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[FAQ] Dark Souls: The BoardGame(Activaciones, despliegue, etc.)

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« en: Octubre 09, 2017, 12:03:11 am »
Aquí se especifican las FAQs confirmadas por el staff de Steamforged Games. Para preguntas de reglas visitad el tema de dudas de reglas y para términos más básicos visitad el tema de guía rápida.

La comunidad está trabajando en unas FAQs avanzadas que recojan todas las mecánicas que no queden muy claras o de las que hayan dudas. Indicar que todo lo explicado aquí ha sido confirmado con gente de SFG, por lo que, pese a no existir una explicación oficial, es como se deben interpretar. Además, estas FAQS se complementan con las faqs oficiales de SFG (pueden verse AQUI). Estas FAQs son una traducción de las que aparecen en el foro de SFG, si véis algo raro, que no se ha explicado bien o que estaría mejor con cualquier otra redacción, indicadlo y lo modifico para que sea más fácil de entender.


FAQ
GENERAL

En caso de Errata (!):
  • Las cartas tienen prioridad frente los tokens, dialets, etc.; El libro de reglas tiene prioridad frente a las cartas.
    Ejemplos:
    • Según la carta del Titanite Demon, su enfurecimiento es al 10HP, según el dial es 12HP… 10HP es lo correcto!
    • Las cartas del Boreal Outrider Knight, Gargoyle, Titanite Demon y Winged Knight tienen icono de jefe principal. Según el manual son mini-jefes… Realmente son mini-jefes!
    Nota del traductor: El ejemplo de las cartas de los mini-jefes no afectan a la versión española porque corrigieron los iconos de esas cartas y muestran los correctos.

DESPLIEGUE

Colocación de tableros de exploración
Tienes total libertad para colocar los tableros, siempre que exista al menos una conexión con el tablero de la hoguera y deben ir conectados por las puertas de cada tablero. Además, desde la hoguera de inicio no tienes obligación de usar las 4 puertas, si quieres que solo se use una puerta de salida, usa solo una.

TABLEROS Y NODOS

Límite de miniaturas por nodo
Tan pronto como una miniatura active se mueva a un nodo con 3 miniaturas, debes expulsar, antes de resolver cualquier acción (como atacar, empuje por movimiento, etc), una de esas 3 miniaturas del nodo –elegida por los jugadores- de forma inmediata. Esto significa que la miniatura expulsada del nodo no recibirá ningún daño de un ataque de rango 0, asumiendo que el movimiento de la miniatura activa termina en ese nodo. Si la miniatura activa aún tiene más movimiento pendiente y el objetivo no está en el nodo al que se ha movido, volverá a mover persiguiéndole.

Recuerda que los jefes no pueden ser empujados por el movimiento o ataque de personajes. La única forma de que un jefe sea empujado a otro nodo es porque otro jefe se mueve a su nodo (en un encuentro con más de 1 jefe).
 
EL TABLERO DE LA HOGUERA

No necesitas descansar en la hoguera (y gastar una llama) para usar cualquiera de las siguientes acciones:
  • Mazo de tesoros
  • Inventario
  • Almacenamiento de Almas
  • Andre el herrero
  • La guardiana de la llama
   

DESPLIEGUE DE ENCUENTROS

Lápidas, Barriles y Cofres
Las lápidas y los cofres bloquean todo movimiento (andar, correr, esquiva y empujar), independientemente de que el cofre esté abierto o cerrado. El barril específicamente menciona los tipos de movimientos que bloquea porque no bloquean esquivas, cosa que sí hacen lápidas y cofres.

ENCUENTROS

Los encuentros tienen lugar en un solo tablero de exploración (o en múltiples en caso de un encuentro de jefes principales y mega-jefes). No puedes abandonar el tablero durante un encuentro.

BÁSICO DEL COMBATE

Empuje
General
  • Un empuje sin daño como parte de un movimiento no puede ser esquivado/bloqueado.
  • Un empuje con daño como parte de un movimiento puede ser esquivado/bloqueado. Los empujes con daño son considerados como ataques de daño físico (página 25).
Empuje (Enemigos estándar)
  • Si un enemigo no-jefe empuja como parte de su movimiento, serás empujado a un nodo adyacente.
  • Si un enemigo no-jefe empuja como parte de un ataque, serás empujado al nodo adyacente mas lejano del atacante.
Empuje (Jefes)
  • Si un jefe te empuja fuera de su nodo como parte de un movimiento o un ataque, serás expulsado a un nodo adyacente del mismo arco (si no hay ningún nodo que puedas elegir, serás expulsado a un nodo adyacente que se encuentre junto a una pared).
  • Si un jefe te empuja fuera de cualquier nodo como parte de un ataque, serás empujado al nodo adyacente más lejano del atacante.
Recuerda
  • ¡Un jefe no puede ser empujado por el movimiento o ataque de un personaje!
  • Un enemigo no puede ser atacado por otro enemigo, incluyendo empujes (a excepción del empuje por el límite de miniaturas en cada nodo).
  • Cuando un personaje elige esquivar mientras está en el nodo de un jefe, puede ignorar las reglas normales de los arcos y moverse a cualquier arco o nodo adyacente.
Condiciones
  • Cuando se sufra daño por veneno al final de la activación de la miniatura, activará el daño por hemorragia (si tiene esa condición).
  • Si un personaje envenenado mata al último enemigo, el veneno no se activará puesto que el encuentro finaliza en cuanto el último enemigo muere.

   
PERSONAJES

TOKENS
General
  • No puedes regalar y/o intercambiar las fichas de tu tablero de personaje (ember, suerte, estus o hazaña).
Ember token
  • Cuando se roba una carta de ember, inmediatamente se coloca un token de ember en uno de los personajes (no se puede guarder para después!) y descartar la carta (esto significa retirarla del juego). Una vez se ha decidido quien recibe el Ember, se le entrega. Si se da el extraño caso en el que se roba una carta de ember y todos los personajes tienen un ember, esa carta se vuelve a incluir dentro del mazo de tesoros y roba una carta nueva (sin gastar ningún alma adicional).
  • Los Embers no pueden ser usados para las trampas o condiciones que hagan un 3 o más de daño.
  • Si un personaje con un token de Ember (reduce en 1 el daño de un ataque de 3 ó más) y un token de hemorragia (2 de daño adicional cuando se recibe daño) recibe un golpe que le haga 2 de daño; el ember no puede ser usado (esto significa que no reduce el daño en 1) porque el daño no es considerado como un solo golpe de 4 (2 del ataque + 2 de hemorragia), es considerado daño desde 2 orígenes diferentes (uno del ataque y otro del sangrado).
Marcador de suerte
  • El marcador de suerte solo es para el personaje que lo tiene y sirve para relanzar un dado que ha lanzado.

HABILIDADES (Textos de cartas y tableros)

Aclaración general de términos:
  • 'Todos los personajes', 'Un personaje' o 'Dos personajes', etc. significa que el personaje que usa la habilidad puede ganar el beneficio de la misma. Habilidades que especifiquen 'Otros' implican que el personaje que la lanza no puede ganar el beneficio.
Modificadores a los ataques de armas
  • Si la habilidad de un arma no tiene un dado que lanzar (como la curación,  movimiento, empuje, una condición, etc.), no puedes aplicar ningún modificador a su daño. Solo puedes aplicar lo especificado en la lista de efectos.
Berserk Charge
  • La carga de berserker es un movimiento seguido de un ataque, en la misma activación.
  • Puedes moverte/atacar con un arma, entonces activar Berserk Charge (mueve un nodo gratis seguido de un ataque) con una segunda arma… pero no ignora la regla que especifica que solo se puede activar un arma por activación. Por lo que no puedes usar Berserk Charge con un arma que ya has usado en esa activación.
  • También puedes atacar con un arma, moverte y entonces activar la Berserk Charge (moverte un nodo gratis seguido de un ataque) con una segunda arma.

ACTIVACIONES DE PERSONAJE

Movimiento/Ataque del personaje
Tus opciones son:
  • Mover cualquier cantidad de nodos (gastando energia por el valor de los nodos que te has movido -1) y atacar una vez por cada arma equipada en tus manos.
  • Atacar una vez por cada arma equipada en tus manos y después mover cualquier cantidad de nodos (gastando energía por el valor de los nodos que te has movido -1).
La única forma de mover antes y después de un ataque (o cualquier variante como atacar-mover y después mover) es porque el arma que has usado tiene un icono que te permite moverte en ese ataque o con una hazaña como “Berserk Charge”.

Además, las armas equipadas en el hueco de apoyo, pueden ser usadas desde ahí si lo especifica la propia carta del objeto, sustituyendo la regla del “en tus manos” (solo atacar con lo que tienes equipado en tus manos).

(Defensa contra) ATAQUES ENEMIGOS – y TRAMPAS
Orden de Esquivar/Bloquear/Aguantar  si varios personajes son atacados
  • Elección del jugador, pero deben ser considerados como ataques simultáneos. Por ejemplo: El asesino esquiva y usa su hazaña, entonces mata al  enemigo que está haciendo un ataque a otro jugador, ese otro jugador debe tirar los dados para esquivar/bloquear/resistir el ataque (se da por hecho que sucede todo a la vez, el enemigo muere pero el ataque se ha hecho igualmente).
Esquiva
  • Puedes intentar esquivar un ataque, incluso aunque los símbolos de esquiva de tus objetos indiquen 0, pero asumiendo que intentas esquivar un ataque con dificultad de esquiva 1 o más, directamente fallas la esquiva. (En caso de ser arrinconado puede ser una acción viable).
  • Debes gastar 1 de energía y mover a cualquier nodo adyacente (en el que no haya  una lápida o un cofre, si hay un barril, puedes moverte a ese nodo consumiendo 1 de energía adicional). Esto significa que debes gastar 1 de energía pero eliges a que nodo moverte.
  • Si fallas la esquiva, debes resolver el golpe del atacante desde el nodo al que te has movido (si has elegido moverte). Esto quiere decir que si el atacante te empuja con su ataque, serás empujado una vez te hayas movido al nodo, asumirás el daño completo, recibirás las condiciones que correspondan (si las hay) y demás.

Esquiva + Trampas (caso específico para resaltar el orden de resolución de ataques)
Recuerda que el daño de las trampas no puede ser bloqueado.

Supón que esquivas un ataque enemigo (con empuje) y te mueves a otro nodo con una trampa bocabajo que también vas a esquivar, así que:

Ataque enemigo → Eliges esquivar → Gastas 1 energía → Mueve a un nodo con trampa → Eliges esquivar la trampa →Gastas 1 energía para esquivar el daño de la trampa → Mueves a otro nodo →  Tiras el dado para esquivar el daño de la trampa → Repite hasta que hayas terminado con las trampas o que sea una trampa blanca → Tira el dado para el ataque con empuje del enemigo → fallas la tirada → Recibe todo el daño del ataque → Eres empujado.

La cosa es que la trampa interrumpe el ataque del enemigo 'La primera vez que un personaje se mueva hacia un nodo con una €cha de trampa bocabajo, se dará la vuelta a esa  ficha'. Una vez has terminado resolviendo las trampas es cuando lanzas el dado para el ataque inicial de un enemigo y se resuelve acorde si has superado o no la tirada del ataque. No es un caso que se vea normalmente, pero si, así es como se resuelve.

ACTIVACIONES DE ENEMIGOS
GENERAL
Activación
  • Los enemigos se activan (mover y atacar) una vez y uno tras otro. Desde el que tiene mayor nivel de amenaza al que tiene menor nivel de amenaza, en caso de igualdad, los personajes deciden.
Comportamiento de cartas/iconos
  • Una carta de comportamiento tiene una combinación de uno o más iconos comportamiento (mover, atacar, etc.), determinando el comportamiento en la activación de un enemigo. Cada uno de los iconos de comportamiento se resuelven como una acción aislada, de izquierda a derecha. Esta distinción es incluso más importante en las cartas de comportamiento de jefes, especialmente cuando se repiten.
Determinar objetivo (“más cercano” o “ficha de ataque”)
  • La primera cosa que hay que hacer con los iconos de comportamiento es ver hacia quién va dirigido (antes de resolver cualquier otra acción como empujes y demás). No es algo que cambie durante la ejecución de un icono de comportamiento. Es más bien algo que se hace desde el inicio y el objetivo se mantiene hasta el final de ese comportamiento.
   
MOVIMIENTO DEL ENEMIGO
Decisiones de los jugadores en el movimiento de los enemigos
  • Cada ruta que tome el enemigo es completamente elegida por los jugadores, siempre y cuando se cumplan los criterios de más cercano/más lejano (asumiendo, por supuesto que hay nodos para que el enemigo pueda acercarse/alejarse, si no los hay, el enemigo no se mueve). El “pastoreo” de enemigos que se alejan hacia  un rincón es una táctica completamente legal y válida.
Movimiento hacia el “más cercano” o “ficha de ataque”:
  • Si el movimiento es hacia el más cercano, determina quien es (no va a cambiar durante el movimiento).
  • Si el movimiento tiene un empuje, expulsa a todos los personajes fuera del nodo en el que está el enemigo (si el empuje tiene un ataque, el ataque no se activa).
  • Si el enemigo es un jefe y el movimiento es hacia el más cercano o al que tenga la ficha de ataque, gira el enemigo haciendo que el arco delantero quede centrado con el nodo adyacente que quede más cerca del objetivo (ya has terminado si es un movimiento de distancia 0).
  • Mueve al jefe hacia el nodo que tiene delante suyo o al enemigo no-jefe un nodo más cerca del objetivo (personaje “más cercano” o con ficha de ataque).
  • Si el movimiento tiene un empuje, empuja a los personajes fuera del nodo en el que el enemigo está ahora (aquí termina si es movimiento de 1 de distancia). Si el empuje incluye un ataque, ahora si se activa y hace daño a todos los personajes que han sido empujados.
  • Repite los pasos del 3 al 5 para un movimiento de 2 de distancia o adicionales hasta que hayas terminado (pueden crearse cadenas de daño a base de movimientos con ataques).
Información adicional sobre el movimiento al “más cercano” o al que tenga la ficha de ataque:
Si el movimiento no tiene empuje (incluyendo el empuje por el límite de 3 miniaturas por nodo) y el enemigo está en el mismo nodo que su objetivo, el movimiento finaliza.

Alejándose del “más cercano” o del que tenga la ficha de ataque:
  • Misma acción que en la sección “Movimiento hacia…”.
  • Misma acción que en la sección “Movimiento hacia…”.
  • Si el enemigo es un jefe y el movimiento es alejarse del más cercano o al que tenga la ficha de ataque, gira el enemigo haciendo que el arco trasero quede centrado con el nodo adyacente que quede más alejado del objetivo. Si no hay ningún nodo al que el jefe pueda moverse, simplemente se gira haciendo que su arco delantero quede mirando hacia el nodo adyacente más cercano del objetivo (ya has terminado si es un movimiento de distancia 0).
    OJO: Nótese que he puesto de dos formas diferentes que el enemigo nunca da la espalda al objetivo, anda hacia detrás pero queda de cara al personaje más cercano o al que tenga la ficha de ataque (según el objetivo que marque la acción de la carta).
  • Mueve el jefe al nodo que tiene directamente detrás o al enemigo no-jefe un nodo más lejos del objetivo. (Ya has terminado si no queda más movimiento)
  • Misma acción que en la sección “Movimiento hacia…”.
  • Misma acción que en la sección “Movimiento hacia…”.
Movimiento sin “más cercano” o “ficha de ataque” (Solo Jefes):
  • El jefe nunca se gira si el movimiento no es hacia/desde el “más cercano” o con ficha de ataque.
  • El jefe nunca se mueve o desplaza en diagonal . En otras palabras, nunca se mueve hacia un nodo que esté alineado con las líneas que separan los arcos.
  • El jefe se mueve o desplaza una cantidad de nodos en la dirección especificada en el icono de movimiento (delante/detrás/izquierda/derecha) en relación de hacia dónde está mirando.
  • Todo lo anterior realmente significa que siempre habrá un solo nodo válido por cada movimiento/desplazamiento: el nodo adyacente que se encuentra en el centro del arco en la dirección de movimiento. Si esa opción no está disponible, por ejemplo, porque haya una pared, cofre, lápida o un barril sin romper en ese nodo adyacente, en ese caso, el jefe no se moverá.
Aclaración adicional del empuje de los jefes:
  • Si un jefe te empuja de su nodo como parte de su movimiento o ataque, serás empujado a un nodo adyacente del mismo arco. (Si no hay ningún nodo que puedas elegir porque estés arrinconado, en su lugar, serás empujado a cualquier nodo adyacente que esté tocando una pared).

ENCUENTROS DE JEFES
Comenzar un encuentro de Jefe
  • Para comenzar (y también reempezar!) el encuentro de un jefe, sigue todos los pasos de “Inicio de la batalla contra un jefe” en la página 28 del libro de reglas.
Arcos de jefes
  • El arco superior en el diagrama de la carta de comportamiento siempre es el arco delantero de la miniatura del jefe.
  • Si te estás moviendo fuera del nodo del jefe por cualquier razón, debes mantenerte en el mismo arco desde el que sales. Esto incluye cualquier empuje como parte de movimiento o ataque.
Enfurecimiento
Si el jefe enfurecerá tras sufrir 1 de daño por veneno al final de su activación, el arco débil seguirá siendo el que mostraba la última carta mostrada. Recuerda el arco débil antes de que un jugador comience a preparar el nuevo mazo de comportamiento del jefe o simplemente esperad a hacer el nuevo mazo cuando vaya a comenzar la próxima activación del jefe.
 
OTROS
Palabra 'Objetivo'
  • Hay una pequeña diferencia entre el “objetivo” usado en conversaciones y el “objetivo” que el juego define en la página 20 del manual. El “Objetivo” que define el manual es a quien atacan y puede bloquear, resistir o esquivar  para determinar el daño realizado. Cuando el Herald usa “Un personaje en rango gana 6 de energía” del talismán, el elige a quien le afecta pero eso no es el “objetivo” definido por el término del juego. (Es decir, para nosotros coloquialmente eso sería un objetivo, pero para el juego estrictamente eso no es ser un objetivo).
Palabra 'Atacar'
  • Un ataque especifica los dados que debes tirar contra la resistencia/aguante de un enemigo.

Última revisión: 9/10/2017
« Última modificación: Octubre 09, 2017, 12:14:15 am por Nixitro »
 
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