, que esa mecánica la he alabado. :o :o :o

Eso sí, no te equivoques, claro que tiene contras. Y, desde luego, si crees que los dados dan más o menos azar, o más o menos controlado que un mazo de cartas, tengo aquí unas preferentes muy bonitas que seguro que te interesan. ¡Estadísticamente son básicamente lo mismo! La única diferencia entre un mazo de cartas y un dado con ese número de cartas es, si acaso, ¡los descartes! (pero con dados puedes manipular la estadística de otras maneras: metes una suma y la linealidad se convierte en campana de gauss, se pueden hacer muchas virguerías, incluyendo meter efectos, etc)

Pero, por favor, antes de defender las virtudes de las cartas, mírate el mensaje que leíste fatal, que igual ahí ves que no tienes que decírmelas! (y claro que las tienen, igual que desventajas)

En serio, creo que lees en diagonal o algo. Aquí no es que no me explique. Léete por ejemplo el mensaje de dados vs cartas para entender la diferencia entre complejidad vacía y complejidad con sentido (o aprovechada). Porque lo de cartas en lugar de dados te aporta complejidad (de desarrollo, de preparación, etc) pero, a cambio, aprovechan la mecánica para ganar en flexibilidad. Luego te gustará el compromiso o no. Pero tiene un sentido. Si no hubieran metido las cartas en la subida de nivel, habría sido otra complicación vacía. ¿De verdad no ves la diferencia? Si vas a hacer algo complejo, úsalo para conseguir un efecto. Que no sea solo complejidad por complejidad: dale un sentido. Esa es la clave de un buen diseño. Cualquier idiota (con muchas horas de euros y ganas) puede hacer una mecánica compleja y desafiante, ¡la clave es darle un sentido!

Si un sistema te aporta lo mismo con menos componentes (elegante en estos contextos es sinónimo de "llegar al mismo lado por un camino más corto") es que es mejor. Y lo siento mucho, pero es así en un sistema de simulación, en la resolución de un problema de física, en la explicación de un teorema matemático...

Al final todo son algoritmos. Y el mejor es el que consigue el mismo resultado en menos pasos. (por favor, recuerda la parte de "el mismo resultado", no te quedes solo con "en menos pasos"). Es un criterio universalmente aceptado en todas las ciencias: La mejor manera para resolver un problema, es la que requiere menos pasos.

Dicho de otra manera, si tu objetivo es usar muchos pasos, ¡resuelve un problema más meritorio!
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kalisto59 en Marzo 23, 2018, 05:03:33 pm
EDITADO

Paso, habia escrito un tocho explicandote cosas pero acabo de leer lo que has escrito y lo dejo. Me dices que leo en diagonal y que tu has alabado esa mecánica y luego la vuelves a critiar por el mismo sitio que ya la habias criticado.
Abandono, tiro la toalla, esto no es un debate, es tu repitiéndonos lo mismo una y otra vez.

Muy de acuerdo en que thorugh the ages es uno de los mejores diseños nunca vistos.

KDM no lo es.
Anachrony tampoco.
Tiny epic westerns es un juego muy flojo y esta, como diseño a los mismos años luz de through the ages que Anachrony y KDM.

Ciertamente este debate no interesa a nadie y es agotador. Lo que tu entiendes por objetividad es diferente a lo que yo entiendo. Lo que tu entiendes por buen diseño igual también, aunque con lo de though the ages me descolocas. Porque ahi la temática y el diseño se pegan de tortas amenudo.
Me guardo mi ultimo tochopost en el cajon.

Y no , no leo en diagonal, muchas gracias. Es estupendo leerse todo lo que escribes y escriben los demas y que vengan a decirte eso.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: AlbertoGM en Marzo 23, 2018, 05:22:05 pm
No tienes porque usar la iniciativa de 83 siempre puedes usar la iniciativa de la segunda carta.
Claro, ahí está la cosa. Una vez harás la megabomba con iniciativa 87, otra vez con 3. Y puede ser que en ambos casos hagas el mismo ataque+movimiento 2. Eso yo lo veo poco temático.

Pero como ya digo como diseño me parece muy bueno. De hecho lo de las cartas (diseñadorilmente hablando xD) es lo mejor del juego.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 05:58:04 pm
Paso, habia escrito un tocho explicandote cosas pero acabo de leer lo que has escrito y lo dejo. Me dices que leo en diagonal y que tu has alabado esa mecánica y luego la vuelves a critiar por el mismo sitio que ya la habias criticado.
Abandono, tiro la toalla, esto no es un debate, es tu repitiéndonos lo mismo una y otra vez.
Y no , no leo en diagonal, muchas gracias. Es estupendo leerse todo lo que escribes y escriben los demas y que vengan a decirte eso.

Pues si me dices que critico la elección de cartas vs dados para el daño, lo siento mucho, pero lees en diagonal. Te pego dos extractos:

Y de repente, todo cambia. Gracias a tener carta añades bonus, quitas penalizaciones, ¡añades efectos especiales! Resulta que el temita de las cartas sí tenía una ventaja objetiva que no era obvia: es más flexible.
Es más complejo, pero también más flexible, y lo aprovechan.


Elegir esa mecánica para el daño permite que la subida de nivel sea a la vez interesante, novedosa y, encima, afecte al juego de varias maneras diferentes. Y no te ata a una combinación determinada de número de caras.


¿Esto te parece una crítica? Otra cosa es que explico los pros y los contras de la decisión. Porque todas las decisiones de diseño las tienen.

PD: Siento que te haya molestado, pero fíjate que empecé el mensaje con una especie de "no quiero ofenderte". PEro, leches, si escribo eso de arriba y tú me dices que critico la decisión, ¿qué puedo decir?
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kalisto59 en Marzo 23, 2018, 06:12:37 pm
Digo que criticas una parte y alabas otra. Y no solo tu escribes en el hilo, habia a quien lo de las cartas le chirriaba. Tambien dices que la unica diferencia entre cartas y dados es el descarte ¿¡y te parece poca diferencia!?. Igual tu también lees en diagonal.

En cuanto a la crítica objetiva tienes algo que decir? porque es de lo que te he estado hablando desde el principio y lo has obviado constantemente. Es lo que más te he rebatido, que no es objetivo , que tu critica es absolutamente subjetiva.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: delan en Marzo 23, 2018, 07:30:10 pm
Claro, ahí está la cosa. Una vez harás la megabomba con iniciativa 87, otra vez con 3. Y puede ser que en ambos casos hagas el mismo ataque+movimiento 2. Eso yo lo veo poco temático.

Pero como ya digo como diseño me parece muy bueno. De hecho lo de las cartas (diseñadorilmente hablando xD) es lo mejor del juego.
Igual de antitematico es usar un dado para determinar iniciativas. Al menos aqui ofreceopciones tacticas interesantes.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 07:41:29 pm
Digo que criticas una parte y alabas otra. Y no solo tu escribes en el hilo, habia a quien lo de las cartas le chirriaba. Tambien dices que la unica diferencia entre cartas y dados es el descarte ¿¡y te parece poca diferencia!?.

A ver, las cosas no son blancas o negras. No me limito a decir "ale, es buenísima, tío, es un hito, un antes y un después, una mecánica para la historia". La analizo, comento los inconvenientes de las cartas y sus ventajas. Y al final, digo que el compromiso es bueno. O sea, la mecánica en conjunto me gusta, y explico por qué. ¿Es que solo puedo odiar con inquina o amar incondicionalmente?

Tío, analizar es eso: mirar lo bueno y lo malo. Y usar criterios más o menos universales para ver hacia dónde se inclina la balanza. Si para ti solo se puede hablar de lo bueno (si te gusta) o de lo malo (si no), pues mal debate razonado vamos a tener.

Sobre el descarte, pues no, no es una gran diferencia a efectos prácticos. Aporta algo más de predecibilidad cuando se está acabando el mazo... a menos que te salga por la mitad alguna carta de volver a barajarlo todo, que entonces, igual que un dado. La diferencia estadística no es relevante y temáticamente pues tampoco aporta nada. Creo que es justo dejarlo como "neutro". Si esa fuera toda la ventaja a pagar por más precio, más incomodidad, más espacio, etc, pues vaya negocio.

Por suerte, aporta otras cosas.

Igual tu también lees en diagonal.

¿Por qué lo dices?

En cuanto a la crítica objetiva tienes algo que decir? porque es de lo que te he estado hablando desde el principio y lo has obviado constantemente. Es lo que más te he rebatido, que no es objetivo , que tu critica es absolutamente subjetiva.

¿Qué quieres que te diga? Si plantear unos criterios genéricos, muchos reconocidos mundialmente en cuestiones muy similares (como creación de algoritmos, porque al final una mecánica es un algoritmo), analizar el juego, intentar pensar el porqué de las decisiones y argumentar por qué más allá de ser divertido o no, el diseño tiene problemas al encajar con la temática (¡que tú aceptas como reales pero descartas porque a ti te dan igual!) es absolutamente subjetivo... Pues es que me pregunto qué es objetivo para ti.

Me gustaría ver un ejemplo de objetividad... a menos que creas que los análisis no existen y solo se puede odiar o amar algo, de manera incondicional.

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 23, 2018, 07:58:53 pm
Igual de antitematico es usar un dado para determinar iniciativas. Al menos aqui ofreceopciones tacticas interesantes.

Hombre, eso es como decir ante un problema en el PP: "pues el PSOE también roba" (o viceversa, o con otros partidos)... Si es antitemático usar un dado para determinar las iniciativas, no lo uses.

Cierto es que pensando lo que decía @AlbertoGM (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=836), igual encajaría mejor usar la iniciativa más alta (¡o mejor aún si valoras la complejidad no vacía!), ejecutar cada carta por orden de iniciativa. Y le daría más detalle, por cierto.

No había pensado en eso (me parecen más flagrantes las otras cosas), pero tiene bastante razón.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: AbueleteX en Marzo 23, 2018, 08:28:36 pm
Yo te entiendo en parte lo que dices. Lo defiendes muy bien emplicando el por qué, y me gusta. Pero hay otra parte que no llego a entender, y es la de no 'tragar" este juego porque las mecánicas no son temáticas, o no es un euro bueno, o un ameritrash malo. Los juegos que nombraste como buenos y que te gustan, pueden tener algunas  mecánicas igualmente "malas" o antitemáticas, pero te gustan. Como a otras personas puede no gustarles. Pero crucificar de esa manera al gloomhaven, por la mecánica poco tematizada de las cartas (que yo la veo la mar de bien, me hace pensar dos veces lo que voy a hacer), o por la historia es floja ( hay muchos juegos de mazmorreo con historias más "cutres" que esta, mismamente el shadows of brimstone o el KDM, que no te cuenta una historia,te cuenta los transfondos de ciertos personajes o bichos, pero historia como tal, poca cosa), es lo que me choca de tú argumentación tan currada.



Paparruchas

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kalisto59 en Marzo 23, 2018, 10:05:47 pm
A ver, las cosas no son blancas o negras. No me limito a decir "ale, es buenísima, tío, es un hito, un antes y un después, una mecánica para la historia". La analizo, comento los inconvenientes de las cartas y sus ventajas. Y al final, digo que el compromiso es bueno. O sea, la mecánica en conjunto me gusta, y explico por qué. ¿Es que solo puedo odiar con inquina o amar incondicionalmente?

Tío, analizar es eso: mirar lo bueno y lo malo. Y usar criterios más o menos universales para ver hacia dónde se inclina la balanza. Si para ti solo se puede hablar de lo bueno (si te gusta) o de lo malo (si no), pues mal debate razonado vamos a tener.

Sobre el descarte, pues no, no es una gran diferencia a efectos prácticos. Aporta algo más de predecibilidad cuando se está acabando el mazo... a menos que te salga por la mitad alguna carta de volver a barajarlo todo, que entonces, igual que un dado. La diferencia estadística no es relevante y temáticamente pues tampoco aporta nada. Creo que es justo dejarlo como "neutro". Si esa fuera toda la ventaja a pagar por más precio, más incomodidad, más espacio, etc, pues vaya negocio.

Por suerte, aporta otras cosas.

¿Por qué lo dices?

¿Qué quieres que te diga? Si plantear unos criterios genéricos, muchos reconocidos mundialmente en cuestiones muy similares (como creación de algoritmos, porque al final una mecánica es un algoritmo), analizar el juego, intentar pensar el porqué de las decisiones y argumentar por qué más allá de ser divertido o no, el diseño tiene problemas al encajar con la temática (¡que tú aceptas como reales pero descartas porque a ti te dan igual!) es absolutamente subjetivo... Pues es que me pregunto qué es objetivo para ti.

Me gustaría ver un ejemplo de objetividad... a menos que creas que los análisis no existen y solo se puede odiar o amar algo, de manera incondicional.
Objetivo es que el martillo de Halifax rompe el a few acres of snow.  Eso es un he hecho real y objetivo. 
Que la temática tenga que ir con las Mecánicas en el gloomhaven para que sea un buen diseño no es un hecho objetivo porque lo repitas muchas veces.  Y claro que hay grises en las argumentaciones y al analizar,  también en las mias. 
Lees en diagonal porque es la Primer vez que mencionas la objetividad que llevo cuestionando te varias páginas.
No se donde están mundialmente reconocidos esos hechos genéricos sobre los juegos que definen un buen diseño,  me citas esa bibliografía?.
Te pasas de condescendiente,  y no me llames tío que no somos familia.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 24, 2018, 12:00:29 am
Yo te entiendo en parte lo que dices. Lo defiendes muy bien emplicando el por qué, y me gusta. Pero hay otra parte que no llego a entender, y es la de no 'tragar"

¿Quién ha dicho que no lo trague? He jugado, más de un día! Me lo tragué! XD

este juego porque las mecánicas no son temáticas, o no es un euro bueno, o un ameritrash malo. Los juegos que nombraste como buenos y que te gustan, pueden tener algunas  mecánicas igualmente "malas" o antitemáticas, pero te gustan.

Algún juego que he mencionado como "bueno", no me gusta. De hecho Through the Ages me resulta como ir al dentista  ;D y KDM no me vuelve loco. Y me parecen muy bien hechos, la verdad.

Pero crucificar de esa manera al gloomhaven, por la mecánica poco tematizada de las cartas (que yo la veo la mar de bien, me hace pensar dos veces lo que voy a hacer), o por la historia es floja ( hay muchos juegos de mazmorreo con historias más "cutres" que esta, mismamente el shadows of brimstone o el KDM, que no te cuenta una historia,te cuenta los transfondos de ciertos personajes o bichos, pero historia como tal, poca cosa), es lo que me choca de tú argumentación tan currada.

No es tanto crucificar. Analizar y decir "pues mira, esto no está bien", no es crucificar. Mi idea era hacer un hilo sobre calidad, buscando entre todos "esas" cosas que puedas reconocer que un juego tiene calidad, aunque luego a ti no te guste. Y hay ciertas referencias, porque al final las mecánicas son algoritmos y si que tenemos buenas referencias sobre lo que es un buen algoritmo y un mal algoritmo. Y no es solamente "funciona".

Sobre la historia de KDM, es un recurso literario que, en este caso, es el adecuado a la temática. No te "cuenta" nada, lo vas descubriendo tú y si cuando se le acabe el juego te parece mal contado, entonces será el momento. Por ahora el modo, al menos, lo clava.


Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 24, 2018, 12:30:10 am

Que la temática tenga que ir con las Mecánicas en el gloomhaven para que sea un buen diseño no es un hecho objetivo porque lo repitas muchas veces.

Hombre, yo diría que es innegable que

A) Los juegos son mejores cuando, a igualdad de todo lo demás, la mecánica y la temática van de la mano (obviamente, no chocar también es mejor que chocar)
B) Que cuando algo es mejor, es de más calidad
C) Que en GH algunas cosas de la mecánica no es que no acaben de ir de la mano de la temática, es que chocan

Luego, D) GH es, al menos, mejorable: mejoraría si no chocaran y mejoraría aún más si, además, fueran de la mano.

Es un hecho. No un hecho objetivo, porque si nos ponemos en plan filólogo, los hechos no pueden ser subjetivos. Simplemente son. Luego a ti te puede dar igual y olé tú.

Porque,  ¿que GH sea mejorable implica que sea una bazofia, que el que lo compre tira el dinero o que solo le puede gustar a un tonto? NO.

Por supuesto, también puedes estar en desacuerdo con A), B) o C) y ahí es donde puede haber debate (que parece que en realidad no tanto).


Y claro que hay grises en las argumentaciones y al analizar,  también en las mias.

Pues igual te he leído al final en diagonal, porque solo te recuerdo defensas acérrimas. De un nivel tal, que si se me ocurre alabar una mecánica, explicando el por qué, los pros y los contras... ¡te parece que también la critico por decir los contras! No parece una actitud muy de grises.

Lees en diagonal porque es la Primer vez que mencionas la objetividad que llevo cuestionando te varias páginas.

¿Y qué quieres que te diga al respecto? Tú dices que no, ¿entonces yo digo que sí? Venga, entraré al trapo. Me daba palo porque es difícil escribirlo sin que dé pie a ofensas y ya andas un poco... no desapasionado. Lo he hecho intentando no ofender, así que si te ofende, piensa que no es la intención.

Objetivo es cuando se expone algo de manera desapasionada y/o cuando hablas de algo propio, intrínseco, del "ente" del que hables... de nuevo sin poner tus sentimientos o, incluso, tu opinión personal.

Y es la parte que creo que no acabas de encajar en el debate. Objetivo no significa "esta es la verdad absoluta". Un debate objetivo significa: dialoguemos dejando las pasiones en el cajón. ¿Tú me ves especialmente alterado o, por el contrario, intento razonar? ¿Tú crees que estás siendo objetivo?  ;)

Es que no sé que quieres que te diga a ese respecto, la verdad.

Pero sí te diré algo. Es un juego. A mí, además, me parece que puede ser un buen ejemplo para dialogar de mecánicas de juego (en general) e, incluso, teorizar sobre por qué gusta un juego o no gusta un juego. Míralo como otro tipo de puzzle. Un ejercicio intelectual. Lo que no es es una razón para alterarse o para llevarse disgustos. No es tan importante  ;). Así que, que haya paz!  ;)
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: delan en Marzo 24, 2018, 01:15:59 am


Pues ese es el trabajo del diseñador... Por ejemplo, una carta que solo hace "coger 1 de botín" será menos compleja de una que pega a 3 enemigos a la vez. Tampoco es que sea física cuántica, solo tienes que ponerle un valor de complejidad a la carta (y que tenga sentido).

No fisica cuantica no es, lo que es ridiculo. lo que propones es ir perdiendo habilidades siguiendo un esquema prefijado lo que al final lo unico que consigue es quitarte opciones y que todas las partidas sigan el mismo guion. Resultado? Aburrido a las 2 partidas.

GH no es perfecto, solo faltaria. Para empezar deberia venir con carretilla para el transporte porque la ultima vez me toco subir a un 5 sin ascensor y acabe con la espalda molida. Deberian haberlo metido como Addon al menos! Pero hablas de el como si ese cajote te hubiera aplastado al gato o algo.

Soy un jugador que necesita tema o me aburro como una mona. El sistema de eliminacion de cartas al descansar de GH me parece forzado con el tema? Si. Me parece grave? Ni de lejos. Es una mecanica que funciona muy bien, que da emocion a los descartes y qie te obliga a pensar cuando y como descansar.

Pero es que hablas de ello como si fuese una herejia...

Y yo me bajo aqui porque esta claro que desde el primer post estas en bucle y de ahi no saldremos.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: kalisto59 en Marzo 24, 2018, 10:31:58 am
Partes de que gloomhaven es un Mal diseño.  No dices que pueda ser mejor,  has dicho que es malo y has expuesto el porque desde tu objetividad.  Para ti objetividad es ser desapasionado y no mezclar el gusto personal.  Estoy de acuerdo,  pero es mucho más. Un echo objetivo tiene que ser cierto y no una percepción subjetiva.
Un juego es mejor si el tema se adhiere completamente a la mecánica?,  depende del caso y en este yo creo que no.  Que acabaría siendo uno más, otro Dungeon crawler del montón.  Pero eso no lo sabemos.
En cuanto a ofensas.  Ofendes cuando acusas a los demás de no argumentar cuando si lo hacemos.  O cuando dices a la gente que lee en diagonal (vamos que no sabe leer).  Podrías haber dicho que no te he entendido,  pero has dicho que leo en diagonal. 
Obvias lo que te apetece de lo que dice el resto de la gente del hilo. Y lo conviertes en tu contra todos los demás.
Escribes parrafadas enormes para abundar constantemente en lo mismo.  Si se te rebate algo vuelves a tu misma argumentación, ergo,  el debate no avanza.
Yo personalmente me he aburrido de eso ya hace un par de posts.  Además entre a comentar pensando que a la gente le interesaba el tema y no es así,  aquí estamos abuelete,  delan,  tu y yo.  En siete páginas (creo)  no hemos avanzado ni un poco ni se ha dicho nada más allá de tu primer post.  Así que,  con todos mis respetos,  me retiro a mis aposentos.
Un placer.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 24, 2018, 02:27:16 pm
Partes de que gloomhaven es un Mal diseño.  No dices que pueda ser mejor,  has dicho que es malo y has expuesto el porque desde tu objetividad.  Para ti objetividad es ser desapasionado y no mezclar el gusto personal.  Estoy de acuerdo,  pero es mucho más. Un echo objetivo tiene que ser cierto y no una percepción subjetiva.

A mí me parece un diseño mejorable. ¿Malo? Si lo he dicho en conjunto debo rectificar. Tiene cosas que me gustan y, como diseño, en una temática adecuada sería bastante redondo. Luego el juego quizá no me divertiría, mi opinión subjetiva es que una experiencia puzzle se disfruta más sin compromisos, y una experiencia DC, lo mismo. Mejor jugar hoy a un buen DC, mañana a un buen euro, que hoy y mañana a un mix que no destaca en ninguno de esos aspectos. Pero mira, eso sí es una opinión.

Respecto a objetividad... Tenemos conceptos diferentes, se ve. Si te fijas yo siempre confrontaba Gusto personal vs calidad objetiva. Me gusta vs Es bueno. Pasión vs Razón. Y debo decir, aunque sea pedante, que en esto tengo razón. Objetivo no es sinónimo de cierto:

1. adj. Perteneciente o relativo al objeto en sí mismo, con independencia de la propia manera de pensar o de sentir.

2. adj. Desinteresado, desapasionado.

3. adj. Fil. Que existe realmente, fuera del sujeto que lo conoce.

Es lo que he intentado, hablar de la naturaleza del juego, de manera desapasionada. Igual la raíz del problema estaba en ponernos de acuerdo sobre qué es objetivo!

Un juego es mejor si el tema se adhiere completamente a la mecánica?,  depende del caso y en este yo creo que no.  Que acabaría siendo uno más, otro Dungeon crawler del montón.  Pero eso no lo sabemos.

Imagina el ejemplo que he puesto. Pones una temática cyberpunk gibsoniana:


Es el mismo juego, exactamente el mismo. ¿De verdad no te parece mejor que la mecánica tenga sentido con la historia que estás contando? ¿Te parece peor así?


En cuanto a ofensas.  Ofendes cuando acusas a los demás de no argumentar cuando si lo hacemos.  O cuando dices a la gente que lee en diagonal (vamos que no sabe leer).  Podrías haber dicho que no te he entendido,  pero has dicho que leo en diagonal. 

Personalmente intento decir "no me has entendido". Me parece de mala educación, prefiero decir "no me he explicado bien". Leer en diagonal significa leer deprisa, de manera que te puedes dejar algo. No acabo de entender cómo se puede entender como "no sabes leer"  :o

Lo dije por las razones que te expliqué. En ese caso decir "no me he explicado" me parecía ridículo: si hago un mensaje concluyendo que una mecánica es buena, y que el balance sacrificios-ventajas es bueno... ¿cómo se puede entender que la critico? La única explicación es "suelto unos tochos gordos y lo ha leído en diagonal, rápido, por encima". Todos lo hacemos.
 
Obvias lo que te apetece de lo que dice el resto de la gente del hilo. Y lo conviertes en tu contra todos los demás.
Escribes parrafadas enormes para abundar constantemente en lo mismo.

¿No crees que ya escribo mucho? ¿Quieres que escriba más?  ::)

 
Si se te rebate algo vuelves a tu misma argumentación, ergo,  el debate no avanza.
Yo personalmente me he aburrido de eso ya hace un par de posts.

Es que rebatir, en mi cabeza igual es otra cosa. Por ejemplo. Coge el mensaje de cartas de daño vs dado de daño. Imagina que lo dejo a mitad y digo "las cartas suponen mucho engorro para aportar solo el descarte, ¡pues es un mal compromiso!" Y lo dejo ahí

Decir. "Eres subjetivo, esa es tu opinión, a mí me da igual tardar más en montar y desmontar el juego, además lo importante es el juego y a la gente le gusta. Es una maravilla de piezas móviles que tiene mucho trabajo, etc" Pues a mí no me parece que sea rebatir nada. Quizá he respondido muchas veces intentando generar otro tipo de debate.

¿Cuál?

Este: Una manera que, para mí, es correcta de rebatirlo es decir, por ejemplo.

Tú análisis tiene cosas buenas (si no hay ningún error, claro!), pero se queda a mitad. La mecánica de las cartas se usa después en la subida de nivel, de manera que cambias cartas, añades, eliminas. Y sí, algunos efectos lo podrías tener con un cambio de dado (los cambios de cartas no implicarían más que un dado de las mismas caras, con "números" diferentes), pero otros no sería posibles o no serían prácticos (dados de 13 caras? Un dado diferente para cada combinación de modificación de cada personaje) sería una barbaridad (cuántos colores necesitarías?). Además, es más visual e intuitivo cambiar un -1 por un +1 que ganar el dado rojo. Cada vez que subes de nivel, punte a mirar los dados.
Luego te gustará o no, pero aporta todo eso y no lo has contemplado.

Para mí eso es rebatir. Y, la verdad, me hubiera gustado verlo más

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 24, 2018, 02:29:09 pm

  Además entre a comentar pensando que a la gente le interesaba el tema y no es así,  aquí estamos abuelete,  delan,  tu y yo.

No confundas los que escriben con los que leen (que alguno más escribe, solo el 23: Fran Scythe, AlbertoGM, ganix, dfr07 y morannon, además de los que dices).

Esto empezó porque en otro hilo quise cortar el debate porque no me parecía útil... ¡y varios pidieron que siguiéramos!

   En siete páginas (creo)  no hemos avanzado ni un poco ni se ha dicho nada más allá de tu primer post.  Así que,  con todos mis respetos,  me retiro a mis aposentos.
Un placer.

9 ya!  ;D

Yo creo que sí hemos avanzado. Al menos yo sí he avanzado al escribir mis respuestas y leer algunos mensajes.

Empecé creyendo que era una mecánica que solo tenía sentido en un juego abstracto y he visto que con otra temática (cyberpunk) si podría haber encajado.

He visto que las iniciativas también son un problemilla temático que no se me había ocurrido (creo que menor comparado con el resto).

Y, en general, está siendo un buen ejercicio de análisis (para mí!)

Aparte, aunque es un tema que anima a la polémica y alguna vez nos hayamos podido "emocionar" demasiado, la verdad es que llevamos un montón de mensaje con respeto. No lo subestimes!

Ahora bien, molaría entrar en la dinámica del análisis y extenderlo a otros juegos. Que alguien analizara otro juego (mejor en plan crítico, porque decir "es guay" es demasiado fácil). Convertirlo en un hilo que fuera útil para creadores (de hecho, uno de los privados es de un creador, solo por lo que le podamos haber ayudado, a mí ya me merece la pena  :) :))
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: morannon en Marzo 24, 2018, 04:49:12 pm
Te saltaste mi pregunta de por qué la fase de "viaje" de KD es buena y la GH es mala siendo objetivamente :P, en esencia, la misma mecánica de robar una carta de un mazo de eventos.

Y la parte crítica por la historia parece que ya no es tan importante (al principio no hacía distinción y ahora cuenta sólo un 10%) cuando parece o por lo menos creo que se ha demostrado que no está por estar y que dista mucho de ser una "mala" historia. Y perdón por darle vueltas a lo mismo que ya hablamos antes, aprovecho ahora que @Kalisto59 también ha sacado este tema.
A mí me recuerda bastante la historia de KD a la niebla de "Silent hill", un golpe maestro para la ambientación, las sensaciones, el juego no sería lo mismo sin ella... pero que están ahí para tapar limitaciones y defectos del juego. Al tener el motor que tenía la "play" no se podían crear con buena definición los escenarios del juego tal y como lo tenían planteado así que optaron por crear esa niebla tan característica.
En KD pasa lo mismo, tiene muchos detalles específicos pero a su vez muchas lagunas en la historia general y se escuda en ese desconocimiento y en la satisfacción de ir descubriendo pequeñas cosas para no profundizar más.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 24, 2018, 05:29:37 pm
Te saltaste mi pregunta de por qué la fase de "viaje" de KD es buena y la GH es mala siendo objetivamente :P, en esencia, la misma mecánica de robar una carta de un mazo de eventos.

Perdona, no la vi.

Más que buena o mala, digamos no muy currada y sin relevancia.

La fase de viaje de GH es sacar una carta y resolver lo que te dice, que viene a ser un positivo o negativo temporal, o nada. Ya está.

En la fase equivalente de viaje de KD sacas varias cartas: pasan más cosas. Además si cruzas la oscuridad, pasan aún más cosas que dependen de tu personaje. Además, la variedad de los eventos (propios de la presa, de recolección de recursos, eventos genéricos de viaje) y su originalidad e integración con la historia es muy alta. Además, puede influir bastante en la batalla, llegando a poder ser el cazador cazado.

Creo que el grado de desarrollo es muy diferente. En KDM es una fase del juego y se integra en la historia, en GH es un trámite. Pero, ojo, eso es decisión de diseño: sencillamente esta puesto de pasada, no es un foco del juego.

De hecho, si conoces Warhammer Quest, en WQ pasan más cosas en los viajes (haces varias tiradas, que es como sacar varias cartas)... y es un juego más simple que el mecanismo de un chupete y en general (y mira que me lo paso bien), de diseño no especialmente brillante.

Una vez más, insisto, que algo sea simple no quiere decir que sea malo. Son decisiones de diseño, en este caso se sacrifica "la aventura" para conseguir supongo que más agilidad.

Y la parte crítica por la historia parece que ya no es tan importante (al principio no hacía distinción y ahora cuenta sólo un 10%) cuando parece o por lo menos creo que se ha demostrado que no está por estar y que dista mucho de ser una "mala" historia. Y perdón por darle vueltas a lo mismo que ya hablamos antes, aprovecho ahora que @Kalisto59 también ha sacado este tema.

Ahí supongo que me expliqué mal porque mi idea siempre ha sido decir que la historia por lo que me han contado, no es especialmente destacable. Sí es cierto que en un juego de aventuras parecería que la historia debería serlo. Pero paso un poco de puntillas porque, como te digo, no la conozco lo suficiente. Me fío de la gente que me cuenta que no vale gran cosa (y son grandes defensores del juego!!!!). Y lo que yo he visto, pues no parece nada del otro mundo.

De hecho he mirado y en el primer post decía exactamente eso: es una crítica de prestado y en un juego que te dice "únete a la aventura", pues la aventura no parece ser gran cosa. (Gran cosa no significa "una gran mierda", significa "normalita".

Sencillamente el foco real del juego no está en la aventura.

A mí me recuerda bastante la historia de KD a la niebla de "Silent hill", un golpe maestro para la ambientación, las sensaciones, el juego no sería lo mismo sin ella... pero que están ahí para tapar limitaciones y defectos del juego. Al tener el motor que tenía la "play" no se podían crear con buena definición los escenarios del juego tal y como lo tenían planteado así que optaron por crear esa niebla tan característica.
En KD pasa lo mismo, tiene muchos detalles específicos pero a su vez muchas lagunas en la historia general y se escuda en ese desconocimiento y en la satisfacción de ir descubriendo pequeñas cosas para no profundizar más.

Al final los juegos consisten en crear una experiencia de juego. Y para ello hay que tomar decisiones, hacer sacrificios. El jugar con la incertidumbre no sabemos si es porque el Poots se está marcando un Perdidos o es un recurso "literario". Pero por ahora genera exactamente la experiencia que parece que quiere generar, así que olé por él. Está usando esas lagunas para crear atmósfera. Sí, podría ser algo tipo Silent Hill. Pero yo creo que con ese ejemplo en realidad más que criticar, alabas.

Porque lo que dices de la niebla de Silent Hill para mí es un ejemplo de cómo deben ser los diseños. Siempre vas a tener limitaciones de algún tipo. El diseño auténticamente bueno es el que convierte el sacrificio hecho para sortearlas en una virtud. Sería un poco el ejemplo contrario de lo que yo llamaba complejidad "vacía". Aquí aprovechan la solución a una limitación técnica para hacer un juego mejor. Si me preguntas, esa es la clave de la calidad de un diseño: cuando los compromisos se convierten en virtudes.

Un ejemplo de KDM. En mi opinión (y esto es una teoría), el Poots tuvo que asumir un compromiso: si hago las minis que quiero hacer y el juego que quiero hacer, no puedo meter muchos enemigos, bastante caro va a ser ya. De esa necesidad hizo una virtud: ¡pues hagamos que cada enemigo sea memorable! (esa es una de las cosas que no me acaban de convencer de KDM, pero eso no evita que reconozca la calidad de la solución)
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 24, 2018, 05:39:43 pm
No fisica cuantica no es, lo que es ridiculo. lo que propones es ir perdiendo habilidades siguiendo un esquema prefijado lo que al final lo unico que consigue es quitarte opciones y que todas las partidas sigan el mismo guion. Resultado? Aburrido a las 2 partidas.

¿Por qué? Puedes calibrar las maniobras en "clases" de complejidad de manera que tengas varias de cada clase y, entonces, elijas o sea una al azar, pero con cierta lógica: dentro de la clase.

Otra opción sería que las maniobras más sencillas no se descartaran al usarlas: las perderías porque al hacerlas más veces, te agotas más haciéndolo y, encima, añadirías profundidad (sacrifico una maniobra tocha que descarto al usar, una media que descarto al usar... o una débil, pero que no me cansa tanto?) (Por supuesto, entiende que esto te lo digo sin meditar demasiado, requeriría ajustes, claro, pero no parece especialmente complicado).

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: rechicero en Marzo 24, 2018, 05:46:07 pm

Soy un jugador que necesita tema o me aburro como una mona. El sistema de eliminacion de cartas al descansar de GH me parece forzado con el tema? Si. Me parece grave? Ni de lejos. Es una mecanica que funciona muy bien, que da emocion a los descartes y qie te obliga a pensar cuando y como descansar.

Pero es que hablas de ello como si fuese una herejia...

No es una herejía. Pero supongo que también vivimos en un mundo de extremos. Simplemente creo (y eso es obviamente una opinión) que Gloomhaven está sobrevalorado. Eso no me parece tan grave cuando su valoración para muchos es "es un antes y un después", "es un hito", ¡¡es el número 1 en la BGG!!

Yo no puedo evitar pensar que hay muchos juegos con "puzzles" que sin duda no son inferiores (yo diría que bastantes, superiores) y que eso que dices de la mecánica forzada con el tema, pues no lo tienen. Sus mecánicas encajan. Y no creo que se pueda poner por encima de ellos a un juego con mecánicas forzadas con el tema.

Y no te hablo de juegacos de esos que son auténticos mitos. Coges Feudalia y siendo un buen juego, con muchas piezas móviles, etc... pues no ves nada especialmente forzado. Y creo que es una virtud bastante importante, ¿no? Si tu mecánica no encaja con ningún tema (que no es el caso, simplemente encaja mejor con temas menos populares que la fantasía), hazte un abstracto.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: morannon en Marzo 24, 2018, 07:12:26 pm
Ya mencioné yo los añadidos de la fase de viaje del KD pero es que los del GH también tienen algo más. Se van añadiendo cartas al mazo a medida que se avanza, ocurren cosas y se toman decisiones, de hecho algunos eventos según lo que haya ocurrido previamente en la partida no pueden jugarse, o no se añaden al mazo o también condicionan los escenarios con alguna desventaja por lo que no pueden considerarse un mero añadido ya que como en el KD, si tienen relevancia en la historia.


Al final los juegos consisten en crear una experiencia de juego. Y para ello hay que tomar decisiones, hacer sacrificios. El jugar con la incertidumbre no sabemos si es porque el Poots se está marcando un Perdidos o es un recurso "literario". Pero por ahora genera exactamente la experiencia que parece que quiere generar, así que olé por él. Está usando esas lagunas para crear atmósfera. Sí, podría ser algo tipo Silent Hill. Pero yo creo que con ese ejemplo en realidad más que criticar, alabas.

Yo opino que se está marcando un perdidos, lo ha solucionado de forma espléndida pero es para tapar unas deficiencias que tiene el juego, concretamente en la parte narrativa.
Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: AbueleteX en Marzo 24, 2018, 08:07:38 pm
Pues a mí, la fase de caza del KDM, podían omitirla y no pasaría nada. Más bien diría que aporta cero o muy poco (bonus, malus o que te pegues con el bicho antes o después). No veo tanta diferencia entre está y la fase de viaje del GH. Y decir que se integra mejor la fase de caza que la de viaje del GH, pues a mí ver, me parecen lo mismo, tanto para bien como para mal. Si las quitas, no las vas a echar de menos y, si las dejas, pues le dan un pequeño toque a la situación del grupo, antes de la batalla.

Paparruchas

Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Regulus en Mayo 24, 2018, 08:13:01 pm
Lo primero @rechicero (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=3640) elogiar tu coherencia y lógica bien argumentada, pero creo que te equivocas, porque partes de una perspectiva errónea y es ahí donde @kalisto59 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=3338) creo que te quiere indicar que la objetividad se convierte en subjetivo, porque partes de una perspectiva tuya particular, Aunque luego todo el argumento sea objetivo partes de una idea, perspectiva de como consideras que tiene que ser la forma de medir la calidad.

No se si me he explicado, la perspectiva lo es todo, y es ahí donde es difícil, mucho, ser objetivo. A partir de ahí ser objetivo en argumentos es fácil, pero es que hay que serlo en la perspectiva.

Por otra parte sobre las mecánicas del descanso y tal... Si me permites voy a explicar como funciona la fatiga en momentos al límite, la fatiga no es estar cansado, y además entras en ella en 15 minutos,  probar a realizar ejercicios anaeróbicos y veréis (ahora se lleva mucho los aeróbicos que no valen para nada) una vez que entras en fatiga es imprescindible que tengas que gestionar tus escasas fuerzas, nulas más bien, y como lo haces cuando te tiemblan las piernas solo por estar de pie. Pues precisamente no haciendo lo fácil y solo esforzandote en lo imprescindible. Lo fácil no te va a salvar la vida pero un salto o algo más complejo sí, así que harás lo segundo y no lo primero... Si puedes.

Y la fatiga en medio de un combate la tienes presente en 10 minutos.

Probad a hacer ejercicio anaeróbico y luego justo después pasar una tirolina en un barranco, y notar como te tiemblan los brazos porque el músculo está fatigado, verás como solo te centras en lo imprescindible desechando lo simple si es necesario.(y esto es altruísta, no te digo nada en combate).

Y mira como sí que lo has visto en el cyberpunk, y siendo hacker pues sin ser lo mismo pero podrías haber pensado que quizá podría ser.

Es que no se trata de poder y saber hacer lo simple antes que lo complejo, fisicamente, eso es muy de la razón, pero la realidad es que un salto, un agarre o algo así te pude salvar la vida, pero atarte un cordón no, y cuando entras en fatiga hay que gestionar/sacrificar acciones que no te dan supervivencia.

Como apunte final, estoy muy de acuerdo contigo @rechicero (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=3640) en que lo que hay que buscar es la coherencia, que creo que todo lo que has dicho se puede resumir en esta palabra. Pero hay que cuidar igualmente la perspectiva.



Título: Re:Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva
Publicado por: Regulus en Mayo 24, 2018, 10:08:02 pm
Por cierto, levantar un escudo para parar un golpe que choca con potencia, y que ese ecudo pesa entre los 4kg de una rodela a los 7 kg que puede pesar los escudos romanos o de los hoplitas,  pues es como las series de levantamiento de pesas, que cada serie de x repeticiones tienes que descansar x segundos...

Vamos que tiene lógica ir descansando para volver a subirlo para protegerte y si me apuras cada vez necesitarías un descanso mayor hasta llegar a la fatiga del músculo en cuestión y ahí dejarías de poder usarlo...

Así que esta mecánica es muy coherente, luego ya sería muy tiquismiquis hacerla más real, por ejemplo, que las primeras 4 veces puede ser seguidos luego descansar dos, luego 3 seguidos, descansar 2, parar 2,descansar 2, parar 1... Descansar 2..


Me parecería demasiado complejo sin sentido hacerlo así, por lo que más sencillo, agil y mejor, descansar cada vez... 1 - 1 para representar esto además de dar ese punto de decisión.

Lo incoherente es poder usarlo siempre.