[member=2468]Nixitro[/member] Muy buenas ideas, habíamos pensado en cuanto a los asentamientos, que no sean fijos sino que al trazar una ruta en el mapa cuando se termine una misión o escenario se llegue a una aldea o ciudad en la que puedas hacer diferentes cosas en función de la ciudad o aldea donde estés (comprar, descansar, mejorar, etc.), ya que será como un viaje aunque también se podría poner un asentamiento fijo en algunas misiones.
Sobre la progresión de los personajes nos gusta en forma ramificada o de árbol, que no sea lineal como dices que en ciertos puntos tengas varios caminos para mejorar diferentes aspectos.
En cuanto a la fantasía, Japón es la temática perfecta para ello, los yokais dan mucho juego y muchos de los que vamos a meter van a ser terroríficos y muy siniestros, en el folklore japonés hay brujas, vampiros, dragones, arañas, etc etc.
[member=3259]edu1969[/member] Si, el tema de la IA es el más complicado, tenemos varias cosas pensadas, veremos como funcionan.
[member=1927]Hollyhock[/member] Muy interesante lo que dices.
En mi opinion los puntos 1, 2 y 3 son más fáciles cuando hay un master, de ahi que yo no ponga como requisito que no haya master. Pero hay juegos puramente cooperativos que hacen buen papel en conseguir narracion e interaccion (se me ocurre el Undercity de Iron Kingdoms, aunque este precisamente no tiene exploracion). Aqui supongo que apps que lleven informacion oculta ayudaria (como el nuevo mansiones de la locura), aunque a mi sigue sin molestarme un master (y casi lo prefiero a un movil/tablet).
Pues a mi el poder tener una aplicación que carece de sentimientos y que dice lo que debe decir en cada momento es aun añadido...el Mansiones 1.0 era un rollo porque el master se vovlía loco, ahora el Mansiones 2.0 con tablet es una pasada y es un exito tanto para los que nos gustan este tipo de juegos como para los que no son jugones...mis hijos estan la mar de encantados y ya no es dificil de explicar ni de jugar....creo que hoy en día no es dificil implementar un master en tablet y lo recomiendo.
Pues a mi el poder tener una aplicación que carece de sentimientos y que dice lo que debe decir en cada momento es aun añadido...el Mansiones 1.0 era un rollo porque el master se vovlía loco, ahora el Mansiones 2.0 con tablet es una pasada y es un exito tanto para los que nos gustan este tipo de juegos como para los que no son jugones...mis hijos estan la mar de encantados y ya no es dificil de explicar ni de jugar....creo que hoy en día no es dificil implementar un master en tablet y lo recomiendo.
¿Es un euro? No, pero la gestión de algunos recursos y el comercio son importantes para el desarrollo de cada clan.
¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal? (preguntamos cómo sería, no a cuál se tiene que parecer).
En general uno de los juegos que más me ha gustado es el gloomhaven encanta como se han planteado casi todo allí he aquí una de las mejores reviews que he visto del juego
https://boardgamegeek.com/thread/1747684/not-perfect-best-dungeon-crawler-despite-faults
Habría algunas cosas que las cambiaría...
- el combate me gusta que sea táctico con cartas pero aún me faltan dados de vez en cuando implementaría que los ataques o hechizos más poderosos se tengan que usar con dados ya que es más complicado usarlos
- los mapas me encanta que se vayan desplegando poco a poco y skull tales lo resolvió bastante bien dando aleatoriedad a los mapas puedes jugar un mismo va sin que sea la misma distribución
- como ya han dicho un campamento al estilo KD:M estaría genial que puedas ir progresandolo construyendolo ect
- misiones secundarias no todo va a ser jugar la historia principal aquí podrías conseguir NCPs para el campamento diferentes cosas que pudieran venir bien para la aventura etcétera
- que haya un modo campaña pero al mismo tiempo que se puedan jugar las Aventuras sueltas ya que no siempre se puede juntar la gente a jugar una campaña
- esto es más una sugerencia, aunque soy un fan de las minis no todo el mundo se las puede permitir así que yo haría dos versiones una con minis y otra más económica con Standies así te aseguras que quien no entre no sea por economía
Hay más cosas pero la gente ya lo ha comentado así que no voy a repetir
Una cosa muy interesante para hacer un DC de mundo abierto es la expansión Camino a la Leyenda del Descent 1ª Edidión, en el que tienes un mapa del mundo por el que vas viajando, y según viajas puedes tener emboscadas y encuentros en exteriores. Además en las cuidades puedes visitar diferentes localizaciones (y ahí ya tienes la fase de asentamiento para comprar, curar, entrenar) y escuchar rumores que conduzcan a aventuras señaladas en el mapa (tipo Skyrim), para lo cual hay que viajar a la localización del rumor, con los posibles peligros de encuentros en el viaje, y luego introducirse en la mazmorra para encontrar lo que sea que diga el rumor; o bien que los héroes exploren por donde les de la gana y si encuentran una localización en el mapa pueden decidir entrar a ver qué pasa.
Esta cuestión se ha panteado cientos de veces en diversos foros, el problema está en que muchos buscan en el sitio equivocado (los juegos de tablero), la solución es tan sencilla como buscar en los juegos de rol.
Yo veo mas bien en que el problema viene en que cada uno tenemos un prototipo de dungeon crawler perfecto que no existe (y si no existe, seguramente es por algo xD).
Minis habrá 100% seguro, la duda es si el modo campaña como DC entrará en el core basico o como expansión.Saliendome del tema de cuál es mi dc ideal, a mi estos add-on "imprescindibles" porque si no te pierdes una parte importante del juego no me gustan, porque acabas teniendo que gastarte 300€ o perderte partes importantes como hemos dicho.
Saliendome del tema de cuál es mi dc ideal, a mi estos add-on "imprescindibles" porque si no te pierdes una parte importante del juego no me gustan, porque acabas teniendo que gastarte 300€ o perderte partes importantes como hemos dicho.
He seguido tus acertados comentarios en cuanto a precios y desarrollo de las campañas de Village attacks y Rising Sun por lo que tengo muchas esperanzas de ver aquí algo impresionante.
Lo ideal sería dentro del core básico eso desde luego, pero si el precio va a superar los 99$, primer juego de una empresa nueva y encima no americana dime quien va a comprarlo, aunque sea un juegazo, sería bastante arriesgado de nuestra parte. Si lo metemos junto al modo aventura habrá que reducir minis y si lo ponemos como addon se puede vender sin minis, el core básico va a llevar bastantes. Estudiaremos la mejor opción y desde luego 300 € es impensable.Un equilibrio dificil de conseguir, precio y minis/material jugable.
Lo ideal sería dentro del core básico eso desde luego, pero si el precio va a superar los 99$, primer juego de una empresa nueva y encima no americana dime quien va a comprarlo, aunque sea un juegazo, sería bastante arriesgado de nuestra parte. Si lo metemos junto al modo aventura habrá que reducir minis y si lo ponemos como addon se puede vender sin minis, el core básico va a llevar bastantes. Estudiaremos la mejor opción y desde luego 300 € es impensable.
Yo veo mas bien en que el problema viene en que cada uno tenemos un prototipo de dungeon crawler perfecto que no existe (y si no existe, seguramente es por algo xD).
Empiezo aclarando que cuando me preguntan por mi opinión, doy eso, mi opinión. Qué puede ser compartida o no, pero nunca es equivocada, sólo otra opinión.Coincido en todo contigo, lo interesante es vivir aventuras epicas, porque al final te acuerdas y comentas con los amigos, aquel dia en que un simple heroe con unas caracteristicas malas a priori consiguio detener el solito a un batallon de soldados mejores que el, al estilo 300, o aquel día que tu tenias unos soldados que empezaron a fallar los ataques y un mierdecilla de enemigo te machaco y fueron las risas de los amiguetes...
Yo creo que hay un grupo de jugadores (entre los que me incluyo) que cuando jugamos un Dungeon Crawler (o un juego de mesa de aventuras, que los hay) no buscamos un reto mental, si no vivir una historia. Para darle al coco yo tengo los wargames (a los que juego a varios), JCC, abstractos y eurogames (también tengo buena colección) y un grupo de juegos de mesa tácticos y temáticos (que otros llaman DC) en los que para mi la experiencia es semejante a la de un wargame a pequeña escala (lo mismo que para mi, un autentico DC da una experiencia semejante a un juego de rol reducido o limitado).
Por eso cuando juego a un DC, espero que las reglas me ofrezcan una experiencia mas cercana a la narrativa y la aventura, y no tanto un desafío intelectual. Cumpliendo eso hay muchos DC que algunos consideramos muy buenos, y cuyas reglas flaquean en tener un gran balance (que, como en el rol, no buscamos pero agradecemos). En estos juegos, las miniaturas solo tienen que introducirte en la ambientación, más que tener calidad. Las miniaturas de SoB son de las peores, pero representan perfectamente el mundo de salvaje oeste Lovecraftiano que pretenden. Si fuesen mejores, todos lo agradeceríamos, pero al igual que el equilibrio, no es lo primordial. Tampoco el Shadows of Brimstone es un juego equilibrado, de hecho yo creo que es todo lo contrario. Hay héroes mejores y peores. Mucho mejores y Mucho peores. Hay malos de chichinabo y los hay muy duros. Puedes jugar una partida que es un paseo y una partida que es imposible desde el principio. Pero lo que importa no es eso, es pasártelo bien y que las historias duren días/meses/años ("te acuerdas cuando..."). Lo que no quiere decir que haya que hacer el juego desequilibrado, eso podría arruinarte la experiencia, que es o que buscar. Pero si lo está y transmite, se puede llegar a admitir (prueba es el SoB, pero no es el único, que esto viene desde el HQ). Y luego además estamos los que no nos importan los master en estos juegos porque ayudan a mitigar los desequilibrios propios de la aleatoriedad en la generación de historias, y que además suelen proporcionar todavía más narrativa a las partidas.
Yo suscribo lo dicho al principio por Nixitro. Debe tener exploración, ser temático y que ofrezca muchas posibilidades de roleo. Que el modo campaña incluya evolución de los Héroes...
De las cosas que se han dicho sólo disiento en una, y es que las cartas incluyan texto de ambientación. A lo mejor soy raro, pero ese texto sólo se lee en la primera partida, en las siguientes te lo saltas y te vas directamente al texto en cursiva que es el que dice los efectos importantes. Además, si tenemos en cuenta que el que escribe no suele ser Perez-Reverte y que hay que ajustar la descripción al tamaño de la carta, al final queda un texto que suena tosco e infantil. En las cartas no, en la historia de la misión SI.
Yo suscribo lo dicho al principio por Nixitro. Debe tener exploración, ser temático y que ofrezca muchas posibilidades de roleo. Que el modo campaña incluya evolución de los Héroes...Opino lo mismo, tampoco soy de textos en las cartas. No se a que rolero le gusta que le den textos largos que leer en lugar de interpretar, pero yo no soy de esos. Si acaso como dices en las misiones (prólogo y esas cosas), pero en las cartas al final se queda en textos que no son suficiente (o no encajan en la situacion) y como dices, al final te los saltas. Entiendo de todas formas que haya gente a la que les ayude, y dado que se puede saltar, tampoco me molesta.
De las cosas que se han dicho sólo disiento en una, y es que las cartas incluyan texto de ambientación. A lo mejor soy raro, pero ese texto sólo se lee en la primera partida, en las siguientes te lo saltas y te vas directamente al texto en cursiva que es el que dice los efectos importantes. Además, si tenemos en cuenta que el que escribe no suele ser Perez-Reverte y que hay que ajustar la descripción al tamaño de la carta, al final queda un texto que suena tosco e infantil. En las cartas no, en la historia de la misión SI.
Creo que un punto fundamental y que ya han apuntado es la IA de los enemigos (en caso de jugar sin DJ). No se si es descuido o qué, pero en muchos juegos parece que no se han calentado mucho la cabeza en este punto y a mí personalmente me llega a cansar un mata-mata sin sentido. Después tenemos a KD, que cada combate es diferente y con muchas posibilidades tácticas y el core "sólo" tiene tres presas diferentes y tres némesis, creo que es el ejemplo a seguir.
Personalmente no se si la idea de hacer dos juegos (Totalmente distintos) en uno puede irse demasiado de las manos.
Quizá sería mejor sacar el juego que tenéis pensado y si todo va bien hacer después sacar un segundo crowdfunding con la segunda idea, y así rematar bien ambos.
Bueno nadie os impide que lo saquéis como addons, yo veo muchos KS que mientras se funda la empresa , ya tienen expansiones de ese juego que ofrecen como addons.
Por ejemplo, te pongo el Badass Riders, que acaba de sacar una expansión como addons, e indican que se puede jugar sin el juego base o con él. Ojo que estoy metido en el KS y este juego me "ha ganado" no siendo de mis temáticas favoritas, pero creo que es licito plantear la opción que mejor creáis...se puede hacer un segundo KS o si la campaña lo peta, pues aprovecharlo y sacarlos como Addons, no seréis lo primeros y no seréis los últimos, no estaréis haciendo nada reprochable...puede que os puedan criticar algunos pero ya sabes como dicen por ahi..."todos tienen una opinión como todos tienen un culo" , además que nunca se puede contentar a todo el mundo y este país es de muy criticar.
[member=3210]Ilicitus[/member] Muy buenas tus ideas y también las del resto pero para Harakiri no haremos un DC, sería un trabajo titánico que nos llevaría hasta 2020 casi y ya la inversión está siendo muy elevada como para esperar tanto tiempo, aunque el juego va a tener cosas de DC y no puedo explicar más. Pero.... si va todo bien con Harakiri hay varias ideas ya encima de la mesa y una de ellas es un DC, tenemos varias temáticas que nos gustan, una especialmente de la que creo que no hay nada en el mercado. Pero primero vamos a ir paso a paso, Harakiri está siendo un trabajo enorme y queremos que sea un juego redondo, si nos metemos en una ampliación con DC puede que se nos vaya todo de las manos.
Pues no es por desmerecer a los DC, que ya hay muchos en el mercado. Pero esto que comenta [member=2852]durantula78[/member] hace que mi SAV/hype suba una barbaridad!!Quiza haya muchos, pero profundos no tantos. La idea aunque ahora es mas un sueño que algo realizable es hacer un DC profundo, cuando digo profundo no digo complicado sino que tenga muchas posibilidades.
[member=792]manulao[/member] No!!!!! La parte aventura va a ser tal cual como ya os explicamos. El juego tendrá la parte aventura que será competitiva, lucha entre clanes con eventos muy narrativos y luego la parte de campaña que en un principio iban a ser escenarios estilo Conan pero ahora queremos que sea dungeon crawler. Voy a ponerlo en el hilo para que no haya confusiones.
Esta cuestión se ha panteado cientos de veces en diversos foros, el problema está en que muchos buscan en el sitio equivocado (los juegos de tablero), la solución es tan sencilla como buscar en los juegos de rol.
Como ya te han dicho que no se puede contentar a todos, si me haces un petardo farragoso, comatosamente lento y poco fluido, como el Gloomhaven (que comiencen las pedradas!), yo me bajo (y acabo de subirme, que acabo de ver el hilo!). Mejor inspirarse en KDM...Has descrito al folklore
Para mi un Dungeon Crawler ha de ser:
Dinámico: La mecánica no puede ser un euro complicado metido a martillazos dentro de un dungeon crawler. Las mecánicas han de ser herramientas al servicio de la historia, no al revés. El origen de los dungeon crawler, desde el Dungeon Hack al Heroquest o el Warhammer Quest original es ser metadona rolera. Es una experiencia inmersiva, no un ajedrez puesto de anabolizantes con otras minis. Si tu sistema hace que un combate tarde una hora, es un petardo de dungeon crawler.
Elegante: Un dungeon crawler es, en su esencia, un simulador de exploración de dungeons y combates fantásticos. ¿Qué lo hace elegante? La sencillez (que no necesariamente simplicidad). Si la simulación es la misma con menos complejidad, es más elegante (un concepto que viene de la física, las matemáticas y, recientemente, de la programación). Por supuesto, luego se puede querer llegar a un nivel 5 o 10 de simulación, pero la clave es que el sistema no estorbe.
Rico en matices: Que el sistema no sea innecesariamente complejo no implica que tenga que ser un tiradados. ¡Tirar muchos dados no es elegante! Eso sería simplicidad, no sencillez. A veces las reglas más sencillas pueden generar las opciones más complejas (por ejemplo, el Go). Un buen Dungeon Crawler debe ofrecer muchas maneras diferentes de jugar, todas igualmente válidas.
De una manera más cualitativa, un dungeon crawler, para mí, debe ofrecerme una aventura. La pregunta del millón es, ¿al acabar la partida te has sentido como si estuvieras en un episodio de una serie o una peli de fantasía, o te has "metido" en las páginas de un libro?
Y esa es mi opinión.
Has descrito al folklore
Como ya te han dicho que no se puede contentar a todos, si me haces un petardo farragoso, comatosamente lento y poco fluido, como el Gloomhaven (que comiencen las pedradas!), yo me bajo (y acabo de subirme, que acabo de ver el hilo!). Mejor inspirarse en KDM...El GH presenta cierta aparatosidad por su cientos de componentes, que hacen que el montar y desmontar partida sea una odisea, su arte para mi "no es el mejor", lo que unido a su no traducción, de momento, dificultan la inmersión. Pero, para mi, la mecanica de cartas de IA, de acciones de heroes, y de combate es una genialidad, a mi si me convence esta parte euro sesuda en un DC.
Para mi un Dungeon Crawler ha de ser:
Dinámico: La mecánica no puede ser un euro complicado metido a martillazos dentro de un dungeon crawler. Las mecánicas han de ser herramientas al servicio de la historia, no al revés..
El GH presenta cierta aparatosidad por su cientos de componentes, que hacen que el montar y desmontar partida sea una odisea, su arte para mi "no es el mejor", lo que unido a su no traducción, de momento, dificultan la inmersión. Pero, para mi, la mecanica de cartas de IA, de acciones de heroes, y de combate es una genialidad, a mi si me convence esta parte euro sesuda en un DC.
A mi la mecánica del Gloomhaven me encanta pero hay una que me gusta mucho mas, y es la del Conan. La gestión de las gemas que a la vez es tu vida me parece buenísima y me gustaría que hicieran algún DC con esa mecánica.
En cualquier caso, no es ninguna genialidad. Las mecánicas de maniobras de cartas ocultas no son un invento nuevo, precisamente, como tampoco lo son sustituir el dado por un mazo.
Pero por lo que he visto, todos los que recibieron el Gloomhaven y flipaban... en cuanto recibieron el KDM lo jubilaron. Y bastantes sin KDM tb se están cansando, lo empiezan a encontrar repetitivo. Normal, al final es toda una tarde de juego para "limpiar" 3 habitaciones haciendo básicamente lo mismo cada vez.
Yo puedo decir que me alegro profundamente de no haber entrado. Pero los que lo disfrutáis, pues me alegro por vosotros!
Lo mismo se puede decir del KD en muchos puntos. :P
Que un monstruo muera cuando se acabe su mazo de IA ya se podía ver en "Middle earth quest", la fase de caza es un poco anticlimática y está un poco forzada.
La guinda de todo, cualquier juego si lo que quieres es reducirlo al absurdo se puede decir que es repetitivo, es una de las taras que suelen poner los retractores de un determinado juego y el KD no es menos. He leído varias veces que es repetitivo.
Todo para decir que es difícil encontrar la tecla que haga que un dungeon crawler gusta a la mayoría que nos gustan este tipo de juegos. :D