Colaboradores


Kickstarter - OrcQuest

  • 233 Respuestas
  • 37193 Vistas

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado kokuoh

    *
  • Bandido
  • *****
  • Mensajes: 864
  • Agradecido: 336 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #90 en: Mayo 25, 2018, 02:33:20 pm »
Bueno, tampoco es tan complicado usando el deepl.com. He hecho una traducción del primer artículo: "Las Patrullas".


Vistazo a las Reglas - Patrullas
Como prometí, aquí está el primer "capítulo" de las reglas para OrcQuest - Warpath. Te las iremos mostrando poco a poco en los días siguientes, centrándonos en las mecánicas más originales y representativas de los eventos que vivirás en la piel de un héroe orco.

La gestión de la Patrulla es una de las principales mecánicas de Orcquest-Warpath. Los orcos que entran en las tierras humanas deben actuar con cuidado y eficiencia para moverse discretamente o para eliminar rápidamente a sus enemigos. Con los centinelas que patrullan, todo lo que se necesita es un paso en falso para ser encontrado rápidamente y que lleguen refuerzos para deshacerse de nosotros. La situación puede volverse arriesgada...

Una vez que todos los héroes han terminado su activación, es el turno de activar a los enemigos. El turno del enemigo siempre comienza por la gestión de la Patrulla, antes de resolver cualquier reacción de los enemigos enfrentados con tus héroes o los que deambulan por los pasillos.

Al comienzo del turno del enemigo, primero debes resolver las Patrullas.

Cada escenario tiene una indicación de cuántas Patrullas pueden estar presentes al mismo tiempo en el tablero, así como qué tipo de enemigo debe usarse dependiendo del Nivel de Alerta. También hay una indicación del camino que tomarán las Patrullas una vez que entren en juego, a través de las fichas de Entrada y Salida de Patrulla.

Durante esta fase los jugadores deben activar todas las Patrullas presentes, y luego verificar si hay alguna nueva Patrulla potencial.

Generar Patrullas
Si el número máximo de Patrullas ya está en el tablero, o si suena la Campana (ver "La Campana"), ignora este paso.

Si el número máximo de Patrullas no está presente en el tablero, aparecerá una Patrulla y moverá automáticamente 4 casillas hacia adelante.

Notas :
- Indicamos que las miniaturas añadidas son parte de una Patrulla, usando un marcador de Patrulla.
- A menos que se indique lo contrario, el movimiento de una Patrulla es siempre de 4 casillas, y su composición se indica en el escenario.
- Si al menos un tipo de miniatura ya no está disponible, la patrulla no incluirá las miniaturas que faltan, pero el nivel de alerta aumentará en 1.



No hay patrullas presentes en el tablero. Una Patrulla aparece y automáticamente mueve 4 casillas hacia adelante.
Se coloca un marcador de Patrulla en la base de la miniatura para indicar que es una Patrulla.



Comportamiento de la Patrulla
Si al menos una Patrulla está en el tablero en Línea de Visión de uno de tus héroes, activará el Estado de Alerta.

Por cada Patrulla que no esté en un Estado de Alerta, y empezando por la que esté más cerca de la salida, se debe robar una carta de Patrulla y su efecto se debe aplicar a la Patrulla correspondiente. Resuelve cada carta de Patrulla por completo, antes de robar la siguiente.

Nadie te ha visto todavía. Se coge una carta de Patrulla y se aplica su efecto de comportamiento de Patrulla.
Una de las miniaturas (elegida por ti, a menos que se indique lo contrario) se detiene junto a la pared más cercana y las otras mueven 4 casillas hacia adelante.


Estado de Alerta
Si en cualquier momento durante la Fase de Patrulla, una miniatura que forme parte de una Patrulla está en Línea de Visión de uno de los héroes, esta Patrulla activará el Estado de Alerta. También activa el estado de alerta si está en la línea de visión de una habitación en la que los héroes han matado a enemigos o si hay una puerta abierta.

Nota :
- Las miniaturas de la Patrulla que tienen activado el Estado de Alerta, tienen su marcador de Patrulla volteado a su cara de Alerta.


Tan pronto como una Patrulla activa su Estado de Alerta, cada miniatura utiliza el valor de movimiento indicado en su Hoja de Enemigo. Si este movimiento es superior al movimiento base de la Patrulla (4 casillas por defecto, que pueden ser diferentes dependiendo de la carta), este nuevo valor se utiliza hasta el final de esta activación.

Cuando una Patrulla en Estado de Alerta está en la Línea de Visión de un Héroe, sólo la miniatura ("humanoide" obviamente) con el valor de movimiento más alto se dirige a la Campana más cercana (por número de cuadrados a ser recorridos). Los otros atacan al héroe en cuanto lo ven. Puedes elegir libremente el orden de activación de los enemigos, así como su objetivo, pero cada héroe siempre debe ser cargado por al menos una miniatura, si es posible.

Notas :
- Si hay más héroes en la distancia de carga que las miniaturas de la Patrulla, la prioridad será la Campana y una miniatura de la Patrulla se dirigirá hacia la Campana y el resto hacia los héroes.
- Si sólo queda una miniatura en la Patrulla, ésta ignora a los héroes que se dirigen hacia la Campana y estará sujeta a un comportamiento de Huída Furiosa.
- Si se bloquea el camino de una Patrulla en un Estado de Alerta, una sola miniatura se dirige hacia la Campana como si estuviera sometida al comportamiento de la Huída Furiosa. Sólo los héroes Massive pueden bloquear completamente el camino y, en este caso, todos los enemigos deben luchar.



A medida que avanza el primer soldado de la Patrulla, Orrus aparece en LoS. Esto activa la Alerta de la Patrulla,
y el soldado ahora usa sus 6 puntos de movimiento. Mueve 1 casilla más para atacar a Orrus.


La Campana
 En cada misión hay una indicación de dónde se deben colocar las fichas de Campana en el tablero. La campana corresponde al sistema de alarma que una miniatura en un Estado de Alerta intentará activar para pedir refuerzos. Tan pronto como una de las miniaturas de la Patrulla llega a la casilla que contiene la Campana, la hace sonar, hasta que un evento activa el final de esta acción.

Tan pronto como suene la campana:
- Un grupo enemigo con la misma composición de una patrulla aparece en cada entrada y salida de cada ruta de patrulla.
- Todas las patrullas del tablero se convierten en enemigos normales. Quita el marcador de Patrulla.

Mientras la campana siga sonando:
- No aparecen nuevas patrullas, todos los que están cerca han venido a ayudar.
- Todos los enemigos que no están en la Línea de Visión de al menos uno de los héroes se mueven hacia la Campana, tan pronto como ven a un Héroe, son sometidos a su Comportamiento Enemigo Clásico. Si se encuentran con un Héroe durante su movimiento hacia la Campana, automáticamente cargan contra él - si hay muchos héroes, los jugadores deben elegir qué Héroe se convierte en el objetivo.

La miniatura que hace sonar la campana no puede defenderse de los ataques de los héroes. No ataca, y no tiene una reacción, siempre y cuando esté sonando la campana. Tan pronto como la miniatura muere la campana deja de sonar, y los otros ahora están demasiado ocupados para cuidar de la campana, ya que prefieren luchar hasta la muerte con los intrusos, o creerán que se trata de una falsa alarma.

Nota:
Si todos los enemigos llegan a la Campana sin tener un Héroe en Línea de Visión, la Campana deja de sonar al final del turno. En el siguiente turno, los Enemigos alrededor de la - Campana son sometidos al Comportamiento Enemigo y se dirigen hacia un Héroe de tu elección. Puede que ya no vean a los orcos, pero el que tocó la campana recuerda perfectamente a dónde fueron.



Es el turno del segundo soldado de la Patrulla en Alerta. Con el primero atacando,
el segundo debe usar sus 6 puntos de movimiento para correr hacia la campana.


Ahora que has descubierto cómo manejar y anticipar el movimiento de las Patrullas, puedes estar mejor preparado para enfrentarte a esta amenaza. ¿Los dejarás pasar sin interferir, los eliminarás en la curva de un pasillo o los aplastarás cuando pasen?

En nuestro siguiente capítulo sobre Gameplay, veremos la activación del Enemigo, porque es importante conocer a tu enemigo para deshacerse de él de la forma más malvada posible.

Sé malo, sé duro, sé orco!




 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Rueco, KaroK

Desconectado AbueleteX

    *
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 2686
  • Agradecido: 372 veces

    Total de insignias: 7
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Avatar personalizado Cinco años en el foro Forero querido (más de 100 thanks) Primera encuesta votada Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #91 en: Mayo 25, 2018, 03:41:45 pm »
No pinta mal. Muchas gracias por la traducción

Paparruchas
 

Desconectado Natsumemetalsonic

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 289
  • Agradecido: 99 veces

    Total de insignias: 4
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. Artista Primera encuesta votada Un año en el foro
« Respuesta #92 en: Mayo 25, 2018, 07:19:35 pm »
Add on de Enanos, lo previsible.
 

Desconectado kokuoh

    *
  • Bandido
  • *****
  • Mensajes: 864
  • Agradecido: 336 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #93 en: Mayo 25, 2018, 07:22:43 pm »
Segunda actualización  sobre las reglas traducida:

Vistazo a las Reglas - Activación de Enemigos

Como prometí, aquí está el segundo "capítulo" de las reglas del juego OrcQuest WarPath. Te los iremos revelando poco a poco durante los próximos días y nos centraremos en las mecánicas más originales y representativas de lo que sentirás al encarnar Héroes orcos en una misión para salvar a tus parientes.

En la Fase Enemiga, una vez completado el paso de Gestión de Patrulla, pasamos a la Activación Enemiga. En esta fase, los Enemigos tendrán la oportunidad de llevarte a la perdición, o al menos intentar echarte de sus casas.

En OrcQuest WarPath, es el propio juego el que gestiona el comportamiento de tus enemigos por ti. No hay necesidad de que ningún jugador los controle por separado y verás que están lejos de ser predecibles y que su comportamiento dependerá realmente de su papel.

De hecho, los Héroes de OrcQuest WarPath no luchan contra una horda de Zombis hambrientos de carne fresca, sino contra muchos tipos diferentes de enemigos, y así como un Caballero no dudará en arriesgar su vida yendo a la batalla, el Campesino dará prioridad a salvar la suya, huyendo.

En Orquest WarPath, cada raza enemiga y cada tipo de enemigo dentro de esa raza se comportan de forma diferente. No luchamos contra un grupo de Louzy Rats de la misma manera que lo haríamos con un Caballero acompañado por unos cuantos Guardias, y eso lo sabe hasta un pequeño orco que aún está aprendiendo a tirar piedras...

Creando Grupos de Enemigos
Para resolver el Comportamiento Enemigo, necesitarás crear Grupos Enemigos, y luego determinar el Comportamiento de cada uno de ellos.

Todos los enemigos en la misma habitación se consideran un Grupo Enemigo. Para los enemigos que no están en una habitación (enemigos en un pasillo, o fuera de él, por ejemplo), considera como un Grupo Enemigo a figuras enemigas separadas hasta 3 casillas.

Notas :
- Si dos habitaciones se comunican a través de una puerta abierta, los Enemigos presentes en las dos habitaciones se consideran como dos grupos diferentes.
- Un grupo puede estar relativamente disperso, independientemente de la distancia entre los dos miembros más distantes del grupo
- Una vez formados los grupos, ninguna miniaturas cambiará de grupo durante esta fase, incluso si se mueven.



En una habitación, todos los enemigos presentes forman parte del mismo grupo.
Un segundo grupo está presente afuera, con cada campesino o perro a 3 casillas del siguiente.


Comportamiento de un Grupo Enemigo
En esta fase, activarás todos los Grupos Enemigos, uno a uno. Eres libre de activar los grupos en el orden que elijas, pero una vez que hayas empezado a activar un Grupo Enemigo, debes terminarlo antes de proceder al siguiente grupo.

Determinando el Dado de Activación del grupo
En el Grupo Enemigo que está siendo activado, busca la figura con el dado de Comportamiento Enemigo más oscuro (en orden blanco-gris-negro).

Luego, tira un único dado de Ataque de ese color para todas las miniaturas del grupo, y aplica el resultado a cada miniatura, en orden de prioridad de activación. Una vez que la activación de una miniatura ha comenzado, debes terminarla antes de proceder a la siguiente.

Notas :
El resultado del dado puede ser cambiado por el nivel de alerta. En un nivel de Alerta Naranja, el dado será al menos naranja, y en un Nivel de Alerta Roja siempre será Rojo.



En esta foto, el guardia tiene el dado de Comportamiento Enemigo más importante: un dado gris.
Tiramos un dado de ataque gris y el comportamiento de todos los enemigos en la habitación será "Amarillo".


Orden de Activación de Enemigos
Los enemigos que pueden ser activados deben ser activados en el siguiente orden:

1- Enemigos que huyen
2- Enemigos con la habilidad Autoridad
3- Enemigos enfrascados en una pelea cuerpo a cuerpo con un Héroe
4- Enemigos dentro del rango de tiro o hechizo
5- Todos los demás enemigos

Notas :
- A menudo será posible activar varios enemigos con la misma prioridad, en cuyo caso los jugadores son libres de elegir su orden de activación.
- Después de activar una miniatura en el grupo, se coloca un marcador de Activado en su base para recordar que ya ha realizado una acción, pero también para indicar que ya no puede actuar como apoyo en un ataque Aliado.


Tipos de Comportamiento Enemigo
Huir / Huir Frenéticamente
La miniatura se mueve hacia la campana para hacer sonar la alarma, utilizando todo su valor de movimiento y tomando el camino más corto.

Si el camino está bloqueado por un héroe, la miniatura se aleja de cualquier enemigo, hacia la pared más cercana, y se coloca con la espalda contra la pared. En el caso de una Huida Frenética el enemigo fuerza su camino e inflige una herida automática.

Notas :
Pase lo que pase, el enemigo no puede terminar su movimiento en una casilla ocupada, así que llegará lo más lejos que pueda -a la casilla lo más cerca posible de la campana- y se detendrá.



En un resultado Amarillo en el dado de Comportamiento, cada campesino debe huir hacia la campana.
Con el camino bloqueado por Orrus se dirigen en dirección contraria a la del Héroe, contra la pared.


Carga (cuerpo a cuerpo, distancia, magia)
Un enemigo con comportamiento de "Carga", siempre debe hacer un Movimiento primero (si es necesario), y después un Combate. Si no hay Movimiento antes de la acción de Combate, no se hará después de ésta.

Movimiento

Si una miniatura no está dentro del alcance del Combate, debe tomar la ruta más corta para llegar dentro del alcance del Héroe Visible más cercano. Si ningún enemigo está dentro del alcance de una acción de Movimiento, el enemigo activado mueve todo su valor de movimiento hacia el Héroe Visible más cercano.

Notas :
- Si no hay un objetivo específico definido por una acción enemiga, siempre elige el Héroe más cercano al enemigo y luego el que esté en su línea de visión.
- Si hay varias opciones disponibles, los jugadores eligen el objetivo ellos mismos. Si un enemigo tiene dos tipos de ataques, con diferentes rangos, llevará a cabo el que tenga el mayor rango de prioridad. Sin embargo, si el Héroe ya está involucrado en un combate cuerpo a cuerpo con un enemigo, el ataque cuerpo a cuerpo será prioritario, si es posible.
- Si un enemigo ha atacado a distancia siempre intentará, si es posible, alejarse lo máximo que pueda de los Héroes antes de atacar. Si este movimiento lo acerca a otro Héroe, entonces se quedará quieto.


Combate

Si el enemigo está en combate cuerpo a cuerpo, el Combate se resuelve con el Héroe con el que está en combate. Tira el Ataque del enemigo contra la Defensa de tu Héroe y aplica el resultado.

De lo contrario, si tiene un ataque a distancia, dispara o lanza su hechizo al Héroe Visible más cercano.


En una tirada de dado Amarillo el guardia debe hacer un "Movimiento / Ataque".
Se mueve haciendo contacto con Orrus y desencadena su ataque.
Se las arregla para romper su defensa y le inflige una herida.


Ahora dominas el comportamiento de los enemigos. Podrás entrenar a tus orcos para anticipar sus movimientos y ataques con el fin de desarrollar las mejores tácticas para aplastar los cráneos de tus enemigos de la forma más brutal posible.

En nuestra próxima actualización del juego, discutiremos el sistema Stuff Kraft (ndt: no sé muy bien cómo traducirlo...). Porque no sé si lo sabes, pero un Orco no compra cosas, prefiere hacerlas él mismo. Todo lo que se necesita son dos o tres piezas de metal, una espada oxidada y un poco de alambre y un orco creará una Espada de Brutalidad Cabrona (ndt: bueno, la traducción de badass da para mucho xD) que cortará a través del enemigo como un cuchillo caliente a través de la mantequilla!

Sé malo, sé duro, sé orco!


 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Rueco, KaroK

Desconectado kokuoh

    *
  • Bandido
  • *****
  • Mensajes: 864
  • Agradecido: 336 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #94 en: Mayo 25, 2018, 07:29:46 pm »
Pues el add-on de los enanos tiene una pinta brutal.

Pero no me está gustando que haya tantos add-ons. Esto ya parece una campaña de CMON... Supongo que lo han hecho para empujar los SG y acabar de sacar como mínimo toda la expansión de elfos. No sé si veremos ya mucho más después de los elfos, porque deben quedar ¿cuántos? ¿unos 15 sg para tenerla completa?
 

Desconectado AbueleteX

    *
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 2686
  • Agradecido: 372 veces

    Total de insignias: 7
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Avatar personalizado Cinco años en el foro Forero querido (más de 100 thanks) Primera encuesta votada Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #95 en: Mayo 25, 2018, 07:39:13 pm »
Muchas gracias por la info

Paparruchas

 

Desconectado kokuoh

    *
  • Bandido
  • *****
  • Mensajes: 864
  • Agradecido: 336 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #96 en: Mayo 25, 2018, 07:59:25 pm »
De nada. Tengo ganas de la siguiente actualización con reglas.

La verdad es que, de momento, me está gustando mucho cada mecánica. Falta ver si no se hace engorroso lo d ir marcando cada mini y tal. Pero en un principio temía que fuera a ser muy simplón y parece que la cosa va a tener bastante chicha. Lo chulo del tema es que todo se calcula y comprueba mediante los propios dados, con lo que te ahorras un montón de sitio en la mesa y mucho engorro de setup y recogida.
 

Desconectado kokuoh

    *
  • Bandido
  • *****
  • Mensajes: 864
  • Agradecido: 336 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #97 en: Mayo 25, 2018, 10:03:15 pm »
Pues ná, ya que estoy traduciendo cosicas, me voy a traducir las mecánicas básicas de la página del KS, así no dejamos nada atrás.

Mecánicas de Juego
Orcquest Warpath es una cooperativa de mazmorras. No hay ningún Dungeon Master - ¡quién querría serlo de todos modos, especialmente cuando puedes convertirte en un Orco!

Diriges una banda de orcos que está a punto de embarcarse en fantásticas aventuras. Estas aventuras tendrán lugar en forma de escenarios individuales o en modo campaña, donde podrás mejorar tus personajes y hacerlos más fuertes a medida que avanzas.

Activación de los Héroes
Durante su turno, tus héroes pueden gastar 2 puntos de Acción usando sus cartas de Habilidad disponibles. Tan pronto como se usa la carta de Acción de una Habilidad, debe ser rechazada boca abajo hasta el final del siguiente turno. 

En general, tus héroes Orco empezarán el juego con 3 cartas de habilidad: 1 Movimiento, 1 Ataque y una carta específica de su Clase.  Por ejemplo, en el caso de Mek:
- Su carta de "Movimiento" le permite mover 7 casillas gastando 1 Acción, o 10 casillas gastando 2 Acciones. La palabra clave Agile le permite moverse en diagonal. 
- Su carta de "Combate" le permite atacar con una de sus armas gastando 1 Acción, o puede usar ambas armas gastando 2 Acciones que le permiten hacer un Ataque potenciado. 
- Su carta especial de "Stealth" le da un poder permanente. Puede volverse invisible en cualquier momento y no ser advertido por sus enemigos, evitando así ser un objetivo. 

¡Recordatorio! En OrcQuest la orientación de las miniaturas es importante y el giro no cuesta punto de movimiento, sino que sólo se puede hacer después de haber movido.


Mek sale de su escondite detrás de la pared para golpear al pobre campesino.
Utiliza su primera acción para mover y luego ataca a su enemigo por la espalda para asegurarse
de que no hay reacción.


Llegan los Enemigos
En cada turno, una nueva patrulla puede aparecer, siguiendo el Recorrido de la Guardia a lo largo de la mazmorra. 

Esto no debería ser un problema para orcos "discretos" y "organizados" como tú, especialmente si conoces su ruta de antemano... 


Ninguna Patrulla está presente durante el turno Enemigo, así que una nueva Patrulla llega al punto de aparición del Recorrido de la Guardia.

Una mazmorra sin exploración es como un orco sin una batalla que librar, es decir, algo muy triste. Tan pronto como abres una puerta, encontrarás sorpresas ocultas en la habitación, y de una partida a otra todo cambiará.   

La tapa de la caja del juego básico se utiliza para recrear la habitación a explorar. Tira los dados indicados en el informe de misión y coloca las Fichas de Presencia donde quiera que caigan los dados. Cada una de estas fichas revelará un enemigo, un tesoro, una trampa o muchas otras sorpresas agradables o desagradables!


Mandar acaba de abrir una puerta. El jugador recrea la distribución de la sala usando la tapa de la caja
y tira 3 dados que indican la posición de las Fichas de Presencia. Cada Ficha se coloca boca arriba y se
reemplaza por la miniatura correspondiente.


¡Pelea!
¡No puedes querer ser un orco y no saber pelear! Y entre los Pielesverde, el poder es mucho más importante que el número de golpes.

Cada Héroe o enemigo posee Puntos de Vida con una Resistencia específica: Corazón Amarillo = Débil, Corazón Naranja = Resistente y Corazón Rojo = Duro ¡y aquí es donde golpear fuerte se vuelve importante! Los ataques también vienen en 3 colores: una Espada Roja rompe una pared, una Espada Naranja hace daño y con una Espada Amarilla sólo golpeas a un Campesino...

Cuanto más poderoso sea tu ataque, y cuanto más débil sea la resistencia de tu enemigo, más daño harás... 


Orrus inflige 2 Impactos Naranja al guardia, que se defiende con una Defensa Amarilla, lo que no
le permite tener éxito en la defensa del ataque. Como el guardia sólo tiene 2 Puntos de Salud Naranja,
sufre 2 heridas y muere de una muerte dolorosa.


¡Oh, oh! Se avecinan tiempos difíciles.
La vida de un orco es tempestuosa, y pueden ocurrir muchos eventos imprevistos, a veces para bien, pero la mayoría de las veces para mal. 

Tan pronto como un héroe termina su activación, se coge una carta de Evento, y entonces.... ¡Cualquier cosa puede pasar!


Tan pronto como un héroe termina su Activación, coge una carta de Evento y aplica sus efectos inmediatamente. Ciertos eventos son específicos para ciertos héroes, e incluso si no es su turno, ¡el Evento sigue aplicándose!

¡Sé un Chungo!
Cuanto más daño hagas, ¡más Puntos Chungos (ndt: o Puntos de Chungo, Malote o Cabrón... Badass Points, vamos xD) conseguirá tu grupo! Puedes gastar estos puntos para obtener acciones adicionales que pueden ser usadas durante los turnos de otros jugadores, pero lo más importante, si consigues mantenerlos, puedes desbloquear habilidades avanzadas para todos los miembros de tu grupo.


¡Ha llegado el momento de que los orcos sean más " Cabrones "! Al gastar 10 Puntos "Badass", cada héroe recibe
una nueva carta de habilidad con un valor de 10. Todo el mundo evoluciona al mismo tiempo, ¡nadie se queda atrás!


Rompiendo los cráneos de los enemigos, y recuperando su botín, obtendrás cosas -pedacitos de madera, pedacitos de metal, monedas de oro... Con todos estos pedacitos y piezas, ¡el orco astuto que llevas dentro podrá mejorar tu equipo!

¡Los Humanos son Malvados!
Una vez que todos los orcos han jugado, es el turno para que los humanos causen dolor.

Esto comenzará con patrullas. Éstas son manejadas por una baraja de cartas específica que determinará lo que las patrullas harán en su turno. Por lo general, una patrulla sigue un camino específico, hasta que encuentran a un intruso... ¡Pero a veces, son menos predecibles y pueden inspeccionar una habitación cerca de ellos!


En el momento de activar la Patrulla, coge una carta de Patrulla y aplica su efecto. En este caso,
la Guardia parece tener prisa por hacer algo...


Una vez que la Patrulla ha sido activada, es hora de jugar con los otros enemigos que están presentes en el escenario. Cada grupo enemigo tirará un dado por su miembro más poderoso, y el color del resultado determinará cómo actuará el grupo de acuerdo a su Hoja de Enemigo... 

Obviamente, cuanto más te adentras en la mazmorra y más cadáveres dejas atrás, más importante será el nivel de alerta de tus enemigos. Si el resultado de este dado es inferior al Nivel de Alerta, usará el color del Nivel de Alerta Actual.


El comportamiento de un soldado puede variar dependiendo de su manejo del estrés.
En un resultado amarillo, corre como un cobarde o se esconde en un rincón; pero en un
resultado rojo, su valor aumenta su ataque.


AAAhora sí. A esperar la próxima actualización, que según la página del KS hablará sobre el botín y la fabricación de objetos.

 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Kalimocho, Dark Ángel

Desconectado Bankai

    *
  • Minero novato
  • *
  • Mensajes: 18

    Total de insignias: 3
    Insignias: (Ver todas)
    Cinco años en el foro Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #98 en: Mayo 26, 2018, 12:08:47 am »
Gracias por la traducción!
 

Desconectado Rueco

    *
  • Golliath
  • ******
  • Mensajes: 1620
  • Agradecido: 325 veces
    • La Ira de Crom

    Total de insignias: 10
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Ha creado 10 hilos en el foro. Forero querido (más de 100 thanks) Primera encuesta votada Firma Webmaster Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #99 en: Mayo 26, 2018, 12:49:02 am »
Cierto, este addon es genial pero empiezan a ser demasiados... ajjaa. Por el momento yo estaría entre los enanos y muertos vivientes...

Desconectado kokuoh

    *
  • Bandido
  • *****
  • Mensajes: 864
  • Agradecido: 336 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #100 en: Mayo 27, 2018, 07:17:12 pm »
Pues aquí dejo traducción de la nueva actu con más reglas:

Vistazo a las Reglas - Poder & Kraft
Lo que hace a los orcos fuertes cuando van a una misión es que no tienen miedo de salir con un equipo minimalista porque saben que en el camino, siempre encontrarán algo para mejorar su equipo. Esta capacidad natural de fabricar rápida y eficientemente lo que quieren no es el resultado de ningún aprendizaje, sino de un instinto innato, entrelazando intuitivamente las cosas con un resultado siempre espectacular.

Cosas (Botín & Cartas de Kraft)

En el centro de la acción, siempre tienen el reflejo de recuperar recursos de sus víctimas, como el cuero, la madera, el metal, el oro o las gemas, porque siempre se pueden utilizar más tarde, para mejorar su equipo. Este arte de recuperar lo que pueden y usarlo para modificar su equipo se llama Kraft. Es un don orco divino a sus ojos.

Ahora veremos cómo aplicar este arte en términos de juego. El objetivo será hacer que el equipo de tus héroes sea lo más espectacular posible.
(ndt: la palabra Kraft parece que juega con "craft", que hace referencia a la artesanía y "kraft" que hace referencia al poder o un concepto similar; como al traducirlo se pierde el juego de palabras y ademá afirman que es un arte propio de los orcos, pues lo dejo como kraft y así nos acordamos de ello xD).

Una carta de Cosas se puede obtener de varias maneras. Puede ser un objeto inicial en la ficha del Héroe, una recompensa obtenida tan pronto muere un enemigo, un objeto encontrado en un cofre u obtenido como recompensa por el éxito de un objetivo de misión específico.

Las cartas de Cosas se dividen en cinco tipos:

Cartas de Recursos: pueden ser madera, metal, cuero, oro o gemas. Permitirán que el jugador pueda utilizarlas durante las fases de Kraft para mejorar sus armas o armaduras.

Pociones y Cartas de Pergamino: son cartas que sólo se pueden usar una vez. Cuando uses este tipo de carta aplica su efecto y deshazte de ella. Beber una poción o usar un pergamino se puede hacer en cualquier momento durante el juego y no cuesta un punto de acción.

Cartas de Artefactos: estas cartas pueden ser armas especiales o armaduras (no Kraftable), llaves para abrir puertas o elementos específicos sin ningún efecto particular pero necesarios para el cumplimiento de una misión.

Cartas de Herramientas: estas cartas son mejoras. Permiten obtener bonificaciones por la realización de determinadas acciones.

Cartas de Armas y Armaduras: Ataque o defensa, y a veces ambos al mismo tiempo.

En estas cartas encontrarás:

1. Título: el nombre del equipo
2. Atributo: el nombre de un equipo modificado tiene un atributo
3. Nivel: Las estrellas indican el nivel del arma o armadura. equipo no modificado, *equipo hecho a mano; ***equipo en su último nivel de modificación. Una carta básica de Cosas siempre tiene una sola estrella.
4. Localización: saber si un equipo puede utilizarse con una o dos manos, si puede llevarse en el cuerpo o si es un accesorio.
5. Tipo (Melee / Disparo / Magia / Armadura): Un equipo puede tener hasta 2 tipos diferentes, pero el héroe debe elegir cuál usar antes de tirar los dados.
6. Dados de combate: Indica los dados a tirar (dados de defensa o de ataque) al usar el equipo, así como cualquier bonificación relacionada.
7. Bonos o Límites de Clase: Algunos equipos tienen una línea de dados de combate precedida por símbolos de clase, un Héroe en esa clase puede usar esa línea. Si sólo hay una línea de dados de combate y tiene símbolos de clase, sólo los héroes de esa clase pueden usar ese equipo.
8. Chatarra: los orcos obtienen recursos de lo que sea que recuperen. El Material en la carta puede ser considerado como el recurso indicado.
9. Receta Kraft: Para obtener el artículo Kraft, debes combinar los elementos aquí indicados.


Espada básica <> Espada Krafteada

Organizando tu Equipo
Cada héroe puede modificar sus Cosas en mano durante la Fase de Preparación que tiene lugar al comienzo de cada turno. Las Cosas equipadas se colocan boca arriba junto a la carta de Héroe. Cualquier cosa que no esté equipada se apila cerca y se supone que es parte del contenido de la bolsa de tu héroe.

Por supuesto, los orcos sólo tienen dos manos, y sólo pueden usar dos equipos de "una mano" o uno de "dos manos". Del mismo modo, se limitan a un tipo de equipo "cuerpo" y dos "accesorios" equipados.

Nota:
Si un héroe está en combate cuerpo a cuerpo, todavía puede reorganizar su inventario y sus Cosas pagando 1 Punto Badass.



Thalla tiene su arco equipado, que utiliza ambas manos, lo que le obliga a añadir armas adicionales a su reserva.

Tírame el Hacha
Si los Héroes quieren intercambiar cartas de Cosas deben hacerlo en la Fase de Preparación. Si dos héroes quieren intercambiar Cosas, Pociones o Recursos fuera de esta fase, les costará 1 Punto Badass.

Los Héroes que hacen un intercambio deben estar dentro de 4 casillas uno del otro y en línea de visión.

Si los héroes desean intercambiar algo cuando están a más de 4 casillas de distancia, tira un dado de ataque blanco por casilla adicional. Si no hay suficientes dados blancos, añade dados de ataque grises por casilla (ningún héroe puede tirar por Cosas a más de 10 casillas). El que recibe el objeto que ha sido lanzado demasiado lejos sufre las heridas infligidas por los dados de ataque, y tanto el lanzador como el receptor no estaban lo suficientemente sincronizados y el lanzamiento era demasiado potente. A pesar de la torpeza, el intercambio sigue teniendo éxito.


Thalla lanza una espada a Orrus, que está a 6 casillas de distancia. ¡Mala suerte! Tirando dos dados blancos,
ella le inflige una herida.

Nota:
Es imposible para un Héroe hacer un intercambio con otro héroe si uno de ellos está metido en una pelea cuerpo a cuerpo.


El Kraft es Badass
ndt: Vaya churro de traducción, lo sé xD

Es también durante la fase de preparación que puedes mejorar tu equipo.

Cada carta de Cosas con el símbolo "Yunque" tiene una versión mejorada entre las cartas Kraft. Todas las tarjetas Kraft son accesibles en cualquier momento.

En la parte inferior izquierda de cada carta Kraft hay una indicación de los elementos necesarios para completar la mejora. En la mayoría de los casos, serán equipos del mismo tipo, o de un nivel inferior, y algunos recursos básicos.

Cuando se combinan los elementos de una receta, el Héroe recibe el equipo "Krafteado" que añade a su inventario y todos los elementos utilizados son descartados excepto las cartas Kraft que regresan con el resto de ellas. Kraftear no cuesta Acciones.

La Fase de Preparación es la única vez que un Héroe puede Kraftear su equipo. Y obviamente, un Héroe involucrado en una pelea cuerpo a cuerpo no puede Kraftear.


Aquí, para Kraftear la espada, hay que añadir 4 recursos de metal a la Carta de la espada, para obtener la Espada de la Brutalidad.

En nuestra próxima actualización sobre el juego, vamos a discutir la activación de héroes...

Sé malo, sé duro, sé orco!





 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Tabu, Rueco, KaroK

Desconectado kokuoh

    *
  • Bandido
  • *****
  • Mensajes: 864
  • Agradecido: 336 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #101 en: Mayo 27, 2018, 10:04:11 pm »
Pues me he animado a traducir las descripciones de los personajes. Es que la temática me flipa bastante y no puedo evitarlo. Espero que no os moleste que llene el hilo con esto. Tampoco es muy concurrido, así que no creo que le haga ningún daño xD



Como testigo de este cambio, uno de los orcos más antiguos, Gorbag, confía a Orrus y a sus socios la pesada tarea de detener la expansión humana.
Si no lo hacen, la extinción de los pieles verdes podría llegar antes de lo esperado.


Irascible, musculoso y brutal son tres de las cualidades que hacen a Orrus muy respetado entre sus compañeros. Se negó a unirse al ejército del gran khan de su aldea, prefiriendo salir solo en una aventura, o junto a un pequeño grupo de pieles verdes.


Las Amazorcas son una especie muy diferente de Orcos y Thalla tiene un temperamento muy impredecible y sensible. Siendo una cazadora con un alma aventurera, a menudo se une a Orrus como exploradora.


Si necesitas aprender a ser astuto, Mek será el maestro perfecto, a menudo saliendo de las sombras para golpear a sus enemigos. También es lo más cercano a un mejor amigo para Orrus.


Este viejo loco sólo piensa en sí mismo y en los artefactos mágicos que podría encontrar y que le ayudarían a progresar en las artes de la brujería que aprendió con los humanos. Definitivamente no es un compañero de ensueño, y para colmo, ¡huele muy mal!


No es verde, pero es un amigo
¡Odio a los duendes! Sus grandes y locos ojos devorarán tu alma hasta que no quede nada. Además, los duendes son feos. ¡Principalmente Yogghul! Afortunadamente para él, a Badass le gusta, o de lo contrario ya habría quedado reducido a polvo.
- Gorbag el Anciano


Yogghul es uno de los pocos duendes que no vive con su pueblo. Fingiendo ser uno de los favoritos de los dioses orco, le encanta manipular pieles verdes chantajeándoles con la mala suerte. Y la mala suerte, es una de las peores cosas que le puede pasar a un orco. 


¡Pequeño pero fuerte! ¡Y salvaje!
Cuando uno se adentra al sur de los Bosques Sangrientos, donde el sol quema la poca vegetación que queda, puede encontrarse con Rahak. Una vez conocí a un idiota que fue a pedirle una alianza. Ahora le falta un brazo.
- Gorbag el Anciano


Rahak es el goblin más desagradable que existe, igual que su animal tótem, el abejorro. Es panzudo y pequeño, pero su conocimiento de las artes druidas le permite invocar una entidad totémica brutal, que destruye todo con lo que se cruza en su camino.

Rahak puede usar las mismas cosas que los sacerdotes y magos, ya que su clase es Druida. Con su Habilidad de Acción de Combate, puede atacar en cuerpo a cuerpo o usando magia y oraciones. Su habilidad especial le permite invocar a un Demonio-Abejorro, que puede luchar contra sus enemigos por él.

Cuanto más evolucione Rahak en experiencia, más podrá tomar el control del Demonio-Abejorro o transformar al más débil de los héroes en una máquina de guerra.


Viejo pero Gore
¡Lo recuerdo bien! Mi carrera como mercenario estaba casi terminada y él estaba tomando el relevo. Le enseñé todo lo que sabe. Si hoy es tan bueno, es gracias a mí. Nunca he visto un orco tan decidido y brutal en combate.
- Gorbag el Anciano


Los orcos se convierten rápidamente en adultos. A la edad de 5 años, son tan grandes como un hombre y están listos para luchar. Si no mueren en combate, envejecen a los 50 años. Después de eso, a menudo se retirarán, desaparecerán, o se convertirán en chamanes, druidas o magos, porque su espíritu está más abierto a los dioses y a la magia, o incluso a ambos.

Urrzag nunca abandonó su carrera mercenaria. Es como si se hubiera negado a envejecer, aunque su barba estuviera gris y su piel arrugada.

Siendo un guerrero brutal e inflexible, siempre se mantendrá firme ante la presencia de un enemigo, un verdadero ejemplo para sus compañeros. Sólo su avanzada edad le hace entrar en fases melancólicas, como sucede con todos los orcos, a veces.


La Caza Salvaje
Conocí a los Oorkh una vez. Salvajes. Pensé que me iban a comer vivo. Mucho antes de que llegáramos a su aldea, cayeron sobre nosotros como un rayo. Menos mal que se dieron cuenta de que éramos primos. ¿Y ahora me dices que hay uno de esos Oorkh contigo? ¿Qué locura es esa?
Amza es uno de los Oorkh, una tribu de orcos primitivos reconocibles por sus cuerpos delgados y nudosos. La naturaleza les ha dado esta apariencia para facilitar sus movimientos en la densa selva. Es uno de los mejores cazadores y le gusta darlo a conocer, hasta tal punto que los frustrados miembros de su pueblo, le desafiaron a ir lo más lejos posible para llevarles la caza más rara del mundo.
- Gorbag el Anciano


Así que Amza se fue al norte, con la esperanza de cazar a una criatura excepcional. Finalmente oyó hablar del Santo Dragón de los Elfos. Imaginó un majestuoso dragón aureolado por la luz. Era la oportunidad perfecta para probar que era el mejor cazador del mundo.

Cuando se trata de rastrear presas o enemigos, Amza no tiene rival. Podría estar caminando dos pasos detrás de ti sin ser detectado. También es un maestro en el arte de las trampas, transformando cada pila de hojas en un hoyo con púas o una rama inocente en una catapulta.

¿Te sientes vigilado? Pues fíjate por dónde caminas o ten cuidado de que no te salgan jabalinas entre los omóplatos.



Faltarían los personajes de los add-ons, a no ser que salgan más con SGs.
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Rueco, KaroK, Dark Ángel

Desconectado AbueleteX

    *
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 2686
  • Agradecido: 372 veces

    Total de insignias: 7
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Avatar personalizado Cinco años en el foro Forero querido (más de 100 thanks) Primera encuesta votada Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #102 en: Mayo 27, 2018, 10:27:55 pm »
Muchas gracias!!!

Paparruchas

 

Desconectado Natsumemetalsonic

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 289
  • Agradecido: 99 veces

    Total de insignias: 4
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. Artista Primera encuesta votada Un año en el foro
« Respuesta #103 en: Mayo 28, 2018, 03:06:35 am »
Muchas gracias por las traducciones tio.

Es una pena que las minis de los orcos de GTstudio les saquen al mas alto una cabeza o mas, por que por estetica podrian usarse perfectamente como proxys o personajes nuevos.
 

Desconectado kokuoh

    *
  • Bandido
  • *****
  • Mensajes: 864
  • Agradecido: 336 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro El más rápido de todo el oeste. Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Primera encuesta votada Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #104 en: Mayo 28, 2018, 09:42:31 am »
Muchas gracias por las traducciones tio.

Es una pena que las minis de los orcos de GTstudio les saquen al mas alto una cabeza o mas, por que por estetica podrian usarse perfectamente como proxys o personajes nuevos.

Ostras, no conocía esas minis y acabo de flipar O_o

Los hay que son enormes. Quizá los de la página 2 podrían dar el pego, porque están sobre los 40mm. http://gtstudiocreations.com/es/12-30mm?p=2

Yo tengo los orcos del B-Sieged, que son bastante chulos, si bien no están tan detallados, pero me molan mucho.