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JdM: minirreseña de «Alex Colt: Cadete espacial»

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Desconectado Jomra

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« en: Octubre 10, 2020, 12:14:04 pm »
Salud

Les traigo una nueva «minirreseña», como siempre, copio y pego el contenido íntegro de la misma (y dejaré el enlace al audio, pues eso no lo puedo incrustar acá):

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Como minirreseña de hoy toca «Alex Colt: Cadete espacial», uno de los pocos juegos que tienen la sinopsis en la propia tapa («Un juego de aventuras y mentiras. ¡Descubre al traidor y salva la galaxia!»), basado en una novela juvenil de Juan Gómez-Jurado. El juego lo diseñó Alberto Corazón Arambarri y se encuentra ilustrado por Fran Ferriz Blanquer, publicado por Zacatrus en 2017 y recientemente reeditado con otro aspecto y nombre («Misión secreta»).

Somos cadetes de la Academia MADRE y vamos a realizar una serie de misiones donde el principal peligro está en las zarkianas, que se infiltran entre nosotras. El objetivo es ir cumpliendo las misiones mientras que evitamos el sabotaje de las zarkianas.

Este es un juego cooperativo con traidora (o traidoras, depende del número de jugadoras), con lo que también podemos decir que es competitivo por equipos… pero vamos al lío:

Características principales
  • Tipo de juego: familiar, cartas.
  • Mecánicas principales: roles ocultos (tipo traidor) y colección de conjuntos.
  • Jugadoras: 4 a 10.
  • Duración: 15 minutos.
  • Nivel de azar: medio.
  • Dependencia del idioma: nula.
  • Componentes: 5 tableros de misión (a doble cara), 54 cartas distribuidas en 44 cartas con las que se juega (40 de recursos y 4 de bloqueo) y 10 cartas de rol (7 cadetes y 3 zarkianas), y un reglamento.
  • Edad recomendada: 10 años o más (se puede con menos).
  • Sobre el tema: pegadísimo. No sé qué tan bien esté metido en la nueva versión (con los robotitos y tal), pero en esta no hay relación alguna entre las misiones y los recursos que piden, siendo un poco raro ver requisitos iguales en dos misiones que suenan muy distintas entre sí. La parte de roles ocultos o traidora funciona bien por sí misma dada la mecánica, pero no por el tema.
  • Nota sobre los materiales: tableritos buenos y cartas normalitas, nada destacable por ahí… una caja innecesariamente grande (y eso que es «mediana») que solo se justifica por el tamaño de los tableritos. Esto en la versión actual ha sido cambiado y es una caja pequeñita. En las fotos verán la caja y las cartas muy desgastadas, pero es por la tralla que les hemos dado, no por problemas con los materiales… eso sí, ninguna carta está marcada, eso es bueno dado el tipo de juego.



Breve explicación

El juego cuenta con dos bandos, cadetes frente a zarkianas, con objetivos contrapuestos: las cadetes necesitan completar las misiones (4 o 5, según número de jugadoras y dificultad) mientras que las zarkianas vencen si se agota el mazo y no se pueden jugar más cartas.

La preparación es simple: se baraja un número de cartas de rol según el número de jugadoras (por ejemplo, a 5, 3 cadetes y 2 zarkianas) y se reparten, este rol determina a qué equipo perteneces y es secreto. Se colocan las misiones que correspondan al número de jugadoras (viene marcado arriba; el manual dice que para aumentar la dificultad se pueden colocar misiones correspondientes a números superiores de jugadoras que las que están en la mesa) y se reparten 3 cartas de recursos por cabeza. A 4 personas, además, hay que retirar 8 cartas del mazo de recursos, estas no se deben revelar.

El juego se desarrolla por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. La jugadora activa puede hacer una de tres cosas: descartar una carta bocarriba en la pila de descartes, poner un bloqueo (es una carta especial) a una jugadora para que se salte su turno y, por último, jugar una carta sobre la misión que quiera. La carta se juega bocabajo, las misiones tienen entre 3 y 5 requisitos (bueno, solo hay una con 5), una vez que se ponen tantas cartas como requisitos pide, se barajan las que están sobre el tablerito y se revelan todas, si son las mismas que pide la misión, ¡se ha completado y se retira! Si no lo son, se retiran las cartas y se continúa jugando con esa misión sobre la mesa. Tras realizar la acción, se roba una carta. Si ya no quedan cartas que robar, se continúa jugando hasta que se agoten las de las manos o se completan las misiones, lo que pase antes. En el juego solo hay 3 tipos de recursos.

La partida puede finalizar de dos maneras: se completan las misiones (victoria de las cadetes de forma inmediata) o se acaban las cartas, no solo del mazo, sino de las manos de las jugadoras (victoria de las infiltradas).

Se permite (y recomienda) la comunicación, pero demasiada palabrería favorece al sabotaje, pero muy poca hace casi imposible cumplir las misiones, además, las acusaciones cruzadas durante la partida le dan bastante chicha al juego.


Una opinión

Con este tengo una anécdota simpática. Un día conseguimos montar en el centro cívico, entre varias entidades y con el apoyo del centro, un encuentro intergeneracional de juegos (de mesa a videojuegos, pasando por tradicionales y otros), en otras palabras, estábamos mezcladas personas de 8 años a más de 75 en un ambiente bastante amigable. Dentro de los «juegos modernos» uno de los que vio mesa fue este, ¡y encantó! En una mesa en que estaban sentadas cinco señoras muy mayores y dos menores bastante chiquillos, junto con mi persona, jugamos un par de partidas. Las señoras y los chicos se lo pasaron bien, estas preguntaron dónde podían comprar el juego, que seguro que a sus nietos les gustaría y tal vez lo podrían jugar en las cenas familiares. No solo les gustó dentro del contexto de una jornada que vas de buenas a cualquier tipo de juego, sino que ya se veían jugando con sus nietos y nietas. No sé si alguna lo terminó comprando, pero esa primera impresión fue realmente buena.

Quería comenzar con esa anécdota porque creo que es uno de los puntos fuertes del juego: es accesible y puede ser divertido para todos los públicos. Ahora que está de moda ese videojuego con una «impostora» o «traidora», es buen momento para sacar este tipo de juegos de mesa.

Fran Ferriz es el ilustrador de los libros de Álex Colt escritos por Gómez-Jurado, con lo que el aspecto gráfico del juego es impresionante (dentro de ese estilo); eso sí, se echa mucho en falta algo más de variedad en las cartas (solo hay 3 tipos de recurso y 1 carta especial, pero es que todas tienen la misma ilustración –dentro de su tipo– y podrían haberlas variado aunque sea un poco).


Dentro de los juegos de roles ocultos con «traidoras» (o «impostoras» o como quieran llamarlo), este es de los más simples: cumplimiento básico de misiones, no hay votaciones ni nada raro, solo poner cartas sobre la misión. Todo lo demás lo hacen las jugadoras, con esa pequeña deducción de quién puede ser la traidora («¿que Fulanita siempre participa en la misión fallida? Sospechoso») y mucho pique en el grupo, si la gente no se implica acusando y defendiéndose, indignándose con lo que ocurre, el juego es repetitivo; como ventaja al ser tan sencillo, esto nos da un juego rápido y directo, sin eliminación, que va al meollo de la cuestión desde el primer minuto.

Este juego tiene otra ventaja: funciona bien en grupos grandes. No te «desconectas» de la partida gracias a que el turno es increíblemente rápido y que, además, todo el tiempo estás parloteando, acusando, defendiéndote y demás gerundios propios de este juego. No se «enquista», no hay lugar para el análisis ni para realizar muchas estrategias; si bien es cierto que el papel zarkiano demanda un poco más en el aspecto de cómo colocar y dónde las cartas, para que no le descubran a las primeras de cambio. Es un papel interesante de jugar. Como digo, es importante la implicación de las jugadoras tanto en prestar atención a qué pasa en la mesa, ya sea para completar misiones (¿¡cuántas veces una misión falla por problemas de comunicación o memoria!?) como para descubrir a la traidora (o a las traidoras), como en la parte social del juego (acusar, defenderse, buscar confundir o aclarar sospechas).

El azar está presente y a cuatro personas se nota un poco más (pues se retiran 8 recursos al azar), pues muchas veces lo que robas no sirve para nada, con lo que tienes una mano inútil que obliga a que descartes una carta en tu turno (con lo que no has «jugado» realmente) y otras te impiden hacer lo que querías («déjenme esta misión a mí, que la completo solita», llega el tercer turno y no tienes carta para terminarla), pero le sienta bien al juego introduciendo incertidumbre y caos.


El tema, como avisaba más arriba, no se siente en nada; es que las propias cartas de recursos no tienen mucho sentido; no sé si dentro del concepto de los libros lo tienen, pero fuera de ellos son tres elementos sin relación entre sí y sin ninguna con la misión (dos misiones distintas pueden pedir los mismos recursos en la misma proporción).

A pesar de esto, y que en las primeras rondas parece que las traidoras no tienen nada que hacer, las cartas vuelan y se generan finales tensos (he visto partidas en que se han ganado en la última ronda y gracias a que alguien lanzó la carta de bloqueo contra la traidora que hubiese arruinado la misión; también lo contrario, que las traidoras consiguen bloquear a quien hubiese finalizado la misión dándole tiempo a una de ellas a sabotearla, impidiendo que la misión se cumpla con lo que queda en las manos de las jugadoras).

Sobre la escalabilidad, creo que funciona mejor a números impares, sobre todo a 5 y 7 se nota más la diferencia (en números más altos, entre 8 y 10 ya da igual, funciona igual de bien, creo); a 4 y 6 creo que las cadetes tienen cierta ventaja; sobre todo a 4, pues solo hay una traidora y es relativamente fácil pillar quién es. A 4 recomiendo subir la dificultad de las misiones (en el grupo las vamos poniendo incluso al azar entre todas las losetas que hay).

En esto estamos pensando aplicar una regla de otro juego donde se barajan 3 «buenas» y 2 «traidoras» y se reparten, sin saber cuántas traidoras habrá en la partida… aunque tal vez desequilibre mucho el juego si hay dos traidoras y dos «buenas». No sé, lo tenemos que probar.

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Espero que les sea de interés.

Hasta luego ;)
 
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