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Reseña - Too Many Bones

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Conectado AlbertoGM

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« en: Octubre 20, 2017, 03:14:54 pm »
Bueno, con el nuevo proyecto de Too Many Bones en marcha (Undertow: https://www.kickstarter.com/projects/chiptheorygames/too-many-bones-undertow ) he decidido que igual le ayuda a alguien leer una reseña del juego. Llevaré más de 20 partidas (todas en solitario) con 1, 2, 3 y 4 personajes, así que a ver si os sirve!

Too Many Bones: dados, más dados y... no tanto azar?



Componentes

Empecemos por lo que más salta a la vista. Los componentes. Aquí no hay cartón ni madera. Todos los componentes son la versión premium de la versión deluxe de cualquier otro juego.

Los tableros, tanto donde combates como los de personaje, son una especie de alfombrillas de ratón con huecos perfectos para los dados. Y cuando digo perfectos es perfectos, puedes levantar el tapete y se quedan los dados cogidos. Los dados son termo-impresos, se leen sin problemas, están centrados y de momento ni uno tiene indicios de borrarse lo más mínimo. Como podéis ver más arriba hay muchos y la mayoría son diferentes. Para redondear vienen unas cajitas de plástico transparentes para sacarlos de la caja, caben dos personajes en cada una y una vez la abres la carcasa superior también sirve para alojar dados (yo suelo colocar ahí los de ataque, defensa y estados, que tienen su hueco en el inserto de la caja).


Que es otro punto a valorar, el inserto. Todo encaja salvo un hueco extrañamente grande para las cartas. Creo que en la segunda edición lo han mejorado (o al menos, han incluido cajas para los mazos de cartas). Aquí un par de fotos para que veáis como encaja todo, cortesía de la BGG:


Capa superior


Capa inferior (el tablero que se ve arriba es un add-on, el mapa de aventura que no "sirve para nada", pero lo hace todo mucho más inmersivo)

No podían faltar las "fichas de poker" o chips, teniendo en cuenta que la compañía se llama Chip Theory Games. Tienen presencia, son como fichas de casino y han conseguido meter una cantidad de información bastante importante en ellas sin que parezca todo un caos.


Un par de enemigos de la nueva campaña

Y por último las cartas, que son como de plástico. Olvidaos de fundas, que no se van a manchar, ni picar ni nada. El único defectillo es que "resbalan" cuando las amontonas, aunque con el paso de las partidas me da la sensación de cada vez resbalan menos.

Pero bueno, los componentes están muy bien pero...

¿Cómo se juega?


Una partida con dos gearlocs a punto de comenzar

El juego se define a sí mismo como un "dice builder RPG", es decir, mejoramos a nuestros personajes mediante dados. De momento no hay una campaña, es un juego de una sola sesión (que se puede alargar bastante, hasta las 4 horas a 4 personajes) pero en ella veremos como nuestros gearlocs empiezan bastante débiles y acaban teniendo muchísimas opciones, aunque a la vez los enemigos se hacen muy poderosos. Al final siempre habrá un jefe final que habremos elegido al principio y con el que tenderemos que acabar para ganar la partida (en caso de que lleguemos hasta él antes, claro).


Un tirano (como se denomina a estos jefes finales) de la nueva campaña

Al empezar la partida elegimos el tirano al que nos enfrentaremos. Su carta nos dice cuantos días tenemos para llegar hasta él, cuantos puntos de progreso necesitamos (normalmente se gana uno con cada encuentro exitoso) y a qué tipo de enemigos nos enfrentaremos durante la batalla. Formamos 3 colas de enemigos con estos tipos (de 1, 5 y 20 puntos), elegimos nuestros gearlos y listo.

Cada día comienza cogiendo una carta de encuentro, por delante tienen un pequeño texto de ambientación y por detrás cómo será el encuentro. Puede haber un combate o no (hay pruebas de 'flicking', un mini juego de "dardos", otro de abrir cerraduras...), puede ser que solo haya una opción o un par... Los encuentros son muy variados y muy temáticos. En uno, por ejemplo, elegimos si pasar por un camino angosto (y luchar solo en una columna del mapa) o elegir un camino embarrado (en el que nos costará mucho más movernos), en otros nos tenderán emboscadas, podremos romper barriles... Muchos, muchos.

La mecánica principal para saber cuantos enemigos tenemos en cada combate es multiplicar el día por el número de gearlocs (el 4º día con 2 gearlocs... 8 puntos), después se monta la cola con ese número de puntos (siempre intentando poner los enemigos de mayor puntuación, en este caso 8 puntos serían un enemigo de 5 puntos y 3 de 1 punto) y a combatir. A veces este número de enemigos se ve alterado por las condiciones del encuentro, casi siempre para mal  ::)


Parece que el combate pinta mal...

El combate en sí tiene mecánicas fáciles. Lo que lo hace interesante es la cantidad enorme de habilidades, tanto de los personajes como de los enemigos.

Por un lado la IA de los enemigos es sencilla pero efectiva. Todos tienen un "objetivo favorito" que no es más que el gearloc más fuerte (con más vida) o más débil. Aquellos que sean cuerpo a cuerpo irán siempre a por el gearloc más cercano (suelen mover dos casillas, ortogonalmente), a misma distancia priorizarán su objetivo favorito, en caso de que siga habiendo empate siempre eligen los jugadores. Los que ataquen a distancia no se moverán. A esto hay que añadirle las habilidades que tengan: veneno, piel dura, debilitar... Odiarás cada una más que la anterior, y son realmente lo que le da personalidad a los enemigos.

Los personajes están restringidos en el combate por su valor de destreza. Ese valor es el que usarán para moverse y ver cuantos dados pueden tirar. Cada uno tiene un montón de habilidades distintas, hay mascotas que pueden llamar al combate, crear bombas, atraerlos con gemas, aturdirlos... Las posibilidades son enormes según el gearloc que escojamos. A destacar la mecánica estrella para mí que es el Back-up Plan. Cada gearloc tiene el suyo propio y en él usaremos los fallos que saquemos en las tiradas para llenarlo e ir haciendo habilidades cada vez más potentes. Se da el caso de que a veces cuando tires preferirás sacar fallos que aciertos, porque estás intentando llegar a determinado nivel del Back-up plan :D


...pero solo había que tener un poco de confianza... Y un poco de suerte.

Una vez acabemos el combate tendremos una fase en la que recibiremos los puntos de entrenamiento (con los que podremos mejorar
los atributos y obtener habilidades nuevas) , progreso y objetos que ponga la carta (si hemos ganado, claro) y podremos hacer algunas cosas más, como curarnos, explorar para ver qué enemigos nos aguardan para los siguientes encuentros (y si son muy poderosos, retrasarlos hasta el final de la cola de enemigos), intercambiar objetos o intentar abrir cofres (un mini juego que nos permite poder usar los objetos más poderos, que cuando consigues están cerrados con tres cerraduras!).

Y así hasta el final.


Tantrum cargado hasta los topes antes del combate final!

Conclusiones


Comienza el combate final!

A grandes rasgos este es el juego, ahora viene mi opinión pero primero resaltaré algunos detalles, tanto buenos como malos:

- El juego es muy temático. Las habilidades dotan de personalidad a los enemigos, los encuentros hacen que realmente te sientas siendo emboscado, luchando en un cenagal o haciendo tratos con mercaderes de dudosa reputación.
- Cada gearloc es un mundo. Las habilidades y el back-up plan de cada uno los hacen realmente únicos. No tiene nada que ver jugarlos solo o en grupo. Al final acabarás con uno (o dos) favorito, pero todos son muy interesantes y es probable que quieras probarlos todos más de una vez.
- Todo esto hace, como no podía ser de otra manera, que el juego sea muy inmersivo. No hay una gran historia detrás (somos un "comando" de gearlocs que se infiltra para acabar con un tirano sin que el resto se entere) pero gracias a lo narrativo de los encuentros sí que da la sensación de vivir una aventura en una tarde. Se echa de menos un epílogo, eso sí. Que cuando acabas con el tirano te quedas en plan: pos vale. Como si el señor de los anillos acabase justo cuando [spoiler alert?]cuando Frodo tira el anillo al volcán[fin del spoiler].
- Es un juego muy táctico. El azar está presente (hay dados, claro) pero normalmente son tus decisiones las que influyen en la partida...


Parece que todo va a decidirse en un mano a mano entre Duster y Tantrum...

- ... aunque hay veces que pierdes de manera injusta. Una mala tirada de iniciativa y estás a merced de los enemigos durante un turno, lo que puede significar (a uno o dos jugadores/personajes sobre todo) que no puedas ni jugar ese encuentro. También es una pega quizás (a más de un jugador) que no es raro que no todos los gearlocs acaben un encuentro. Aunque los encuentros son relativamente rápidos (20-30 minutos los que son muy muy muy largos) ya que a partir de la sexta ronda son rondas de fatiga que al inicio de la ronda todo el mundo pierde automáticamente un punto de vida.
- Se da un efecto 'snowball' bastante potente a veces. Es un juego difícil (de hecho está el modo normal y dos modos más fáciles que te ayudan a empezar con los gearlocs más poderosos y que son MUY recomendables, hasta que controles el juego bastante) y a esto se le une que como pierdas 1 o 2 encuentros seguidos los enemigos siguen mejorando (por la forma en la que se confecciona la cola de enemigos) y tus personajes no, así que llega un punto en el que es casi imposible "volver a engancharse a la partida". A veces se da el efecto contrario. Si ganas muchos encuentros que dan dos puntos de entrenamiento tus gearlocs se vuelven bastante poderosos, pero aún así los enemigos siempre pueden dar la sorpresa y hay más encuentros que les benefician a ellos que a los personajes.
- El reglamento es bastante malo, han sacado una versión mejorada que tampoco he leído en profundidad (al final llegas a aprender) pero creo que sigue dejando lagunas. Al tener tantas habilidades que interactúan con otras pues lo normal, cual va antes y etcétera. Al ser cooperativo no lo considero tanto un problema, resuelvo lo que sea como pueda y después miro si lo he hecho bien, no dejo que me pare la partida.


... pero cuando todo parecía perdido, con Tantrum noqueado, Nugget vuelve a levantarse para acabar con Duster con un brutal espadazo!

Para finalizar y por recapitular, el juego me parece un juegazo. Tiene pequeños fallos, como cuando no puedes hacer nada en un combate o se entrelazan varios encuentros negativos y casi que es mejor que recojas y vuelvas a empezar, pero sus virtudes superan esto con creces. Es lo que yo busco en un juego de estas características. Que veas a los personajes vivir una aventura, que mejoren durante esta, que los encuentros no sean todos iguales, que los enemigos sean de verdad lo que parecen ser, que el tirano de turno sea poderoso, que sea un desafío... Y todo eso lo cumple el juego con creces.

P.D: No seáis muy duro que es mi primera reseña, he intentado no excederme mucho y no hacerla pesada ;D Las imágenes son la mitad de la BGG y la otra mitad de mi última partida contra Duster ;D
« Última modificación: Noviembre 05, 2017, 09:51:07 am por AlbertoGM »
 
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« Respuesta #1 en: Octubre 20, 2017, 04:12:26 pm »
  La reseña creo que hace una idea bastante clara del juego. Me faltaría saber cómo van los combates y en general los encuentros, cómo se desarrollan. Ah, las fotos de tu partida no se ven.
 
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« Respuesta #2 en: Octubre 20, 2017, 05:20:35 pm »
Están en Dropbox, a ver si consigo ponerlo "público".

Los encuentros son una carta con una opción o dos. Cuando sin combates te modifican (o no) las reglas del combate. Por ejemplo añadiéndole más puntos a la cola de enemigos, hiriendo a algún personaje antes de empezar, impidiendo usar ciertos dados... Ya digo que son muy variados.

Cuando no son de combate, aún más variedad. Hay algunas pruebas de destreza (flicking por ejemplo), elecciones entre ganar A o B, etc. Por ejemplo uno de los tres encuentros básicos es encontrarte con unos mercaderes, puedes ganar un Trove Loot (los objetos que están en cofres que tienes que abrir) a cambio de meter un encuentro específico en el mazo de encuentros, o intentar pasar desapercibido (tirando un dado por gearloc, con consecuencias si fallas, claro).

Algunos combinan estos con los combates. Por ejemplo hay uno en el que decides un valor y tiras 1d6, si sacas más de ese valor te llevas esos objetos (el valor que dijiste, no el del dado), si sacas igual o menos se añaden ese número de puntos a la cola de enemigos.

Al pasar con éxito el encuentro, recibes las recompensas que diga la carta, normalmente 1 punto (o 2) de progreso, alguno de entrenamiento, a veces objetos...

Del combate a ver si después añado algo más, aunque su base no es muy compleja. Lo que lo hace interesante son las habilidades de los enemigos y sobre todo las que hayamos desbloqueado y el back-up plan.
 
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« Respuesta #3 en: Octubre 20, 2017, 09:57:58 pm »
  Parece que el combate es similar al Hoplomachus: el enemigo va a por el más cercano o el más débil y son las habilidades propias las que modifican el ataque, la defensa, el movimiento...Me hago idea. Es imposible reflejado en una reseña. En el Hoplomachus hay muuuuchas habilidades.
 

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« Respuesta #4 en: Octubre 20, 2017, 11:33:32 pm »
Me has puesto los dientes muy largos con este juego... Ay, mi cartera...
 

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« Respuesta #5 en: Octubre 20, 2017, 11:53:06 pm »
  Parece que el combate es similar al Hoplomachus: el enemigo va a por el más cercano o el más débil y son las habilidades propias las que modifican el ataque, la defensa, el movimiento...Me hago idea. Es imposible reflejado en una reseña. En el Hoplomachus hay muuuuchas habilidades.

Mira te pongo como ejemplo uno de los chips para explicarlo, que se entiende mejor así:



Arriba a la izquierda tenemos la vida (3) y la iniciativa (2). La iniciativa de los enemigos es fija, la de los gearlocs hay que tirar un dado al inicio de la batalla. A la derecha están los dados de ataque (1) y abajo vendrían los de defensa en caso de tener. Abajo de la imagen están las habilidades especiales. En este caso Thick Skin (-1 al daño) y Careless (al tener el icono de los huesos significa que se activa si saca un fallo, en este caso se hace un punto de daño a sí mismo). En la linea de abajo a la izquierda tenemos el tipo, en este caso es melee. Los enemigos melee moverán hacia el gearloc más cercano. El siguiente icono es su preferencia al atacar, y este va a por los débiles (el otro icono es un tio haciendo posturita de biceps ;D ). En caso de empate siempre elegimos nosotros. El último símbolo, el rojo, es el tipo o la clase de enemigos, y se usa al elegir el tirano.

Aquí todos los enemigos mueven dos casillas, normalmente ortogonalmente, pero algunos enemigos (creo que todos los de 20 puntos y los tiranos) pueden mover diagonalmente.

Los tiranos aparte de todo esto tienen cada uno un dado especial (y muchas veces habilidades especiales que solo tienen ellos). En su carta, por la cara de atrás, aparte de describir como será el encuentro contra ellos, describe lo que hace el dado especial y esas habilidades, por lo que siempre son enemigos únicos. Y ahora han dejado entrever que en la campaña igual te puedes hacer con un dado de esos ::) ::) ;D
« Última modificación: Octubre 21, 2017, 01:13:26 am por AlbertoGM »
 
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« Respuesta #6 en: Octubre 21, 2017, 12:08:19 am »
Por comentar, no será la vida de 3 e iniciativa de 2?
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« Respuesta #7 en: Octubre 21, 2017, 01:13:01 am »
Por comentar, no será la vida de 3 e iniciativa de 2?

Cierto, lo cambio xD
 
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« Respuesta #8 en: Octubre 21, 2017, 01:18:17 am »
  Joder, pues sí que viene información en el chip. Una cosa que se le criticaba con razón al Hoplomachus es que las imágenes,l de los chips, al estar sacadas de cuadros, tienen demasiado detalle y pierden claridad (aparte de resultar un poco cutre...). ¿Cómo son las imágenes aquí?
 
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« Respuesta #9 en: Octubre 21, 2017, 01:34:01 am »

 Gran reseña y buena explicación de los chips!!! Muchas gracias! Es difícil encontrar reseñas de los juegos de esta gente en nuestro idioma, hasta ahora en castellano solo había leído las 3 de Hoplomachus de Ananda (buenísimas y muy recomendables) a ver si alguien se anima también con la del Triplock  ::) .
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.
 

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« Respuesta #10 en: Octubre 21, 2017, 12:16:52 pm »
El arte es todo original, en la campaña hay una buena muestra (siguen con el mismo artista). Los chips no son muy grandes, pero a no ser que juegues desde muy lejos (una mesa muy grande y te toque el último XD) se ven bien, aunque claro para ver detalles lo tienes que coger.
 

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« Respuesta #11 en: Octubre 21, 2017, 02:18:52 pm »
Gracias por la explicación, clara y concisa. De este juego tenía curiosidad por conocer como funciona. Se ve que es divertido y que te metes en el personaje, en la historia me imagino que también y seguro que ayudará el modo campaña del nuevo KS. Me ha faltado por ver el tablero donde se combate, por imaginarme un poco eso de los movimientos y que opciones tacticas ofrece.
No me gusta la iconografía de los dados y la fuente utilizada para los números, pero eso es una opinión muy personal.
Me gusta el diseño de los chips, y mucho las mecánicas de dados habilidades y los back ups esos.
 

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« Respuesta #12 en: Octubre 21, 2017, 03:44:04 pm »
No consigo abrir mi Dropbox, que hay varias fotos "combatiendo". El tablero es una "cuadrícula" de 4x4, en las dos filas más lejanas aparecen los enemigos (según si son melee o a distancia) y en las dos más cercanas colocas los gearloc (mismas restricciones). A ver si a la noche si no subo las imágenes a algún servidor.
 

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« Respuesta #13 en: Octubre 21, 2017, 06:19:08 pm »
Estoy mirando vídeos de reglas y setup...¿es tan complicado como parece? :(
 

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« Respuesta #14 en: Octubre 21, 2017, 07:00:49 pm »
El setup es muy muy sencillo. Con la cola de enemigos formada según los puntos simplemente coges el primer enemigo, lo pones encima de la ficha de la columna 1 (en posición de ataque o defensa según indique) y pones si dado de iniciativa en el track. Así con los que haya (hasta 4, si hay más van saliendo conforme otros mueran).

Después tiras los dados de iniciativa de los gearlocs y decides en qué columna pones a cada uno (si son melee delante, si son a distancia atrás). Y listo.

Las reglas en sí son muy fáciles. Me explico con un turno normal.

Lo primero que haces es activar cualquier efecto de principio de ronda. En este caso eres Patches, que su habilidad innata/pasiva es ganar un punto de vida al principio de su turno. Lo segundo es moverte, si quieres. Para ello se usa la destreza. Pongamos que tienes destreza 5, ataque 3 y defensa 2. Mueves una casilla (ortogonalmente), te quedan 4 puntos de destreza.

Eliges objetivo (melee o a distancia según nuestro personaje, en este caso  Patches es melee).

Tras esto eliges qué dados tirar. Máximo 4. De esos 4, en este caso, hasta 3 pueden ser de ataque y 2 de defensa. De habilidades los que quieras (hasta el límite de la destreza siempre). Las habilidades, salvo excepciones son de un solo uso, se agotan después (pueden ser instantáneas o no, pero una vez "usadas" o descartadas por lo que sean no se usan más en el combate).

Pongamos que tiras 2 dados de ataque, 1 de defensa y 1 habilidad que  permite tirar veneno a distancia (es un dardo venenoso ). Sacas un 1 en un dado de ataque, un fallo en otro, un 2 en el de defensa y otro fallo en el veneno (una tirada no muy allá).

Entonces decides qué hacer. El dado de defensa lo colocas en la parte de dados activos de nuestro mat (hay distinto número de huecos, según el personaje). El fallo del dado de ataque va a nuestro back-up plan. El otro dado de ataque decides usarlo para hacer un punto de daño a nuestro objetivo (a veces puede no interesarnos, como si tiene Lashback y nos devuelve daño) y por último tienes el dado de habilidad. Si eliges no usarlo no se agotará y volverá al mat para usarlo posteriormente (si no nos ha gustado la tirada), si eluges usarlo (aunque sea como fallo) cuando lo usemos pasará a la parte de "dados agotados".

En este caso decides usarlo y lo colocas en el Back-up plan, porque con dos fallos activas una curación (si no recuerdo mal).

Y aquí acaba el turno. Como veis no es nada raro, el problema está cuando algunas habilidades interactúan, sobre todo son problemas de timing y alguna habilidad más raruna como el bot de Tink, que hay que cargarlo antes de sacarlo al combate xD En general el orden es "efectos de principio de turno"-"movimiento"-"elegir objetivo"-"tirar dados"-"todo lo demás en el orden que sea (usar dados, back-up plan...).