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¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?

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Desconectado Hollyhock

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« en: Octubre 03, 2018, 02:11:50 pm »


Cuando diseñas juegos está claro que el tipo de juego que te apetece hacer está bastante lejos de un juego que la afición pueda considerar jugable o incluso disfrutable. A todos nos atrae la idea de rebuscar una mecánica o un gimmick nunca visto, de crear un monster game o un CCG, o de simular un oscuro evento histórico por el que muy poca gente siente interés. Luego nunca lo hacemos porque a ver quién encontramos que quiera jugarlo.

¿Hasta dónde un diseñador tiene que renunciar a su visión particular de la obra para ponerse a crear algo que pueda disfrutarlo más gente?

Normalmente este tipo de cosas las marca el mercado. Es decir, un artista o un ingeniero no se pueden flipar demasiado con su trabajo porque siguen plazos o cobran por servicios. Pero como los diseñadores de juegos (de mesa) cobran una mierda (o nada), y esto es principalmente un hobby freelance, pueden volverse todo lo gafapasta que quieran sin sufrir consecuencias económicas. Así que pueden tirar por las dos vertientes, según vean el diseño de juegos como un arte, o como una ingeniería.

Este es un tema en el que muchos diseñadores de juegos están en desacuerdo.

Hay quien piensa que "diseñar es un arte", de forma que el diseñador sólo debería pensar en sí mismo al crear los juegos. El mayor exponente de esto que conozco sería el usuario Alain. Quizá no sea muy adecuado nombrar a alguien que ya no está en el foro, pero es que resulta el ejemplo perfecto de pensar como un artista. Recuerdo el caso de otros diseñadores que preferían no jugar demasiados juegos de otros autores para no condicionar sus ideas al estado actual del arte.

En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco. Esta sería la forma de pensar de un ingeniero, que investiga todo lo que existe, crea una bolsa de soluciones modulares, ofrece al público la mezcla que funciona, de forma eficiente y sin romperse mucho la cabeza intentando arreglar lo que no está roto o reinventar lo que ya está inventado.

Seguro que entre diseñadores de renombre pasa lo mismo. Siempre he pensado que las deconstrucciones súper simplificadas de un género que hace Faidutti se deben a que él considera el diseño "un arte". Probablemente le pase lo mismo a Friedmann Friese, con experimento de juego "504". En el polo opuesto estaría toda la plantilla de FFG, Corey Conieckza y compañía, que al estar en nómina de una empresa, esta les exige resultados y es obvio que actúan como ingenieros desarrollando proyectos, así que tiran hacia el lado "eficiente".

« Última modificación: Octubre 03, 2018, 02:13:21 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #1 en: Octubre 03, 2018, 03:58:42 pm »
¿Hasta dónde un diseñador tiene que renunciar a su visión particular de la obra para ponerse a crear algo que pueda disfrutarlo más gente?

La pregunta se responde sola si dicho diseñador tiene claros sus objetivos.

Tu objetivo es vender?, pues déjate de mandangas y busca que es lo que demanda el publico.
Tu objetivo es crear sin mas?, pues que les den por donde no brilla el sol a los demas y haz lo que te de la gana.

"Quien tiene miedo al cambio no evoluciona"
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« Respuesta #2 en: Octubre 03, 2018, 06:16:43 pm »
En mi opinión todo buen juego, como cualquier fruto de una actividad intelectual, tiene que tener las dosis adecuadas de trabajo y creatividad. Tanto más de uno o de otro elemento en función del tipo de juego. Así, si hablamos de abstractos o euros duros, está claro que las mecánicas o el diseño "técnico" priman tradicionalmente, por lo que hará falta mucho trabajo de diseño y testeo, aunque quizá menos de "creación pura", más allá de combinar mecánicas o idear alguna variante sobre éstas. Es muy difícil idear un mecanismo totalmente nuevo que encaje muy bien con un juego de mesa. Quiero pensar que en general han sido pequeñas evoluciones de otros anteriores,  o aplicación de conceptos traídos de otros ámbitos, como las matemáticas.

Si se trata de un juego mucho más narrativo, me parece que la dosis de creatividad necesaria para envolver la experiencia en un tema de manera que las mecánicas estén a su servicio y que la historia fluya. Eso no quiere decir que la parte de diseño de mecánicas deba ser más sencilla necesariamente. Dependerá de la sofisticación del juego en sí.

En el fondo, se trata de una actividad en la que fijarte en lo que ya existe es casi imprescindible (es muy difícil crear un juego con una mecánicas totalmente pulidas e inmejorables sin saber lo que hay ahí fuera), pero en la que uno puede fijarse el objetivo de que el resultado final sea distinto de todo lo demás. En función de qué aporte esa experiencia de nuevo, sabremos si hay más creatividad narrativa, más trabajo en las mecánicas o en ambos terrenos. Personalmente creo que existen muchos caminos para crear una gran experiencia lúdica. Lo difícil es dar con la tecla en cada caso.

Finalmente, con la proliferación masiva de juegos de mesa (KS y demás), me parece que estamos asistiendo a una cierta saturación y repetición una y otra vez de juegos que apenas proponen nada especialmente interesante, más allá de una historia algo distinta de lo que ya se ha visto -y muchas veces ni eso (pobres zombies y pobre Lovecraft). Me recuerda un poco a lo que hace años llevo viendo en videojuegos (con hardware más potente cada vez, pero juegos que se repiten una y otra vez sin aportar casi nada innovador) o en muchas producciones de cine.

 
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« Respuesta #3 en: Octubre 07, 2018, 08:05:11 pm »
Como bien dicen los compañeros al final se reduce a tus objetivos personales, vender o crear.

La pasión con la que el autor y el equipo humano que hay detrás le ponen a un proyecto, deja impregnado este mismo con una bonita esencia. Cierto es, que con solo pasión no se construyen proyectos, yo he visto buenos juegos, buenas ideas, y con un trabajo demasiado justo detrás que al final te deja mal sabor de boca, pocos testeos, reglas redactadas a la ligera, etc.... un juego es un equilibrio de todo, y al final el factor económico va demasiado ligado al trabajo.

A mí personalmente me ha movido siempre la creación por puro arte, tengo proyectos que no verán la luz, entre otras cosas por que sé de antemano que es un nicho muy pequeño, o simplemente por qué los hice con demasiada pasión y me olvidé del resto, pero que quieres que te diga, los guardo como oro en paño, y a mí, me reconfortan, y por eso los hice. A veces, he escuchado a autores que hacen 10, 15 o 20 juegos en un año, a mí sinceramente me parece una locura, no por el hecho de hacerlos, todo es ponerse, más bien por que sé de antemano que no pueden dedicarle el tiempo que requiere cada proyecto, es una creación desvirtuada, ojo, que es licito, pero no la comparto. Y claro que tengo la tentación de ponerme a hacer churros con chocolate, una buena idea se puede materializar en un par de semanas, pero esa misma idea que es un diamante, pulirla lleva mucho más tiempo. La prueba de todo esto son la cantidad de editoriales que aparecen y desaparecen cada año. Crear es sencillo, pero trabajar bien es otra cosa muy distinta.
 
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Desconectado LordPep

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« Respuesta #4 en: Octubre 07, 2018, 10:52:50 pm »
Pues yo me considero diseñador aficionado, así que claramente me inclino en mi afición por el arte y la recompensa que supone la culminación de un sistema/mecanismo/narrativa de forma armónica, que esté equilibrada, por decirlo de alguna manera, en todos sus elementos y que tenga sentido por si misma. Que te cuente una historia, que te involucre en las decisiones y que éstas te lleven a trazar una estrategia para conseguir un objectivo, que culmine la historia ... para mi eso es bonito, cerrar el círculo de la experiencia de juego, es reconfortante y los juegos que me hacen sentir algo así son los que más admiro y me inspiran.

No digo que haya conseguido hacer eso en plenitud, apenas he diseñado 2 juegos de mesa y un videojuego, porque entonces no seria aficionado, pero el camino del diseño no deja de ser un juego en si mismo y, aparte del aprendizaje de múltiples competencias que supone, se trata de un reto intelectual apasionante.

Esa es mi visón del tema, y sin embargo conozco diseñadores afcionados que optan claramente por la otra vertiente, dar respuesta a lo que los jugadores quieren (o ellos creen que quieren), así cómo también he visto autores profesionales que pese a estar dentro de un negocio, siguen apostando por la primera y preservando su criterio artístico por encima de las "necesidades" del mercado.

Gracias @Hollyhock por aportar, como siempre, debates tan interesantes ^_^

Un saludo

P.D:  me ha encantado que citaras el gran "504" un juego que todo diseñador/autor de juegos debería haber jugado alguna vez en su vida, yo me divierto intentando hacer jugar a ese "experimento lúdico" a todo tipo de personas con muy diversos resultados.
« Última modificación: Octubre 07, 2018, 10:54:37 pm por LordPep »
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« Respuesta #5 en: Octubre 08, 2018, 02:29:36 pm »
Gracias @Hollyhock por aportar, como siempre, debates tan interesantes ^_^

El post inicial no me quedó del todo bien desarrollado y estuve dudando si postearlo o no. Creo que en este foro nos cuesta romper el hielo posteando un nuevo tema, pero luego en cada hilo las respuestas dan lugar a un brainstorming interesante. Deberíamos abrir más hilos.


P.D:  me ha encantado que citaras el gran "504" un juego que todo diseñador/autor de juegos debería haber jugado alguna vez en su vida, yo me divierto intentando hacer jugar a ese "experimento lúdico" a todo tipo de personas con muy diversos resultados.

504 me parece un juego malo (al que no me apetece jugar), el "autismo diseñil" con el que fue concebido le pone las cosas algo complicadas a los jugadores, y la complejidad con la que termina no merece la pena el resultado que ofrece.

Pero estoy de acuerdo contigo en que leerse sus reglas y probarlo es un ejercicio muy enriquecedor como diseñador. Varios libros sobre diseño de juegos coinciden en que probar juegos poco exitosos o directamente malos son un estupendo ejercicio para aprender, porque normalmente están llenos de buenas ideas mal implementadas, o ideas demasiado raras como para que nadie hubiese podido desarrollarlas correctamente de forma jugable.


Por ejemplo, yo me declaro fan de la filosofía "Kareta Gijutsu no Suihei Shikō" (Pensamiento Lateral de la Tecnología Marchita), articulada por Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy. Consiste en intentar ser lo más innovador posible, pero asegurándose que todas las piezas básicas con las que construyes esa innovación son tecnología muy madura y muy fiable (por eso lo de "marchita"). Trasladado a juegos de mesa sería probar combinaciones muy innovadoras de mecánicas muy masticadas. Eso te asegura frescura sin perderte en gafapastadas y sin tener que lidiar con los mil problemas que suponen adentrarte en mecánicas desconocidas o experimentos extraños. Que al final es el motivo por el que 504 terminó fracasando.

Mientras tanto, juegos como Summoner Wars, se sienten súper-innovadores pese a tener piezas básicas súper masticadas (su sistema de combate y consumo de maná no son nada nuevo) y recordar algo a Heroscape (uno de sus diseñadores trabajó en Heroscape y por tanto tenía la fórmula muy mascada). Simplemente hicieron una mezcla de mecánicas que nadie había hecho, y aprovecharon que las "miniaturas" eran cartas para añadir mecánicas que permitiesen barajarlas o descartarlas como maná.
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« Respuesta #6 en: Octubre 08, 2018, 05:25:23 pm »


Por ejemplo, yo me declaro fan de la filosofía "Kareta Gijutsu no Suihei Shikō" (Pensamiento Lateral de la Tecnología Marchita), articulada por Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy.

"Me has dejado loca, guapi"  - para "careto gijutsu" el mío ahora mismo... :o

Al margen de lo anterior (sigo en shock) y ay en serio, esa sensación es justo la que me produce mi querido KD:M. Una a una, diría que ninguna de sus mecánicas es particularmente innovadora (quizá lo más sofisticado sea la AI de los monstruos), pero la forma de articularlas produce una experiencia que en su conjunto es brutal y no se parece a absolutamente nada que haya visto puesto encima de una mesa hasta la fecha. Es un proyecto épico y ambicioso como pocos, en que una vez te adentras un poco en el juego, empiezas a percibir lo grande que es todo el universo que ha creado Poots (universo que además se expande sin parar con todo lo que queda por llegar). 

Estos días estoy jugando bastante a Anachrony (gran edición la de Maldito) y no deja de ser un eurogame de colocación de trabajadores de los de toda la vida, pero tiene algunos detalles (incluyendo la opción de usar las minis de los exotrajes que molan por pura estética jugona que mejora el cartoncete de eurogame de siempre) mecánicos que lo hacen distinto: me refiero fundamentalmente a cómo juega con los "viajes en el tiempo". En el fondo no es más que una mecánica de préstamo y devolución de recursos o de posicionamiento para hacer acciones retroactivamente, pero encaja de miedo en toda la parafernalia de un juego futurista en el que se juega con que se conoce el futuro y se traen cosas de él pero hay que cerrar las anomalías espacio-temporales que se crean cuando uno juguetea con el tiempo -y verdaderamente aporta ese punto innovador que se agradece mucho. Muy recomendable, muy interesante y mucho menos complicado de lo que a simple vista parece. En cuanto se pilla la iconografía, el juego es muy intuitivo.

Hay otras veces que nos vale con que el tema del juego nos guste y nos traslade a un universo determinado. A mí eso me pasó con El Padrino de Lang, que no deja de ser un euro de colocación de fulanos, control de áreas, set collection y un par de mecánicas muy trilladas más, pero está articulado de tal forma que no se sabe del todo quién va a ganar (por aquello de tener la pasta escondida en el baúl), y aunque el tema de "El Padrino" es un parche cutre, sí que te mete en una historia genérica de bandas de gangsters luchando por controlar los territorios de NY en los años 50. No es nada innovador, pero el resultado es muy entretenido. Eso sí, lo que trae no vale los 80 euros que costaba el jueguecito ni de coña.

Edito: no he escuchado a nadie hablar bien de 504. El que mucho abarca...



« Última modificación: Octubre 08, 2018, 05:39:07 pm por Artschool »
 
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