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JdM: minirreseña de «Juego de Tronos. La Mano del Rey»

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Desconectado Jomra

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« en: Agosto 01, 2020, 12:22:11 pm »
Salud, gente

Les traigo una nueva «minirreseña», como siempre, copio y pego el contenido íntegro de la misma (y dejo el enlace al audio, pues eso no lo puedo incrustar acá):

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La minirreseña de hoy va dedicada a un juego de esas franquicias que marcan la historia, en plan «solo puede quedar uno», aunque no es esa de la que hablo, más bien es «se acerca el invierno» (o algo así). Me pierdo y no he ni comenzado. La minirreseña de hoy es de «Juego de Tronos. La Mano del Rey» diseñado por Bruno Cathala e ilustrado magníficamente por Mihajlo Dimitrievski (tiene un toque más dibujo animado que lo que nos tiene acostumbrados), editado por Fantasy Flight Games que salió originalmente en 2016 y en castellano se publicó al año siguiente por parte de Edge Entertainment.

En este juego usaremos a Varys, el Consejero de los Rumores, para conseguir el máximo apoyo de las familias nobles de Poniente para que el rey nos elija como su Mano (así, con mayúscula). Sí, todas usamos a Varys.

El juego está bien ambientado, nos cuenta el torneo en Desembarco del Rey donde iremos intentando que Varys nos consiga el favor del resto de nobles presentes y, a la vez, nos avisa de que las puñaladas volarán que dará gusto verlas.

Un juego competitivo bastante sencillo ambientado en una de las franquicias más fuertes del momento (o de su momento). Vamos al lío:

Características principales
  • Tipo de juego: estrategia abstracta.
  • Mecánica principal: movimiento, colección y mayorías.
  • Jugadoras: 2 a 4.
  • Duración: 15 minutillos, más o menos.
  • Nivel de azar: muy poca, casi nula (solo al colocar el tablero y las 6 cartas de aliado que se ponen en juego, que serán visibles el resto de la partida).
  • Dependencia del idioma: poca (cartas de aliadas y nombre de las cartas), pero con cierta importancia.
  • Componentes: 36 cartas cuadradas (35 de personajes y 1 de Varys), 14 cartas pequeñitas (aliadas), 7 fichas de estandarte (con los escudos de las casas) y 4 fichas de cuervo (para una variedad) y la hoja del manual en castellano.
  • Edad recomendada: la caja pone de 14 o más años (e imagino que es por las fichas y temática, no se me ocurren otros motivos).
  • Sobre el tema: pues podría ser cualquier tema, pero, ya que han elegido este, lo han metido muy bien. Las cartas de aliadas tienen un sentido temático bastante fuerte (al menos la mayoría, por ejemplo, la de Hodor pone: «coge a Bran Stark de Desembarco del Rey o de Cualquier Zona de juego», Hodor, Bran… todo bien). Las casas son las de Canción de hielo y fuego (evidentemente) con un peso adecuado cada una de ellas. Pero en el desarrollo de la partida, el tema brilla por su ausencia.
  • Nota sobre los materiales: cartas y cartoncitos bastante bien.


Breve explicación

El objetivo del juego es ser la jugadora con más mayorías en estandartes. En caso de empate por fichas de estandarte, entre las empatadas se mira quién tiene la mayoría de la familia más grande. La partida finaliza cuando no se pueda mover la carta de Varys, ahí se cuentan las mayorías.

El juego trae algunas variantes (juego por equipos y una de uso de fichas de cuervo para aumentar el secretismo) que no explicaré. Vamos con el juego básico:

Existen 7 Casas, cada una de un color y con un dibujito, con un número distinto de cartas (de 8 a 2); cada carta con un personaje, nombre incluido (y por las cartas aliadas, los nombres son importantes). La preparación es bastante sencilla: se barajan estas 35 cartas de personajes junto con la de Varys y se colocan bocarriba formando una matriz de 6 por 6; se barajan las cartas de aliadas y se revelan 6 y el resto no se usarán. Y ya está.

En su turno, la jugadora activa tendrá que mover a Varys en horizontal o vertical; decide qué cartas de qué casa tomará y moverá a Varys hasta la posición más lejana ocupada por dicha casa, tomando todas las cartas de personaje sobre las que pase (contando la final). Pasa el turno a la siguiente jugadora.

¿Cómo se consiguen las mayorías? Por las colecciones que se van haciendo de personajes. Además, en caso de empate, coge el estandarte (la ficha que indica que se tiene la mayoría) quien acaba de empatar en la cumbre. Además, quien toma el último personaje de una casa de Desembarco del Rey, tiene derecho a elegir una carta de aliada y aplicar su efecto, pudiendo encadenar cartas y demás. De esta forma, los estandartes van cambiando de mano de forma constante.

Y así se va jugando hasta que Varys no pueda mover, donde finaliza la partida y toca mirar quién ha vencido. Gana quien más estandartes tenga y, en caso de empate, vence entre las empatadas quien tenga la casa más grande (por ejemplo, en una partida a 3, han quedado los estandartes repartidos así: 3, 3 y 1; pero la Jugadora A tiene la casa Greyjoy -7 cartas- mientras que la B ha hecho mayorías con casas pequeñas -digamos que la Baratheon, Tyrell y Tully-, pues gana la A).


Una opinión

¿Qué fue antes, la mecánica o la temática? Depende de cómo se haya hecho el juego, en realidad. Lo que queda claro es que muchas veces la temática se elige por razones comerciales (ojo, no solo con «franquicias» o «marcas», sino también porque a una editorial le puede gustar el flujo de un juego pero su temática y estética les puede parecer poco adecuada y piensan que iría mejor con otra). A veces se intenta que la mecánica cuadre con la temática y se introducen elementos que permiten dicho vínculo, otras veces la temática se siente absolutamente pegada al juego. En este caso, creo, han elegido Juego de Tronos por la serie de televisión, tan de moda cuando salió este título (y digo la serie y no los libros porque si no hablaríamos de Canción de hielo y fuego), pero, por el motivo que sea, han preferido darle unas ilustraciones propias con un tono ligero en vez de tirar por fotogramas de la serie o ilustraciones realistas basadas en los diseños del producto televisivo. Esto para mí ha sido todo un acierto. Además, las cartas de aliadas están fuertemente tematizadas, así que no solo le han pegado un nombre y unas ilustraciones, sino que han intentado que tuviera sentido el juego dentro de lo que es la ficción recreada. Con esto quiero decir que el tema no está simplemente pegado.

El juego se explica en un momento, mejor con un ejemplo de movimiento y recolección que con un texto como el que yo he puesto más arriba, todo sea dicho. Y se juega en un periquete, siendo cada decisión de movimiento importante. Y esto es lo bueno del juego: tienes que pensar algo a largo plazo pero, sobre todo, mucho al corto. Cada movimiento importa, pues supone el orden en que vas recolectando las cosas pero también la nueva posición de tu rival; con eso, además, debes plantearte cuál puede ser su estrategia para saber si te conviene ceder ahora unas cartas para «tentarle» a que te deje a Varys en mejor posición para tu siguiente movimiento… esto sobre todo a dos. A cuatro ya es mucho más difícil plantearse estos movimientos concatenados, debes pensar en lo que las demás harán y no es tan sencillo, pues una decisión algo distinta te desbarata el plan.

Y, así, el juego a tres y cuatro cambia un poco, no mecánicamente (sigue siendo el mismo, tampoco se prepara distinto la partida), sino que se introduce lo que típicamente se conoce como «comer la oreja», esto es, convencer a Fulanito que su movimiento bueno es para allá y no para acá, que no hay que dejar que Sutanita coja a tal personaje (que lo pone a tiro si mueve para acá) porque hará una mayoría invencible con esa casa, que es mejor perder por ahí una carta que permitir que se lleve ese estandarte. Esto es divertido, pero cambia un pelín la experiencia de juego.

Es un juego breve que, además, permite jugar con el tiempo; quiero decir, cuando se van sacando las cartas de Desembarco del Rey, habrá un momento en que puedes forzar que se acabe la partida (haciendo una recolección que tal vez no te beneficia, pero sí fuerza el final), también puedes hacer lo contrario, un movimiento que hace que la rival no pueda finalizar la partida, con lo que te aseguras otra carta como mínimo (y, con suerte, la mayoría que te da).

Con todo lo que digo, creo que disfruto este juego más a dos personas que con más gente, me parece mucho más interesante el enfrentamiento directo donde puedes prever mejor los movimientos rivales según el que tú realizarías, al menos, contemplar con más facilidad los distintos escenarios.

¿Qué pega tiene el juego? Es bueno, bonito, barato, chiquito (por tanto, transportable)… pero tal vez es siempre demasiado parecido. Sí, tienes una disposición inicial diferente (incluso Varys aparece en un sitio distinto), sí, hay varias cartas de aliado que cambian la partida (no son muchas, pero dan bastantes combinaciones distintas), pero, tras todo este tiempo y las partidas que le hemos echado, rara vez jugamos más de dos seguidas (a diferencia de otros juegos pequeños, que suelo comentar que generan mucho pique). Tal vez porque puede tener un desarrollo algo soso, incluso cuando la rival cae en una de tus celadas, no genera una especial emoción. Me parece un muy buen juego de «fondo de ludoteca» que, además, es un buen introductorio (lo he sacado con todo tipo de gente y de edades muy diversas funcionando bien), extremadamente vistoso pero no deja especial pozo.

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Espero que les guste.

Hasta luego ;)