Darkstone juegos de mesa y crowdfundings

Temas varios => Saloon de Brimstone => Mensaje iniciado por: durantula78 en Marzo 23, 2017, 11:00:00 am

Título: ¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Marzo 23, 2017, 11:00:00 am
Para "Harakiri: The battle for honor" hemos decidido que la campaña sea un dungeon crawler, nos gustaría saber cuál sería vuestro dungeon crawler definitivo, nosotros ya tenemos varias ideas para desarrollar (algunas bastante novedosas) pero nos gustaría contar con vuestra experiencia jugona para intentar hacer el juego al que todos nos gustaría jugar. ¿Qué mecánicas echáis en falta en otros juegos?, ¿qué le convertiría en un must have?

¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal? (preguntamos cómo sería, no a cuál se tiene que parecer).
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Fardelejo en Marzo 23, 2017, 11:15:14 am
Debe tener mucha exploración, debe ser muy rolero, con ambientación oscura y muy impredecible. Abundantes artefactos y armas, y una campaña bine definida pero con margen para poder ir por libre.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Nixitro en Marzo 23, 2017, 11:28:18 am
1.- Progresión de personaje: Pues eso, un personaje que avance en niveles o lo que sea pero no de forma lineal, que tengas algo de variedad (y si puedes montarlo en plan raza + clase, mejor aún xD). Con esto además podemos quitar el que hayan 20 personajes, puede haber 5 ó 6 pero tan tan tan versátiles que no te aburras nunca de coger al mismo.
2.- Que no exista un master obligatoriamente. Para eso ya tenemos Descent 1, Heroquest, el ultimo Warhammer Quest, los millones de DC que existen, etc.... (Mejor dicho: Posibilidad REAL de que sea full coop).
3.- Tablero modular: Pasillos, salas, etc... A ser posible con algo de variedad (cueva, bosque, castillo, etc...), aunque esto último puede ir en forma de expansiones como hacen en SoB.
4.- Que no se centre solo en andar y matar, que pueda haber alguna estrategia o algo para interactuar con el entorno (Abrir puertas con palancas, posibles puzzles, etc...).
Puede ser una tontería, pero algo que en mi grupo divierte bastante es parar la acción en determinada sala (o que sea mínima) y meter un puzzle de, por ejemplo, espejos. Entra un rayo de sol por un lado (pongo unas lineas de papel en las casillas) y luego triangulos ocupando una casilla para representar espejos. Te pongo una pequeña representación aquí:

(http://thumb.ibb.co/eAvN0a/espejos.png)
Los triangulos azules son espejos, el haz de luz el rosa (tiene que llegar a la casilla amarilla) y las casillas verdes es por donde únicamente permiten moverse los espejos. Otras veces en vez de limitarlo así eran los propios personajes quienes tenían que sujetar espejos o el haz de luz iba por varias salas (idea de aventura xD) o sencillamente les hacía cosas similares pero eran con líquidos y palancas XD.

5.- Un asentamiento tipo KD:M o pueblo a lo SoB: Frontier Town. Algo donde los personajes "descansan", entrenan, estudian, etc.... O lo que vendría a ser Majula en Dark Souls 2. (otra idea, se pueden poner npcs que se desbloqueen según avanza la campaña y da mas opciones en el asentamiento).
6.- Minis, en serio, minis, queremos minis, no meeples, minis. xD
7.- un DC de verdad, no un sucedaneo de Zombicide xD.
8.- ¿Hemos hablado ya de modo campaña xD?
9.- Trampas, pasillos secretos, un poco de exploración mas allá de andar 3 casillas que tienes en tu cara xD.
10.- Narración.

11.- Añado lo que dice Fardelejo, la fantasía oscura es maravillosa. Aunque siendo "Harakiri" y estar en el japón antiguo no sé hasta que punto puede serlo sin desvirtuar xD.

Y ya me quedo aquí, porque creo que lo que pido es demasiado XD.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: edu1969 en Marzo 23, 2017, 11:40:19 am
Un dato que creo que es importante, es diseñar una buena IA para los enemigos.

Yo creo que  muchos DC fallan en que al final se "sacan" miles de enemigos para complicarlos, sin ton ni son, a lo bruto, y al final es todos contra uno, perdiéndose el concepto de planificación y programación...al final es "hagas lo que hagas, te van a salir a mogollon", por lo que tiendes a atrincherarte y atacar a lo loco.

Yo creo que si dotáis al DC de un nivel de IA que pueda "escalarse" para obtener partidas de diferentes niveles, habréis conseguido un juego adictivo. Como desconozco donde queréis dirigir el juego, aunque la temática me encanta , solo puedo indicaros el punto fuerte que creo que debe tenerse en cuenta.

POr supuesto, si a eso le añades un desarrollo de personajes... tendréis un juegazo, ya que IA de diferentes niveles con personajes/heroes con evolución de características y armas, al final tendréis la pierda filosofal del secreto del éxito del juego. ¿Cómo se alcanza? eso para mi es lo dificil, pero intentar conseguirlo sin inundarnos de mazos y mazos y mazos de cartas y sin reglas excesivamente complejas.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Hollyhock en Marzo 23, 2017, 11:45:24 am
Debe ofrecer decisiones tácticas. No opciones. Decisiones.

El  90% de mazmorreros ofrecen muchas opciones pero luego tienen movimientos optimizables y comportamientos secuenciables que hacen que termines jugando de forma idéntica. Sin nada que decidir. A la larga eso aburre. Para tener una decisión cada turno debe ofrecer al menos dos opciones igual de buenas.

Los dos únicos mazmorreros que conozco que consiguen esto son Dorn y Catacombs. Uno lo consigue añadiendo complejidad analítica, al quitar el azar los movimientos inmediatos son más predecibles, lo que te permite sopesar consecuencias futuras y terminas jugando a una especie de ajedrez en el que siempre salen dos o tres movimientos que parecen óptimos. El otro lo consigue requiriendo destreza, de forma que cada movimiento que haces no es seguro que salga bien y muchas veces debes elegir entre un tiro fácil pero poco útil o un tiro difícil que si sale bien genial pero si no, te deja vendido.

Para crear opciones de qué hacer en cada turno podéis usar bluffing, press your luck, karma (habilidades de un solo uso que se gastan y por tanto obliga a intuir el mejor momento de usarlas), combate analítico (reducir azar permite hacer cálculos a futuro), puntos de acción (decides cuántas acciones gastas este turno y eres capaz de ahorrar algunas para el siguiente turno), o un pool de acciones aleatorias (tiras 5 dados y cada resultado o combinación te permite hacer algo: moverte, atacar, descansar, etc... y tú decides cómo emparejas los dados para activar estas acciones, estilo Kingsburg).
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Marzo 23, 2017, 12:04:12 pm
[member=2468]Nixitro[/member] Muy buenas ideas, habíamos pensado en cuanto a los asentamientos, que no sean fijos sino que al trazar una ruta en el mapa cuando se termine una misión o escenario se llegue a una aldea o ciudad en la que puedas hacer diferentes cosas en función de la ciudad o aldea donde estés (comprar, descansar, mejorar, etc.), ya que será como un viaje aunque también se podría poner un asentamiento fijo en algunas misiones.

Sobre la progresión de los personajes nos gusta en forma ramificada o de árbol, que no sea lineal como dices que en ciertos puntos tengas varios caminos para mejorar diferentes aspectos.

En cuanto a la fantasía, Japón es la temática perfecta para ello, los yokais dan mucho juego y muchos de los que vamos a meter van a ser terroríficos y muy siniestros, en el folklore japonés hay brujas, vampiros, dragones, arañas, etc etc.

[member=3259]edu1969[/member] Si, el tema de la IA es el más complicado, tenemos varias cosas pensadas, veremos como funcionan.

[member=1927]Hollyhock[/member] Muy interesante lo que dices.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Nixitro en Marzo 23, 2017, 12:10:51 pm
[member=2468]Nixitro[/member] Muy buenas ideas, habíamos pensado en cuanto a los asentamientos, que no sean fijos sino que al trazar una ruta en el mapa cuando se termine una misión o escenario se llegue a una aldea o ciudad en la que puedas hacer diferentes cosas en función de la ciudad o aldea donde estés (comprar, descansar, mejorar, etc.), ya que será como un viaje aunque también se podría poner un asentamiento fijo en algunas misiones.

Sobre la progresión de los personajes nos gusta en forma ramificada o de árbol, que no sea lineal como dices que en ciertos puntos tengas varios caminos para mejorar diferentes aspectos.

En cuanto a la fantasía, Japón es la temática perfecta para ello, los yokais dan mucho juego y muchos de los que vamos a meter van a ser terroríficos y muy siniestros, en el folklore japonés hay brujas, vampiros, dragones, arañas, etc etc.

[member=3259]edu1969[/member] Si, el tema de la IA es el más complicado, tenemos varias cosas pensadas, veremos como funcionan.

[member=1927]Hollyhock[/member] Muy interesante lo que dices.

Una pequeña idea respecto a árboles de habilidades. En Endless Legend puedes mejorar a tu héroe con árboles de pasivas de una forma que me parece muy buena: Hay 3 árboles, uno de clase, otro de facción (raza) y otro tercero que es genérico. Así se puede montar el personaje que quieras. Sino, se pueden usar uno de personaje y otro de clase, esto trae mucha mas variedad pero a la vez bastante mas complejidad a la hora de jugar (tal vez no sea demasiado intuitivo o un poco marronazo para montar la mesa).
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: discipulos en Marzo 23, 2017, 12:16:46 pm
La verdad es que las ideas qeu han aportado los compañeros son muy buenas, si conseguís un DC así va a ser épico. Por nuestra parte y para no repetir nada de lo que ya se ha dicho, nos gusta qeu tengan mucha narración, que haga que la campaña la vivas csi como si fuera un libro o una película. No solo que haya narración al principio y final de cada a aventura sino que dentro de cada una también la haya. Si por ejemplo hay eventos que no sea en plan: "Aparece un monstruo" o "Trampa de flechas" sino que tenga un texto qeu describa lo que pasa y de ese paso justifique el "Aparece un monstruo" o el evento que sea.

Mucho ánimo con el juego que estamos deseando verlo.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Cannonball en Marzo 23, 2017, 12:35:33 pm
Yo siempre le he dado vueltas a implementar las acciones de los personajes con un mazo de cartas, algo ligeramente inspirado en el Gears of War, pero dándole una vuelta de tuerca
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Petrik en Marzo 23, 2017, 12:49:27 pm
Pues estoy de acuerdo con Nixitro en practicamente todo. Por profundizar en lo que me parece más importante:

1. Exploración. Sensación de que se va descubriendo un mapa, y a ser posible que tenga relevancia (en SoB o WQ hay exploración, pero en cierta medida parece que da igual por donde vas). Sin embargo esto ultimo puede ser dificil, me conformo con que al menos fuese como SoB y WQ.
2. Interacción. No todo puede ser andar por un pasillo y matar. Los encuentros especiales y las trampas/puzles tienen que aparecer en las aventuras.
3. Narración. La sensación de que cada aventura esta contando algo (aunque ese algo sea relativamente genérico) y hay un objetivo con situaciones relacionadas que conducen a él. De nuevo, no todo puede ser pasillos y muerte.
4. Fase de asentamiento. Tiene que haber vida fuera de la "mazmorra".
5. Personajes variados. Tiene que haber diferencias sustanciales en la forma de percibir los heroes. Para mi un royo descent con cientos de heroes que apenas tienen espiritu no vale, para eso prefiero SoB con "pocos" heroes pero muy diferenciados. En mi opinion lo ideal es que puedas construir los personajes con combinaciones estilo raza+clase (como dice Nixitro) y que cada cosa aporte su granito en perfilar el personaje. Que los personajes progresen cada uno en su estilo tambien es importante (si todos pueden llegar al mismo sitio, al final se aplanan).
6. Minis. Si, estos juegos requieren inmersion, y figuras 3D con parecido a lo que representan ayudan mucho (tambien se puede incluir escenografia, tokens... pero al menos minis).

En mi opinion los puntos 1, 2 y 3 son más fáciles cuando hay un master, de ahi que yo no ponga como requisito que no haya master. Pero hay juegos puramente cooperativos que hacen buen papel en conseguir narracion e interaccion (se me ocurre el Undercity de Iron Kingdoms, aunque este precisamente no tiene exploracion). Aqui supongo que apps que lleven informacion oculta ayudaria (como el nuevo mansiones de la locura), aunque a mi sigue sin molestarme un master (y casi lo prefiero a un movil/tablet).
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: edu1969 en Marzo 23, 2017, 12:58:38 pm
En mi opinion los puntos 1, 2 y 3 son más fáciles cuando hay un master, de ahi que yo no ponga como requisito que no haya master. Pero hay juegos puramente cooperativos que hacen buen papel en conseguir narracion e interaccion (se me ocurre el Undercity de Iron Kingdoms, aunque este precisamente no tiene exploracion). Aqui supongo que apps que lleven informacion oculta ayudaria (como el nuevo mansiones de la locura), aunque a mi sigue sin molestarme un master (y casi lo prefiero a un movil/tablet).

Pues a mi el poder tener una aplicación que carece de sentimientos y que dice lo que debe decir en cada momento es aun añadido...el Mansiones 1.0 era un rollo porque el master se vovlía loco, ahora el Mansiones 2.0 con tablet es una pasada y es un exito tanto para los que nos gustan este tipo de juegos como para los que no son jugones...mis hijos estan la mar de encantados y ya no es dificil de explicar ni de jugar....creo que hoy en día no es dificil implementar un master en tablet y lo recomiendo.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Petrik en Marzo 23, 2017, 01:14:16 pm
Pues a mi el poder tener una aplicación que carece de sentimientos y que dice lo que debe decir en cada momento es aun añadido...el Mansiones 1.0 era un rollo porque el master se vovlía loco, ahora el Mansiones 2.0 con tablet es una pasada y es un exito tanto para los que nos gustan este tipo de juegos como para los que no son jugones...mis hijos estan la mar de encantados y ya no es dificil de explicar ni de jugar....creo que hoy en día no es dificil implementar un master en tablet y lo recomiendo.

No te quito la razón, y no lo he negado. Yo siempre he sido master en la 1.0, y agradezco la 2.0 para poder jugar con mis amigos y vivirlo desde el otro lado. De hecho, creo que es el mejor acercamiento a lo que es exploracion+narración+interaccion sin necesidad de un master en un juego de mesa.
Pero será que soy rolero y master en juegos de rol, que yo la flexibilidad y personalidad que consigue una persona me sigue pareciendo superior. Sea como sea, a mi el mansiones 2.0 me parece una opción excelente como control de entorno, estaría muy satisfecho con un dungeon crawler del estilo (si incluye lo que le falta al mansiones para serlo).
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: superjavix en Marzo 23, 2017, 01:32:20 pm
Me uno a la charleta como buen amante de los DCs que soy, que practicamente no he jugado en mi vida a otra cosa.

Para mi los mejores DC son los que son conducidos por un máster, que disponga del típico mapa en el que haya trampas, puertas secretas y tesoros ocultos, situaciones de peligro y emboscadas que se activan cuando los héroes pasan por determinada casilla... un rastrillo que se cierra dejando separando a los héroes y cosas así muy bien planificadas. Para todo esto se requiere tener un master.

Si no se tiene un máster, podría sustituirse por una app, en la que se presenten este tipo de situaciones, como puede ser Mansiones de la Locura o Descent v2. Esto presenta sus ventajas y sus inconvenientes pero puede ofrecer una experiencia bastante similar.

Para un DC sin máster... a mi los sistemas que hay no me convencen. El típico mazo de exploración del que se van robando losetas que se ponen una a continuación de otra y como mucho hay una bifurcación hace que todos los mapas sean lineales y el grupo vaya siempre junto avanzando, lo cual para mi gusto le quita todo el sentido de la exploración porque se convierte en una cosa lineal. Para mi un DC ideal siempre tiene que tener varios caminos abiertos por los que poder avanzar, y además tener la sensación de que te estés dejando cosas importantes por no haber ido por un camino y no por el otro.

El tema del máster... puede ser tipo Heroquest, que va revelando el mapa y las trampas, pero que no tiene un objetivo claro de ganar, sino más bien conducir la partida, o puede ser tipo Descent o Imperial Assault, donde tiene claros objetivos y es un jugador más que intenta ganar. En ambos casos funciona bien a su manera aunque para el tema de la exploración es mejor que el Máster no juegue para ganar o sea una app, porque de la otra manera se acaba perdiendo la exploración y convietiendo en un juego táctico.

Otra cosa imprescindible para que los jugadores se enganchen es la personalización dle personaje. Como dicen los compañeros es mejor que haya 4 personajes que puedan evolucionar de distintas maneras a tener 30 que solo se diferencien en un punto de tal o cual característica.

Y para mantener a los jugadores enganchados no hay cosa mejor que las recompensas, que haya un mazo bien gordo de tesoros o equipamiento para comprar, pero que no sean cosas demasiado poderosas. Los objetos poderosos, es mejor que se sepa que existen, pero que no los puedan conseguir nunca. En plan usar una espada que es un pepino para matar un determinado monstruo que sin ella no se puede, y cuando se acabe con eso perderla, o bien que haya determinados objetos para comprar que sean carísimos para tener a los jugadores toda la vida ahorrando (otra manera de estar enganchados).

Una cosa muy interesante para hacer un DC de mundo abierto es la expansión Camino a la Leyenda del Descent 1ª Edidión, en el que tienes un mapa del mundo por el que vas viajando, y según viajas puedes tener emboscadas y encuentros en exteriores. Además en las cuidades puedes visitar diferentes localizaciones (y ahí ya tienes la fase de asentamiento para comprar, curar, entrenar) y escuchar rumores que conduzcan a aventuras señaladas en el mapa (tipo Skyrim), para lo cual hay que viajar a la localización del rumor, con los posibles peligros de encuentros en el viaje, y luego introducirse en la mazmorra para encontrar lo que sea que diga el rumor; o bien que los héroes exploren por donde les de la gana y si encuentran una localización en el mapa pueden decidir entrar a ver qué pasa.



Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Hollyhock en Marzo 23, 2017, 01:42:18 pm
Pues a mi el poder tener una aplicación que carece de sentimientos y que dice lo que debe decir en cada momento es aun añadido...el Mansiones 1.0 era un rollo porque el master se vovlía loco, ahora el Mansiones 2.0 con tablet es una pasada y es un exito tanto para los que nos gustan este tipo de juegos como para los que no son jugones...mis hijos estan la mar de encantados y ya no es dificil de explicar ni de jugar....creo que hoy en día no es dificil implementar un master en tablet y lo recomiendo.

Si usas una tablet, ya no estás jugando a un juego de mesa, sino a un videojuego. Requiere desarrollo de software, requiere descargar una app, requiere servicio técnico postventa, requiere batería, requiere un dispositivo, y el hardware y software al que está ligado harán que tu juego quede obsoleto algún día. FFG o Asmodee pueden permitírselo, pero es todo un cristo para un diseñador independiente.

Los mazmorreros que implementen información oculta o exploración real necesitan Máster. Deberíais incluir un jugador máster. Lo que no deberíais hacer es convertir a este jugador en un simple recadero para colocar monstruos y tirar dados. El Máster debería ser un jugador con decisiones tácticas importantes y un rol atractivo desde un punto de vista de gameplay. En los (no muchos) juegos que cumplen esto, nadie pide variantes en solitario porque ser master es una delicia.

Por ejemplo, en Dorn el máster no es un recadero. Es el anti-jugador. Los jugadores tienen ficha y suben niveles. El máster también tiene ficha y sube niveles. Los jugadores tienen peones que los representan. El máster también (se pasa sentado en su trono la mayor parte de la partida, pero al final sale a zurrarles, motiva mucho saber que eres un nigromante con nombre propio y no una entidad etérea y abstracta). Los jugadores tienen cartas de Bendiciones con efectos chulos. El máster tiene Rituales Oscuros, una versión "negativa" de eso. Los jugadores se exprimen el cerebro para conseguir formaciones con las que combatir mejor. El máster hace lo mismo con sus monstruos.

Incluso podríais innovar teniendo varios masters. Los yokais podían estar descoordinados entre sí, llenos de rencillas internas como en La Princesa Mononoke. Los héroes los lleva un jugador y el resto son bandas de yokais que intentan coordinarse para acabar con ellos. Haría falta que el sistema de combate premiase la colaboración activa (bonos por ataques múltiples, miniaturas que se estorban al mover y deben decidir orden de paso, habilidades de buff sólo para monstruos de otro jugador, animosidad entre yokais concretos, etc...). Podría salir algo interesante.

Otra innovación sería hacer que en cada turno, el papel de máster se subaste entre los jugadores pagando algún tipo de recurso místico (Ki), y el ganador controle a los monstruos durante ese turno, recibiendo puntos extra por dañar a héroes y siendo puteado si no lo hace. De forma que los turnos en los que la batalla está encarnizada las pujas de Ki serán muy altas porque el rol de máster podrá ofrecer muchos "puntos de victoria" (en forma de Gloria o Dinero o lo que sea que decidáis que sea), mientras que en los turnos pacíficos los jugadores pujarán también alto pero para  que no les toque ser Máster porque ese turno seguro que tendrá penalización al no poder dañar ningún héroe. Una mecánica "euro" pegada encima no hace que el juego deje de ser un mazmorrero lleno de ataques y habilidades especiales. Parece complejo, pero es territorio inexplorado, de hacerse bien podría salir algo interesante.

Porque otra cosa que necesitáis, aunque no os la pida nadie, es tener "algo" único que no tenga ningún otro juego. Mezcla única de mecánicas, o una mecánica que aunque exista, nunca se haya aplicado en un mazmorrero. Es lo que diferenciará mecánicamente vuestro juego de los demás, para que sea "Harakiri Mazmorrero" y no "Descent con Kappas y Tengus". No tenéis que adentraros demasiado en territorio inexplorado, tan solo buscar alguna mezcla que aún no se haya hecho y se sienta distinta. En este post de laBSK hablo un poco sobre Kareta Gijutsu no Suihei Shikō (http://labsk.net/index.php?topic=174121.msg1626700#msg1626700), la mejor filosofía que he encontrado para crear innovación sin pillarte los dedos.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Petrik en Marzo 23, 2017, 01:56:56 pm
Yo prefiero los DC en los que el master es un narrador y no un competidor. Supongo que me viene del rol.
Es más, en los juegos que existe competición (como el mansiones), prefiero jugar "sub-óptimo" si eso va a hacer la partida más interesante (por ejemplo porque este desequilibrada hacia el master, que ocurre a menudo). También he sido master del heroquest (muy denostado este papel) y me lo he pasado bien. Creo que un master narrativo consigue mucha felicidad viendo a los jugadores desentrañar la historia (y poniéndoselo un poco difícil, pero no imposible). Pero entiendo que esto es cuestión de gustos, e insisto que puede que me venga del rol. Para mi una partida acaba mejor si yo (como master) no "gano" (bueno, en el mansiones da igual, que es Cthulhu y tampoco van a coger afecto a sus PJs  :P ).

Edito: Yo creo que hay juegos narrativos (como el Mansiones) y tácticos (como el Descent o el Imperial Assault). Obviamente nunca será algo puro, y tendran algo de narración y algo de tactica, pero en general, la impresión que sales es que en uno estás viviendo una historia/aventura y en otro estás dandole al coco para ganar. Para mi ninguno de los ejemplos es un DC, pero si que me gusta que los DC sean narrativos. De ahí que los prefiera con master (o app que lo sustituya, aunque no había caido en la obsolescencia y creo que tienes mucha razón).
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: manulao en Marzo 23, 2017, 02:03:42 pm
Debo reconocer que me ha dado un poco de bajona cuando he visto que al final este juego va a ser un dungeon crawler. ¿Otro más? Bueno, espero que no.

Cuando descubrí el Harakiri: The Battle for Honor, me flipé porque vi unas ilustraciones y un tema espectacular y además, leí cosas como:
Citar
¿Es un euro? No, pero la gestión de algunos recursos y el comercio son importantes para el desarrollo de cada clan.

Ahora, que veo que el rumbo de este proyecto se encamina hacia el dungeon crawler, me gustaría que no perdiera esa gestión de recursos que se comentó.

En primer lugar, yo me fijaría en juegos como el Gloomhaven, al que aún no he tenido oportunidad de probar, pero que está en el número 18 del ranking de la BGG y subiendo, También miro de reojo al Mage Knight que es un juegazo, amado por muchos, aunque rechazado por otros porque se hace muy pesadas algunas de sus acciones. Por lo que haría algo con ese aire de open box, pero mucho más ligero en cuanto a su funcionamiento. Mención especial también al genial Earth Reborn, en el que, siendo un juego de escaramuzas, incorpora una serie de mecánicas de gestión/activación de los personajes con cierto estilo eurogame.

Dicho lo cual, y teniendo en cuenta esto:
Citar
¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal? (preguntamos cómo sería, no a cuál se tiene que parecer).

voy a exponer aquí algunas ideas para un juego en el que intentaría encontrar un equilibrio entre mecánicas euro con un juego muy temático:

Bueno, aquí una serie de ideas, que espero que ayuden a dar forma a un juego que espero se convierta en una genialidad, y que no se quede en “uno más”.

Saludos!
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Marzo 23, 2017, 02:18:17 pm
[member=792]manulao[/member] No!!!!! La parte aventura va a ser tal cual como ya os explicamos. El juego tendrá la parte aventura que será competitiva, lucha entre clanes con eventos muy narrativos y luego la parte de campaña que en un principio iban a ser escenarios estilo Conan pero ahora queremos que sea dungeon crawler. Voy a ponerlo en el hilo para que no haya confusiones.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Zamukito en Marzo 23, 2017, 02:22:36 pm
En general uno de los juegos que más me ha gustado es el gloomhaven encanta como se han planteado casi todo allí he aquí una de las mejores reviews que he visto del juego

https://boardgamegeek.com/thread/1747684/not-perfect-best-dungeon-crawler-despite-faults


Habría algunas cosas que las cambiaría...

- el combate me gusta que sea táctico con cartas pero aún me faltan dados de vez en cuando implementaría que los ataques o hechizos más poderosos se tengan que usar con dados ya que es más complicado usarlos

- los mapas me encanta que se vayan desplegando poco a poco y skull tales lo resolvió bastante bien dando aleatoriedad a los mapas puedes jugar un mismo va sin que sea la misma distribución

- como ya han dicho un campamento al estilo KD:M estaría genial que puedas ir progresandolo construyendolo ect

- misiones secundarias no todo va a ser jugar la historia principal aquí podrías conseguir NCPs para el campamento diferentes cosas que pudieran venir bien para la aventura etcétera

- que haya un modo campaña pero al mismo tiempo que se puedan jugar las Aventuras sueltas ya que no siempre se puede juntar la gente a jugar una campaña

- esto es más una sugerencia, aunque soy un fan de las minis no todo el mundo se las puede permitir así que yo haría dos versiones una con minis y otra más económica con Standies así te aseguras que quien no entre no sea por economía

Hay más cosas pero la gente ya lo ha comentado así que no voy a repetir

Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Marzo 23, 2017, 02:30:55 pm
En general uno de los juegos que más me ha gustado es el gloomhaven encanta como se han planteado casi todo allí he aquí una de las mejores reviews que he visto del juego

https://boardgamegeek.com/thread/1747684/not-perfect-best-dungeon-crawler-despite-faults


Habría algunas cosas que las cambiaría...

- el combate me gusta que sea táctico con cartas pero aún me faltan dados de vez en cuando implementaría que los ataques o hechizos más poderosos se tengan que usar con dados ya que es más complicado usarlos

- los mapas me encanta que se vayan desplegando poco a poco y skull tales lo resolvió bastante bien dando aleatoriedad a los mapas puedes jugar un mismo va sin que sea la misma distribución

- como ya han dicho un campamento al estilo KD:M estaría genial que puedas ir progresandolo construyendolo ect

- misiones secundarias no todo va a ser jugar la historia principal aquí podrías conseguir NCPs para el campamento diferentes cosas que pudieran venir bien para la aventura etcétera

- que haya un modo campaña pero al mismo tiempo que se puedan jugar las Aventuras sueltas ya que no siempre se puede juntar la gente a jugar una campaña

- esto es más una sugerencia, aunque soy un fan de las minis no todo el mundo se las puede permitir así que yo haría dos versiones una con minis y otra más económica con Standies así te aseguras que quien no entre no sea por economía

Hay más cosas pero la gente ya lo ha comentado así que no voy a repetir



Minis habrá 100% seguro, la duda es si el modo campaña como DC entrará en el core basico o como expansión.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Marzo 23, 2017, 02:55:13 pm
Una cosa muy interesante para hacer un DC de mundo abierto es la expansión Camino a la Leyenda del Descent 1ª Edidión, en el que tienes un mapa del mundo por el que vas viajando, y según viajas puedes tener emboscadas y encuentros en exteriores. Además en las cuidades puedes visitar diferentes localizaciones (y ahí ya tienes la fase de asentamiento para comprar, curar, entrenar) y escuchar rumores que conduzcan a aventuras señaladas en el mapa (tipo Skyrim), para lo cual hay que viajar a la localización del rumor, con los posibles peligros de encuentros en el viaje, y luego introducirse en la mazmorra para encontrar lo que sea que diga el rumor; o bien que los héroes exploren por donde les de la gana y si encuentran una localización en el mapa pueden decidir entrar a ver qué pasa.

Esta es una de las cosas de las que hemos hablado, lo de ir haciendo un viaje e ir de ciudad en ciudad a modo de asentamiento y donde poder a su vez hacer misiones secundarias, al estilo The Witcher le puede dar más variedad.

[member=1927]Hollyhock[/member] Sobre el tema tablet a mi personalmente no me gusta, y seria meternos en camisa de once varas creando una app.
Lo que comentas de los yokais lo hemos pensado pero con los clanes, osea los héroes. Hemos hablado de un sistema de sinergias (esta palabra tiene un significado que ya os contaremos), de modo que el grupo funcionará mejor con la mezcla de unos héroes u otros, porque habrá varios clanes que se unirán para resolver un objetivo común pero algunos serán clanes rivales, si esto lo implementamos bien puede ser un puntazo, también lo pensamos para evitar el efecto líder y poder crear diferentes grupos para cada misión, poder cambiar de héroes cuando llegues a las ciudades para tener aún más variedad. Con los monstruos sería más despiporre y lo veo más complejo de implementar.


Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: grimaldi en Marzo 23, 2017, 05:47:51 pm
En el caso de optar por un master que lleve a los "malos", tiene que ser divertido, como llevar a los héroes. Yo le metería al master "héroes" propios, con su propia progresión y características propias.

Enviado desde mi A0001 mediante Tapatalk

Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: oblivion en Marzo 23, 2017, 06:03:24 pm
 Esta cuestión se ha panteado cientos de veces en diversos foros, el problema está en que muchos buscan en el sitio equivocado (los juegos de tablero), la solución es tan sencilla como buscar en los juegos de rol.

 
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Nixitro en Marzo 23, 2017, 06:10:02 pm
Esta cuestión se ha panteado cientos de veces en diversos foros, el problema está en que muchos buscan en el sitio equivocado (los juegos de tablero), la solución es tan sencilla como buscar en los juegos de rol.

La cosa es que un juego de rol es un juego de rol y uno de mesa es un juego de mesa. Pueden tener cosas similares pero son muy diferentes y cada uno ofrece diversión a su manera. Para tener un tablero sobre el que jugar a rol sencillamente me gasto dinero en un manual y eso nos proporciona todo, no en un juego de mesa xD. En todo caso encontrar un equilibrio correcto en el que puedas meter elementos de un juego de rol pero sin perder la vista de que es un juego de mesa. También está el tratar de desmarcarse respecto a otros DC.

Yo veo mas bien en que el problema viene en que cada uno tenemos un prototipo de dungeon crawler perfecto que no existe (y si no existe, seguramente es por algo xD).
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: oblivion en Marzo 23, 2017, 06:27:49 pm
 Vale ahora pillo el problema XD, la pregunta va orientada a los juegos de tablero, la había interpretado hacia cualquier tipo de juego jejejejeje.

 Estoy al 100% con esto que comentas:


Yo veo mas bien en que el problema viene en que cada uno tenemos un prototipo de dungeon crawler perfecto que no existe (y si no existe, seguramente es por algo xD).

 Ahí está la cuestión, cada uno tiene una idea de lo que sería el DC perfecto, el problema es que lo que para unos sería perfecto, para otros no.
 
 En mi caso veo perfecto el Darklight, que viene a ser lo mismo que un Brimstone pero mejorado en algunos aspectos, si no se descompensa a medida que subes de lvl. Será el DC perfecto ( para mi gusto), exploración, buena gestión del personaje, viajes y pueblos diferentes a los que visitar, además comentaron que querían darle más relevancia a los exteriores en un futuro para remarcar más los viajes de un lado a otro. A un DC de tablero no le pido más, para mi si todo sale como pinta, un 10.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: javierlj1 en Marzo 23, 2017, 08:08:29 pm
Minis habrá 100% seguro, la duda es si el modo campaña como DC entrará en el core basico o como expansión.
Saliendome del tema de cuál es mi dc ideal, a mi estos add-on "imprescindibles" porque si no te pierdes una parte importante del juego no me gustan, porque acabas teniendo que gastarte 300€ o perderte partes importantes como hemos dicho.

He seguido tus acertados comentarios en cuanto a precios y desarrollo de las campañas de Village attacks y Rising Sun por lo que tengo muchas esperanzas de ver aquí algo impresionante.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Marzo 23, 2017, 08:47:12 pm
Saliendome del tema de cuál es mi dc ideal, a mi estos add-on "imprescindibles" porque si no te pierdes una parte importante del juego no me gustan, porque acabas teniendo que gastarte 300€ o perderte partes importantes como hemos dicho.

He seguido tus acertados comentarios en cuanto a precios y desarrollo de las campañas de Village attacks y Rising Sun por lo que tengo muchas esperanzas de ver aquí algo impresionante.

Lo ideal sería dentro del core básico eso desde luego, pero si el precio va a superar los 99$, primer juego de una empresa nueva y encima no americana dime quien va a comprarlo, aunque sea un juegazo, sería bastante arriesgado de nuestra parte. Si lo metemos junto al modo aventura habrá que reducir minis y si lo ponemos como addon se puede vender sin minis, el core básico va a llevar bastantes. Estudiaremos la mejor opción y desde luego 300 € es impensable.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: UTHIEL en Marzo 23, 2017, 09:06:58 pm
Lo ideal sería dentro del core básico eso desde luego, pero si el precio va a superar los 99$, primer juego de una empresa nueva y encima no americana dime quien va a comprarlo, aunque sea un juegazo, sería bastante arriesgado de nuestra parte. Si lo metemos junto al modo aventura habrá que reducir minis y si lo ponemos como addon se puede vender sin minis, el core básico va a llevar bastantes. Estudiaremos la mejor opción y desde luego 300 € es impensable.
Un equilibrio dificil de conseguir, precio y minis/material jugable.
Yo solo digo que prefiero pagar un poco mas y que sea un juegazo a que sea otro zombicide o sucedaneo y no sirva mas que para crear ejercitos de minis...
Pero para gustos y presupuestos... Colores!!
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: edu1969 en Marzo 23, 2017, 10:42:09 pm
Lo ideal sería dentro del core básico eso desde luego, pero si el precio va a superar los 99$, primer juego de una empresa nueva y encima no americana dime quien va a comprarlo, aunque sea un juegazo, sería bastante arriesgado de nuestra parte. Si lo metemos junto al modo aventura habrá que reducir minis y si lo ponemos como addon se puede vender sin minis, el core básico va a llevar bastantes. Estudiaremos la mejor opción y desde luego 300 € es impensable.

300 € no, pero 150€ si, y lo digo por el DNZ que tu bien conoces...al final pones un juego base por menos de 100€, y con la expansion y los addons se pone en 150 €, ...yo tal y como se estan poniendo los juegos, no lo vería caro y si me das las horas de diversion y disfrute que pienso, el precio pagado me parecerá poco, y ya no te digo nada si implementáis una mecánica acertada y del cual se pueden sacar infinitas expansiones futuras.

También prometo, que si me das todo esto, mínimo te lapido a cervezas!!!!! ;D ;D ;D
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Marzo 23, 2017, 10:47:11 pm
Bueno hablar de precios ahora es irreal sin saber el material que habra, lo que si os digo es que el modo aventura se va a ir a mas de 300 cartas y ambos modos sean como sean iran bien nutridos de material.
Edu seria una lapidacion magnifica xD
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Hollyhock en Marzo 24, 2017, 12:08:30 pm
Yo veo mas bien en que el problema viene en que cada uno tenemos un prototipo de dungeon crawler perfecto que no existe (y si no existe, seguramente es por algo xD).

Si no existen es porque en general al público de mazmorreros babea con los renders de miniaturas y se la soplan los reglamentos. Esto hace que las reglas bien pensadas y afinadas no importen, por tanto no vendan, por tanto no se gane dinero con ellas, por tanto ningún buen diseñador se preocupe en desarrollarlas o innovar.

Si el diseño de reglas de mazmorreros hubiese tenido una quinta parte del amor (y apoyo financiero) que tiene el diseño de reglas de euros, todos y cada uno de nosotros tendríamos un juego muy parecido a "nuestro dungeon crawler perfecto". Hay muchísimas ideas y combinaciones mecánicas que pueden implementarse como mazmorrero, y muchísimo público potencial, el problema es que no hay forma de vender el desarrollo de esas ideas al público potencial, porque un juego así sería barrido por otro con mejores minis.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Marzo 24, 2017, 01:23:56 pm
Entonces por que el SoB ha tenido tanto exito y es un gran juego? No se caracteriza precisamente por sus buenas minis, yo creo que hay de todo.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Petrik en Marzo 24, 2017, 02:24:17 pm
Empiezo aclarando que cuando me preguntan por mi opinión, doy eso, mi opinión. Qué puede ser compartida o no, pero nunca es equivocada, sólo otra opinión.

Yo creo que hay un grupo de jugadores (entre los que me incluyo) que cuando jugamos un Dungeon Crawler (o un juego de mesa de aventuras, que los hay) no buscamos un reto mental, si no vivir una historia. Para darle al coco yo tengo los wargames (a los que juego a varios), JCC, abstractos y eurogames (también tengo buena colección) y un grupo de juegos de mesa tácticos y temáticos (que otros llaman DC) en los que para mi la experiencia es semejante a la de un wargame a pequeña escala (lo mismo que para mi, un autentico DC da una experiencia semejante a un juego de rol reducido o limitado).
Por eso cuando juego a un DC, espero que las reglas me ofrezcan una experiencia mas cercana a la narrativa y la aventura, y no tanto un desafío intelectual. Cumpliendo eso hay muchos DC que algunos consideramos muy buenos, y cuyas reglas flaquean en tener un gran balance (que, como en el rol, no buscamos pero agradecemos). En estos juegos, las miniaturas solo tienen que introducirte en la ambientación, más que tener calidad. Las miniaturas de SoB son de las peores, pero representan perfectamente el mundo de salvaje oeste Lovecraftiano que pretenden. Si fuesen mejores, todos lo agradeceríamos, pero al igual que el equilibrio, no es lo primordial. Tampoco el Shadows of Brimstone es un juego equilibrado, de hecho yo creo que es todo lo contrario. Hay héroes mejores y peores. Mucho mejores y Mucho peores. Hay malos de chichinabo y los hay muy duros. Puedes jugar una partida que es un paseo y una partida que es imposible desde el principio. Pero lo que importa no es eso, es pasártelo bien y que las historias duren días/meses/años ("te acuerdas cuando..."). Lo que no quiere decir que haya que hacer el juego desequilibrado, eso podría arruinarte la experiencia, que es o que buscar. Pero si lo está y transmite, se puede llegar a admitir (prueba es el SoB, pero no es el único, que esto viene desde el HQ). Y luego además estamos los que no nos importan los master en estos juegos porque ayudan a mitigar los desequilibrios propios de la aleatoriedad en la generación de historias, y que además suelen proporcionar todavía más narrativa a las partidas.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: UTHIEL en Marzo 24, 2017, 03:03:11 pm
Empiezo aclarando que cuando me preguntan por mi opinión, doy eso, mi opinión. Qué puede ser compartida o no, pero nunca es equivocada, sólo otra opinión.

Yo creo que hay un grupo de jugadores (entre los que me incluyo) que cuando jugamos un Dungeon Crawler (o un juego de mesa de aventuras, que los hay) no buscamos un reto mental, si no vivir una historia. Para darle al coco yo tengo los wargames (a los que juego a varios), JCC, abstractos y eurogames (también tengo buena colección) y un grupo de juegos de mesa tácticos y temáticos (que otros llaman DC) en los que para mi la experiencia es semejante a la de un wargame a pequeña escala (lo mismo que para mi, un autentico DC da una experiencia semejante a un juego de rol reducido o limitado).
Por eso cuando juego a un DC, espero que las reglas me ofrezcan una experiencia mas cercana a la narrativa y la aventura, y no tanto un desafío intelectual. Cumpliendo eso hay muchos DC que algunos consideramos muy buenos, y cuyas reglas flaquean en tener un gran balance (que, como en el rol, no buscamos pero agradecemos). En estos juegos, las miniaturas solo tienen que introducirte en la ambientación, más que tener calidad. Las miniaturas de SoB son de las peores, pero representan perfectamente el mundo de salvaje oeste Lovecraftiano que pretenden. Si fuesen mejores, todos lo agradeceríamos, pero al igual que el equilibrio, no es lo primordial. Tampoco el Shadows of Brimstone es un juego equilibrado, de hecho yo creo que es todo lo contrario. Hay héroes mejores y peores. Mucho mejores y Mucho peores. Hay malos de chichinabo y los hay muy duros. Puedes jugar una partida que es un paseo y una partida que es imposible desde el principio. Pero lo que importa no es eso, es pasártelo bien y que las historias duren días/meses/años ("te acuerdas cuando..."). Lo que no quiere decir que haya que hacer el juego desequilibrado, eso podría arruinarte la experiencia, que es o que buscar. Pero si lo está y transmite, se puede llegar a admitir (prueba es el SoB, pero no es el único, que esto viene desde el HQ). Y luego además estamos los que no nos importan los master en estos juegos porque ayudan a mitigar los desequilibrios propios de la aleatoriedad en la generación de historias, y que además suelen proporcionar todavía más narrativa a las partidas.
Coincido en todo contigo, lo interesante es vivir aventuras epicas, porque al final te acuerdas y comentas con los amigos, aquel dia en que un simple heroe con unas caracteristicas malas a priori consiguio detener el solito a un batallon de soldados mejores que el, al estilo 300, o aquel día que tu tenias unos soldados que empezaron a fallar los ataques y un mierdecilla de enemigo te machaco y fueron las risas de los amiguetes...
Yo quiero vivir aventuras epicas, que por la noche me hagan desear vivir en ese mundo!!!
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Lotario en Marzo 25, 2017, 12:18:31 am
Yo suscribo lo dicho al principio por Nixitro. Debe tener exploración, ser temático y que ofrezca muchas posibilidades de roleo. Que el modo campaña incluya evolución de los Héroes...

De las cosas que se han dicho sólo disiento en una, y es que las cartas incluyan texto de ambientación. A lo mejor soy raro, pero ese texto sólo se lee en la primera partida, en las siguientes te lo saltas y te vas directamente al texto en cursiva que es el que dice los efectos importantes. Además, si tenemos en cuenta que el que escribe no suele ser Perez-Reverte y que hay que ajustar la descripción al tamaño de la carta, al final queda un texto que suena tosco e infantil. En las cartas no, en la historia de la misión SI.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: edu1969 en Marzo 25, 2017, 11:00:06 am
Yo suscribo lo dicho al principio por Nixitro. Debe tener exploración, ser temático y que ofrezca muchas posibilidades de roleo. Que el modo campaña incluya evolución de los Héroes...

De las cosas que se han dicho sólo disiento en una, y es que las cartas incluyan texto de ambientación. A lo mejor soy raro, pero ese texto sólo se lee en la primera partida, en las siguientes te lo saltas y te vas directamente al texto en cursiva que es el que dice los efectos importantes. Además, si tenemos en cuenta que el que escribe no suele ser Perez-Reverte y que hay que ajustar la descripción al tamaño de la carta, al final queda un texto que suena tosco e infantil. En las cartas no, en la historia de la misión SI.

+1000 si quieres un juego de ambientación puro y duro, vete a uno de rol, pero si a unn DC le metes demasiado texto, solo los jugadores roleros les va a gustar porque al final cansa.
Otra cosa es conseguir una gran ambientación gracias a la mecánica implementada, que obviamente se debe sustanciar en progreso de los héroes, descubrimientos, variedad de armas, subida de nievels, mecánica de enemigos, etc...
Yo creo que si eso se implementa correctamente, no necesitas un "libro" ni cartas excesivamente reescritas para conseguir la inmersión en la aventura.
Voto por sustituir texto por simbología y como decía el dicho "menos es mas"
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Petrik en Marzo 25, 2017, 12:13:21 pm
Yo suscribo lo dicho al principio por Nixitro. Debe tener exploración, ser temático y que ofrezca muchas posibilidades de roleo. Que el modo campaña incluya evolución de los Héroes...

De las cosas que se han dicho sólo disiento en una, y es que las cartas incluyan texto de ambientación. A lo mejor soy raro, pero ese texto sólo se lee en la primera partida, en las siguientes te lo saltas y te vas directamente al texto en cursiva que es el que dice los efectos importantes. Además, si tenemos en cuenta que el que escribe no suele ser Perez-Reverte y que hay que ajustar la descripción al tamaño de la carta, al final queda un texto que suena tosco e infantil. En las cartas no, en la historia de la misión SI.
Opino lo mismo, tampoco soy de textos en las cartas. No se a que rolero le gusta que le den textos largos que leer en lugar de interpretar, pero yo no soy de esos. Si acaso como dices en las misiones (prólogo y esas cosas), pero en las cartas al final se queda en textos que no son suficiente (o no encajan en la situacion) y como dices, al final te los saltas. Entiendo de todas formas que haya gente a la que les ayude, y dado que se puede saltar, tampoco me molesta.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: morannon en Marzo 25, 2017, 12:23:18 pm
Creo que un punto fundamental y que ya han apuntado es la IA de los enemigos (en caso de jugar sin DJ). No se si es descuido o qué, pero en muchos juegos parece que no se han calentado mucho la cabeza en este punto y a mí personalmente me llega a cansar un mata-mata sin sentido. Después tenemos a KD, que cada combate es diferente y con muchas posibilidades tácticas y el core "sólo" tiene tres presas diferentes y tres némesis, creo que es el ejemplo a seguir.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Gelomon en Marzo 28, 2017, 01:35:59 pm
Creo que un punto fundamental y que ya han apuntado es la IA de los enemigos (en caso de jugar sin DJ). No se si es descuido o qué, pero en muchos juegos parece que no se han calentado mucho la cabeza en este punto y a mí personalmente me llega a cansar un mata-mata sin sentido. Después tenemos a KD, que cada combate es diferente y con muchas posibilidades tácticas y el core "sólo" tiene tres presas diferentes y tres némesis, creo que es el ejemplo a seguir.

+1 a la idea del KD
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: javierlj1 en Marzo 28, 2017, 02:19:30 pm
Personalmente no se si la idea de hacer dos juegos (Totalmente distintos) en uno puede irse demasiado de las manos.

Quizá sería mejor sacar el juego que tenéis pensado y si todo va bien hacer después sacar un segundo crowdfunding con la segunda idea, y así rematar bien ambos.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Marzo 28, 2017, 02:27:11 pm
Personalmente no se si la idea de hacer dos juegos (Totalmente distintos) en uno puede irse demasiado de las manos.

Quizá sería mejor sacar el juego que tenéis pensado y si todo va bien hacer después sacar un segundo crowdfunding con la segunda idea, y así rematar bien ambos.

Contamos con ello, la prioridad es el modo aventura a dia de hoy que ya es un juego bastante completo, pero el modo campaña lo vamos a valorar y si vemos que se va de las manos haremos lo que tu dices, porque es lo mas sensato. Es mejor tener un juego redondo que dos a medias.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: edu1969 en Marzo 29, 2017, 01:31:33 am
Bueno nadie os impide que lo saquéis como addons, yo veo muchos KS que mientras se funda la empresa , ya tienen expansiones de ese juego que ofrecen como addons.

Por ejemplo, te pongo el Badass Riders, que acaba de sacar una expansión como addons, e indican que se puede jugar sin el juego base o con él. Ojo que estoy metido en el KS y este juego me "ha ganado" no siendo de mis temáticas favoritas, pero creo que es licito plantear la opción que mejor creáis...se puede hacer un segundo KS o si la campaña lo peta, pues aprovecharlo y sacarlos como Addons, no seréis lo primeros y no seréis los últimos, no estaréis haciendo nada reprochable...puede que os puedan criticar algunos pero ya sabes como dicen por ahi..."todos tienen una opinión como todos tienen un culo" , además que nunca se puede contentar a todo el mundo y este país es de muy criticar.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Abril 02, 2017, 07:47:08 pm
Bueno nadie os impide que lo saquéis como addons, yo veo muchos KS que mientras se funda la empresa , ya tienen expansiones de ese juego que ofrecen como addons.

Por ejemplo, te pongo el Badass Riders, que acaba de sacar una expansión como addons, e indican que se puede jugar sin el juego base o con él. Ojo que estoy metido en el KS y este juego me "ha ganado" no siendo de mis temáticas favoritas, pero creo que es licito plantear la opción que mejor creáis...se puede hacer un segundo KS o si la campaña lo peta, pues aprovecharlo y sacarlos como Addons, no seréis lo primeros y no seréis los últimos, no estaréis haciendo nada reprochable...puede que os puedan criticar algunos pero ya sabes como dicen por ahi..."todos tienen una opinión como todos tienen un culo" , además que nunca se puede contentar a todo el mundo y este país es de muy criticar.

Desde luego, no hay nada malo en sacar addons, pero hablábamos de la calidad, es mejor sacar 1 juego redondo que abarcar 2 juegos no tan redondos. Estudiaremos todas las posibilidades.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: maul en Abril 12, 2017, 09:30:09 am
Alguno me tirara alguna piedra pero un buen DC siempre tiene que tener un buen par de aventureros

Spoiler: mostrar
(http://geekxgirls.com/images/redsonja7/red-sonja-cosplay-01.jpg)
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Binabik en Mayo 10, 2017, 11:15:21 pm
Por aquí hay muy buenas ideas, yo no se mucho de esto pero me gustaría que el rango de jugadores fuese de 1 a 4  y que los enemigos los controlará una buena IA. Una buena historia es indispensable de mecánicas no se algo que no alargue mucho los entre turnos pero aquí ando muy perdido se lo que me gusta cuando voy jugando, no soy mucho de azar pero algún dado siempre está bien (prefiero cartas) pero se pueden combinar. Lo que si que seria un puntazo es que hubiese una evolución de los personajes y de la propia historia con pinceladas Legacy al estilo glommhaven.

Menudo monstruo tenéis entre manos, yo me tomaría el tiempo necesario y lo sacaría todo en una misma campaña ya sea Core principal por un lado y addon Dc por otro o todo junto pero si la temática es la misma y las minis también, quizás sea más fácil  llamar la atención de más bakers por la variedad en los modos de juego.Las minis principales irian en el Core principal por ejemplo y en el addon del Dc podían venir standess como habian sugerido por aquí, por poner un ejemplo y si además el material de cada caja es independiente el que quiera se meterá en uno, otro o los dos.

Mucho ánimo y al tajo, y contar conmigo, si el bolsillo lo permite, claro.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Ilicitus en Junio 05, 2017, 02:29:06 pm
Mi opinión es que un DC sin Master es un Mata Mata, más o menos Táctico.

Un Master que solo pone bichos es un master que se aburre y una aventurero que solo tira dados tambén.
==================
El árbol de talentos es una buena opción. Yo haría que las armas fueran las que dieran el toque táctico mediante posibilidad de ataques y formas de ataque y que el arbol de mejoras del personaje proporciona especializaciones.

Por ejemplo una lanza da la posibilidad de ataque perforante a 2 cuadrados y con daño 2 y contundente a rango 1 con daño 1.
Una daga 1 a rango 1 y 3 a rango 1 si ataca por la espalda.
etc....

Y luego ir especializándose en el arbol mejorando la supervivencia, el daño con armas cuerpo a cuerpo, o de un tipo de daño, cortante, perforante o contundente.
==================
También lo más importante no es que haya 10 bichos iguales, es más productivo 2 diferentes que tácticamente pueda mover el máster para intentar mitigar los puntos débiles y buscar los de los Héroes. Mucha variedad de monstruos como vais a tener vosotros, facilita la parte divertida del máster y del aventurero, ya que se encontrará con una gran variedad de enemigos de distintas carácterísticas y si además tienen distintos atributos según una tirada de dados y un nivel de personaje, conviertes un mismo enemigo en algo impredecible. Por ejemplo un Bicho que tenga inmunidad al daño perforante, pero que a su vez tenga uno de los otros dos daños con debilidad potenciada o los dos equilibrados.

BICHO 1                                                             TIPO 1                        TIPO 2                            TIPO 3

                                                                  NIVEL 1 - 2 - 3             NIVEL 1 - 2 - 3                 NIVEL 1 - 2 - 3
 
ARMADURA CTRA PERFORANTE                        I - I - I                           I - I - I                           I - I - I         
ARMADURA CTRA CORTANTE                            0-0-1                             2-3-4                             1-2-2
ARMADURA CTRA CONTUNDENTE                      2-3-4                            0-0-1                             1-2-2
ATAQUE :                                                          3/4/5 DADOS   (pondría tipo HQ, con aciertos)   
 DAÑO: 4 PERFORANTE/CORTANTE

Todo bien ordenado no creo que se entienda mal.

La colocación de la miniatura también tiene que tener su importancia, como en dungeon saga. Y coberturas parciales y totales para ataques a distancia.
=============
Otra opción sería que el tipo de daño y las distancias de ataque lo dan las armas y el daño sea determinado por los mismos atributos.
Los venenos creo que son parte importante para añadir algo de chicha, lo pondría por aprendizaje en el arbol de algún personaje.
===============
En el combate no pondría dados de defensa si depende de armadura, si acaso pondría en caso de esquiva de proyectiles y con un solo dado. Tal vez dependiendo del grado de destreza te da reflejos, piruetas y esquiva y eso te proporcione en 1 d 20 x porcentajes. Por ejemplo que la esquiva tenga 5 caras, los reflejos 5 caras y las piruetas 5 caras, llegando a un máximo del 75% si se llega a un cierto nivel de destreza (ponedle el nombre que queráis).
===============
Tablero modular sin duda. La sensación de exploración y la versatilidad que no te da un tablero fijo. De echo una misma misión cambiando la colocación de las losetas aunque sean en el mismo orden, te da una sensación de que estás jugando otra cosa distinta, si contamos con que hay coberturas y que influye la posición de la miniatura, la pequeña variante táctica en el movimiento también te la cambia.
===============
Si a eso le añades las típicas trampas, hechizos y mejoras para el master para que todo esté balanceado o que simplemente tenga herramientas de diversión, creo que tienes mucha variedad pero con cierta sencillez.
========
Y si ya queréis hacerlo redondo, un pequeño bestiario según localización, así encima dais herramientas de personalización que es lo que da vida a éstos juegos. Por ejemplo que en la zona de Fuji puedan existir X, Y, Z y en las llanuras del sur A, B, X, etc.... (por nombres, las características y todo eso van en las cartas) y así se aprovecha ese mapa general de Japón de la parte de aventuras.
==============
Creo que con éstas ideas se entiende lo que me gustaría de un DC. Ágil y con decisiones tácticas rápidas, además de exploración y capacidad de personalización.

Ahí tienes una lluvia de ideas [member=2852]durantula78[/member] y perdonad por el tostón.
Un saludo.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Junio 06, 2017, 12:25:32 pm
[member=3210]Ilicitus[/member] Muy buenas tus ideas y también las del resto pero para Harakiri no haremos un DC, sería un trabajo titánico que nos llevaría hasta 2020 casi y ya la inversión está siendo muy elevada como para esperar tanto tiempo, aunque el juego va a tener cosas de DC y no puedo explicar más. Pero.... si va todo bien con Harakiri hay varias ideas ya encima de la mesa y una de ellas es un DC, tenemos varias temáticas que nos gustan, una especialmente de la que creo que no hay nada en el mercado. Pero primero vamos a ir paso a paso, Harakiri está siendo un trabajo enorme y queremos que sea un juego redondo, si nos metemos en una ampliación con DC puede que se nos vaya todo de las manos.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: manulao en Junio 06, 2017, 03:08:55 pm
[member=3210]Ilicitus[/member] Muy buenas tus ideas y también las del resto pero para Harakiri no haremos un DC, sería un trabajo titánico que nos llevaría hasta 2020 casi y ya la inversión está siendo muy elevada como para esperar tanto tiempo, aunque el juego va a tener cosas de DC y no puedo explicar más. Pero.... si va todo bien con Harakiri hay varias ideas ya encima de la mesa y una de ellas es un DC, tenemos varias temáticas que nos gustan, una especialmente de la que creo que no hay nada en el mercado. Pero primero vamos a ir paso a paso, Harakiri está siendo un trabajo enorme y queremos que sea un juego redondo, si nos metemos en una ampliación con DC puede que se nos vaya todo de las manos.

Pues no es por desmerecer a los DC, que ya hay muchos en el mercado. Pero esto que comenta [member=2852]durantula78[/member] hace que mi SAV/hype suba una barbaridad!!
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: durantula78 en Junio 06, 2017, 03:46:40 pm
Pues no es por desmerecer a los DC, que ya hay muchos en el mercado. Pero esto que comenta [member=2852]durantula78[/member] hace que mi SAV/hype suba una barbaridad!!
Quiza haya muchos, pero profundos no tantos. La idea aunque ahora es mas un sueño que algo realizable es hacer un DC profundo, cuando digo profundo no digo complicado sino que tenga muchas posibilidades.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: funkyboy en Agosto 01, 2017, 11:14:51 am
El mio seria el SoB con una campaña.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: criatura en Noviembre 02, 2017, 10:33:51 pm
Refloto este tema para decir que, ya que la perfección no existe, lo mejor es tener unos cuantos que nos gusten mucho para saciar nuestra necesidad de viajar a otros mundos por momentos. Mirar el heroquest: en su día era la hostia y hace mucho quedó superadísimo.

Así que para resumir: ya que no existe el juego perfecto, lo mejor es tener una colección de juegos que nos gusten mucho, a mi en Halloween me apeteció jugar al Mansiones de la locura, otro día juego a alguno de D&D, etc, y eso para mí es mucho mejor que tener un único juego ideal.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: rechicero en Diciembre 15, 2017, 06:05:47 pm
[member=792]manulao[/member] No!!!!! La parte aventura va a ser tal cual como ya os explicamos. El juego tendrá la parte aventura que será competitiva, lucha entre clanes con eventos muy narrativos y luego la parte de campaña que en un principio iban a ser escenarios estilo Conan pero ahora queremos que sea dungeon crawler. Voy a ponerlo en el hilo para que no haya confusiones.

Como ya te han dicho que no se puede contentar a todos, si me haces un petardo farragoso, comatosamente lento y poco fluido, como el Gloomhaven (que comiencen las pedradas!), yo me bajo (y acabo de subirme, que acabo de ver el hilo!). Mejor inspirarse en KDM...

Para mi un Dungeon Crawler ha de ser:

Dinámico: La mecánica no puede ser un euro complicado metido a martillazos dentro de un dungeon crawler. Las mecánicas han de ser herramientas al servicio de la historia, no al revés. El origen de los dungeon crawler, desde el Dungeon Hack al Heroquest o el Warhammer Quest original es ser metadona rolera. Es una experiencia inmersiva, no un ajedrez puesto de anabolizantes con otras minis. Si tu sistema hace que un combate tarde una hora, es un petardo de dungeon crawler.

Elegante: Un dungeon crawler es, en su esencia, un simulador de exploración de dungeons y combates fantásticos. ¿Qué lo hace elegante? La sencillez (que no necesariamente simplicidad). Si la simulación es la misma con menos complejidad, es más elegante (un concepto que viene de la física, las matemáticas y, recientemente, de la programación). Por supuesto, luego se puede querer llegar a un nivel 5 o 10 de simulación, pero la clave es que el sistema no estorbe.

Rico en matices: Que el sistema no sea innecesariamente complejo no implica que tenga que ser un tiradados. ¡Tirar muchos dados no es elegante! Eso sería simplicidad, no sencillez. A veces las reglas más sencillas pueden generar las opciones más complejas (por ejemplo, el Go). Un buen Dungeon Crawler debe ofrecer muchas maneras diferentes de jugar, todas igualmente válidas.

De una manera más cualitativa, un dungeon crawler, para mí, debe ofrecerme una aventura. La pregunta del millón es, ¿al acabar la partida te has sentido como si estuvieras en un episodio de una serie o una peli de fantasía, o te has "metido" en las páginas de un libro?

Y esa es mi opinión.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: rechicero en Diciembre 15, 2017, 06:09:27 pm
Esta cuestión se ha panteado cientos de veces en diversos foros, el problema está en que muchos buscan en el sitio equivocado (los juegos de tablero), la solución es tan sencilla como buscar en los juegos de rol.

En absoluto, los dungeon crawler son metadona rolera. Cuando lo de montar partidas de rol no es una opción, ¿qué haces? Pues buscas tu metadona en forma de juegos de ordenador o de tablero. Los RPG de ordenador son dungeon crawler (no tienen por qué ser dungeon) y los dungeon crawler no dejan de ser RPG de ordenador simplificados. ¿En qué se diferencia, en esencia, Dungeon Hack de Warhammer Quest? Y podría decirse que la serie Eye of the Beholder eran escenarios de Dungeon Hack...
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: funkyboy en Diciembre 16, 2017, 02:30:23 am
Como ya te han dicho que no se puede contentar a todos, si me haces un petardo farragoso, comatosamente lento y poco fluido, como el Gloomhaven (que comiencen las pedradas!), yo me bajo (y acabo de subirme, que acabo de ver el hilo!). Mejor inspirarse en KDM...

Para mi un Dungeon Crawler ha de ser:

Dinámico: La mecánica no puede ser un euro complicado metido a martillazos dentro de un dungeon crawler. Las mecánicas han de ser herramientas al servicio de la historia, no al revés. El origen de los dungeon crawler, desde el Dungeon Hack al Heroquest o el Warhammer Quest original es ser metadona rolera. Es una experiencia inmersiva, no un ajedrez puesto de anabolizantes con otras minis. Si tu sistema hace que un combate tarde una hora, es un petardo de dungeon crawler.

Elegante: Un dungeon crawler es, en su esencia, un simulador de exploración de dungeons y combates fantásticos. ¿Qué lo hace elegante? La sencillez (que no necesariamente simplicidad). Si la simulación es la misma con menos complejidad, es más elegante (un concepto que viene de la física, las matemáticas y, recientemente, de la programación). Por supuesto, luego se puede querer llegar a un nivel 5 o 10 de simulación, pero la clave es que el sistema no estorbe.

Rico en matices: Que el sistema no sea innecesariamente complejo no implica que tenga que ser un tiradados. ¡Tirar muchos dados no es elegante! Eso sería simplicidad, no sencillez. A veces las reglas más sencillas pueden generar las opciones más complejas (por ejemplo, el Go). Un buen Dungeon Crawler debe ofrecer muchas maneras diferentes de jugar, todas igualmente válidas.

De una manera más cualitativa, un dungeon crawler, para mí, debe ofrecerme una aventura. La pregunta del millón es, ¿al acabar la partida te has sentido como si estuvieras en un episodio de una serie o una peli de fantasía, o te has "metido" en las páginas de un libro?

Y esa es mi opinión.
Has descrito al folklore
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: rechicero en Diciembre 16, 2017, 12:08:32 pm
Has descrito al folklore

Ojalá, porque estoy metido en el segundo KS...  :)
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Kronos en Diciembre 16, 2017, 12:58:09 pm
Como ya te han dicho que no se puede contentar a todos, si me haces un petardo farragoso, comatosamente lento y poco fluido, como el Gloomhaven (que comiencen las pedradas!), yo me bajo (y acabo de subirme, que acabo de ver el hilo!). Mejor inspirarse en KDM...

Para mi un Dungeon Crawler ha de ser:

Dinámico: La mecánica no puede ser un euro complicado metido a martillazos dentro de un dungeon crawler. Las mecánicas han de ser herramientas al servicio de la historia, no al revés..
El GH presenta cierta aparatosidad por su cientos de componentes, que hacen que el montar y desmontar partida sea una odisea, su arte para mi "no es el mejor", lo que unido a su no traducción, de momento, dificultan la inmersión. Pero, para mi, la mecanica de cartas de IA, de acciones de heroes, y de combate es una genialidad, a mi si me convence esta parte euro sesuda en un DC.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: rechicero en Diciembre 16, 2017, 01:26:56 pm
El GH presenta cierta aparatosidad por su cientos de componentes, que hacen que el montar y desmontar partida sea una odisea, su arte para mi "no es el mejor", lo que unido a su no traducción, de momento, dificultan la inmersión. Pero, para mi, la mecanica de cartas de IA, de acciones de heroes, y de combate es una genialidad, a mi si me convence esta parte euro sesuda en un DC.

Para gustos, colores. Yo con todo lo demás, cero problemas: me gustan muchas cosas. Pero la mecánica de cartas me parece para colgar de los pulgares, azotar con el gato de nueve colas, y luego pasar por la quilla al que decidió ponerla en un dungeon crawler. Además, me parece conceptualmente absurda (¿descansas y se te olvida una maniobra a tu elección, lo que de hecho te acerca a la muerte? ¿Y si descansas un poco menos, entonces una aleatoria? Si hubiera un orden predefinido para perderlas, en plan, "te cansas, entonces vas perdiendo las acciones más complicadas, de mayor a menor" aún tendría un pase).

Sí me parece bien traído el tema de asociar la subida de nivel a las cartas y, especialmente, los avances en plan "quita 2 "-1"" etc. Eso sí me pareció elegante. Pero a la vez denota el problema del juego. El sistema de cartas no es un sistema diseñado para el juego que querían hacer, en realidad es más bien que se les ocurrió el sistema de cartas y pensaron "¿qué skin le ponemos para ganar más pasta?", y decidieron el Dungeon Crawler. Lo de asociar los PX a cartas me parece fatal: condicionan el juego y provocan unas desigualdades brutales, con personajes que suben como la espuma casi sin querer y otros que sudan tinta china. Lo de recoger las monedas ya, mejor ni hablo.

En cualquier caso, no es ninguna genialidad. Las mecánicas de maniobras de cartas ocultas no son un invento nuevo, precisamente, como tampoco lo son sustituir el dado por un mazo.

La verdad es que un poco más trabajada, habría sido una mecánica muy buena para, por ejemplo, un juego de duelos tipo gunsword. Pero para un Dungeon crawler es aberrante. Ahora bien, no hay más que ver la recaudación de uno y otro para entender por qué decidieron meter la mecánica de cartas a martillazos en un Dungeon Crawler: pasta. Y les ha salido bien.

Pero por lo que he visto, todos los que recibieron el Gloomhaven y flipaban... en cuanto recibieron el KDM lo jubilaron. Y bastantes sin KDM tb se están cansando, lo empiezan a encontrar repetitivo. Normal, al final es toda una tarde de juego para "limpiar" 3 habitaciones haciendo básicamente lo mismo cada vez.

Yo puedo decir que me alegro profundamente de no haber entrado. Pero los que lo disfrutáis, pues me alegro por vosotros!
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: Guile en Diciembre 16, 2017, 02:38:45 pm
A mi la mecánica del Gloomhaven me encanta pero hay una que me gusta mucho mas, y es la del Conan. La gestión de las gemas que a la vez es tu vida me parece buenísima y me gustaría que hicieran algún DC con esa mecánica.
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: rechicero en Diciembre 16, 2017, 03:31:54 pm
A mi la mecánica del Gloomhaven me encanta pero hay una que me gusta mucho mas, y es la del Conan. La gestión de las gemas que a la vez es tu vida me parece buenísima y me gustaría que hicieran algún DC con esa mecánica.

A mí la mecánica de Conan me encanta, me parece una auténtica pasada y mucho más elegante que la de Gloomhaven (ofrece una gestión de recursos que conceptualmente sí tiene sentido).

Dicho eso, habría que probarla en un DC con IA. Podría acabar ralentizando mucho el juego... Las mecánicas buenas para un juego (en este caso, de escaramuzas, aunque asimétrico) no tienen por qué ser tan buenas para otro juego. En general yo diría que un juego de escaramuzas ha de tener el grado de complejidad de la simulación más alto que un Dungeon Crawler: es un simulador básicamente de combate, mientras que un DC es un simulador de aventuras donde también hay combate. Si no, no hay "crawling", te limitas a 2-3 combates tácticos por partida.

Si fuera ágil sí, estoy de acuerdo, sería la bomba. Cuestión de probarlo
Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: morannon en Diciembre 18, 2017, 12:46:15 pm

En cualquier caso, no es ninguna genialidad. Las mecánicas de maniobras de cartas ocultas no son un invento nuevo, precisamente, como tampoco lo son sustituir el dado por un mazo.

Pero por lo que he visto, todos los que recibieron el Gloomhaven y flipaban... en cuanto recibieron el KDM lo jubilaron. Y bastantes sin KDM tb se están cansando, lo empiezan a encontrar repetitivo. Normal, al final es toda una tarde de juego para "limpiar" 3 habitaciones haciendo básicamente lo mismo cada vez.

Yo puedo decir que me alegro profundamente de no haber entrado. Pero los que lo disfrutáis, pues me alegro por vosotros!

Lo mismo se puede decir del KD en muchos puntos. :P
Que un monstruo muera cuando se acabe su mazo de IA ya se podía ver en "Middle earth quest", la fase de caza es un poco anticlimática y está un poco forzada.
La guinda de todo, cualquier juego si lo que quieres es reducirlo al absurdo se puede decir que es repetitivo, es una de las taras que suelen poner los retractores de un determinado juego y el KD no es menos. He leído varias veces que es repetitivo.
Todo para decir que es difícil encontrar la tecla que haga que un dungeon crawler gusta a la mayoría que nos gustan este tipo de juegos. :D

Título: Re:¿Cómo sería vuestro dungeon crawler ideal?
Publicado por: rechicero en Diciembre 18, 2017, 01:16:17 pm
Lo mismo se puede decir del KD en muchos puntos. :P
Que un monstruo muera cuando se acabe su mazo de IA ya se podía ver en "Middle earth quest", la fase de caza es un poco anticlimática y está un poco forzada.
La guinda de todo, cualquier juego si lo que quieres es reducirlo al absurdo se puede decir que es repetitivo, es una de las taras que suelen poner los retractores de un determinado juego y el KD no es menos. He leído varias veces que es repetitivo.
Todo para decir que es difícil encontrar la tecla que haga que un dungeon crawler gusta a la mayoría que nos gustan este tipo de juegos. :D

No, si yo no digo que KDM sea genial.

Es una fórmula simple como el asa de un cubo, pero muy bien hecha. KDM es el iPhone de los juegos de tablero (y no lo llamaría dungeon crawler): coge cosas ya inventadas, las mezcla bien y ofrece un acabado excepcional... a un precio igualmente excepcional(mente alto). Como producto es intachable y, desde luego, tiene cosas copiables por un DC.

¿Gloomhaven? Lo único destacable que tiene es lo que hace que como DC sea un petardo (lo que no quita que como juego de combate táctico pueda tener gracia, aunque me sigue pareciendo que el sistema de descansos y pérdida de cartas es una chusta desde el punto de vista de pretender simular algo: no tiene sentido). Entiendo que haya gente que lo aprecie como "desafío intelectual", pero como Dungeon Crawler es un desastre (lo que, insisto, no quiere decir que enfocado como otro tipo de juego siga siendo un desastre).





He jugado a los dos y no tengo ninguno...