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Temple: El sanatorio de Ichnar, de ludofox games - crowdfunding en 2017

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Desconectado Yomismo

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« Respuesta #45 en: Febrero 12, 2018, 05:46:50 pm »
Este mes no toca post? Tal vez estáis ocupados preparando la campaña?
Un saludo
 
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« Respuesta #46 en: Febrero 12, 2018, 08:55:57 pm »
Este mes no toca post? Tal vez estáis ocupados preparando la campaña?
Un saludo

Buenas Yomismo! Gracias por tu interés.

Este mes toca post sí, pero no será de contenidos del juego sino de reflexiones del diseño de componentes. Sobre la campaña, la tenemos ya ideada y configurada desde hace tiempo, lo que realmente nos ocupa más son las ilustraciones de las cartas: héroes, enemigos, objetos, trampas, etc. Aunque también estamos aprovechando los testeos para optimizar la utilidad de los componentes, te dejo un ejemplo.

En el informe de desarrollo nº 17 introducimos los llamados "tokens de actividad", que servían para marcar en las cartas de sala, qué cofres, puertas y trampas estaban activas. A su vez, estos tokens servían como "mini puntos de experiencia" para ganar un token de experiencia de avance (tras reunir 3). Pues hemos cambiado drásticamente estos tokens para mejorar su función.

Primero hemos modificado las cartas de sala para que no muestren los dados de dificultad sobre trampas, cofres y puertas. Así la carta de sala queda más limpia y es menos confusa:

Ejemplo de carta de sala antes


Ejemplo de carta de sala ahora


Y a raíz de eso, hemos reconvertido los tokens de actividad en tokens de dados de dificultad con impresiones distintas en ambas caras (dificultad 4+ o 5+). De esta manera, cuando una carta de sala se explora, en lugar de colocar tokens de actividad sobre los elementos activos, se colocan estos nuevos tokens. Así el token es "multifunción", señala que hay actividad, marca la dificultad para abrir/desactivar el elemento y a parte sigue sirviendo para contabilizar los "mini puntos" de experiencia de avance. Y al igual que su versión anterior, se retiran de la carta de sala cuando las trampas se inutilizan, o cuando una puerta/cofre se abre.

Tokens de actividad antes


Tokens de actividad/dificultad ahora


Pues estamos con este tipo de cosas. Como ya hemos comentado muchas veces, nuestro objetivo es que el producto sea sólido y de calidad, y estos pequeños cambios aunque parecen tonterías, son cosas que surgen a debate tras muchos testeos. Ya que no solo es importante balancear habilidades o ajustar la dificultad de los escenarios, también es importante supervisar los tokens para reducir su número o en su defecto, ampliar sus funciones inteligentemente.

Seguimos trabajando!
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« Respuesta #47 en: Febrero 12, 2018, 10:29:27 pm »
Bueno es que sigáis mejorando el juego y tengáis todo bien preparado para la campaña, que ojalá no se haga esperar mucho más  :D
 
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« Respuesta #48 en: Febrero 15, 2018, 11:36:02 am »
POr lo que veo, esto va  a ser un nuevo Dungeoneer actualizado y mejorado? deseando ver esos videos con gameplays... se sabe algo sobre el precio que tendrá más o menos? un saludo¡
 
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« Respuesta #49 en: Febrero 15, 2018, 12:16:50 pm »
POr lo que veo, esto va  a ser un nuevo Dungeoneer actualizado y mejorado? deseando ver esos videos con gameplays... se sabe algo sobre el precio que tendrá más o menos? un saludo¡

Buenas Blackwar y gracias por tu interés!

Temple no se basa directamente en un juego concreto, pero sí que se pueden apreciar en él algunas mecánicas similares a las de Dungoneer. Como el sistema de cartas de sala, en donde el escenario se configura aleatoriamente con cartas.

Por lo demás, las mecánicas de Temple beben menos de la aleatoriedad y son menos "numéricas" que en Dungoneer. Realmente responden más a la toma de decisiones por parte del jugador que a la "aleatoriedad", sobretodo a la hora de gestionar habilidades.

Sobre el tema de precios, no lo tenemos definido aún porque dependerá de la imprenta final que se elija. Estamos en vías de hacer un prototipo con una serie de imprentas ya preseleccionadas para evaluar calidades y precios de producción según lote. Pero lo que si que podemos afirmar es que el precio del juego en campaña (sin tener en cuenta los early birds) será bastante inferior al PVP final en tiendas, incluirá envíos y no será encarecido por "addons" (ya que la campaña no tendrá addons de pago, todo lo que se desbloquee se hará para todos los tipos de recompensas).

Poco a poco seguiremos desvelando más contenidos en www.ludofoxgames.com
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« Respuesta #50 en: Febrero 16, 2018, 05:48:36 pm »
Buenas Blackwar y gracias por tu interés!

Temple no se basa directamente en un juego concreto, pero sí que se pueden apreciar en él algunas mecánicas similares a las de Dungoneer. Como el sistema de cartas de sala, en donde el escenario se configura aleatoriamente con cartas.

Por lo demás, las mecánicas de Temple beben menos de la aleatoriedad y son menos "numéricas" que en Dungoneer. Realmente responden más a la toma de decisiones por parte del jugador que a la "aleatoriedad", sobretodo a la hora de gestionar habilidades.

Sobre el tema de precios, no lo tenemos definido aún porque dependerá de la imprenta final que se elija. Estamos en vías de hacer un prototipo con una serie de imprentas ya preseleccionadas para evaluar calidades y precios de producción según lote. Pero lo que si que podemos afirmar es que el precio del juego en campaña (sin tener en cuenta los early birds) será bastante inferior al PVP final en tiendas, incluirá envíos y no será encarecido por "addons" (ya que la campaña no tendrá addons de pago, todo lo que se desbloquee se hará para todos los tipos de recompensas).

Poco a poco seguiremos desvelando más contenidos en www.ludofoxgames.com

Tengo que decir que los juegos como el que estáis desarrollando me suelen llamar mucho la atención, y el vuestro no es una excepción. Buscaré asiento por aquí para ver como avanza lo vuestro.

Yo tambien me hallo en busqueda de imprenta, podría recomendarnos alguna en la que echar un ojo a los presupuestos y demás, gracias.

Página web de "B-Disease": www.b-disease.com

Hilo en el foro sobre nuestro juego de mesa: https://www.darkstone.es/index.php?topic=12578.0

 
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« Respuesta #51 en: Febrero 18, 2018, 06:37:11 pm »
Buena pinta tiene el juego. Seguiré este hilo y me he apuntado en la pagina web para recibir noticias. Me ha parecido un acierto el que se necesiten diferentes clases, pues en muchos juegos se valora mucho las habilidades de combate y la final se desperdician las otras.
 
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« Respuesta #52 en: Febrero 20, 2018, 02:02:36 pm »
Tengo que decir que los juegos como el que estáis desarrollando me suelen llamar mucho la atención, y el vuestro no es una excepción. Buscaré asiento por aquí para ver como avanza lo vuestro.

Yo tambien me hallo en busqueda de imprenta, podría recomendarnos alguna en la que echar un ojo a los presupuestos y demás, gracias.

Gracias por tu interés Víctor Peralta, no sé si te refieres a que quieres recomendación o a si quieres recomendarnos. De igual manera, por mensaje privado tratamos lo que quieras  ;)

Buena pinta tiene el juego. Seguiré este hilo y me he apuntado en la pagina web para recibir noticias. Me ha parecido un acierto el que se necesiten diferentes clases, pues en muchos juegos se valora mucho las habilidades de combate y la final se desperdician las otras.

Gracias por tu interés xabiron! Eso que comentas de las habilidades es uno de los elementos que hemos buscado incluir/equilibrar desde el inicio del proyecto, y efectivamente, todos los héroes cuentan con disciplinas y habilidades alternativas (y muy necesarias) al combate, como exploración, desactivación de trampas, habilidades para forzar cerraduras, sanación, reducción de amenaza, mover/confundir a enemigos, etc. Además, como no existen habilidades específicas por nivel de experiencia, el jugador elegirá la disciplina con la su héroe iniciará un escenario. Y esto da lugar a múltiples combinaciones de héroes/roles en cada partida.
« Última modificación: Febrero 20, 2018, 02:07:13 pm por Ludo Fox Games »
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« Respuesta #53 en: Febrero 28, 2018, 09:26:48 pm »
Actualización 28 de febrero de 2018

Aquí volvemos los zorros de Ludo Fox para dejaros el último artículo de nuestro blog, que ofrece una serie de reflexiones basadas en experiencias personales sobre el mundo de las miniaturas en los juegos de mesa. Os dejamos el enlace al "lado oscuro" de las miniaturas:



El "lado oscuro" de las miniaturas

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PD: Nuestras felicitaciones a los administradores por el cambio de diseño y actualización del foro  ;)
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« Respuesta #54 en: Mayo 28, 2018, 01:32:35 am »
Ya han pasado3 meses desde la última actualización. ¿Hay alguna novedad?

Yo sigo con el hype al 100%😄
 
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« Respuesta #55 en: Mayo 28, 2018, 07:34:22 pm »
Ya han pasado3 meses desde la última actualización. ¿Hay alguna novedad?

Yo sigo con el hype al 100%😄

Gracias por tu interés @Jose Trisa !!  Tus plegarias han sido atendidas ;)

Actualización 28 de mayo de 2018

Os dejamos enlace a la última noticia del desarrollo de Temple, que la hemos hecho coincidir con el segundo año que cumple el desarrollo del proyecto:



Temple cumple 2 años de desarrollo

Como veréis estos últimos meses hemos seguido trabajando múltiples aspectos del juego como los que mencionamos en la noticia. Para los que queréis resúmenes y no entrar a leer la noticia entera, destacamos rápidamente:

Los cambios en el diseño de cartas de Héroes y Enemigos, haciéndolas más minimalistas en su zona de atributos:



El cambio de cartas secundarias de Naipe a Bridge (para trampas, botines y gestas)



Y los cambios en tokens para hacerlos "reversibles" y agilizar la jugabilidad, la ampliación del sistema de experiencia, el nuevo sistema de Gestas, etc. ¡Para más detalles entrad en la noticia!

Hemos actualizado también la gráfica de estado del proyecto:



Y por último, como veréis en la noticia estamos ampliando el juego bastante y ello está demorando más el desarrollo. Como siempre decimos, al no tener prisa por sacar el juego, estamos dedicando mucho tiempo a pulir diseños y mecánicas. Puede que pequemos de perfeccionistas, pero todo es para que el juego final sea lo mejor posible dentro de las metas que nos hemos marcado.

Un saludo a la comunidad y gracias por vuestro apoyo!!  :D

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« Respuesta #56 en: Mayo 28, 2018, 09:07:40 pm »
Con ganas de que salga ya la campaña

Paparruchas

 

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« Respuesta #57 en: Octubre 01, 2018, 10:50:45 am »
Buenas!

Esto está un poco parado, ¿no? ¿No hay cositas nuevas e interesantes que contar?  8)
 
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« Respuesta #58 en: Octubre 01, 2018, 07:54:48 pm »
Buenas!

Esto está un poco parado, ¿no? ¿No hay cositas nuevas e interesantes que contar?  8)

Buenas @Norberto_jrp !!  ;)

Efectivamente, no hacemos comunicados desde el pasado mes de mayo y a ojos de la comunidad parecemos parados. Esto lo hemos hecho así porque ya no queremos mostrar más cosas hasta que el prototipo final del juego esté finalizado.

Digamos que la primera fase de comunicados que conformaron este hilo y los informes de desarrollo mostraban el juego cuando aún estaba en desarrollo (para ir dándonos a conocer e ir abriendo boca). Pero hemos llegado al punto en el que el juego ya está prácticamente listo y lo mejor es dejar de enseñar cosas a medias o en pequeñas dosis, para directamente retomarlo todo con el prototipo hecho. Así enseñamos imágenes reales del juego, mostramos sus materiales finales, hacemos los vídeos promocionales, etc.

Lo que sí podemos comentar es que estamos en fase de preproducción y se pierde mucho tiempo en cosas que parecen una tontería. Por ejemplo, hemos perdido como mes y medio  en encontrar un proveedor con precios competitivos que trabaje con peanas de "bordes curvados", porque no queremos usar las clásicas más baratas que terminan desgastando mucho el cartón. Os hablo de este tipo de peanas tipo "pinza":

Pues en estas fechas estamos en este tipo de cosas, comprar materiales, ver calidades, probarlos, etc. Y pedimos presupuestos a proveedores para ver si los números cuadran, ya que al final aunque tengamos la campaña hecha sobre el papel, un traspiés en la toma de decisiones de producción puede hacer que se eleve el coste por unidad, algo que queremos evitar en la medida de lo posible. En fin, es una fase tediosa pero importante.

Un saludo!

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