Colaboradores


Olaus Wormius

  • 0 Respuestas
  • 784 Vistas

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado Artedil

    *
  • Pistolero
  • ***
  • Mensajes: 94
    • El Refugio del Atlante

    Total de insignias: 5
    Insignias: (Ver todas)
    Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Webmaster Tres años en el foro. Un año en el foro
« en: Mayo 12, 2014, 12:34:33 pm »
Siguiendo la temática de la clave Loco que vimos anteriormente, hoy hablaremos de uno de los personajes que la posee y que os presentamos en ese artículo: Olaus Wormius.   
 
Ilustración de Germán Gallego
   
Veamos como siempre hacemos que nos ofrece este personaje, que como ya sabemos posee la clave Loco. Tiene unos números que se repiten en varios personajes: coste 3, F1 y PM3; y que en general no són los mejores, ya que hay varios personajes con mejor F y/o PM por el mismo coste. Pero esos personajes generalmente o bien no poseen la clave Invocador, una de las más buscadas, o bien son únicos, o bien su habilidad no es muy usable.   
En el caso de Olaus Wormius, su habilidad nos permite reducir el coste de los equipos que vayamos a jugar en ese turno, lo que nos va a evitar gastar un valioso punto de poder de uno de nuestros personaje, ya que no es necesario que sea él mismo el que realice la acción de equiparse, aunque más adelante veremos que puede sacarle un buen partido.   
Y como consideración final de la habilidad, quiero destacar un uso estratégico de la misma, ya que si queremos pasar para ver que hace nuestro oponente pero no queremos arriesgarnos a que también pase, podemos usar esta habilidad aunque luego no realicemos la acción de equipar en ninguno de nuestros personajes.   
 
Sobre el personaje me gustaría comentar una función que puede desenvolver muy bien: la de torre. Si podemos jugarlo junto a una Ambrosía podemos encontrarnos un personaje que puede ir equipándose de un modo bastante seguro con todo lo que tengamos en mano y que no necestiemos específicamente para el campo de batalla, como invocaciones tipo Amikiri o Aosaginoghi o los siempre útiles Talismanes (y necesarios para los que busquen la Iluminación), y aprovecharnos de su habilidad para controlar el gasto de poder, usándola primero y meditando después para mantenerlo.   

Otra cosa a tener en cuenta del bueno de Olaus Wormius es que, al no ser Único, podemos tener dos de ellos en mesa y, si nos interesa, acumular el efecto de sus habilidades consiguiendo practicamente jugar un equipo gratuito por turno, ya que la mayoria de ellos tienen un coste entre 1 y 2.   

Y por nombrar una la carta que puede combinar con él y su habilidad, si quieres buscar una temática de equipos podría ser Mercado de Tebas, que también reduce el coste de equipar un Arma, aunque por lo general se acostumbra a sacarle mejor partido a una Casa de Té (a no ser que el oponente se dedique a quemar todo el poder de tus personajes). 
Alguien podría decir que Tebas también es una opción, ya que podríamos equipar sobre Olaus Wormius para luego traspasar el equipo, pero al funcionar la habilidad sobre cualquier acción de equipar, y no solamente sobre sí mismo, puede no ser necesaria. 

En definitiva, seguramente será el rendimiento que podamos sacarle a la habilidad lo que hará que decidamos incluirlo a él o a otro de los invocadores con los que cuentan los jugadores de Mitos de Cthulhu, ya que disponen de una muy buena variedad donde elegir y la competencia es dura, a no ser que queramos incluirlos a todos al intentar centrarnos en la clave Invocador para la construcción del mazo.