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Juegos de mesa "Roleros"

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« Respuesta #150 en: Diciembre 10, 2020, 03:11:41 pm »
Es un juegazo impresionante
 

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« Respuesta #151 en: Diciembre 10, 2020, 05:57:57 pm »
Valee. Pues me imprimiré el mapa (que veo que es mucho más claro para hacer movimientos). Muchas gracias a los dos :) La verdad que me parece un juego muy inmersivo y muy rollo sandbox, yendo y viniendo por dónde te de la gana y haciendo una u otra cosa. Ahora mismo estoy con el escenario "viaje de ida y vuelta" del hobbit. A ver qué tal se da

Paparruchas

"-Materiales (6): Es un juego exclusivamente de cartas y a parte de las ilustraciones mencionadas antes en cuanto a calidad en sí es alta con un buen acabado e impresión, tengo cartas muy jugadas con sus defectos en los bordes ¡pero es que ya tienen más de 20 años!.
Como veremos más adelante el juego representa a una compañía de héroes viajando por la Tierra Media y aunque el juego incluye cartas con partes de un mapa es mejor imprimirse uno ya que es bastante más cómodo a la hora de jugar."



Mira que me dejo cosas en el tintero cuando hago estas mini reseñas pero para una que está :D :D :D :D
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

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« Respuesta #152 en: Diciembre 10, 2020, 06:04:45 pm »
Valee. Pues me imprimiré el mapa (que veo que es mucho más claro para hacer movimientos).

¿No te pillaste el tapete/mapa? Nosotros en mis años mozos tirábamos del mapa de "El Mago, ayuda del Istar".
Novia cornuda y algo plasta (incluso fea) número 7 de Dionisio

¿Mythic? NCUP, hoygan.

Yo lo que pasa es que soy un populista, que ahora se lleva mucho, un pagafantas, un planchabragas y un demagogo.

¡Quiero que me informen bien! ¡Pero que también me sorprendan! ¡Pero que no se retrasen!

Tú lo que quieres es un huevo kinder.
 

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« Respuesta #153 en: Diciembre 10, 2020, 10:07:32 pm »
"-Materiales (6): Es un juego exclusivamente de cartas y a parte de las ilustraciones mencionadas antes en cuanto a calidad en sí es alta con un buen acabado e impresión, tengo cartas muy jugadas con sus defectos en los bordes ¡pero es que ya tienen más de 20 años!.
Como veremos más adelante el juego representa a una compañía de héroes viajando por la Tierra Media y aunque el juego incluye cartas con partes de un mapa es mejor imprimirse uno ya que es bastante más cómodo a la hora de jugar."



Mira que me dejo cosas en el tintero cuando hago estas mini reseñas pero para una que está :D :D :D :D
Lo leí lo leí, pero hasta ahora no me había dado cuenta de lo importante que es el mapa

Paparruchas

 

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« Respuesta #154 en: Diciembre 10, 2020, 10:09:41 pm »
¿No te pillaste el tapete/mapa? Nosotros en mis años mozos tirábamos del mapa de "El Mago, ayuda del Istar".
Pude pillarlo y al final lo dejé pasar tiraré de pixartprinting y me haré el tapete con el mapa que se curró un compañero

Paparruchas

 

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« Respuesta #155 en: Diciembre 10, 2020, 10:22:46 pm »
Pude pillarlo y al final lo dejé pasar tiraré de pixartprinting y me haré el tapete con el mapa que se curró un compañero

Paparruchas

¿El tablero que hicieron junto con las expansiones tampoco lo pillaste?
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« Respuesta #156 en: Diciembre 10, 2020, 10:29:45 pm »
¿El tablero que hicieron junto con las expansiones tampoco lo pillaste?
No tengo ninguno y desconocía esos tableros, cuáles son?

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« Respuesta #157 en: Diciembre 10, 2020, 10:39:57 pm »
No tengo ninguno y desconocía esos tableros, cuáles son?

Paparruchas

Es un tablero del mapa normal al que se le añadieron las localizaciones subterráneas de la expansión  "Contra la oscuridad"
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« Respuesta #158 en: Diciembre 10, 2020, 10:42:35 pm »
Es un tablero del mapa normal al que se le añadieron las localizaciones subterráneas de la expansión  "Contra la oscuridad"
Aahh yo sólo tengo la de los dragones y los servidores. Del resto no queda casi nada

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« Respuesta #159 en: Diciembre 10, 2020, 10:46:10 pm »
Aahh yo sólo tengo la de los dragones y los servidores. Del resto no queda casi nada

Paparruchas

Calla, que creo que he querido decir "Servidores" ^^u La segunda expansión, la que va después de Dragones.
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¡Quiero que me informen bien! ¡Pero que también me sorprendan! ¡Pero que no se retrasen!

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« Respuesta #160 en: Diciembre 11, 2020, 07:29:40 am »
Calla, que creo que he querido decir "Servidores" ^^u La segunda expansión, la que va después de Dragones.
Pues igual es esa, la de los servidores jajajaja es la que añade a los agentes.

Paparruchas

 

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« Respuesta #161 en: Enero 02, 2021, 07:21:57 pm »
Le toca el turno a Thunderstone, juego bastante curioso, que tiene cierto mérito en innovar una mecánica no tan explotada hace ya unos añitos. El juego seguramente mejora con las amplis, tienen buena pinta por lo poco que sé de ellas por lo que la reseña se basa en el juego base exclusivamente.

Deckbuilding bastante curioso que nos ofrece una abstracción de un buen dungeon crawler a través de unas mecánicas ampliadas a las habituales en deckbuilding y sus diferentes tipos de cartas que abarcan buena parte de la idiosincracia de este tipo de juegos y en algún caso como en el peso de las armas, más cercano a rol. Ahora es más normal ver deckbuilding que incorporán más elementos como tableros para diferenciarse, esté sin ser una gran revolución tampoco, tiene el mérito de hacerlo cuando esta mecánica estaba aún en pañales.

-Ambientación (5): Capa y espada. Además muy clásica con los personajes arquetipos como el arquero elfo o el enano guerrero y toda la horda de enemigos típicos como no muertos, dragones o elementales con sus flaquezas y puntos fuertes.
El arte para mí cumple y poco más, en este apartado también es muy “clásico” lo que ayuda a que no sobresalga.

-Materiales (6): Es un juego de solo cartas y estas son bastante buenas, con un acabado rugosillo que no se suele ver. El reglamento es de los de casi mirar y no tocar con una encuadernación de grapas muy pobre aunque está bien estructurado y explicado con numerosos ejemplos. En el lado opuesto el inserto de la caja que sin ser el mejor si te permite un buen guardado y una organización más óptima, por lo menos del juego base.

-Libertad (6): Es un deckbuilding por lo que en este apartado poco se puede decir. Hay que equiparse para ir a la mazmorra y poder así eliminar a los monstruos. Depende de las cartas disponibles se hará de una u otra forma pero el fin es el mismo.

-Historia (5): Podemos utilizar casi las mismas palabras que en el apartado anterior.
Aún así es bastante más fácil montarse una película con thunderstone que con Dominion u otros deckbuilding más genéricos. Tus héroes aumentan en poder e incluso pueden llegar a morir, hay cartas de enemigos que interaccionan con las cartas del poblado simulando un saqueo del mismo...

-Reglas (7 ): Aquí si tiene algo que decir el juego. Tras las mecánicas básicas de los deckbuilding (construcción del mazo, cartas para comprar comunes...) incorpora unas mecánicas para representar una mazmorra de una manera efectiva. Peso de las armas (tienes que tener personajes con fuerza suficiente para blandirlas), fuentes de luz (cuando enfrentamos a los enemigos en la mazmorra tendrémos penalizadores si no contamos con luz), las diferentes habilidades de los enemigos y la inclusión de héroes (un tipode de carta) que suben de nivel con los PX que dan los enemigos derrotados, conforman como hemos dicho una atsmósfera muy clásica de mazmorreo pero con unas reglas bastante sencillas y accesibles.

-Rejugabilidad (7): El juego base permite un buen número de combinaciones diferentes para las configuraciones del “pueblo” y sumado a la variedad de los monstruos muy tematizados con mecánicas propias para cada grupo hace que la rejugabilidad sea alta. Esta aumenta a medida que se le suman ampliaciones con diferentes cartas de los tipos existentes y nuevos tipos como trampas.
Eso sí, como en otros deckbuilding pueden aparecer partidas más espesas si la combinación de cartas en el pueblo para comprar no permiten un desarrollo de la partida normal por ejemplo muchas cartas caras o poco daño mágico disponible contra enemigos con inmunidad o reducción a ese tipo de de ataques.

-Gestión de personaje (6): En este caso el personaje será el mazo de cartas y tiene algo más enjundía que en otros “deckbuikders”. Es más difícil equilibrar los mazos en Thunderstone debido a que las cartas interaccionan de más formas entre sí. No vale de nada comprar armas poderosas que normalmente pesan bastante si no tienes una forna de empuñarlas, muchos de los enemigos estorban más en el mazo de lo que aportan en PV al final de la partida y es habitual eliminar alguno de baja puntuación. Hay que tener mucho cuidado para equilibrar bien nuestro mazo y poder hacer cosas en todos los turnos de juego.

-Modo campaña: No que yo sepa, el juego tiene bastante ampliaciones
-Duración: Variable pero suelen ser más largas que en otros deckbuilding, sobre unos 45 minutos.
-Número de jugadores: De 1 a 4. Quizás a 4 se haga demasiado largo. Mención especial al solitario, es bastante apañado y supone un reto.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.
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« Respuesta #162 en: Abril 11, 2021, 05:28:15 pm »
Nuevo juego en la lista:

HexploreIT: Sands of Shurax
El juego es el tercero de de esta cada vez más reconocida saga y hasta la fecha (incluyendo el 4º juego de la serie) es el más completo de todos. Juego tipo “runebound” pero bastante más completo que este y también más exigente. Tiene un fuerte sabor a “sandbox” con bastante libertad para decidir que hacer y toma de decisiones constantes.
Difícil de ganar y con un  principio bastante durete y letal y con algo de efecto de “bola de nieve” aunque en este juego es perfecto ya que nos proporciona la sensación de avance durante la partida y evolución de los personajes.

-Ambientación (9): Fantástica. En este punto no voy a ser del todo objetivo ya que homenajea con descaro a Dark Sun, una de las ambientaciones clásicas de D&D. Tenemos todo lo que había en Athas, muchísima arena, caravanas, gladiadores, ciudades estado, psiónica, ¡incluso hay thri-Kreen!... pero pasado por el filtro del creador para adaptarlo a la mesa. Consigue un mundo coherente y variado, con bastantes matices como puede ser el tema de la moral de las ciudades estado y terminando por las notas de color que aportan las arenas o el juego de los escarabajos.

-Materiales (8): Muy buenos en general. Empezando por los manuales con un buen papel (aunque me da la impresión de que si se le da mucha tralla puedan sufrir la encuadernación), tableros grandes y consistentes con un buen acabado para poder escribir/borrar sobre ellos sin ningún problema, contadores y losetas más que aceptables. Quizás lo que menos calidad tengan sean las cartas comparado con el resto de materiales y aún así están en la media.
Lo que sí veo un poco como error es el diseño en general (trasera de las cartas, símbolos de poderes...) que realmente no pegan nada con la ambientación y se nota que son heredados de los primeros juegos de la saga.

-Libertad (9): Sin llegar a un SandBox en mayúsculas este juego ofrece una amplía variedad de elecciones y sobre todo te deja elegir un camino (de 4 existentes) para llegar a la victoria final. Durante el transcurso de la partida tendremos muchas opciones para elegir que hacer, como y dónde hacerlo, con un mapa plagado de lugares para interactuar de diversas maneras. El hecho de tanto viaje por el mapa aporta la sensación de que pasan muchas cosas durante la partida y que pasa el tiempo.

-Historia (7): Una partida se puede perfectamente guionizar. El juego empieza con unos turnos dónde es primordial sobrevivir ( nada fácil) y más adelante ya decidiremos el camino para vencer. Para ello completaremos misiones de las diferentes ciudades, viajaremos en caravana al desierto profundo, combatiremos contra monstruos o nos enfrentaremos a amenazas naturales. Además el juego trae un libro con entradas narrativas (sobre todo descriptivas) que se leen en momentos concretos de la partida que aportan más vivacidad si cabe al mundo.

-Reglas (7): Quizás este punto sea el más flojo, sobre todo por lo confuso de algunas reglas que dan pie a interpretaciones. El juego tiene cinco fases que una vez aprendidas se pueden jugar bastante rápido salvo excepciones como algún combate “duro” o un viaje en caravana largo.
   -Movimiento: Elegiremos dónde queremos ir sobre el mapa. Existen varios tipos de movimiento y también equipo que ayuda a moverse más y también muy importante decir que todos los jugadores forman un grupo y siempre van juntos.
   -Skills: Una fase que puede parecer tonta y repetitiva pero que a mí es de lo que más me gusta del juego. En un juego de “viajes” me gusta sentir que pasan cosas durante el movimiento y con esta fase y sus tres tiradas de dados se consigue esa sensación. Además “putea” a los jugadores y sin buena planificación puede terminar la partida. Acierto total.
   -Circunstancias: Si terminamos el movimiento fuera de una casilla con la que se puede interactuar (Oasis, Ciudad estado, enemigos...), robaremos una carta que puede ser beneficiosa o presentar un hándicap a los jugadores.
   -Eventos: En esta fase interactuamos con el “mundo”. Podemos viajar junto a una caravana, reponer fuerzas y comida en el oasis, resolver misiones y si estamos en una ciudad el abanico se abre considerablemente con posibilidad de comprar, trabajar, ampliar conocimientos, luchar en la arena...
   -Enemigos: El juego tiene un una duración limitada  que viene determinada por el alzamiento del “ravager” y en esta fase es cuando aparece/desaparece y se adapta el mapa por su paso.

-Rejugabilidad (8) : Altísima. Hay muchas combinaciones existentes entre razas y clases, buena variedad de equipo que tiene impacto real sobre la partida y cambia el conseguirlo o no, por ejemplo el trineo para andar más en las planicies saladas. Hay que sumar que todas las cartas de misiones, circunstancias, las losetas de terreno y el resto son barajadas aleatoriamente aunque tengo la impresión de que si se juega mucho o de seguido terminas conociéndotelas.

-Gestión de personaje (7): Bastante interesante ya que en la ficha nos encontramos con atributos, maestrías, habilidades y en muchas ocasiones interaccionan entre sí por lo que hay que que pensarse bien que subir. Durante la partida también hay que tener en cuenta la comida
Pero sobre todo la gestión tiene que ver con las decisiones que toma el grupo sobre que hacer, llegarán momentos durante la partida que nos faltará el tiempo y hay que priorizar que queremos hacer y como. Y por último el combate, también exigente en este sentido. Cada jugador deberá decidir cada turno que hacer, atacar, defenderse, usar un poder/equipo y con mucho cuidado pues es fácil morir en el juego.
En todos los turnos y en las diferentes fases de estos estamos tomando decisiones.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable pero si hay opciones de ganar la partida no baja de las dos horas largas.
-Número de jugadores: Perfecto para solitario y creo que hasta tres jugadores funciona perfecto.
-Dependencia del idioma: Alta.
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Desconectado Epmer

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    Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Mecenas HQ25 Kingdom Death: Monster Fan Seis años en el foro. Cinco años en el foro CMON Fan Awaken Realms Fan Forero ninja top #1 Artista Donativo Darkstone 2018 Secret Santa 2018 Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Spammer 50 mensajes en un día Spammer 25 mensajes en un día Votar 10 encuestas Primera encuesta votada 5000 Posts Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #163 en: Abril 11, 2021, 06:25:30 pm »
Nuevo juego en la lista:

HexploreIT: Sands of Shurax
El juego es el tercero de de esta cada vez más reconocida saga y hasta la fecha (incluyendo el 4º juego de la serie) es el más completo de todos. Juego tipo “runebound” pero bastante más completo que este y también más exigente. Tiene un fuerte sabor a “sandbox” con bastante libertad para decidir que hacer y toma de decisiones constantes.
Difícil de ganar y con un  principio bastante durete y letal y con algo de efecto de “bola de nieve” aunque en este juego es perfecto ya que nos proporciona la sensación de avance durante la partida y evolución de los personajes.

-Ambientación (9): Fantástica. En este punto no voy a ser del todo objetivo ya que homenajea con descaro a Dark Sun, una de las ambientaciones clásicas de D&D. Tenemos todo lo que había en Athas, muchísima arena, caravanas, gladiadores, ciudades estado, psiónica, ¡incluso hay thri-Kreen!... pero pasado por el filtro del creador para adaptarlo a la mesa. Consigue un mundo coherente y variado, con bastantes matices como puede ser el tema de la moral de las ciudades estado y terminando por las notas de color que aportan las arenas o el juego de los escarabajos.

-Materiales (8): Muy buenos en general. Empezando por los manuales con un buen papel (aunque me da la impresión de que si se le da mucha tralla puedan sufrir la encuadernación), tableros grandes y consistentes con un buen acabado para poder escribir/borrar sobre ellos sin ningún problema, contadores y losetas más que aceptables. Quizás lo que menos calidad tengan sean las cartas comparado con el resto de materiales y aún así están en la media.
Lo que sí veo un poco como error es el diseño en general (trasera de las cartas, símbolos de poderes...) que realmente no pegan nada con la ambientación y se nota que son heredados de los primeros juegos de la saga.

-Libertad (9): Sin llegar a un SandBox en mayúsculas este juego ofrece una amplía variedad de elecciones y sobre todo te deja elegir un camino (de 4 existentes) para llegar a la victoria final. Durante el transcurso de la partida tendremos muchas opciones para elegir que hacer, como y dónde hacerlo, con un mapa plagado de lugares para interactuar de diversas maneras. El hecho de tanto viaje por el mapa aporta la sensación de que pasan muchas cosas durante la partida y que pasa el tiempo.

-Historia (7): Una partida se puede perfectamente guionizar. El juego empieza con unos turnos dónde es primordial sobrevivir ( nada fácil) y más adelante ya decidiremos el camino para vencer. Para ello completaremos misiones de las diferentes ciudades, viajaremos en caravana al desierto profundo, combatiremos contra monstruos o nos enfrentaremos a amenazas naturales. Además el juego trae un libro con entradas narrativas (sobre todo descriptivas) que se leen en momentos concretos de la partida que aportan más vivacidad si cabe al mundo.

-Reglas (7): Quizás este punto sea el más flojo, sobre todo por lo confuso de algunas reglas que dan pie a interpretaciones. El juego tiene cinco fases que una vez aprendidas se pueden jugar bastante rápido salvo excepciones como algún combate “duro” o un viaje en caravana largo.
   -Movimiento: Elegiremos dónde queremos ir sobre el mapa. Existen varios tipos de movimiento y también equipo que ayuda a moverse más y también muy importante decir que todos los jugadores forman un grupo y siempre van juntos.
   -Skills: Una fase que puede parecer tonta y repetitiva pero que a mí es de lo que más me gusta del juego. En un juego de “viajes” me gusta sentir que pasan cosas durante el movimiento y con esta fase y sus tres tiradas de dados se consigue esa sensación. Además “putea” a los jugadores y sin buena planificación puede terminar la partida. Acierto total.
   -Circunstancias: Si terminamos el movimiento fuera de una casilla con la que se puede interactuar (Oasis, Ciudad estado, enemigos...), robaremos una carta que puede ser beneficiosa o presentar un hándicap a los jugadores.
   -Eventos: En esta fase interactuamos con el “mundo”. Podemos viajar junto a una caravana, reponer fuerzas y comida en el oasis, resolver misiones y si estamos en una ciudad el abanico se abre considerablemente con posibilidad de comprar, trabajar, ampliar conocimientos, luchar en la arena...
   -Enemigos: El juego tiene un una duración limitada  que viene determinada por el alzamiento del “ravager” y en esta fase es cuando aparece/desaparece y se adapta el mapa por su paso.

-Rejugabilidad (8) : Altísima. Hay muchas combinaciones existentes entre razas y clases, buena variedad de equipo que tiene impacto real sobre la partida y cambia el conseguirlo o no, por ejemplo el trineo para andar más en las planicies saladas. Hay que sumar que todas las cartas de misiones, circunstancias, las losetas de terreno y el resto son barajadas aleatoriamente aunque tengo la impresión de que si se juega mucho o de seguido terminas conociéndotelas.

-Gestión de personaje (7): Bastante interesante ya que en la ficha nos encontramos con atributos, maestrías, habilidades y en muchas ocasiones interaccionan entre sí por lo que hay que que pensarse bien que subir. Durante la partida también hay que tener en cuenta la comida
Pero sobre todo la gestión tiene que ver con las decisiones que toma el grupo sobre que hacer, llegarán momentos durante la partida que nos faltará el tiempo y hay que priorizar que queremos hacer y como. Y por último el combate, también exigente en este sentido. Cada jugador deberá decidir cada turno que hacer, atacar, defenderse, usar un poder/equipo y con mucho cuidado pues es fácil morir en el juego.
En todos los turnos y en las diferentes fases de estos estamos tomando decisiones.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable pero si hay opciones de ganar la partida no baja de las dos horas largas.
-Número de jugadores: Perfecto para solitario y creo que hasta tres jugadores funciona perfecto.
-Dependencia del idioma: Alta.
Pues a mi me pareció un truño muy importante. Lo vendí nada más probarlo. Y yo no vendo nada.
 

Desconectado morannon

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« Respuesta #164 en: Abril 11, 2021, 07:24:31 pm »
Para gustos, colores. :)

¿Por qué te pareció un truño?
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."