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[Reseña Darkstone] - Bat Cup

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Desconectado Vince

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« en: Julio 04, 2018, 12:05:20 pm »
Bat Cup




Ficha Técnica
Jugadores:2~4
Edad:+14
Duración:30~120 minutos.
Género:Carreras de bólidos y puteos.
Idioma:Español.
Modos de juego:Competitivo.
¿Solitario?No.
Material de reseña:Edición limitada de tienda.

Enlace BGG |Hilo en Darkstone |Página oficial |Campaña de Kickstarter



1.Introducción

Bat Cup es un juego competitivo de carreras de 2 a 4 jugadores. Cada jugador toma el control de un piloto. Durante la carrera te podrás enfrentar a tus oponentes con objetos y armas como bazookas, chinchetas, hechizos, bombas... Ataca a tus adversarios para que pierdan el control y cruza la línea de meta en primera posición.


2.Componentes y calidad

Bastante bien, calidad alta. Os recuerdo que la review es sobre la edición limitada que salió en tienda.




Cristales y neumáticos. Duros (fichas moradas), blandos (fichas naranjas).








3.Objetivo del juego y mecánicas

El juego es bastante sencillo, no es más que un Super Mario Kart llevado a un juego de mesa, digamos que está muy conseguido en este Bat Cup, lo que lo hace un juego fácil de aprender y con el que te diviertes nada más dar la primera curva. Vamos a ver un poco por encima cómo se juega:

Tras elegir y montar el circuito (tenemos 3 tipos) decidimos cuantas vueltas conformarán la carrera: de 1 a 6 (a 20-25 minutos por vuelta). Establecemos la posición en la que comenzará cada corredor y se escoge una carta de clima. Las cartas de clima influirán a la hora de coger una curva, ya que determinan qué fuerza G tendrá dicha curva.


Cartas de clima y símbolos sobre el tablero. Los tokens de clima tienen un número (aleatorio) que indican la fuerza G de las curvas.


En la preparación de la partida se reparten 10 cristales a cada personaje que deben gastarse en adquirir ruedas blandas o duras, dependiendo de esta elección vamos a influir en el bólido a la hora de tomar las curvas. Además, podemos comprar (opcional) frenos y/o nitro que podremos usar a lo largo de la partida. Colocaremos también la carrocería, cogeremos nuestro mazo de cartas de escudería (cada corredor tiene un mazo propio) y nos colocamos en la parrilla de salida.

Fases del juego:

- Elección de cartas: Antes de comenzar el turno los jugadores eligen 3 cartas de su mazo de escudería. Eligen, en secreto, la que más le conviene y descarta las otras dos. Aquí cada uno tiene que ir viendo su estrategia, pues la información que dan estas cartas es muy valiosa: Marca la fuerza G con la que vamos a tomar una curva, el movimiento y los ataques disponibles. Además tenemos otras cartas especiales que veremos luego. Esta carta la descartamos al acabar el turno y escogeremos, como ya he explicado, otra para el siguiente. Así vamos jugando turnos hasta que finalice la carrera. Por cierto, el orden en el que juegan los jugadores dependerá de la posición en la que estén durante la carrera.
Veamos algunas cartas:


Ejemplos de algunas cartas. El turbo -carta verde- muy útil (si lo usas bien).


- Acción del jugador: El jugador puede mover y, además, realizar una acción por turno.
Para el movimiento debe mirar su carta de escudería y mirar el número de ruedas de su bólido, pues si ha perdido alguna el movimiento varía.
Entre las acciones que se pueden realizar tenemos:

     
  • Atacar.
  • Comprar frenos y nitros en la línea de meta.
  • Reparar ruedas o carrocería en las casillas con llave inglesa.

Podemos atacar a un jugador rival eligiendo un arma de nuestra carta de escudería. Debemos tener en cuenta en qué dirección ataca el arma y si podemos hacerlo, es decir, si conservamos intacta rueda o carrocería. No podrás atacar a un rival si la zona de tu bólido necesaria para el ataque está dañada. Veamos este ejemplo con Flamel:

Flamel tiene parte de la carrocería tocada y le falta una rueda de atrás. Para empezar, y mirando su carta de escudería escogida, sólo movería 4 casillas (le falta una rueda). A la hora de hacer un ataque no podría usar el martillo porque es un ataque lateral y los laterales de su carrocería están en llamas. Podría usar las chinchetas, pero no puede atacar en dirección a la rueda que le falta. Es decir, sólo se puede atacar en la dirección (flechitas) de carrocería y ruedas intactas.


Una vez que todos los jugadores han acabado de mover y hacer su acción, pasamos al siguiente turno. Así sucesivamente hasta que completemos el número de vueltas que hemos establecido previamente.



4.Fin de la partida

Como es obvio gana la partida el que quede primero durante la carrera. Para eso deberás usar bien tus cartas y planificar en la medida de lo posible lo que vayas a hacer. Pero ésta es una carrera loca y hay mucho puteo, por lo que tus planes no siempre saldrán como esperas.


5.Conclusión

Para empezar: las carreras de coches me aburren, no sigo la F1 y no me gustan los videojuegos de coches/carreras. Sólo me he planteado comprar el Super Mario Kart de Switch y todavía no lo he hecho porque no termino de verlo. Con todo esto, el juego me ha sorprendido muy gratamente. Porque es muy sencillo de entender y explicar, y en cuanto le pillas el truco la partida viene rodada. Cosicas que hay que tener claras durante la carrera:

- Curvas: Según el tiempo que haga en pista a las curvas se les asigna una fuerza G, es la fuerza máxima con la que podemos cogerla, es decir, que si nuestra carta de escudería marca una fuerza igual o menor podremos cogerla sin problema, pero si es mayor, haremos un trompo precioso...

Cogiendo la curva... Necesitamos una carta con fuerza G igual o menor que la fuerza G de la curva (en este caso 7). Si entras demasiado fuerte, ¡trompo que te vi! Pero los trompos también molan...


- Neumáticos: Durante la preparación de la partida compraremos y equiparemos ruedas a nuestro bólido. Las ruedas marcan nuestra vida (si nos quedamos sin ruedas estamos eliminados). Podremos elegir: Ruedas blandas (4 por el coste de 2 cristales, además darán +1 de fuerza G a las curvas) nos dan 4 de vida; o ruedas duras (4 por el coste de 4 cristales) nos dan 8 de vida.

- Clima: El tiempo (soleado, lluvia, viento o nieve) irá cambiando a lo largo de la carrera, es decir, cada vez que el jugador que va líder cruza un checkpoint o la línea de meta, se barajan las cartas de clima, se extrae una y se cambia la fuerza G de las curvas.

- Armas y trampas: Se convertirán en nuestros compañeros de viaje y a veces se nos presentará un gran dilema a la hora de escoger la carta del turno: ¿con qué arma joderé más a la peña?

- Reparaciones y compras: Fundamentales para permanecer en carrera. Al pasar por línea de meta podremos reparar o una rueda (1 cristal) o una pieza de carrocería (2 cristales), además, sólo aquí podremos comprar frenos o nitros (1 cristal cada uno). Recordad que sólo tenemos UNA acción además del movimiento.
Cuando pasemos por un checkpoint o casilla con el símbolo de reparación, podremos reparar o una rueda o carrocería. 


Pasada por la meta, podemos aprovechar para arreglarnos algo o comprar alguna cosilla: nitros o frenos.


Además debemos tener en cuenta elementos como agujeros en el pavimento, charcos de aceite, trampas de nuestros oponentes, el freno de mano, cartas especiales como el turbo (nos volvemos invencibles momentáneamente), cartas de daño, colisiones, el rebufo...

Alguien ha caído en un agujero... ¿O le han empujado? Carta "Crash" y a ver qué daño sufre el pobre Grilitch.


Como veis a pesar de su sencillez el juego es muy estratégico y cada turno puede dar un vuelco a las posiciones en carrera. Por ejemplo, si vas último y estás un poco apurado, no hay nada como tirar del turbo... Pero ya veis que hay muchos factores a tener en cuenta, hay que pensar la estrategia, pero sin hacernos ilusiones, porque todo puede cambiar por culpa de una curva o un cambio repentino del clima.

Si te gustan los juegos competitivos, cañeros y de putear, éste es un juegaco, además de ser adictivo, porque cuando lo tienes controlado puedes echar carreras de una vuelta, en plan pique rápido, o de más para pasar la tarde puteando a los colegas.



Dificultad (puntuación del 0~10):5. Se coge rápido.
Rejugabilidad (puntuación del 0~10):5. La que tú quieras darle con tus amigos.
Claridad de reglas (puntuación del 0~10) :7. Reglas sencillas.
Dependencia del idioma  (puntuación del 0~10):0. Juego en español.
Calidad de juego en solitario  (puntuación del 0~10):No tiene.
Relación calidad final / calidad esperada  (puntuación del 0~10):8. Buena calidad de la edición limitada de tienda.
Escalabilidad número de jugadores:Mejor jugar 4, que hay que putear mucho.

¿Qué diferencia a este juego de otros?

Es el primer juego de carreras con puteo al que juego, no sé si habrá otros parecidos. Pero las mecánicas y los elementos de F1 implementados en el juego están muy logrado.
 
6.Puntos fuertes y puntos débiles
:) Muy divertido y adictivo.
:) Puedes alargar o acortar la partida a tu antojo.
:) Fácil de montar en mesa y de explicar.
:( Echo en falta algún personaje más.
:) PRO Extra: El juego que ofrecen en Kickstarter mejora con creces lo que he jugado.

« Última modificación: Julio 04, 2018, 12:07:01 pm por Vince »
 
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Desconectado Miquelangello

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« Respuesta #1 en: Julio 04, 2018, 08:14:36 pm »
Excelente reseña. Tiene una pinta tremenda. Y muy divertido y con un puteo entre los jugadores muy intenso. Yo ya estoy en la campaña metido y a ver cómo se desarrolla.
Juega y deja jugar...
 
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