Nota: Unos post mas abajo teneis ya maquetada la traducción tras una primera revisión del texto que fui subiendo y otro material añadido para que os animeis a probarlo
http://www.darkstone.es/index.php?topic=5301.msg92760#msg92760bueno vo a ir subiendo poco a poco lo que voy traduciendo del manual del playtest, en ellas se incluyen algunas correcciones dadas en los comentarios y las preguntas que les he realizado de cara a aclaraciones, cuando este terminado se maquetara, pero para que se puedan incluir correcciones, os voy subiendo lo que voy traduciendo....
ReglamentoMark A. Latham
Bienvenido a las reglas para el Playtest de The Walking Dead: All Out .
Esta es tu oportunidad de tener voz en el juego final, cualquier tipo de comentarios son bienvenidos y los vamos a tomar en cuenta antes de finalizar el juego.
Las reglas básicas están completas, pero todavía tenemos algunos elementos gráficos por finalizar como los diagramas, aun asi sera de gran utilidad para conocer tu opinión y poderte ayudar.
Todas las votaciones se puede dejar en
http://vb.manticforum.com/forum/mantic-games/general-discussion/269898-the-walking-dead-all-out-war-playtesting-feedbackLo revisaremos de forma regular para incorporar nuevos comentarios y responder a cualquier pregunta que puedas tener .
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¿Cuántas horas al día estas en los que no pasas la mitad de ellos viendo la televisión? ¿Cuándo fue la última vez que realmente hemos trabajado para conseguir algo que queríamos? ¿Cuanto tiempo ha pasado desde que realmente necesitaramos algo que queríamos?
El mundo que conocíamos se ha terminado.
El frivolo mundo del comercio y la necesidad ha sido reemplazado por un mundo de supervivencia y responsabilidad.
Una epidemia de proporciones apocalípticas ha barrido el mundo, causando los muertos se levantenr y se alimentan de los vivos. En cuestión de meses la sociedad sea desmoronado: no existe el gobierno, no hay tiendas de comestibles, no hay entrega de correo, no hay televisión por cable
En un mundo gobernado por los muertos, los supervivientes se ven obligados a finalmente a comenzar a vivir.
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Resumen del juegoThe Walking Dead : All Out War el juego de miniaturas, permite recrear la lucha por la supervivencia en un nuevo mundo sin leyes . Los grupos de Supervivientes deben enfrentarse entre sí en una lucha desesperada por los recursos, siempre tratando de no llamar la atención de una aglomeración de caminantes errantes.
El juego se disfruta mejor con dos jugadores que asumen el papel de dos grupos de superviviente rivales, aunque también puedes jugar en solitario debido al innovador sistema de evento que controlara a los Caminantes por el tablero.
El objetivo del juego es recoger los escasos recursos en un entorno estéril antes de que otros lo hagan, o antes de que yu grupo sea devorado. El tiempo es esencial, el nivel de amenaza creciente puede abrumaros si no lo mantienes bajo control!
Jugar en SolitarioEs posible jugar a The Walking Dead por tu cuenta, utilizando gran parte de las reglas principales. Para ello, sólo necesitaras un grupo de supervivientes luchando contra los Caminantes y realizar unos ajustes sobre las reglas como se describe a continuación:
Como sólo tenemos un grupo en juego, no necesitas realizar tiradas de iniciativa o alternar la activación de miniaturas. Cualquier instrucción que se refiera a "el jugador con la Iniciativa" o el "jugador contrario" siempre se supone que se refiere a ti, como único jugador superviviente. Además, si se indica que "tu oponente" tiene que elegir o hacer algo, deberás hacerlo en su lugar.
Además, sin un segundo jugador que pueda llamar la atención de los caminantes, todos ellos iran a por ti! Cuando se juega en solitario, el nivel de amenaza se incrementa en 1 al comienzo de cada turno. Ver Amenaza en la página 8.
Finalmente cualquier referencia en las Cartas de evento que indique que se deben mover los Caminantes en una dirección a elección del jugador, en su lugar moverá a los Caminantes directamente hacia el superviviente más cercano. Consulta la página 18.
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Descripción de ComponentesCartasCartas de Recursos y Equipo
las cartas de Recursos y Equipo son muy similares. La diferencia está en la forma en que se utilizan. Los Recursos se mantienen en un mazo al lado del tablero y se pueden conseguir durante una partida cuando un superviviente busca en un Contador de Recursos. El Equipo representa las armas y objetos que los supervivientes llevan consigo a la lucha, y se eligen antes de que comience la partida.
1. NombreCada carta tendrá un nombre para identificarla. La mayoría de las cartas será únicas, pero habra algunas duplicadas.
2. TipoEs una palabra clave que no tiene una función directa por si misma, pero interactuara con otras reglas usadas en el juego.
3. Símbolo de facciónEste símbolo indica a qué facción pertence el superviviente. Véase la página 27.
4. Valor de PuntosLos Supervivientes, Caminantes y Equipo tienen todos asignado un valor de puntos, lo que representa su valor comparativo en una Lucha. Estos valores se utilizan al comienzo de una partida para crear grupos igualados de los supervivientes. Para obtener más información sobre cómo crear un grupo, consulta la página 27.
5.CaracterísticasTodos los Supervivientes poseen cuatro características principales, cuerpo a cuerpo, Disparo, Defensa, y Coraje
Cuerpo a cuerpo, Disparo y Defensa están todos representados como un número de dados de colores y simbolos, consulta la página 6.
El Coraje viene indicado como: Bajo, Medio o Alto, la cual determina la cantidad de peligro que un personaje puede soportar antes de entrar en pánico, véase la página 8.
6. SaludLos Puntos de Supervivencia representa lo duro que es el personaje y varia de un superviviente a otro. Cada número representa un solo punto de Salud, y durante un partida pueden agostarse. Debes realizar un seguimiento usando un contador de salud.
Al inicio del juego, coloca un contador de Salud sobre el número más alto de los puntos de Supervivencia, el contador debe colocarse mostrando su lado con la linea verde hacia arriba.
Tenga en cuenta que los caminante no tienen una Puntos de Supervivencia. Solo tienen un único punto de salud y mueren después de recibir un único punto de daño. Por supuesto, si no les golpeas en la cabeza, esta 'muerte' no los detendrá por mucho tiempo ...
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7. Palabras ClaveAlgunos Objetos tienen palabras clave que aparecen en negrita en sus cartas. Estas palabras clave hacen referencia a reglas especiales principales que se pueden encontrar en la página 32.
8. Reglas EspecialesEsta sección detalla cualquier característica adicional o acciones especiales que se aplicaran a dicho personaje u objeto.
Además, algunos artículos pueden causar RUIDO o ESTRUENDO (ver página 7) cuando se usa, en dicho caso se indicara en su recuadro de Reglas Especiales .
9. Habilidad de LíderAunque cualquier miniatura puede liderar un grupo de supervivientes, algunas están especialmente adecuadas para esta tarea. Si una miniatura tiene una Habilidad de Líder, vendrá detallada en su recuadro en la Carta de Superviviente. Una Habilidad de Líder sólo puede utilizarse cuando la miniatura a sido elegida como el líder de su grupo (ver página 28); de lo contrario, se ignora.
10. Espacio para ObjetosTodos los supervivientes son capaces de transportar Objetos que les darán beneficios durante una partida, pueden colocar un Objeto en cada espacio marcado en el borde de su carta de superviviente.
Existen diferentes tipos de espacios para Objetos:
- Hay dos espacios para representar sus manos, en cada uno de ellos solo puede una carta de Arma a distancia, Arma cuerpo a cuerpo o un tipo de Objeto Especial.
- También hay dos espacios para armaduras, uno para la cabeza del superviviente y otro para su cuerpo. Cada una de estos espacios puede contener un Objeto del tipo apropiado, ya sea Armadura: Cabeza o Armadura: Cuerpo.
Finalmente, cada superviviente tiene un Inventario, que representa sus bolsillos, mochila, bandolera, etc. El Inventario varía entre un tamaño de 1 a 3 espacios y puede utilizarse para almacenar cualquier tipo de Objeto.
Los Objetos solo se pueden intercambiar entre las diferentes tipos de espacios, utilizando la Acción de
Intercambiar Objetos tal como se detalla en la página 17.
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DadosEl juego incluye varios dados de diferentes colores, se hará referencia a ellos, a lo largo del reglamento y las tarjetas que utilizan estos símbolos :
• Dado de Caminante Rojo
⬛• Dado de Novato Naranja
⬛• Dado de Superviviente Blanco ⬜
• Dado de Veterano Azul
⬛• Dado de Acción Negro ⬛
• Dado de Pánico Amarillo
⬛Cada uno de estos símbolos representa un dado que se lanzara cuando un personaje realice una acción o una regla se aplique. Por ejemplo, Rick Grimes tiene una característica de Disparo
⬛ y la carta de equipo del revólver .38 añade ⬜, por lo que si Rick realiza una Acción de Disparar con esta arma el jugador deberá lanzar un dado azul y un dado blanco.
Los Dados de Caminante, Novato, Superviviente y Veterano tienen una serie de símbolos ✷ en sus caras para representar lo poderosa que es una tirada de dados. Cada símbolo representa un "éxito", y los éxitos de todos los dados tirados en un momento dado se sumaran para obtener una puntuación final.
Los dados de Superviviente y Veterano tienen un símbolo de "!" en algunas de sus caras. Estos significan un Disparo en la Cabeza, como se describe en la página 14.
El Dado de acción tiene tres caras en blanco y tres caras marcadas con una insignia de sheriff ★. Este dado tiene diferentes funciones como se vera mas adelante en en ciertas reglas; a veces para determinar al azar si se obtienen dos resultados iguales; Otras veces, el ★ indica un efecto particular. Cada uso de este dado se describirá de forma individual en las reglas.
Por último, el dado de pánico se utiliza para determinar el resultado cuando un personaje entra en pánico ya sea huir, gritar de terror o enloquecer. Ver Pánico en la página 8.
MedicionesTodas las distancias en este juego, ya se para mover miniaturas, medir el alcance de una arma o determinar quién puede escuchar los ruidos hechos por tu Superviviente, están expresados en pulgadas ( ").
La caja contiene una regla de medición a doble cara con todas las mediciones habituales marcados para que puedas usarlas de forma sencilla.
Ten en cuenta que está permitido (de hecho, a es menudo esencial) medir las distancias en cualquier momento, para comprobar la distancia a un Objetivo, para evitar causar un estruendo, o, simplemente, para planificar los movimientos posibles de tus miniaturas.
Otros ComponentesUna vez explicado los componentes esenciales, es el momento de entrar en las reglas del juego.
No te preocupe por todo lo demás por el momento, cada componente se explicará mas adelante.
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Conceptos clave: Ruido y EstruendoA veces la mejor manera de sobrevivir es permanecer quieto. Desafortunadamente, muchas acciones esenciales son ruidosas, luminosas o de alguna manera resultan indiscretas y el alboroto que crean, atrae a los caminantes.
Hay dos niveles de alboroto: el RUIDO y ESTRUENDO. Pueden ser provocados por varios Eventos y Acciones tomadas por los supervivientes tal y como se indica en las siguientes páginas. Es importante entender las implicaciones de estas acciones antes de decidir lo que hará tus supervivientes.
Las reglas para el ruido y estruendo se resuelven inmediatamente después de resolver completamente la acción que les ha causado y antes de que la miniatura realice otra acción.
RUIDOCuando se produce RUIDO, el Caminantes mas cercano (o parcialmente) dentro de un alcance de 8" de la fuente del ruido, se mueve inmediatamente en línea recta directamente hacia ella (consulta Mover Caminantes en la página 19).
Si debido a este movimiento les pone en contacto con la peana de un superviviente, lo atacara cuerpo a cuerpo.
De la misma manera, los Caminantes son 'empujados' por la zona de juego hacia cualquier alboroto y pueden moverse varias veces en un turno.
ESTRUENDOCuando se provoca un ESTRUENDO, todos los caminantes elegibles que esten al menos parcialmente a un alcance de 8 " de la fuente del ESTRUENDO, se mueve inmediatamente en línea recta directamente hacia ella (consulta Mover Caminantes en la página 19)
Una vez más, si debido a el movimiento de los caminantes estos se pone en contacto con la peana de un superviviente, atacaran cuerpo a cuerpo.
Importante: Un ESTRUENDO no sólo atrae a los caminantes, también aumenta el nivel de amenaza en 1 punto. Para una descripción detalla de la Amenaza consulta la página 8.
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Conceptos clave: Amenaza y PánicoLa 'Amenaza' es un factor clave en The Walking Dead: All Out War, representa la creciente tensión y el peligro de comabtir en un entorno infestado de Caminantes. El Medidor de Amenaza es una forma de representar físicamente a esta presión creciente. A medida que asciende, los caminantes se vuelven más peligrosos y los supervivientes comienzan a entrar en pánico y en la mayoría de los escenarios, cuando se alcanza el nivel máximo se acaba la partida! A medida que jueges, veras lo importante que es gestionar la amenaza en tu provecho.
El Medidor de Amenaza contiene unas casillas numeradas del 1 al 18. Cada vez que la Amenaza aumenta, la flecha se mueve un espacio hacia la derecha inmediatamente. También se puede reducir mediante ciertas acciones del jugador. Por lo general, el Nivel de Amenaza aumenta cada vez que se le provoca un ESTRUENDO cuando se dispara un arma o cuando explota una trampa!. Debes llevar un seguimiento riguroso de el nivel de amenaza, aumentándolo o reduciéndolo de acuerdo con las instrucciones.
El Medidor de Amenaza se divide en cuatro secciones: Tranquilidad total (1-3); Baja (4-

; Media (9-13); y Alta (14-18). Estas secciones son especialmente importantes, ya que se corresponden a la característica de Coraje de los supervivientes.
Cuando el nivel de amenaza es igual o mayor que el Coraje de un superviviente, que superviviente se considera que es Presa del Pánico respecto a las normas que así lo requieran y debe realizar un Chequeo de Pánico antes de que pueda ser activado (ver página 11).
Chequeo pánico
• Al inicio de su activación, si el actual Nivel de Amenaza es IGUAL a el Coraje de una miniatura, La miniatura debe tirar un ⬛. Con un resultado de ★, la miniatura puede hacer sus acciones de forma normal. Con un resultado de "cara en blanco", la miniatura a fallado y debe tirar ⬛ para ver lo que hace este turno.
• Si el actual Nivel de la amenaza es Mayor que el Coraje de una miniatura se considera que es Presa del Pánico y siempre fallara el Chequeo y debe tirar un ⬛ sin lanzar un ⬛ como en el caso anterior.
Nota : no puede optar por omitir la activación de una miniatura para evitar el Pánico.
Resultados del Dado de Pánico1. Correr en dirección opuesta al enemigo más cercano (sólo girando para evitar escenografía y otros enemigos. No podras realizar otras acciones.
2-3. Sólo puede realizar una acción en este turno.
4. Realiza la Acción de
Hacer Ruido y a continuación realiza tu segunda acción de forma normal.
5. Realiza la Acción de
Esconderse, si es posible y realizar una acción más de forma normal.
6. La miniatura puede activarse normalmente, y añade
⬛ a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo durante este turno.
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PreparaciónAntes de empezar a jugar, tendrá que prepara el juego de la siguiente manera:
1. Elegir escenario: Un escenario es un conjunto de directrices que explican cómo configurar el área de juego y las miniaturas, y que debes hacer para ganar la partida. El escenario estándar que se utilizara para el juego se encuentran en la página 30, pero encontraras otras formas de jugar en futuras expansiones.
2. Crea un Grupo: Determina un limite de puntos con tu oponente para la partida y utilizando las reglas de la página 27 para configurar tu grupo.
3. Preparar la zona de juego: coloca el tapete de juego sobre una superficie plana adecuada (por ejemplo una mesa de comedor o el ). Mezcla los Mazos de cartas de Recursos y Evento por separado, después colócalas boca abajo en un lateral de el tapete de juego, de forma que queden accesibles para ambos jugadores, junto con la carta de referencia de Caminante, La vara de alcance, la plantilla de Zona Mortal, los dados y fichas de activación.
4. Coloca la escenografía: Siga las instrucciones de configuración que se enumere en el escenario elegido.
5. Reúne las Fuerzas: Coge las cartas de superviviente y sus cartas de equipo elegidas en el paso 2, y colócalas boca arriba en el lateral del tablero. Después coloca los Contadores de Salud en las tarjetas de supervivientes y ya está listo para comenzar!
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El Turno de JuegoUna vez que hayas preparado la zona de juego y tus miniaturas, puedes comenzar a jugar. El juego está estructurado en torno a una estricta secuencia de turno compuesta por varias "fases", explicadas paso a paso a continuacion. Una vez que termine esta secuencia y suponiendo que nadie ha alcanzado las condiciones de victoria del escenario en ese momento, el turno termina y comienza un nuevo turno. El juego continúa de esta manera hasta que la partida termine, normalmente debido a que el Nivel de Amenaza ha llegado al máximo o bien por que un grupo supervivientes ha sido aniquilado.
La Secuencia de Turno
1. Fase Iniciativa
2. Fase de Acción
3. Fase de Evento
4. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo
5. Fase de Fin de Turno
1. Fase de IniciativaLa Iniciativa es un concepto importante en The Walking Dead: All Out War; dicta quién va primero en cada fase del juego, y a menudo quien resuelve ciertos eventos y situaciones especiales.
En el primer turno del juego, las reglas del escenario te informara qué bando tiene la iniciativa, y este jugador debe colocar el contador Iniciativa junto a sus cartas de superviviente a modo de recordatorio visual.
En los siguientes turnos, el jugador con la iniciativa debe pasar este contador a su oponente de manera que se alterna entre los jugadores durante la partida.
¿Quién es el "enemigo"?
a lo largo de estas reglas puedes ver la palabra enemigo o enemigos.
Este término se refiere a cualquier miniatura que no es parte de tu propio grupo de supervivientes, ya sea uno de los supervivientes de tu oponente o uno de los Caminantes.
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