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[Reseña Darkstone] - Bat Cup

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« en: Agosto 26, 2019, 06:18:22 pm »
BAT CUP




Ficha Técnica
Jugadores:2~4
Edad:+14
Duración:30~120 minutos
Género:Carreras
Idioma:MULTIIDIOMA: Castellano, Inglés, Francés y Alemán
Modos de juego:Competitivo / Solitario (Add-on)
Material de reseña: Edición Kickstarter (exclusiva)





Enlace BGG |Hilo en Darkstone |Página oficial |Campaña de Kickstarter





1.Introducción



Con puntualidad inglesa, así ha llegado BAT CUP a los mecenas que apoyaron la exitosa campaña de Mystical Games en Kickstarter. Después de la entrega de Alchemical Crystal Quest, fuimos sorprendidos por esta campaña en Julio de 2018. Se trata de un juego de carreras ambientado en el archipiélago de los murciélagos, donde de 2 a 6 magos se pondrán al volante de su bólido para sobrellevar el aburrimiento. Pero no se trata de una carrera convencional, el clima cambiante, los obstáculos y las armas y hechizos del resto de participantes nos harán difícil la llegada a meta.


2.Componentes y calidad



Estamos ante un juego con unos acabados sublimes y un arte gráfico muy desenfadado, en la linea de su antecesor: Alchemical Crystal Quest. De hecho los personajes van a ser rápidamente reconocidos por quienes hayan recorrido ya el archipiélago de los murciélagos. Se nos presenta en una caja compacta de 26x26x11cm, de cartón de buen grosor, y con fácil apertura y cerrado (se desliza muy fácilmente), decorada con las ilustraciones de los diversos personajes y con el detalle de que la parte superior deja a la vista parte de la parte inferior al ser encajada revelando una bandera a cuadros alrededor de la misma:


Detalle dele encaje de la caja del juego


Vista de la trasera de la caja

El interior de la caja viene preparado con un separador de cartón que agunta bien los envites del transporte, y nos permite tener los componentes ordenados sin que vayan muy suletos por la parte interior de la caja:


Separador interior de la caja

Una vez abierta la caja nos encontramos con los componentes del juego; tableros, fichas de personaje, cartas, miniaturas y tokens, así como 3 dados y un reloj de arena:


Vista general de los componentes del juego

Empezamos el análisis con las 4 planchas de cartón en las cuales nos vienen los tokens del juego; marcadores de rueda (blanda y dura), fichas de clima, marcadores de impacto, tokens de chinchetas y pinchos y las 2 losetas de Pit Stop. El cartón es grueso y se destroquela con facilidad.


Vista de las planchas de cartón

También nos encontramos con cristales de plástico, que nos van a servir para mejorar nuestro vehículo o repararlo en carrera. Y los cubitos de madera de color rojo y verde, que representan los frenos y nitros de los que dispone nuestro bólido.


Cristales y cubitos de madera

Los manuales del juego nos vienen en dos libretos, ya que el juego a parte de los manuales es independiente del idioma y podemos encontrar la versión castellano con inglés en el mismo libreto y francés y alemán en el otro. Tiene un formato cuadrado de las mismas dimensiones que la caja, de papel muy sube al tacto. Las reglas se encuentran perfectamente estructuradas empezando por las reglas básicas e incorporando añadidos al final de las mismas. Son fáciles de leer y se asimilan de manera rápida, lo que hace que con una primera lectura ya se dispongan de las nociones suficientes del juego.


Libretos de reglas


Interior del libreto de reglas, abundan los esquemas y ejemplos

Las cartas de juego se nos presentan en dos mazos, de medidas 56x87mm. Encontramos diversos tipos de cartas. Por un lado el mazo de cada uno de los corredores, con el reverso del color que le pertoca. Por otro lado las cartas de turbo, una por cada piloto. El mazo de eventos, que debemos añadir para darle un toque todavía más caótico al juego. Las cartas de clima, que nos van a servir al inicio de la partida para determinar el orden de salida y posteriormente para cambiar las condiciones de la carrera. Las cartas de crash. Y finalmente las cartas únicas de conjuros multi-esencia.


mazos de cartas


Los diversos mazos que componen el juego desplegados


Las cartas de clima

Las fichas de personaje de cartulina gruesa, de 13x20cm, y que nos van a servir para tener en cuenta en todo momento el estado de nuestro bólido.


Las diferentes fichas de las escudarías disponibles


Detalle de ficha de personaje


Trasera de ficha de personaje

Los tableros de juego son planchas de cartón de 25x20cm, grafiados por ambas caras que forman los diversos circuitos disponibles del juego. En el juego dispone de 4 circuitos de 4 planchas y 2 circuitos de 8 planchas.


Vista de las planchas que forman los diversos circuitos


Circuito inicial, recomendado para la primera partida


Circuito ovalado de hielo


Circuito de la isla tenebrosa


Circuito de playa


Circuito de la isla de la suerte


Circuito del precipicio

La miniaturas del juego representan los bólidos con los que los jugadores intentarán ganar la carrera. El juego viene con 8 miniaturas muy bien detalladas, que representan las 6 escuderías disponibles, además de la Sefety Bike y Ghost Darkthony, que se usan para variantes del juego. Además tenemos la miniatura de la Bat Cup para el vencedor de la carrera.


Despliegue de las miniaturas de juego


Detalle de Cornelius


Detalle de Gamusino


Detalle de la Bat Cup

Por último, los componentes que nos van a servir si utilizamos la variante del Pit Stop, los dados personalizados de color amarillo y el reloj de arena.


Los 3 dados personalizados


El reloj de arena


3.Objetivo del juego y mecánicas


Al tratarse de un juego de carreras de bólidos el objetivo es claro e inequívoco, cruzar primero la linea de meta a cualquier precio. En el caso de Bat Cup tendremos a nuestra disposición diversas artimañas para entorpecer la carrera de los rivales e incluso para facilitar la nuestra.

Al principio de la partida deberemos escoger entre uno de los seis personajes disponibles. Recibiremos nuestra ficha de personaje y la miniatura que la va a representar en el circuito, así como 10 cristales (que nos servirán para mejorar nuestro vehículo), 2 fichas de chincheta, 3 fichas de trampa de pinchos, 4 fichas de explosión y el mazo personalizado de cartas incluida la carta de turbo (que solo vas a poder usar si vas en última posición). Se debe barajar el mazo de cartas de nuestra escudería dejando a parte y por su cara visible la carta de turbo. En este momento estamos preparados para mejorar nuestro vehículo comprando neumáticos duros o blandos y comprando frenos y nitros que nos servirán en el transcurso de la carrera. Los neumáticos blandos nos costarán menos (2 cristales), soportan peor los impactos (un único impacto por rueda), pero nos dan la ventaja que con ellos podremos tomar mejor las curvas. Los neumáticos duros por su parte nos costarán más (4 cristales), pero nos dan la ventaja de poder recibir 2 impactos en cada uno antes de que sean destruidos. Los frenos nos servirán para evitar entrar en una curva demasiado rápido o evitar una colisión, y los nitros nos van a dar ese empujoncito necesario en algunas ocasiones para completar un movimiento. Tanto los frenos como los nitros tienen el coste de un cristal cada uno. Todos los jugadores realizan el mismo proceso para preparar sus bólidos.


Una ficha de personaje lista antes de comprar las mejoras antes de la carrera


Vehículo equipado con neumáticos blandos


Vehículo equipado con neumáticos duros


Vehículo equipado con frenos y nitros

Para la preparación del tablero se escoge el circuito al que se desea jugar y se toman sus 4 (o 8 ) partes y se monta en tablero en el centro de la mesa de juego. Posteriormente es necesario establecer cuantas vueltas se van a dar al circuito y se coloca la ficha de bandera de cuadros en esta cantidad para ir indicando las vueltas restantes.


El tablero listo para definir clima y posición de jugadores

Ahora definiremos el clima inicial barajando las 4 cartas de clima con iconos y sacando aleatoriamente una de ellas, este será el clima actual y se indicará colocando la ficha de clima en el icono correspondiente del tablero, este será el clima hasta que algún efecto lo cambie. Se toman de manera aleatoria las fichas de fuerza G de curvas del clima actual y se colocan en cada una de las curvas del circuito. Se barajan las cartas de colisión y se dejan a un lado de la mesa.


En este caso el clima inicial será lluvioso


Se coloca la ficha de clima encima del icono del tablero para indicarlo a todos los jugadores


Se colocan las fichas de clima en cada curva por su cara numérica de manera aleatoria

Por último se establece el orden de salida, se toman las cartas de clima necesarias según número de jugadores, se barajan y se entregan aleatoriamente, este será el orden de salida. Los jugadores colocan sus miniaturas de bólidos en la linea de meta desde el interior hacia el exterior del circuito en orden de salida.La partida ya está lista para iniciarse...


Establecimiento del orden de salida


Colocación de las bólidos al inicio de la partida

El juego se juega por rondas en que el orden de actuación lo establece la posición en la carrera al inicio de la ronda. Todos los jugadores toman tres cartas de su mazo de movimiento y escogen una de ellas para esta ronda. Las cartas establecen en su parte izquierda el movimiento en función de las ruedas disponibles del vehículo y la fuerza G de la carta (recuerda que si llevas neumáticos blandos este valor se reduce en 1). En la parte derecha de la carta se establecen las armas (o escudos) disponibles en esta ronda para el vehículo. Una vez todos escojan la carta y descarten las otras 2 se procede a la actuación por orden de turno.


Levantamos las tres primeras cartas de nuestro mazo para escoger una con la que jugar en esta ronda


A la izquierda de la carta encontramos el movimiento en función de los neumáticos disponibles y la fuerza G de la carta. A la derecha las armas o escudos disponibles de la carta

Durante su turno cada jugador debe realizar de manera obligatoria su movimiento (establecido en la carta escogida), y que puede ser modificado mediante los frenos o nitros disponibles en la ficha de personaje. Podemos realizar cambios de carril a coste de 2 puntos de movimiento, a no ser que nos posicionemos tras un rival con lo que usaremos su rebufo para cambiar de carril al coste de un único punto de movimiento. Podemos usar las fichas de nitro para completar un movimiento, dichas fichas no influyen en la fuerza G de las curvas.

Los circuitos disponen de diversos obstáculos que debemos salvar, tales como moco, agujeros, Aceite o casillas especiales como Check points o boxes.

Cuando nuestro movimiento nos lleve a una curva debemos tener presente que para entrar en la misma la fuerza G (valor del lado izquierdo de la carta) debe ser igual o menor que el de la curva, en caso contrario podemos hacer un trompo. Podemos frenar antes de la curva invirtiendo fichas de frenos. Si se produce un trompo por entrar en una curva de manera inapropiada (o por cualquier otro motivo), nuestro movimiento acabará aquí, deberemos darle la vuelta a la miniatura e invertir el primer punto de movimiento del siguiente turno en volver a ponernos en el sentido de la marcha.

En cualquier momento del turno de un jugador se puede realizar una acción, que puede ser activar un arma para atacar a un rival (o colocar obstáculos tales como chinchetas o pinchos) según lo que tengamos disponible en el lado derecho de nuestra carta en este turno. También se puede realizar una reparación de nuestro vehículo si pasamos por una de las casillas especiales. A parte delas diversas armas y hechizos, podemos encontrar que la carta representa escudos en diversas partes del vehículo, en caso de ser atacados y no haber descubierto nuestra carta de movimiento, deberemos descubrirla para evitar el impacto. Un escudo solo es capaz de absorber un impacto, el segundo nos generará daño en el vehículo o rueda.


Siguiendo con el ejemplo anterior, nuestro jugador amarillo avanza hasta 7 casillas gracias a la carta escogida, además al llegar a su movimiento 4 realiza un cambio de carril, con lo que gasta 2 puntos de movimiento. Cuando llega al punto 6 de movimiento decide realizar la acción de soltar una chincheta según su carta para obstuaculizar el avance del resto de jugadores


Finalmente al jugador amarillo entra en la curva con su movimiento número 7, como la G de la curva es también de 7 no pasa nada. eso si, al caer sobre la flecha deberá avanzar originariamente a la siguiente casilla en el próximo turno, ya que en estos elementos no se puede realizar cambio de carril. En todo caso el jugador amarillo dispone de ruedas blandas, lo que le hubiese permitido entrar en una curva con G=6 con la carta de 7 de movimiento.

En caso de ir al último, siempre podemos usar la carta de turbo (una vez por vuelta), que nos permite realizar un movimiento e ignorar las limitaciones de las curvas o de las ruedas que nos falten. La cantidad de movimiento de la carta de turbo va en función del clima además de disponer de escudos en todos los espacios de nuestro vehículo.


La carta de turbo nos permite recuperar posiciones si vamos en última posición, pero solo puede usarse una vez por vuelta, por lo que una vez usada debe ser volteada hasta pasar de nuevo por la línea de meta


En este ejemplo el jugador con el bólido verde decide usar la carta de turbo (ya que va último), y por tanto su movimiento no será restringido por las rudas disponibles sino por el clima en este momento, como es lluvioso podrá avanzar hasta 10 casillas ignorando la fuerza G de la curva que tiene delante y disponiendo de escudos en todas direcciones para pasar por ejemplo sobre pinchos o chinchetas

Se puede detener por completo el movimiento tirando del freno de mano gastando 2 puntos de movimiento (para evitar una colisión por ejemplo), lo que ocasiona que realices un trompo y además puedas sufrir un fallo inesperado. Los fallos inesperados por tirar de freno de mano o por caer en un foso se resuelven tomando una carta de Crash y aplicandola sobre nuestro vehículo.

Si no podemos evitar la colisión con otro jugador el movimiento también finaliza en la casilla posterior al rival con el que hemos colisionado, perdiendo el resto de puntos de movimiento del turno. Además la corroería delantera quedará dañada, si ya lo está uno de los neumáticos delanteros, y en caso de no tener delanteros los traseros, en caso de ser el último neumático quedarás descalificado.

Como se ha explicado si pierdes todos los neumáticos quedas descalificado, pero tranquilo que siempre puedes reparar tu vehículo.

Mediante las diversas opciones de la parte derecha de nuestra carta, podemos atacar a los rivales de diversas formas. En cada una de las armas disponibles para este turno podemos visualizar el alcance y la dirección en la cual podemos atacar. En caso de impacto el vehículo objetivo recibe una ficha de explosión en dicha parte de su bólido y atacante recibe un cristal como recompensa. Si se impacta 2 veces en un mismo lugar este no se contabiliza como impacto ya que esa zona ya está destruida. En caso de impacto en ruedas se retiran los marcadores de las mismas. Quedarte sin ruedas implica que tu velocidad va a disminuir en función de las ruedas que te falten (lado izquierdo de tu carta). Cada arma o hechizo tiene sus efectos, así que antes de iniciar una partida leed con atención los efectos de los mismos.


El jugador azul decide usar el lanzallamas en este turno contra el jugador amarillo, dado que se encuentra en la dirección y el alcance indicados produce un daño en la carrocería del vehículo amarillo

El paso por las zonas claras del circuito o check points tiene diversas utilidades. El primer jugador que llegue a un CP en esta vuelta debe realizar un cambio de clima. Baraja las 4 cartas de clima y toma una al azar, en caso que la carta sea diferente al clima actual debes cambiar todas las curvas e indicar el nuevo clima en el marcador del circuito. Este clima se mantendrá hasta el paso por el siguiente CP. También la primera vez que pases por un CP por vuelta recibes siempre un cristal. También cuando pasas por un CP puedes gastar tu acción del turno en reparar una parte de tu vehículo al coste de 2 cristales o una rueda al coste de 1 cristal. Al pasar por línea de meta en cada vuelta recibiremos el mismo número de cristales de nuestra posición actual y adicionalmente, cada paso el la línea de meta permite o bien la reparación (como en un CP) o bien la compra de frenos y nitros al coste de un cristal cada uno. Es posible que una poción de cambio de posición te haga retrasar y vuelvas a pasar por un CP, pero en este caso no cobrarás cristal ni podrás reparar tu vehículo.


El Jugador Lila pasa en primera posición por el Check Point, por lo que realiza un cambio de clima de nublado a lluvioso, por lo que deben cambiarse todos los marcadores de curva del circuito. Además recibe un cristal y aprovecha su acción para reparar una ficha de sus neumáticos duros que había sido dañada en el turno anterior al coste de 1 cristal

Las rondas se van sucediendo hasta que algún jugador complete las vueltas establecidas al inicio de la carrera.


3.1.   Variantes de juego


El juego presenta diversas variantes que nos van a dar mucha mayor variedad a la hora de jugar nuestras partidas de Bat Cup. A parte de los diversos circuitos encontramos las siguientes variantes de juego que se pueden añadir juntas  o por separado una vez tengamos dominadas las reglas básicas:
 
Conjuros multi-esencia: Son conjuros especiales que se reparten al inicio de la partida y que tienen un coste en cristales. cada escudería dispone de los suyos en forma de una única carta.

Eventos: Este mazo se añade al juego para que cada vez que el primer jugador robe una carta de clima se produzca un giro inesperado que le va a dar un  toque más caótico a las partidas.

Lork Safety Bike: Esta carta se añade al mazo de eventos. Cuando aparezca la carta se coloca la Safety Bike 5 casillas por detrás del último jugador. La Safety Bike coloca frenos y nitros en la pista que los jugadores que pasen pueden recoger.

Piloto Fantasma: En caso de que aparezca el mismo clima actual al realizar el cambio, con esta variante nos aparecerá el piloto fantasma que puede atrapar y dañar a cualquier piloto en pista.

Pit Stop: Para esta variante se usa el reloj de arena y los dados que nos trae la caja del juego. Una vez por vuelta los pilotos podrán acceder al Pit Stop disponiendo de 30 segundos para intentar reparar su bólido tirando los dados.



3.2.   Juego en solitario


El modo solitario se presenta como un add-on de la campaña de Kickstarter. Básicamente la IA del juego controla los neumáticos que lleva cada rival. En su turno los rivales en vez de robar 3 cartas solo roban 1 y se aplican los resultados según la IA del juego. este modo solitario también nos permite jugar una partida 2 contra 2 por ejemplo, con 2 jugadores y 2 bots.


4.Fin de la partida


La partida finaliza cuando el primer bólido pase la linea de meta en las vueltas establecidas al iniciarse la carrera.


5.Conclusión


Se trata de un juego de carreras que nos recuerda al Mario kart en algunos aspectos. Una alocada carrera de 2 a 6 jugadores ideal para cualquier ocasión o con cualquier tipo de jugadores. Ideal para jugar con niños, ya que tanto las reglas sencillas como el arte desenfadado de los personajes son un buen motivador para ellos. Juego muy bien trabajado y cuidado en detalles y con componentes de alta calidad, tanto las miniaturas como los componentes de cartón.


Dificultad del reglamento (puntuación del 0~10):
9~10 - Reglamento sencillo de asimilar

Rejugabilidad (puntuación del 0~10):
8~10 - Si se introducen las variantes las rejugabilidad aumenta

Claridad y calidad de reglas (puntuación del 0~10) :
10~10 - Reglas muy bien explicadas y estructuradas de manera correcta

Dependencia del idioma  (Baja, Media, Alta):
0~10 - Ninguna, en perfecto castellano

Calidad de juego en solitario  (puntuación del 0~10):
8~10 - Se debe disponer de add-on para jugar en solitario

Relación calidad final / calidad esperada /precio  (puntuación del 0~10):
10~10 - Componentes de gran calidad a un precio muy asequible

Escalabilidad número de jugadores:
El juego escala bien a todas las cantidades de jugadores, cuanta más cantidad de jugadores, más caótico se vuelve el juego.


6.Puntos fuertes y puntos débiles
:) Reglas sencillas de asimilar y de explicar tanto a peques como a mayores
:) Gran calidad de los componentes, tanto miniaturas como Cartón
:) Puedes experimentar la emoción de las carreras estilo Mario Kart para toda la familia
:( El modo solitario es un añadido a parte del juego

« Última modificación: Abril 20, 2020, 10:24:15 am por elentar »
 
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« Respuesta #1 en: Agosto 27, 2019, 12:32:42 am »
Pedazo reseña, en contenido y en calidad.
Gracias!
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« Respuesta #2 en: Agosto 27, 2019, 12:45:40 am »
Me has dado ganas de sacar mi copia y jugarlo XD qué pereza leerme el reglamento XD
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« Respuesta #3 en: Agosto 27, 2019, 01:11:32 am »
No tengas pereza @Elessar3019 que el reglamento se asimila muy fácilmente y la partida se monta sobre la marcha mientras lo lees. Con los conceptos básicos de la reseña puedes iniciar la partida saltamdote gran parte de la lectura

Desconectado Vince

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« Respuesta #4 en: Agosto 27, 2019, 09:16:01 am »
Gran reseña!! Sin duda es un juego de puteo muy divertido y que saca tu lado más competitivo. Yo os lo recomiendo.
En cuanto a la calidad de materiales y componentes, @mysticalgames lo hace cada vez mejor.
No me toques los dados.
 

Desconectado Elessar3019

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« Respuesta #5 en: Agosto 27, 2019, 11:29:50 am »
No tengas pereza @Elessar3019 que el reglamento se asimila muy fácilmente y la partida se monta sobre la marcha mientras lo lees. Con los conceptos básicos de la reseña puedes iniciar la partida saltamdote gran parte de la lectura

Venga pues te haré caso, a ver si este finde que además voy de casa rural podemos echar una partidita :D

Pero no soy de leer reglamentos en diagonal, me leo hasta los agradecimientos XD
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« Respuesta #6 en: Agosto 27, 2019, 12:59:08 pm »
Es la versión retail? No entré en el Kickstarter, y me da miedo si viene muy capado la versión retail. 
 

Desconectado elkytos

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« Respuesta #7 en: Agosto 27, 2019, 02:47:35 pm »
Solo existe la versión de Kickstarter, no ha salido en retail.
Las copias que hay a la venta son de tiendas han sido mecenas de la campaña.
 

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« Respuesta #8 en: Septiembre 30, 2019, 09:56:46 am »
Tengo que decir, que una de las virtudes de éste juego, es que quitando un poco más de su sencillez es capaz de entretener hasta niños de 4 años con facilidad, y si les gusta la temática se pasan la hora jugando sin pestañear (cosa que otros juegos no consiguen siendo de ese rango de edad). Mi hijo disfruta de forma tremenda, y añadimos el coche autómata que va con las cartas del Solo, para poder añadir un poco más de salsa.

Solo para niños con tolerancia a la interacción negativa, que la tomen con humor, hay niños menos tolerantes con ésto que no son aptos aún para éste juego. (yo soy un padre cruel que juega con ellos al The Island).

El juego es sencillo, vistoso, divertido, impredecible, familiar y para adultos, válido como party de bastante gente, y como es muy ágil de jugar el turno no crea esperas muy grandes entre turnos a pesar de ser 6 persona (además de que los turnos de otros pueden influir y entretienen).

Para mi, muy recomendable en una ludoteca por calidad precio.





 
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« Respuesta #9 en: Abril 20, 2020, 11:02:10 am »
Reseña actualizada con una foto que estaba girada y con la corrección de algún error ortográfico.