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Rabieta sobre cómo algunos juegos no escalan como nos lo dicen

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« en: Diciembre 14, 2020, 02:53:36 pm »
Salud

Últimamente la moda está en que el juego tenga modo solitario y, casi fijo, que se pueda jugar en pareja. No solo por las circunstancias de la pandemia, sino que la forma de jugar creo que sí ha ido cambiando desde esas mesas en que el juego debía fluir a cinco (por lo menos) a una situación en que lo habitual es que se quede poco para jugar o, mejor dicho, entre poca gente. Sobre todo en los juegos más grandes.

Pero los juegos siguen intentando tener horquillas grandes, cuanta más, mejor. Agradar al que busca uno solitario o para dos y, a la par, mantener el tino en esos grupillos de cuatro o cinco.

Y nos encontramos una y otra vez con juegos que en realidad no escalan. No a todos los números, quiero decir. Curiosamente, me da la sensación (y todo esto lo diré desde «sensaciones») que este problema está normalmente en los extremos (poca o mucha gente) y se da sobre todo según el tipo de juego: los grandes cooperativos que no funcionan a números altos y determinados competitivos que no funcionan a números pequeños.

A lo que voy: juegos con horquillas de uno a muchos que realmente son solitarios o, en el mejor de los casos, juegos a dos personas. Que se insiste machaconamente que a más gente el juego se vuelve aburrido y larguísimo. Esas partidas de dos o tres horas se multiplican por persona presente con entreturnos absurdos por largos, sin que aporte nada el que haya más personas. Y eso tal vez es lo peor. ¿Por qué la caja pone de 1 a 4 si realmente a más de 3 no hay dios bendito que lo aguante?

Luego están los juegos que realmente no escalan. Esto lo he visto sobre todo en cooperativos (claro), el juego te obliga a llevar un número de personajes determinado (estén estos nombrados o no) y da igual si en la mesa sean dos o quince quienes jueguen, que el juego es exactamente igual, con los mismos personajes y los mismos turnos.

En el otro punto están los juegos que no hay forma de disfrutarlos a dos o en solitario. Un conocido canal de YT tiene como uno de sus objetivos el analizar juegos y ver si funcionan a dos; es increíble la cantidad que no lo hacen. Entre los que peor escalan encontramos dos familias, los que introducen una serie de reglas para apañar la falta de gente o los que introducen una suerte de «jugadora virtual» («autómata»).

En el primer tipo, dentro de los que no escalan, se encuentran juegos que se ven bastante desnaturalizados en el apaño normativo, suelen perder alguna de las características esenciales del juego (por ejemplo, los que recurren a la negociación y esta, a dos, desaparece de las reglas); así que las sensaciones son muy distintas entre jugar a dos o a tres o más personas, pareciendo otro juego... y el de dos es malo (en comparación con el de tres o más).

En cuanto a los que recurren a autómatas, algunos simplemente no hacen ningún bien al juego, no consiguen ni de lejos generar una tercera jugadora para que la experiencia sea digna. En algún caso, pueden generar un mantenimiento extra que alarga los entreturnos de forma algo injustificada. Hay juegos que te dejan varias alternativas para jugar a dos, que si agregas autómatas o cambias reglas o las dos cosas a la vez... pero ninguna cuaja.

Parecido para las reglas a una persona. O son una suerte de «bate tu propia marca» sin demasiada gracia o se ha perdido algo importante en el camino. A veces hablamos de juegos que ya cojean a dos personas, con lo que el solitario simplemente es terrible.

No estoy diciendo que todos los autómatas sean malos ni mucho menos, ni que todos los apaños de reglas para adaptarlo a una o dos lo sean, sino que hay casos donde simplemente no funcionan.

Tampoco quiero decir que la caja de juego solo pueda poner la cantidad donde funcione estupendísimamente bien (difícil de valorar), pero sí que sea un poco más honesta (esto sí que lo he visto en algún juego: de 3 a 5 en la caja; aunque en las reglas con variante a 2 que no se promociona en la caja porque, simplemente, es una opción sosa de remate).

Entiendo la importancia comercial de las horquillas amplias en el número de personas que pueden jugar el título en cuestión, pero creo que hace un flaco favor el poner números donde el juego palidece sensiblemente, pues la sensación de «esto no es para mí» quitan las ganas de jugar a ese en concreto, máxime cuando se compró con un alto valor en el número de personas que el juego no funciona.

Sé que ni soy el primero ni el último que se queja de esto, pero tenía que decirlo :).

¿Qué juegos se les vienen a la mente que no escalen en absoluto como prometen sus cajas? (o por arriba o por abajo). [modo profe]Y mejor si justifican su respuesta[/modo profe] :P.

Hasta luego ;)
Lo que compro, cambio o vendo. Hilo en DS..
Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.
 
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« Respuesta #1 en: Diciembre 14, 2020, 05:58:35 pm »
Venga, me animo... ;)

Para mi el Barrage no es un juego que funcione bien a dos (no he probado el modo SOLO) ... Así como en el tablero de acciones si hay acciones que no puedes realizar dependiendo del número de jugadores, no pasa lo mismo en el tablero de juego, donde todos los espacios están disponibles sin importar del número de jugadores. De esa manera, se puede convertir en un juego multisolitario. Y precisamente lo que mejor le sienta a este juego, es la interacción brutal que tiene a partir de 3 jugadores  ::)
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...
 
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« Respuesta #2 en: Diciembre 15, 2020, 11:03:09 am »
Creo que la culpa de esto es también un poco de los compradores. acabo de leer ahora mismo a alguien lamentándose de que un juego de mayorías ha tenido la decencia de poner pone que es de 3 a 5 jugadores, porque para ellos es un requisito que el juego se pueda jugar a dos. Con esto me vengo a referir que no me sorprende que las editoriales hagan muchas veces estos apaños en los que se inventan un modo de juego a medio cocinar, porque no es solo ya que quieran vender más, sino que la gente los exige pide.
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Yo lo que pasa es que soy un populista, que ahora se lleva mucho, un pagafantas, un planchabragas y un demagogo.

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« Respuesta #3 en: Diciembre 15, 2020, 11:51:46 am »
Creo que la culpa de esto es también un poco de los compradores. acabo de leer ahora mismo a alguien lamentándose de que un juego de mayorías ha tenido la decencia de poner pone que es de 3 a 5 jugadores, porque para ellos es un requisito que el juego se pueda jugar a dos. Con esto me vengo a referir que no me sorprende que las editoriales hagan muchas veces estos apaños en los que se inventan un modo de juego a medio cocinar, porque no es solo ya que quieran vender más, sino que la gente los exige pide.

Es que muchos juegos antes eran para 3 o 4 jugadores... Y ahora tienen que ser de 1 a 4 o 5... Hay modos SOLO que están para poder vender a más gente el mismo juego  ::)
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« Respuesta #4 en: Diciembre 15, 2020, 12:08:29 pm »
El problema del juego para uno es exclusivamente de los jugadores. Son ellos, al menos una masa la que de repente el jugar en solitario es lo mas importante del mundo y por tanto si quieres tener cierta visibilidad y triunfar en gran medida en KS lo tienes que tener. Este elemento obviamente se ha trasladado al resto de juegos.

El resto es algo donde antes los autores o empresas eran más sinceras y ajustaban mucho mejor el tema de jugadores. Ahora saben que por mentir o decir autenticas locuras de numero de jugadores no pasa nada y gracias a eso a lo mejor consiguen una compra, por tanto ¿Por qué no mentir?



 
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« Respuesta #5 en: Diciembre 15, 2020, 12:16:13 pm »
La horquilla siempre ha estado ahí, solo que se ha desplazado hacia abajo. Así a bote pronto, de juegos clásicos, se me ocurre Caylus , Agrícola o Puerto Rico , que decían que para cinco y jugar a ese número es la muerte a pellizcos.
Luego las hay hacia abajo: Galactica, TI3.... te dicen que a partir de tres, pero no es su número. Y en efecto ahora la moda es para solitario. Yo juego mucho solo y lo agradezco , pero lo que suelen hacer es poner que puedes jugar a uno y listo, en vez de desarrollar unas verdaderas reglas para solitario (el caso del TG, ya que es un hilo de AR es sangrante, con lo fácil que era escalar para un jugador y dejaron que la gente lleve dos personajes).
De hecho cada vez más juego desdoblándome, y es casi mejor.
 
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« Respuesta #6 en: Diciembre 15, 2020, 12:21:25 pm »
La horquilla siempre ha estado ahí, solo que se ha desplazado hacia abajo. Así a bote pronto, de juegos clásicos, se me ocurre Caylus , Agrícola o Puerto Rico , que decían que para cinco y jugar a ese número es la muerte a pellizcos.
Luego las hay hacia abajo: Galactica, TI3.... te dicen que a partir de tres, pero no es su número. Y en efecto ahora la moda es para solitario. Yo juego mucho solo y lo agradezco , pero lo que suelen hacer es poner que puedes jugar a uno y listo, en vez de desarrollar unas verdaderas reglas para solitario (el caso del TG, ya que es un hilo de AR es sangrante, con lo fácil que era escalar para un jugador y dejaron que la gente lleve dos personajes).
De hecho cada vez más juego desdoblándome, y es casi mejor.

No se que decirte. El TG conozco a bastante gente que lo juega con un personaje y está contenta. Yo el problema que le veo al TG es que te lo venden hasta 4 jugadores, cuando realmente creo que es para máximo 2. Y el Etherfields por lo que he leído es más de lo mismo. El TI4 yo lo he jugado una sola vez a 3 jugadores esperando un desastre y me gustó bastante la partida. Mejor a más jugadores, pero no me pareció mal número 3. El Battlestar si que no lo veo a menos de 5. A 6 se juega bien, pero a 5 es donde realmente brilla.
¿Mythic? NCUP, hoygan.

Yo lo que pasa es que soy un populista, que ahora se lleva mucho, un pagafantas, un planchabragas y un demagogo.

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« Respuesta #7 en: Diciembre 15, 2020, 01:06:04 pm »
Salud

Gracias por participar, @cesarmagala, @Shiro_himura, @tylerdurden8 y @Manchi.

Sin dudas es un tema comercial, si pones de 1 a 5 venderás más que si pones de 3 a 4. Y nos hemos vuelto muy tontos (en el sentido indicado por @Manchi), hasta hacemos escándalo porque un juego no tiene el número de jugadores para el que lo queremos... pues es que ese juego no es el adecuado. Y luego esos mismos que se quejan de la falta de dos jugadores del juego Equis son quienes luego se quejan de que a ese número no rule. Y las editoriales se pliegan a esa demanda.

Pero también se puede ser plenamente honestos en la caja (en el sentido de lo indicado por @Shiro_himura, que ya mencionaba en la entrada), por ejemplo, Dungeon Raiders (la edición antigua, al menos) dice «de 3 a 5» y en las reglas tienen un apaño para 2 (que no rula demasiado bien). Eso me parece bien, la caja es sincera y en las reglas meten el apaño por si te sirve. Si no, pues está claro que no lo compraste porque la caja pusiera «2 a 5». En la edición actual (la ilustrada por el gran Monteys) sigue poniendo de 3 a 5, pero no sé si trae ese apaño (pues ya no tiene eliminación).

En el sentido de lo que dice @tylerdurden8, hace no mucho, a raíz de Influentia, leí y escuché varios comentarios de «qué raro, de 3 a 4». En mi colección hay varios que tienen esos números; es cierto que en una época era más habitual lo de 3 a 5, pero esa horquilla corta (3-4) es muy adecuada para muchísimos títulos.

Lo mismo con el modo solitario... o juegos que son solitarios (como mucho en pareja) que te ponen que aguantan 4 o 5 personas. (Sin haberlos jugado, parece que hay consenso en que Tainted Grail no se disfruta con más de 3 personas, y que mejor 1 o 2; o el Mage Knight UE, de 1 a 5 que todo mundo dice que a 1 y, arriesgándote mucho, a 2).

Sí que ha cambiado la forma de diseñar (como dice @cesarmagala, la horquilla va bajando, también porque se juega más así). Aunque sigan saliendo juegos que tienen mínimos altos (5 o 6), lo usual es que, como mínimo, vayan bien a 2. El problema lo sigo viendo en forzar mucho la cosa con apaños más bien inútiles. Lo mismo por arriba, juegos que son muy grandes y que igual queda mal que son solitarios o para 2 (porque ¿quién pagaría 120 € por uno así?, mejor si es hasta 5, que el gasto se distribuye... pero no se puede jugar así). Es lo que critico.

Algunos juegos (todos esos, a otros números que los acá criticados, me gustan):
  • Los inseparables (2 a 5). Metías un jugador que hacía las cosas al tuntún, con lo que realmente no funcionaba para nada. Hablo de la edición clásica. Es uno de mis juegos preferidos, pero la caja debería poner 3 a 5.
  • Eureka! (1 a 5). A 2 se puede jugar «normal», pero rápidamente resulta un juego demasiado fácil. Eso lo sabe el manual, que trae una «variante para jugadores expertos a 2» que es meter un «bot» (jugadora virtual) que no nos pareció que funcionara para nada. A 1 no lo he probado (usa el «bot»).
  • El valle de los reyes. La otra vida (1 a 4). O hasta 6, si lo juntas con la primera caja... en todo caso, a 2 y 3 (como más lo he jugado), genial. A 1 no tiene sentido, muchas cartas se relacionan con otras jugadoras, que dejan de valer y, además, es un bate tu propia marca sin gracia al depender mucho del orden en que salen las cartas.
  • Orb Hunters (2 a 5). A 2 pierde TODA la gracia. La cosa es que el juego va de equilibrar cuántos tesoros coges con el número de heridas que recibes, pues quien tenga más heridas no cuenta para el final, no puede ganar (un poco como Dungeon Raiders), a 2 personas, las heridas simplemente restan 1 punto, con lo que la mayoría de tesoros que hacen daño pasan a valer 1 y ya.
  • Coup + Reforma (2 a 10). A 2 se puede jugar «casi normal», pero es como jugar el final de una partida sin la parte divertida previa. Tiene una variante que me resultó bastante absurda (aunque la he probado solo dos veces, creo, y hace eones). A más gente sí que nos funcionaba.
  • Inkognito (3 a 5), lo de 5 es un apaño del tamaño de una catedral. (Este lo tengo reseñado en DS).
  • Cluedo (2 a 6 en algunas ediciones; en realidad, la mayoría pone de 3 a 6). Tiene mil apaños para 2, uno de ellos oficial, todos funcionan igual de mal.
  • Dice Drivin' (2 a 5). A 5 es otro juego (uno lleva un patrullero que nada que ver con la carrera), a 2 no funciona.
  • El curso de la historia (2 a 5). A 2 tiene un apaño bastante malo, al punto que el autor subió otro algo mejor a la BGG.
Realmente no escalan (y me gustan, jajaja):
  • Star Saga (1 a 5). O juegas competitivo o cooperativo, en cooperativo da igual si vas solito o con 100 personas; en competitivo es un 1 contra 1, con lo que da igual cuanta gente metas en cada lado. (De este tengo minirreseña por acá).
  • De ratones y magia (1 a 4). El juego te dice cuántos ratones deben haber, le da igual el número de jugadoras. Incluso, puedes pensar que como pone de 1 a 4 siempre habrá 4 ratoncitos mínimo, pero no es así.
Hasta luego ;)
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« Respuesta #8 en: Diciembre 15, 2020, 05:23:47 pm »
-Arkham Horror (2ª edición): En la primera tirada el juego marcaba hasta ¡8 jugadores!. En posteriores rebajarón creo que a 6 pero a partir de 4 el juego se alarga muchísimo.

-Lo mismo que para AH se puede decir de Mahe Knight, no intentéis jugar más de dos.

-7th continent le pasa como al Tainted, se puede jugar a un mayor número de jugadores pero más de dos estorban y alargan la partida innecesariamente.

-República de Roma: Es como los juegos de subasta, se puede jugar a dos pero pierde toda la gracia. Este si no es a 5 o 6, cojea.
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« Respuesta #9 en: Diciembre 26, 2020, 05:32:05 pm »
Hola, interesante este tema. A mí el primer juego que me ha venido a la mente ha sido el This War of Mine. Que en la caja pone que es de 1-6 jugadores y para mí es un juego que está pensado para jugar en solitario, o como mucho entre dos personas (y me lo pensaría).

Es el único juego que recuerdo haber dejado una partida a medias por no tener ningún sentido (jugábamos entre 5 creo recordar), y en el que todo el grupo estuvo de acuerdo en que aquello no tenía ningún sentido. Se quedaron 2 personas siguiendo la partida y el resto nos pusimos a jugar a otro juego. No le vimos lógica alguna a jugar a ese juego entre 5.

Y conste que me parece buen juego, pero no lo jugaría a más de 1-2 jugadores.

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« Respuesta #10 en: Diciembre 27, 2020, 12:32:58 am »
Hola, interesante este tema. A mí el primer juego que me ha venido a la mente ha sido el This War of Mine. Que en la caja pone que es de 1-6 jugadores y para mí es un juego que está pensado para jugar en solitario, o como mucho entre dos personas (y me lo pensaría).

Es el único juego que recuerdo haber dejado una partida a medias por no tener ningún sentido (jugábamos entre 5 creo recordar), y en el que todo el grupo estuvo de acuerdo en que aquello no tenía ningún sentido. Se quedaron 2 personas siguiendo la partida y el resto nos pusimos a jugar a otro juego. No le vimos lógica alguna a jugar a ese juego entre 5.

Y conste que me parece buen juego, pero no lo jugaría a más de 1-2 jugadores.

Al FrostPunk estoy convencido de que le va pasar lo mismo
 

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« Respuesta #11 en: Diciembre 27, 2020, 12:01:46 pm »
Hola, interesante este tema. A mí el primer juego que me ha venido a la mente ha sido el This War of Mine. Que en la caja pone que es de 1-6 jugadores y para mí es un juego que está pensado para jugar en solitario, o como mucho entre dos personas (y me lo pensaría).


Y conste que me parece buen juego, pero no lo jugaría a más de 1-2 jugadores.

Al nuevo de AR, ISS Vanguard, le va a pasar lo mismo que a este y al tainted grial. No sé si tendrá que ver con la narratividad de estos juegos que es lo que más trabajan en estos juegos.
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« Respuesta #12 en: Diciembre 27, 2020, 12:04:06 pm »
Sobre el papel ISS debería funcionar algo mejor a más jugadores Si entre todos deciden que llevar en la nave o se reparten las secciones.
Y en la fase de exploración , resolver con dados debería ser rápido y ágil.
 

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« Respuesta #13 en: Diciembre 27, 2020, 12:11:54 pm »
Sobre el papel ISS debería funcionar algo mejor a más jugadores Si entre todos deciden que llevar en la nave o se reparten las secciones.
Y en la fase de exploración , resolver con dados debería ser rápido y ágil.

Había olvidado que hay cadena de mando, ¿No?. Si es así si creo que funcionará mejor aún así sigo sin verlo claro para un número alto.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

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« Respuesta #14 en: Diciembre 28, 2020, 11:00:37 pm »
Los entreturnos son mucho más lights con tiradas de dados, sobre todo si comparas con las cadenas de combate/diplomacia de TG.
Por otro lado las decisiones de la nave serán consensuadas pero con una mecánica que puede ir bien para romper el efecto líder.
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