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Traduccion (fan made) del reglamento de 12-REALMS, Ancestors Legacy.

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« en: Marzo 27, 2015, 02:38:46 pm »
-Página 1 del Reglamento-

"12 REINOS, Legado de los Ancestros"

No es otro "hace mucho tiempo…"

No había solamente un Señor Oscuro infeliz, sino muchos. Cada vez que se contaban sus historias ellos sabían que siempre terminaban o muertos o condenados. Cada niño en cada rincón del mundo aprendían solo sobre los héroes y nada más… "Y vivieron felices para siempre…" pero no en esta historia. Los Señores Oscuros se ha reunido en el Bosque Mágico de las hadas y han decidido tomar el control de las tierras Mágicas/de las Hadas y cambiar todos los Cuentos de Hadas de una vez por todas. Y a ello se han puesto/y en ello están/y se han puesto manos a la obra. Los Señores Oscuros comienzan a enviar a sus aliados por todos los rincones de los Reinos para conquistarlos, y allí encuentran la resistencia de los héroes. Para cada Reino, una criatura diferente o un ejército han sido enviados. ¡Ahora debes unirte a los héroes y ayudar a proteger su mundo y a los Cuentos de Hadas!



Diseño del Juego: Ignazio Corrao, Alexander Argyropoulos, Theo Seretis, George Mamouris, Michael Andresakis

Edición: Tonya Cockrell, Alexander Argyropoulos, Michael Andresakis

Trabajo artístico y de diseño: Jerome Jaquinto, Michael Andresakis

Escultor: Alex Lopez

Reglas, pruebas y testeo del juego: Robert Searing, Theo Seretis, George Mamouris, Malte Kühle, Iris Köpke, Jasmin Ratius

Narrador: Michael Andresakis
Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
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« Respuesta #1 en: Marzo 27, 2015, 02:39:25 pm »
-Página 2 del Reglamento-

COMPONENTES
Esta expansión contiene muchos componentes nuevos y emocionantes para ayudarte a enriquecer tu experiencia de juego:
- 11 nuevas tarjetas de personajes héroes (a doble cara con diferentes talentos y habilidades de juego en cada cara).
- 4 nuevos tableros de Reino (El imperio de Kiev, el Califato Dorado, El Valle del Nilo y Olimpia).
- 19 cartas de Reino para cada nuevo Reino (invasores, artefactos y tesoros).
- 3 fichas de artefactos y 3 fichas de tesoro por cada uno de los nuevos Reinos.
- Más de 100 fichas de invasores y de Señores Oscuros (para los cuatro nuevos Reinos).
- 40 Fichas de talento adicionales (que se pueden combinar con los talentos del juego base para tener más talentos).
- 11 miniaturas de héroes.
- 4 Fortalezas Negras.
- 4 marcadores de invasión.
- 10 fichas de veneno.

Los componentes citados anteriormente se pueden usar con las reglas del juego básico y con las variantes que tú ya conoces para proporcionar nuevas y emocionantes combinaciones, además esta expansión además incluye ciertos componentes solo destinados para ser usados en ciertas tramas (mirar la sección de tramas). Cuando se esté jugando una trama, por favor consúltala para ver cuál de esos componentes adicionales se deben usar:
- 30 fichas a doble cara de ardillas y 5 fichas de madriguera/guarida/nido.
- 6 cartas de Ninja.
- 1 miniatura de Panteón, 12 cartas de Panteón y 1 ficha de Panteón.
- 6 fichas a doble cara de bruja.
- 1 miniatura de Pirámide, 10 cartas de tabletas, 30 cartas de Pirámide y 1 ficha de Pirámide.
- 8 recuadros/baldosas de alfombra mágica, 5 fichas de trampa, 5 fichas de talento y 2 fichas de lámpara mágica.

Como se ha mencionado anteriormente, hay incluidas fichas de talentos adicionales en esta expansión, y estos se pueden combinar con los talentos del juego base. Están incluidos para usar en ciertas tramas y para ayudar en las partidas a gran escala.

Tarjetas de personaje héroe
Cartas de Reino
Cartas de Ninja
Tableros de Reino
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« Respuesta #2 en: Marzo 27, 2015, 02:39:51 pm »
-Página 3 del Reglamento-

COMPONENTES
Fichas de tesoro
Fichas de artefacto
Marcadores de invasión
Fichas de veneno
Fichas de invasor
Fichas de talento
Fichas de ardillas y madriguera/guarida/nido
Miniaturas de héroe
Miniaturas de Fortaleza Negra
Fichas de Panteón y cartas de Panteón
Fichas de bruja
Fichas de Pirámide y cartas de Pirámide
Cartas de tabletas
Recuadros/baldosas de alfombra mágica
Fichas de lámpara mágica
Fichas de trampas y talento
Miniatura de la Pirámide
Miniatura del Panteón
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« Respuesta #3 en: Marzo 27, 2015, 02:40:14 pm »
-Página 4 del Reglamento-

NUEVOS PODERES DE LOS INVASORES
Talento tesoro: Cuando encuentres invasores con un tesoro de talento rojo, tu adquieres/obtienes ese talento extra cuando derrotes al invasor, al igual que con el oro en las ediciones previas de los 12 REINOS.
Poder del veneno: Cuando desafías a un invasor con el poder del veneno, tú pierdes permanentemente tantos talentos de tu personaje, como el nivel del invasor. Debes reemplazar estas fichas de talento por fichas de veneno en la tarjeta del héroe, y no puedes usarlos hasta que no ganes inmunidad de una carta (la inmunidad se puede encontrar en las cartas de Ciudad/Pueblo, cartas de bonus de Ciudad/Pueblo y cartas de edificios como serian la armadura de madera (Wooden Armour), el escudo bendito (Bleesed Shield), etc.). Cuando comienzas un nuevo turno, si mantienes todavía las fichas de veneno en la tarjeta de tu héroe, por lo tanto empiezas con menos talentos rojos. Podrás usar las fichas de veneno solo en los nuevos reinos desde el momento de que solo puedes encontrar este poder en alguno de los nuevos invasores de los nuevos Reinos. Las cartas que ofrecían inmunidad a la magia oscura, maldición, etc. En la primera edición de 12 REINOS ahora también protegen del veneno.
Descartar una carta adquirida/conseguida: Cuando desafías a un invasor con la carta de Ciudad/Pueblo y la llama, debes descartar una o más de tus cartas adquiridas/obtenidas. El número de cartas a descartarse es el número en la carta del invasor (1, 2, etc.), como por ejemplo el Ave Roc (Roc) del Califato Dorado.

COMPAÑEROS
Esta expansión incluye los personajes del Príncipe Iván y Lobo Blanco/de Nieve. Estos dos héroes son compañeros y se deben jugar juntos así como sigue:
El Lobo Blanco/de Nieve puede transferir artefactos y tesoros a Iván. Puede viajar de ciudad a ciudad sin coste, pero solo puede visitar cada ciudad de cada Reino activo solo una vez por ronda. El lobo tampoco puede comprar cartas de Ciudad/Pueblo. Puede usar sus talentos ara luchar contra los invasores. Puede ir a la misma área donde esta Iván y darle los objetos y los artefactos que tenga. Lobo Blanco puede adquirir/conseguir utilizando la colección de talentos equivalentes.

Puedes jugar con el Príncipe Iván y Lobo Blanco/de Nieve como un héroe normal.
Cuando juegas con los dos, puedes combinarlos: supón que Iván mueve dentro de un área y compra un tesoro. Entonces el Lobo mueve y toma otro tesoro, va hasta el área donde Iván permanece y le da el tesoro a él.
Desde el momento en que Iván tiene aun talentos, el puede ir a la Ciudad/Pueblo, si lo desea, y comprar una carta. Puedes combinar los talentos de estos dos héroes para hacer el mejor uso de ambos, siguiendo las reglas que tú conoces.
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« Respuesta #4 en: Marzo 27, 2015, 02:40:42 pm »
-Página 5 del Reglamento-

HABILIDADES ESPECIALES
Cada héroe tiene una habilidad especial en un lado de la tarjeta. ¡Siempre tienes la oportunidad de activar la habilidad especial de tu héroe! Aquí están las nuevas habilidades especiales de los nuevos héroes.
Akenaton: Utiliza un talento de rapidez para conseguir un talento de corona azul. (¡Recuerda que, este talento de corona se puede usar como cualquier otro talento, excepto el oro!).   
Andrómeda: Utiliza un talento de encanto/liderazgo/carisma para mover el marcador de invasión hacia atrás una casilla en el Reino donde se encuentre Andrómeda.   
Rey Arturo: Utiliza un talento de rapidez para conseguir un talento de corona azul. (¡Recuerda que, este talento de corona se puede usar como cualquier otro talento, excepto el oro!).   
Merlín: Utiliza un talento mágico para viajar del área del Reino en donde te encuentras a otra área de cualquier Reino a tu elección, sin perder tu turno.   
Nefertiti: Refresca/recupera todos tus talentos rojos.   
Perseo: Coge una carta gratuitamente/de gratis (una vez por partida)   
Ruslan: Refresca/recupera uno de tus talentos rojos.   
Sherezade: Mueve el marcador de invasión hacia atrás una casilla en el Reino donde se encuentre Sherezade (recuerda, que esto se activa una vez por turno).   
Simbad: puedes coger un tesoro utilizando un talento de magia (incluso si ese tesoro necesita un talento diferente).   
Lobo Blanco/de Nieve y Príncipe Iván: Juegas con Lobo Blanco/de Nieve y el Príncipe Iván en esta partida.   
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« Respuesta #5 en: Marzo 27, 2015, 02:41:05 pm »
-Página 6 del Reglamento-

ARDILLAS INVASORAS/INCURSORAS
4-5 JUGADORES
"Solo una pequeña gota de esta poción y esta amable/encantadora/adorable ardilla se transformara en un monstruo frenético/enfurecido, destruyendo todo a su paso" dijo Titania, la responsable de todos los experimentos malvados y crueles de la Reina de las Nieves. "Mire cuidadosamente/con detenimiento, mi reina…", exclamo a la vez que bajo la cuchara dentro de la jaula y con un movimiento rápido vertió/dejo caer la poción dentro de la indefensa/impotente criatura. Esta se sacudió y creció, convulsiono incontrolablemente y grito, antes de caer, aparentemente muerta. "Bueno, esto carece de sentido. ¡Guardias, cogedla!" grito la Reina de las Nieves, cuando de repente el pequeño bicho volvió de nuevo a la vida y comenzó violentamente a masticar su jaula, comiéndose incluso los barrotes de acero, llevado solo por un hambre insaciable, hasta que finalmente se comió incluso las barreras y desapareció dentro del muro/de la pared.

"Esperad", ordeno la Reina de las Nieves a los guardias, que se habían acercado a Titania, preparados para escoltarla a la mazmorra. La Reina de las Nieves la miro, medio sonriente, y dijo, "Bien Titania, parece que seguirás con vida para ver otro día más". Titania intento, pero fracaso completamente, ocultar su alivio.

"Quiero a esas criaturas por todas partes de los Reinos para mañana", dijo la Reina de las Nieves, mientras se dirigía a la puerta y lejos del miserable/desdichado laboratorio, intentando escapar de ese detestable/horrible olor. "Vamos a ver como esos malditos héroes se las arreglan con esto", añadió, con su sardónica/irónica/cínica risa amplificada por los muros/paredes, haciéndose eco a lo largo de toda la fortaleza.
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« Respuesta #6 en: Marzo 27, 2015, 02:41:29 pm »
-Página 7 del Reglamento-

DESPLIEGUE/CONFIGURACION
Para esta trama/historia, no se pueden utilizar, la Fortaleza Negra, el Cangrejo o la variante del Jugador Oscuro.
Para jugar esta trama/historia, necesitaras 1 madriguera/guarida/nido y 6 fichas de ardilla por Reino activo.
OPCIONAL: Se pueden usar las cartas de bonificación de Ciudad y los tres edificios para hacer esta trama/historia más fácil. Las cartas de bonificación de Ciudad tienen una bandera/enseña roja en la porción superior izquierda de la carta.
Se puede jugar esta trama/historia con 4 ó 5 Reinos, con lo que se requieren 4 ó jugadores. Escoge los héroes con con una variedad de Talentos entre ellos. Como mínimo un héroe debe tener dos talentos de oro (por ejemplo: Sigfrido) o por lo menos 2 héroes deben tener cada uno de ellos deben tener un talento de oro (Por ejemplo: Merlín y Blancanieves…).
Los héroes al mando disponibles en esta trama/historia son Caperucita Roja y Robin Hood. Un jugador debe elegir ser el héroe maestro. NOTA: Solo se puede usar un héroe al mando en esta trama/historia.
El Bosque de las Hadas (que se muestra a continuación) ha de ser (obligatoriamente) uno de los Reinos Activos en esta trama/historia.
El Bosque de las Hadas no puede tener ningún edificio. Coloca un edificio en cada uno de los otros Reinos Activos.
Retira los artefactos (fichas y cartas) de cada uno de los Reinos Activos. Seguirás combatiendo contra ambos Señores Oscuros en cada Reino Activo, pero sin los artefactos.
Finalmente, retira las dos cartas de bonificación de ciudad que destruyen la Fortaleza Negra ya que no se pueden usar aquí (por ejemplo: el Guantelete Encantado -Enchanted Gauntlet-, mostrado a la derecha)

CONDICIONES DE VICTORIA
Para vencer en esta trama/historia, debes obligatoriamente capturar a todas las ardillas de cada Reino Activo y conducirlas de vuelta a su madriguera/guarida/nido: no es necesario derrotar a los Señores Oscuros. Si el marcador de invasión alcanza el 20 en cualquiera de los Reinos Activos, todos los jugadores pierden la partida
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« Respuesta #7 en: Marzo 27, 2015, 03:10:49 pm »
Ese Fraipapada dándolo todo ;)

A ver si pongo la traducción del base en un doc y se lo mando a este para que vea que nos estamos moviendo en este sentido, a ver si le llegamos al corazoncito :D
 

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« Respuesta #8 en: Marzo 27, 2015, 05:29:31 pm »
En cuanto vuelva de la Feria con los peques os sigo poniendo el resto del documento...

Se aceptan todo tipo de aportaciones y de correcciones...
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« Respuesta #9 en: Abril 02, 2015, 02:26:36 pm »
-Página 8 del Reglamento-

MODO DE JUEGO
Juega la partida como normalmente lo harías. Cuando el marcador de Invasión llegue a 7 en un Reino, tira el dado de área por cada Reino Activo determinar dónde colocar la madriguera/guarida/nido.
Entonces sitúa 1 ficha de ardilla en cada área del Reino (incluyendo en la ciudad/pueblo) excepto en el área que tiene la madriguera/guarida/nido. Finalmente, lanza el dado de área nuevamente para colocar 1 de los dos Señores Oscuros en un área. Tu puedes desafiar al Señor oscuro libremente y derrotarlo si es posible. Cuando el marcador de Invasión llega a 16, aparece el Segundo Señor Oscuro. Si tú derrotas a ambos Señores Oscuros, estos no volverán a reaparecer. Adicionalmente, las ardillas no cuentan como invasores; por lo tanto, cuando mueves el marcador de Invasión, solamente cuentas los invasores de ese Reino.
Recuerda: Coloca las madrigueras/guaridas/nidos y las ardillas en todos los Reinos Activos.
Para capturar una ardilla has de mover a tu héroe al área en donde se encuentra y transportarla contigo de vuelta a su nido. Solo puedes llevar una ardilla cada vez a no ser que tengas la carta del Cerdo Volador (flying Pig) o la carta de Pegaso (Pegasus), en cuyo caso puedes llevar dos ardillas a la vez.
Si, mientras transportas una ardilla, desafías a un invasor con veneno, explosión, brujería/hechicería o maldición, entonces pierdes la ardilla y esta vuelve al área de donde la habías capturado. Si una ardilla se encuentra en la misma área que un Señor Oscuro, no puedes capturarla hasta que no hayas derrotado al Señor Oscuro primero.
NOTA: Algunas cartas de ciudad/pueblo que te permiten de destruir invasores desde la distancia como son la pistola, el mosquete, etc. Estas cartas no afectan a las ardillas de ninguna forma.
Si tu derrotas a ambos Señores Oscuros en un Reino Activo, ellos no vuelven a reaparecer, pero el Reino esta aun activo. Si tú llevas todas las ardillas de un Reino a la madriguera/guarida/nido, el Reino continúa aun activo. En otras palabras, no hay ninguna forma de cerrar un Reino. Tu única oportunidad de ganar es capturar TODAS las ardillas de todos los Reinos Activos.
NOTA: No se puede capturar a una ardilla en un Reino y llevarla a la madriguera/guarida/nido en otro Reino.

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« Respuesta #10 en: Abril 02, 2015, 02:27:10 pm »
-Página 9 del Reglamento-

DOBLE DESAFIO
5 JUGADORES
Debido a su ubicación/emplazamiento, El Imperio de Kiev ha sido siempre el orgullo de los Reinos y el único que los Señores Oscuros han querido controlar por encima de los demás. Es por esto que casi cada intento de invasión ha comenzado aquí. Las criaturas del Reino lo saben y han tomado medidas defensivas para protegerse. Es por esto que ahora los Señores Oscuros han decidido unir fuerzas para atacar el Imperio de Kiev juntos. Las criaturas mágicas no estaban preparadas para un ataque a una escala tan masiva, y esto condujo a masivos ejércitos invadiendo los Reinos antes que nuestros valientes héroes pidieran entrar en acción. Por suerte para ellos, una vez que Chernomor y Koschei estaban dentro del imperio, su codicia y envidia comenzó a desgarrar su alianza.

"Pienso que esta ciudad está hecha para mí", dijo Chernomor, decretando como propia. Koschei estaba de todo menos impresionado por esta muestra brillante de desprecio hacia su alianza e hizo saber su desacuerdo/disconformidad lanzando un repentino golpe a Chernomor. "¿Piensas que puedes tomar lo que tú quieras así como así? Dijo el Señor Oscuro, sacudiendo ahora su puño enfadado. "Decidimos dividir los Reinos después de haber hecho pillaje y destruido a toda oposición. Pero veo ahora que tu nunca planeaste de honrar nuestro acuerdo". Chernomor, habiéndose levantado por si mismo después de ese golpe, se lanzo lanzó contra Koschei con toda su fuerza, tirándolo al suelo. Estaba ahora en pie delante de él, burlándose. "¿Tu pensaste realmente que esto iba a acabar de otra manera?" Él le grito. "¡Tu estabas esperando el momento justo para hacer lo mismo!" Chernomor gruño a la vez que lanzo un devastador golpe hacia él. Koschei rio sarcásticamente, como si el golpe no le hubiera dado, e inhaló profundamente. Su armadura comenzó a brillar y a abultarse y, de repente, su cuerpo emitió una explosión de energía, lanzando a Chernomor muy lejos.

Fue en este momento que los héroes estaban llegando al Imperio, presenciando el horror que los Señores Oscuros habían causado, cuando los vieron peleando, decidieron retirarse con calma y dejarlos pelearse mientras restauraban la paz en los Reinos.

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« Respuesta #11 en: Abril 02, 2015, 03:00:47 pm »
-Página 10 del Reglamento-

DESPLIEGUE/CONFIGURACION
Para esta trama/historia, necesitas las Fortalezas Negras, las cartas de bonificación de ciudad y los edificios.
OPCIONAL: También puedes usar la variante del cangrejo si se desea (para aquellos que poseen el cangrejo y han elegido la Isla de los Huesos como uno de los Reinos).
Se juega esta trama/historia con 5 Reinos activos, por tanto se necesitan 5 jugadores. Elige Héroes con una variedad de talentos entre ellos mismos. Al menos un Héroe ha de tener 2 talentos de oro (por ejemplo: Sigfrido) o por lo menos 2 héroes deben tener cada uno de ellos deben tener un talento de oro (Por ejemplo: Merlín y Blancanieves…).
Los Héroes al Mando en esta trama/historia son RUSLAN y el Príncipe Iván con Lobo Blanco/de Nieve. Un jugador debe elegir el Héroe al Mando. NOTA: solamente puedes usar un Héroe al Mando en esta trama/historia.
El Imperio de Kiev (que se muestra a continuación) ha de ser (obligatoriamente) uno de los Reinos Activos en esta trama/historia.
El Imperio de Kiev no puede tener ningún edificio. Coloca un edificio en cada uno de los otros Reinos Activos.
Cada jugador escoge un Héroe y lo sitúa en un Reino diferente. A continuación, cada jugador lanza un dado de área y un dado de talento por su héroe.
Pueden escoger de ganar ese talento rojo (permanente) correspondiente al resultado del dado de talento, pero para poder hacerlo, debe mover el marcador de invasión del Reino el numero de espacios indicado en el dado de área. Si decide no coger el talento, entonces no sucede nada en ese Reino.
Baraja el mazo de ciudad/pueblo, escoge dos cartas y ponlas boca arriba. Cada vez que un jugador quiera comprar una carta, puede comprar indistintamente una de las dos cartas visibles y descartar a la otra, o coger dos cartas del mazo de ciudad/pueblo y después decidir (como si fueran reglas normales).
NOTA: En esta trama/historia, si un jugador ha escogido a Blancanieves, entonces no puede comprar la manzana mágica (carta de ciudad/pueblo manzana mágica).

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« Respuesta #12 en: Abril 02, 2015, 03:01:15 pm »
-Página 11 del Reglamento-

CONDICIONES DE VICTORIA
Para vencer en esta trama/historia, necesitas derrotar a ambos Señores Oscuros en 2 Reinos activos cuando estés jugando con 4 ó 5 Reinos activos. Si prefieres jugar esta trama/historia con menos Reinos, por lo que si tú juegas con 2 ó 3 Reinos activos, entonces debes derrotar a ambos Señores Oscuros en solamente 1 de los Reinos Activos.

MODO DE JUEGO
Cuando el Marcador de Invasión alcanza el 7, aparecen la Fortaleza Negra y el primer Señor Oscuro. Lanza el dado de área para situar al Señor oscuro y a la Fortaleza Negra en la misma área. Tú decides cual de los dos Señores Oscuros del Reino pones en juego.
Debes destruir primero la Fortaleza Negra antes de desafiar al Señor Oscuro. Cuando el marcador de invasión llega a 16, el segundo Señor Oscuro entra en juego según las reglas normales. Si el marcador de invasión alcanza 20 en alguno de los Reinos Activos, entonces los jugadores pierden la partida.
IMPORTANTE: Al final de cada ronda, el último jugador decide quien será el primer jugador en la próxima ronda, por lo tanto, cada ronda puede comenzar con un jugador diferente, pero después se seguirá el orden según las agujas del reloj.
Habrás notado que en el principio de esta trama/historia te sugerimos de jugar la partida con 5 Reinos activos, pero en las condiciones de victoria, te permitimos manos Reinos. El numero recomendado es de 5 Reinos Activos, pero, si tu prefieres jugar con menos de los que recomendamos, puedes.
COMBO Fortaleza Negra + Señor Oscuro: Para desafiar a un Señor Oscuro, primero debes destruir la Fortaleza. Notaras que aquí además sigues las reglas de la Fortaleza del juego básico, por lo tanto tampoco puedes desafiar a ningún invasor que este en la misma área que la Fortaleza Negra.
Hay cartas de ciudad/pueblo que te permiten destruir instantáneamente uno o todos los Invasores en el Reino en el que se encuentra tú Héroe. Si tu sacas/extraes esa carta mientras tu Héroe esta en el mismo tablero que la Fortaleza, tu puedes destruir a los invasores. La Fortaleza no puede proteger a los invasores del efecto de la carta.

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« Respuesta #13 en: Abril 02, 2015, 03:01:50 pm »
-Página 12 del Reglamento-

ENCUENTRA A LOS NINJAS
5-6 JUGADORES
"Marcharos bribones" grito la bruja mientras los caballeros derribaban la puerta del castillo e irrumpieron en el interior. El caldero en medio de la habitación estaba aun fermentando cuando echaron la puerta abajo de una patada, liberando un hedor nauseabundo que causo que los caballeros tuvieran arcadas  y perdieran el equilibrio momentáneamente. Esto fue suficiente para que la vieja bruja cogiese rápidamente su libro de hechizos/encantamientos – un libro muy grueso y viejo, encuadernado en cuero que se había agrietado con el paso de los años y que estaba decorado con símbolos de oro descoloridos – desde su lugar de reposo en la parte superior de un estante de madera. Así como comenzaron los caballeros a recuperar sus sentidos, la bruja aferro el libro de hechizos/encantamientos en sus brazos y se dirigió a la ventana. Fue la rápido y preciso lanzamiento de una daga por Jacob, el caballero en de primera línea, que interrumpió a la bruja de salir volando fuera a través de la ventana con su escoba. La daga se clavo en su muslo derecho, derribándola momentáneamente y causando  la formación en el suelo de un charco de líquido verde como sangre. Los caballeros se acercaron a ella rápidamente y le arrancaron el libro de hechizos/encantamientos de sus manos antes de agarrarla y arrastrarla fuera del castillo, donde un carruaje la estaba esperando.

Los intrincados símbolos de oro reflejaban la luz, enviando pequeños rayos de luz dorada a lo largo de la habitación. El libro de hechizos/encantamientos estaba abierto encima de un soporte de mármol, las paginas en su interior deterioradas y apenas legibles. Bakeneko pasaba las páginas con rapidez, causando aun mayor deterioro al libro, hasta que finalmente se paro en una página con una inscripción en un lenguaje hace mucho tiempo ya olvidado y con un dibujo casi borrado de una figura siendo colgada como una marioneta. Miro alrededor de la habitación a todos los demás Señores Oscuros presentes y comenzó a leer la inscripción, haciendo sonidos que se asemejaban mas a gritos de animales más que a cualquier otro lenguaje que hubiesen oído nunca. Bakeneko se acerco al mostrador, agarro algunos viales/frascos de colores y con gran fuerza los lanzo frente a ella, causando un humo que creció y la engullo. A medida que continuaba cantando, su voz comenzó a cambiar lentamente, convirtiéndose en más suave y más femenina, y los gritos comenzaron a cambiar en palabras comprensibles hasta que la nube desapareció. Detrás del soporte permanecía Bakeneko, pero su voz erala de una criatura de los bosques, tan tranquila e ingenua que les produjo piel de gallina a los otros Señores Oscuros. "Yo soy Caperucita Roja", dijo ella, el contraste entre su dulce voz y su cuerpo descomunantemente brutal causo malestar a los demás.

El bosque era verde y las flores estaban floreciendo cuando los héroes lo cruzaban. Blancanieves, Caperucita Roja, el Cascanueces, Robin Hood y D’Artagnan iban caminando a través del sendero, alegremente hablando del tiempo. "Seguro que hará buen hoy", dijo Robin Hood. "La primavera por fin ya esta aquí", dijo Blancanieves, y los conejitos brincando por el bosque asintieron en consecuencia. Caperucita Roja se quedo atrás, y cuando dejo de caminar por un segundo, sus ojos comenzaron a parpadear con un tic nervioso. "Yo soy Caperucita Roja", dijo ella, y los demás pararon por un segundo y la miraron. "Quiero decir, estoy acostumbrada al clima", dijo rápidamente. Los demás se encogieron de hombros y continuaron caminando.

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DESPLIEGUE/CONFIGURACION
Para esta trama/historia necesitas la Fortaleza Negra, las cartas de bonificación de ciudad, los edificios y los invasores promocionales.
Además necesitaras las cartas ninja.
Se juega esta trama/historia con 5 Reinos activos, por tanto se necesitan 5 jugadores. Elige Héroes con una variedad de talentos entre ellos mismos. Al menos un Héroe ha de tener 2 talentos de oro (por ejemplo: Sigfrido) o por lo menos 2 héroes deben tener cada uno de ellos deben tener un talento de oro (Por ejemplo: Merlín y Blancanieves…).
Los Héroes al Mando en esta trama/historia son Cascanueces y Merlín. Un jugador debe elegir el Héroe al Mando. NOTA: solamente puedes usar un Héroe al Mando en esta trama/historia.
El Reino de Flor de Cerezo (que se muestra a continuación) ha de ser (obligatoriamente) uno de los Reinos Activos en esta trama/historia.
El Reino de Flor de Cerezo no puede tener ningún edificio. Coloca un edificio en cada uno de los otros Reinos Activos.
Retira los artefactos (cartas y ficha) de cada Reino Activo. Seguirás luchando con ambos Señores Oscuros en cada Reino activo, pero sin artefactos.

CONDICIONES DE VICTORIA
Para ganar en esta trama/historia, debes encontrar al ninja y destruirlo antes de que el marcador de invasión de cualquier Reino activo alcance el 20. En cualquier otro caso, todos los jugadores pierden la partida, excepto el ninja, que gana al ponerse del lado de los Señores Únicos.

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