Sobre el meeple me temo que no podemos diseñar formas que no sean perfiles con profundidad. Es parte del proceso de la fábrica. No podemos hacer meeples circulares, ni espirales, ni nada así.
Sobre 1942 USS Yorktown. Te cuento como se juegaPREPARACIÓN- Al principio se acuerda un tiempo de partida de 30 minutos que será modificado según si los jugadores son novatos o si algún jugador tiene que gestionar más de un avión.
- Se coloca el tablero y sobre él se colocan los marcadores de daño de los portaaviones en "0" y el de búsqueda en "0".
- Se baraja el mazo de eventos japonés y se colocan 2 aviones japoneses en el tablero (sacando un par de cartas al azar para saber las islas).
- Cada jugador recibe un peón de acción, un avionmeeple, un marcador de combustible, uno de experiencia y las cartas que representan su avión.
- Sobre las cartas coloca el marcador de combustible en 14 (el máximo) y el de experiencia (mérito) en "0" en los respectivos tracks de sus cartas. Después coloca su avionmeeple en la zona de aproximación del Yorktown (la caja punteada).
Aun estoy finiquitando el tablero pero casi está.TURNOEl orden de turno es muy sencillo:
1.- Se saca una carta de evento del mazo japonés que muestra un tipo de avión japonés, una isla de destino (o dos) y algún otro evento especial.
Antes de "leer la carta" se comprueba si los japoneses tienen aviones en el tablero que comuniquen los dos portaaviones a través de las líneas. Si es así, han establecido contacto con vuestro portaaviones y el avión presente en la carta lo atacará. La cantidad de dados que usa depende del tipo de avión. Un torpedero tira 4 dados y el Hidroavión tira solo dos. Se tira una vez y sacando 2 resultados iguales, el Yorktown sufre un daño (en el caso del torpedero, al tirar 4 dados puede hacer 2 daños si tiene suerte). Eso sí, si en la tirada se saca "1" y "1", eso significa que el avión japonés no solo no hace daño sino que es derribado por las defensas del Yorktownn.
Línea de visión montada. El USS Yorktown está visible y es atacadoAhora se ejecuta la carta sacada. Se añade el avión indicado (a no ser que fuera derribado, claro) a la isla o islas indicadas. Luego se ejecuta el evento inferior si lo hubiera. Hay 2 eventos: descender el track de búsqueda del Shoho y añadir un Zero a las 2 zonas de defensa aérea que tiene el Shōhō y que dificultarán quitando un dado cualquier ataque contra él.
Las cartas de evento con los 3 tipos de aviones, las islas donde se colocarán, los dados que tiran al atacar al Yorktown y otros eventos2.- Es el turno de los jugadores. Simultáneamente y charlando (pero no mucho que el tiempo corre) deberán decidir que acción quieren realizar cada uno y colocarán su peón de acción en una de las cuatro cartas de acción: Mover, Atacar, Buscar y Aterrizar/Despegar (ver más abajo).
Se generan conversaciones del tipo:
"Yo voy a atacar aquí para romper esta línea de visión que nos está matando",
"Yo me muevo para allá contigo y así en el siguiente turno si no los has derribado te ayudo",
"Yo retrocedo porque me estoy quedando sin fuel",
"Tú y yo vamos a buscar al Shōhō y así nos apoyamos y damos dados"...)
Luego las ejecutan en el orden que prefieran (
"Primero ve tú a ver si matas ese avión que impide que pueda volver al portaaviones",
"Dejadme primero que solo vuelvo al portaaviones aterrizando automáticamente",
"Déjame atacar a mi primero que me viene muy bien la experiencia si consigo derribar al caza", etc...). Todos hacen su acción en el orden que elijan los jugadores pero sin interrumpir ninguna acción a la mitad. Un jugador hace su acción, luego otro, etc...
Tras esto se procede a un nuevo turno sacando una nueva carta de evento del mazo japonés.
ACCIONESSon 4 cartas con espacios para que los jugadores coloquen sus peones de acción. Las acciones disponibles de los jugadores son:
Aún están siendo trabajadas pero casi están.- Mover.
- Con el gasto de un punto de combustible puedes moverte a una isla a través de las líneas del tablero.
- Gastando 3 puntos puedes moverte 2 islas.
- Gastando 1 punto de combustible puedes volver directamente a la zona de aproximación del Yorktown desde donde estés del mapa
pero siempre que puedas trazar un camino libre de aviones japoneses.
Además si terminas el movimiento en una isla con algún avión japonés podrás intentar hacer un "Ataque Relámpago". Esto es como un "Ataque" (lo explico a continuación) pero sin los bonus que te da la acción de atacar.
Decir también que tú puedes entrar y salir de las islas aunque haya aviones japoneses y también que cada isla tiene solo espacio para 2 aviones japoneses (aunque los jugadores pueden estar todos si quieren). Si por azar de la carta de evento un nuevo avión debería entrar en una isla con 2 aviones japoneses saltaría a la siguiente isla (eso forma líneas de conexión más rápidamente).
- Buscar. Si te encuentras en alguna de las 3 islas del final (naranjas), con el gasto de un punto de combustible recibirás un dado adicional y podrás hacer tirada para incrementar la barra de búsqueda del Shōhō. Además,
si hay otros jugadores haciendo la acción de buscar pero están en otras islas naranjas diferentes a la tuya, recibirás un dado por cada uno. Se supone que los aviones se coordinan buscando contigo y así localizan más fácil al Shōhō.
Es muy importante localizar al Shōhō porque solo podrá ser atacado con bombas si la barra se encuentra en el nivel 3 o superior.
- Atacar. Con el gasto de un punto de combustible, recibirás un dado adicional y podrás atacar al avión o aviones que estén en tu misma casilla. Además, si estás en una casilla del borde naranja podrás escoger atacar a los aviones de esa isla o al portaaviones japonés (si tienes una bomba) o a los Zero que protegen al portaaviones japonés (para eliminar la penalización que aportan a cualquiera que ataque al Shōhō).
Y (similar al bonus de Buscar)
si hay otros jugadores haciendo la acción de atacar y ocupando el mismo espacio que tú, recibirás un dado por cada uno.
- Aterrizar/Despegar. Es imprescindible volver al Yorktown para reponer combustible y cargar bombas. En esta carta de acción,
sólo hay 2 espacios (en las otras hay 4 espacios por si todos los jugadores quieren hacer lo mismo), así que solo 2 jugadores podrán ocuparlos para aterrizar o despegar (la pista de aterrizaje de un portaaviones no es el aeropuerto de Barajas). Es muy importante en este juego coordinarte con los compañeros para que no todos necesitéis usarlas a la vez y produzcáis atascos y jugadores que se quedan un turno sobrevolando el Yorktown y gastando combustible y tiempo a lo tonto.
Pensad también que un jugador que en un turno aterriza, en el siguiente quiere despegar, así que son 2 turnos seguidos que querrá hacer esta acción.
Despegar es muy sencillo. Simplemente si gastas un punto de combustible te colocas en la zona de aproximación y si gastas 3 puntos de combustible haces doble movimiento y te colocas en una isla de las rojas.
Para aterrizar tu avión debe estar en la zona de aproximación. Entonces, si tienes 5 puntos de combustible o más aterrizas automáticamente, recargas hasta 14 puntos y decides en ese momento si quieres cargar una bomba o no (llevar una bomba implica que puedes atacar al Shōhō pero tiene una penalización debido al peso ya que tiras un dado menos mientras cargues con ella).
Peeeero, si tienes 4 de combustible o menos el aterrizaje no es automático y debes resolverlo tirando dados (tiras los dados marcados por tu experiencia -empiezas con 3 dados- y añades un dado por cada punto de combustible que tengas). Puedes llegar a aterrizar, o estrellar el avión pero saltar en paracaídas (el avión cuenta como baja pero tú no pierdes experiencia) o estrellarte a lo bruto (avión cuenta como baja y tú pierdes experiencia).
DADOSEn este juego la mayoría de las acciones se resuelven con tiradas de dados que precisan de resultados iguales. Puedes tirar dados y apartar los que quieras y volver a tirar y apartar otros o volver a meter los apartados y volver a tirar. Puedes tirar
todo lo que quieras pero con dos limitaciones:
- Cada "1" que sacas, es un dado que se bloquea y además supone la pérdida de un punto de combustible adicional.
- El reloj no se detiene nunca y cuanto más tiempo estés tirando dados en busca de esa tirada perfecta o si decides hacer acciones por hacer aunque tengas poco posibilidades de éxito, más tiempo consumirás
Ejemplos de dificultades:
- Atacar. Derribar un torpedero "Kate" se hace con 2 resultados iguales.
- Atacar. Derribar un hidroavión "Jake" se hace con 3 resultados iguales.
- Atacar. Derribar un caza "Zero" se hace con 4 resultados iguales.
- Buscar. Subir 1 la barra de búsqueda se hace con 3 resultados iguales.
- Buscar. Subir 2 la barra de búsqueda se hace con 4 resultados iguales.
- Atacar. Hacer 1 impacto al Shōhō se hace con 4 resultados iguales.
- Atacar. Hacer 2 impactos al Shōhō se hace con 4 resultados iguales.
- Atacar. Hacer 3 impactos al Shōhō se hace con 6 resultados iguales y supone la victoria automática.
- Aterrizar. Con 3 resultados iguales aterrizas intacto.
- Aterrizar. Con 2 resultados iguales, el avión se estrella pero saltas en paracaídas.
EXPERIENCIAEn el juego comienzas siempre tirando 3 dados pero recibirás más según la experiencia que vayas adquiriendo como piloto y según la coordinación con tus compañeros en las acciones. La experiencia se logra al derribar aviones (de 1 a 3 según el tipo de avión derribado), al buscar con éxito o al atacar con bombas al Shōhō. Puedes llegar a acumular hasta 7 dados.
FINAL DE PARTIDA- Ganáis si hundís al Shōhō (con el tercer punto de daño)
- Perdéis si el USS Yorktown es hundido (con el tercer punto de daño), el tiempo se agota o caen derribados varios de vuestros aviones.
Me dejo más cosillas como la posibilidad de hacer aterrizajes de emergencia, que pasa si eres derribado varias veces, la posibilidad de cargar tanques de combustible que te permitan incrementar el fuel en el aire, o la expansión conseguida en la campaña que añade al juego unas fichas de evento en las islas verdes que puedes arriesgarte a desvelar con una acción de "Buscar" (casi todas son buenas pero hay una negativa), pero bueno... Espero que te hayas hecho una idea.