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Autor Tema: Open Dungeon, el mazmorrero universal.  (Leído 11925 veces)

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Open Dungeon, el mazmorrero universal.
« en: Febrero 28, 2016, 09:37:06 am »
La buena noticia es que es GRATIS. Desde hace un tiempo a esta parte tengo un proyecto que me quita el sueño, hacer un compendio con las reglas y bestiario de nuestro dungeon crawl perfecto, una mezcla armónica de lo que debería ser el juego de exploración de mazmorras más completo, algo que pueda utilizarse en cualquier ambientación.

Empecé haciéndome un excel con todo lo que se me iba ocurriendo y ha empezado a ser monstruosamente caótico por la disparidad de nomenclaturas y características que iba añadiendo. La máxima es que tiene que ser fácil, sin gran cantidad de componentes que retarden el setup, pero a la vez tiene que ser versátil y muy intuitivo.

La base sería parecida al HQ, es decir un juego distribuido por casillas cuadradas, con movimiento fijo, y un sistema de combate simple con dados de 6 caras, en el que el éxito en ataque es 4+ y el crítico es 6.
La defensa sería también lanzando d6 y los éxitos en defensa serían 5+, anulando primero los éxitos normales.

Hasta aquí no habría grandes disensiones por parte del resto de foreros, por eso quiero dejarlo como base del juego. Donde se complica es en las sensaciones que pretendemos conseguir. ¿Queremos un Hack'n slash o algo con más historia? ¿Queremos que los PJ interactúen sólo con enemigos o permitimos hacer tiradas de otro tipo?

Mi intención es que sea lo más rolero posible, pero sin alejarme del tablero. Es decir, si tengo que ir a una posada y pedir una cerveza, debe existir un protocolo o una variante de juego que lo permita, sin esa libertad que se da en los juegos de rol.

Pasemos a lo importante, qué tengo hecho y qué ayuda espero:
Un Héroe, Superviviente, Soldado o, en definitiva, nuestro Personaje Jugador (PJ) tendrá las siguientes características:
- Atributos: Fortaleza, Agilidad, Destreza, Inteligencia, Percepción y Carisma (puntuados de 1 a 3 dados)
- Salud: Vida/Estrés y Cordura. Para no perder tiempo en la preparación ni duplicar fichas, las fichas de Vida y Estrés serán las mismas, Vida en el anverso y Estrés en el reverso. Cada vez que gastemos Estrés (para activar habilidades o por algún otro efecto del juego) le daremos la vuelta a una ficha de Vida y pondremos bocarriba el reverso. Esto hará que disminuya momentaneamente nuestra Vida, por tanto tendremos que controlar muy bien el "tempo" de uso de las fichas de Estrés
- Habilidades. Aquí es donde más ayuda necesito, aunque puedo tirar de las clásicas que conozco (Descent, HQ, Warhammer...) e ir ampliando con las que se os ocurran.

En su turno podrá realizar 3 acciones. Las acciones son de 2 tipos, las básicas son:
- Mover: tantas casillas como su Agilidad.
- Buscar/Registrar: saca una carta de Búsqueda o tira para registrar un Cadáver. Sólo 1 vez por turno.
- Detectar trampas: es un tipo de búsqueda específica. Podrás buscar trampas en un radio de 5 casillas hacia las que se tenga LdV directa. Cada éxito en la tirada de PER revela 1 trampa dentro del radio. Esta acción sólo se puede hacer 1 vez por zona. Si hay más trampas que éxitos en la búsqueda, sólo se revelan las más cercanas (prioridad en línea recta sobre las diagonales).
- Atacar: utiliza tus características de combate.
- Interactuar: tratar con PNJ racionales con el atributo Carisma.
- Abrir/Cerrar puertas.
- Postrarse/Levantarse: agacharse reduce la posibilidad de ser blanco de un ataque A Distancia (AD), lanzando el atacante -1 dado de combate. Agachado sólo podrás moverte con una acción de rodar o Levantándote previamente. Si un mueble ofrece cobertura parcial (atacante -1 dado de combate) contra ataques AD, al agacharte obtienes cobertura total (el atacante ya no tiene LdV).
- Montar/Desmontar: para subir/apearse de un vehículo o cabalgadura.
- Pilotar/Cabalgar: para activar un vehículo/animal que controlamos.
- Centinela: permite reservar una acción para realizar un ataque de oportunidad, que consiste en atacar fuera de tu turno (en el de otro jugador o en el de la IA del juego) a un oponente hacia el que tengas LdV y esté dentro del alcance de tu arma.

Ahora vienen las acciones avanzadas o, como me gusta llamarlas, las "idas de olla". Estas acciones son más complejas y requieren más de una acción para completarlas, entre paréntesis el número de acciones necesarias:
- Rodar (2): permite desplazarte como máximo tu velocidad rodando por el suelo para evitar los ataques de oportunidad que puedan infligir enemigos en alerta o centinela. Aunque pueda parecer contrario a la ambientación, al rodar acabas en el mismo estado (Postrado/levantado) en la que estabas. Es decir, estando de pie no podrás rodar para aprovechar dicha acción y acabar Postrado, o viceversa.
- Esprintar (3): en realidad es una triple acción de movimiento, pero tiene la peculiaridad de sumar +1 casilla al total del movimiento.
- Cargar (3): Requisito: al menos 2 casillas libres en línea recta entre tu objetivo y tú. Al declarar esta acción el Héroe se moverá como máximo tantas casillas como su velocidad y realizará un ataque Cuerpo a Cuerpo (CC). Este ataque ignora la armadura.
- Búsqueda exhaustiva (2): cuesta 2 acciones, al realizar una acción de Búsqueda, podrás relanzar cualquier cantidad de dados aceptando este segundo resultado.
- Disparo apuntado (2): Cuesta 2 acciones. Requisito: el enemigo no este adyacente. Realiza un ataque AD, podrás relanzar cualquier cantidad de dados aceptando el segundo resultado.
- Descansar (2): Requisito: debe ser la última acción de tu turno. Da la vuelta a las fichas de Estrés para mostrar la cara de Vida.

WIP
« Última modificación: Abril 05, 2016, 11:54:59 pm por Lotario »
 
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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #1 en: Febrero 29, 2016, 01:28:16 am »
Algo que me parece muy original y casi no se ha explotado en este tipo de juegos es "Desvalijar cadáveres", que consiste en obtener piezas o utensilios que se pueden aprovechar para obtener cosas mejores. Tengo dudas de si el uso de esta acción debería ser automática, justo tras eliminar a un enemigo, o como parte de una acción básica que hay que declarar.

Me explico: si fuera automática, damos el golpe de gracia al enemigo y en nuestro inventario aparece sin más una pieza de "Fibra", por ejemplo, con la que podremos comerciar o utilizar para que nos fabriquen ropa.
Si no fuera automática, justo tras el golpe de gracia, marcaríamos el cadáver con una ficha del Héroe, para que en un turno posterior podamos lanzar por "Buscar/Rastraear" y obtener el premio con algún éxito.

¿Qué opináis?

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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #2 en: Febrero 29, 2016, 01:10:52 pm »
jejeje veo que casi todos los que nos gustan los juegos de exploración tenemos las mismas inquietudes jejeje yo tambien estoy liado con el Open Dungeon, pero vamos a ello. Cosas que me he topado yo trasteando reglamentos e idas de oya de cosecha propia.

Me parece una buena idea el tema de salud/estres, es una forma de implementar el cansancio del personaje al realizar acciones sin por ello perder puntos de vida, e incluso añadiria, que una vez un punto de vida este en modo cansado/estres puedas perder definitivamente ese punto de vida para realizar una acción que requiera de estres,para representar un sobreesfuerzo del personaje.

El tema del movimiento lo dejaría fijo por raza y/o tamaño miniatura, por ejemplo en Open dungeon a demas de la raza, el tamaño de la peana indica en la mayoria de los casos el tamaño y tiene ciertas peculiaridad para moverse por ciertas casillas. Pero no lo relacionaría con la Agilidad directamente, aunque esta pueda darle un plus de movimiento durante la creación de personaje.
Pongamos como ejemplo tenemos un humano que mueve 6 casillas, y por cada dado en agilidad por encima de 1 recibe una casilla extra de movimiento.

Las acciones las dejaría separadas por genéricas y por el tipo de clase, para que existan diferencias, por ejemplo disparo apuntado podría ser una Acción de la clase guerrero que se especialice en armas a distancia, aunque todos puedan disparar un arma a distancia, para así darle un toque de especialización a las clases.

por ejemplo de dejo un pequeño esbozo de las acciones generales que usamos nosotros, por si te puede servir para tomar alguna cosa.

Citar
Fase de Personajes y Monstruos
Al iniciar esta fase lo primero a realizar es robar una carta del mazo de Reacción que dará bonificaciones, penalizaciones o activara una opción de Inteligencia (IA) en concreto a los monstruos durante ese turno.
Durante esta fase los personajes y monstruos se activaran por orden de iniciativa. Cada personaje o Monstruo puede realizar su Movimiento y realizar una Acción o realizar una Acción y su Movimiento, así como realizar una Acción Menor y cualquier Acción Adicional que puedan hacer durante su turno. En su activación un personaje puede decidir realizar una Acción de turno completo, estas acciones sera lo único que podrá realizar durante ese turno.

Movimiento
los personajes y monstruos pueden moverse una cantidad de casillas igual a su valor de Movimiento, y cualquier bonificación o penalización que se aplique a dicho valor. Mientras una miniatura se mueve puede cambiar de encaramiento libremente, salvo que indique que es una miniatura Lenta/Torpe en su descripción. Durante su movimiento puede realizar las siguientes cosas:

Tumbarse. Un personaje puede decidir tumbarse gastando 1 punto de movimiento. Por ejemplo para cubrirse tras una pieza de escenografía que solo ofrezca una semicobertura (solo cubre hasta aproximadamente la cintura) para salir de la linea de visión de enemigos que ataquen a distancia.
Levantarse. Una miniatura puede levantarse gastando 1 punto de movimiento. Por ejemplo si te has tumbado en el turno anterior o has recibido un golpe que a provocado que caigas al suelo.
Saltar. Una miniatura puede saltar casillas que indiquen un precipicio o trampa en el suelo. Para ello debe superar una tirada de Destreza Actual enfrentada a la dificultad de la casilla saltar (La destreza Actual puede ser diferente a la inicial debido a bonificación o penalizaciones por el equipo, el uso de objetos o la magia). En caso de exito, cada casilla que se intente saltar costara 2 puntos de movimiento. En caso de Fallo los resultado pueden ser muy diversos incluso fatídicos como se explicara en el apartado de Caídas. Las miniaturas con la habilidad Volar, pueden pasar por casillas de precipicios o trampas de suelo como parte normal de su movimiento (1 punto de movimiento x casilla).
Subirse o bajar de una pieza de escenografía. Una miniatura puede decidir subirse a un elemento de escenografía que no supere aproximadamente el 60% del tamaño real de la miniatura, como por ejemplo una mesa, por un coste de 1 punto de movimiento adicional. No pueden subirse a piezas de escenografía que sean mas altas que la propia miniatura. Las miniaturas con la habilidad volar, pueden subirse o bajarse de piezas de escenografía sin coste alguno.
Cambiar de encaramiento. Si una miniatura no quiere o no puede moverse, pero quiere cambiar de encaramiento debe invertir una punto de movimiento por cada giro de 90º.
Abrir o cerrar Puerta. Una miniatura puede abrir o cerrar una puerta por el coste de 1 punto de movimiento.

Movimiento por terreno difícil
Moverse por una casilla con marcadores de terreno difícil, o inundado costara 2 puntos de movimiento por cada casilla de terreno difícil. Las criaturas que tengan la habilidad Volar pueden sobrevolar las casillas de terreno difícil e inundadas por lo que no se ven afectadas.

Deslizarse por sitios pequeños
Algunas miniaturas tienen peanas que pueden ocupar mas de 1 casilla como indicador de su tamaño,  una miniatura se puede deslizar por un espacio no permitido en principio para el tamaño de su peana gastando 2 puntos de movimiento para avanzar por ellas, pero con ciertas restricciones:
- Una miniatura puede avanzar por  casillas que sean la mitad del tamaño de su peana, en caso contrario su tamaño no permitirá que entren esos espacios. Por ejemplo un troll con una peana de 2x2 casillas puede a Deslizarse por un pasillo de 1 casilla de anchura, pero un gran demonio con una peana de 3x3 casillas no podrá deslizarse por ese pasillo, pero si por uno de 2casillas de anchura.
- Las miniaturas de se Deslizan no pueden cambiar de encaramiento como parte de su movimiento, cambiar de  encaramiento en estas situaciones les costara 4 puntos de movimiento.

Acciones
Durante la Activación de personaje puede realizar una siguientes acciones genéricas:

Atacar. Una miniatura puede atacar cuerpo a cuerpo o a distancia. Para mas información véase la sección de Ataques.
Lanzar Hechizos. Una miniatura puede lanzar Hechizos. En caso de ser una Clase no lanzadora de hechizos sufrirá una serie de penalizacion y solo podrá lanzar hechizos en pergaminos . Para mas información véase el apartado Utilizar magia.
Correr. Un personaje puede moverse realizar otro movimiento con un valor igual a su valor de movimiento en este turno.
Ayudar. Un personaje puede ayudar a otro para superar un chequeo de habilidad, para ello debe estar adyacente a el personaje que realizara la acción. Esto permitirá resta -2 el resultado de la tirada que realice el otro personaje. Esta bonificación no es acumulable.
Usar un Objeto. Una miniatura puede utilizar cualquier objeto en su inventario.
Activar Mecanismo. Una miniatura puede activar un mecanismo, como una palanca, cadena, boton e incluso activar una trampa a posta.
Cambiar armamento. Un personaje puede cambiar las armas y escudo que tenga equipado en sus manos, por otras de su inventario.
Intercambiar Objetos. Un personaje puede intercambiar o dar cualquier tipo de objeto arma u armadura a otro personaje que este adyacente. No se puede utilizar durante un combate.

Ademas durante la activación del personaje puede realizar una de las siguientes Acciones menores genéricas:

Usar Poción. Un personaje puede beberse una objeto con la palabra clave Poción de su inventario o bien aplicársela a un personaje en una casilla adyacente.
Cambiar armamento. Un personaje puede cambiar las armas y escudo que tenga equipado en sus manos, por otras de su inventario. No se puede usar si la miniatura esta trabada en Combate cuerpo a cuerpo.
Intercambiar armamento. Un personaje puede intercambiar o dar sus armamento equipado en sus casilla de manos a otro personaje que este adyacente. No se puede usar si las miniaturas tanto la que da como recibe están trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

Un personaje puede decidir realizar las siguientes Acciones de Turno Completo, si decide realizar una Acción de turno completo, esta sera lo único que podrá realizar durante su Activación. Deberá elegir una de las siguientes Acciones de turno completo genéricas:

Lanzar Conjuro. Una miniatura puede lanzar un Conjuro. Los conjuros requieren de mas tiempo para lanzarse que los hechizos. En caso de ser una Clase no lanzadora de hechizos sufrirá una serie de penalizacion y solo podrá lanzar hechizos en pergaminos. Para mas información véase el apartado Utilizar magia.
Buscar. Un personaje puede buscar tesoros y puertas secretas, Véase el apartado Búsquedas para mas información. No se puede realizar durante un combate.
Vigilancia. Una miniatura entra en modo de vigilancia, por lo que podra Reaccionar sin realizar tirada de Reaccion, frente a las acciones de miniaturas enemigos que entren en su linea de vision o en casillas adyacentes (incluso si estan fuera de la linea de vision).
Defensa. Una miniatura se pone en posición defensiva y suma +2 a su valor de defensa.
Cambiar Armadura. El personaje puede cambiar su armadura por otra en su inventario, en el suelo o que este dentro de una pieza de escenografía adyacente al personaje. Los escudos no cuentan como armadura para esta acción y se pueden equipar como una acción menor de  Cambiar armamento.
Proeza. Un personaje puede decidir realizar una de las Proezas que tenga.

Acciones y Movimiento de Monstruos
Los Monstruos, tienen predefinida una inteligencia artificial aleatoria en sus Tarjetas de Monstruo que indicara como actúan y que acciones realizaran frente a los personajes, en cada turno por grupo del mismo tipo. Se debe tener en cuenta los cambios que indique la carta de Reacción, durante las Acciones y movimiento de los Monstruos.
« Última modificación: Febrero 29, 2016, 01:59:04 pm por manuelor »
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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #3 en: Marzo 01, 2016, 01:04:20 am »
jejeje veo que casi todos los que nos gustan los juegos de exploración tenemos las mismas inquietudes jejeje yo tambien estoy liado con el Open Dungeon, pero vamos a ello. Cosas que me he topado yo trasteando reglamentos e idas de oya de cosecha propia.

Me parece una buena idea el tema de salud/estres, es una forma de implementar el cansancio del personaje al realizar acciones sin por ello perder puntos de vida, e incluso añadiria, que una vez un punto de vida este en modo cansado/estres puedas perder definitivamente ese punto de vida para realizar una acción que requiera de estres,para representar un sobreesfuerzo del personaje.
En primer lugar GRACIAS. Es un honor y un placer tener tu feedback. Paso a comentar tus apuntes:
Imaginemos un Héroe con un total de 8 puntos de vida que ha utilizado 2 puntos de Estrés. Si recibe heridas, las restará de esos 6 PV que han quedado tras reducirse a causa del Estrés. Lo bueno es que el Estrés se recupera descansando, que sería lo habitual, o mediante otros efectos (pócimas, habilidades curativas, hechizos, pastillas...).

Si por temeridad tu PJ ha ido acumulando Estrés hasta que no queden PV, entonces cae inconsciente (equivale a descansar pero sin posibilidad de defenderse). En ese momento, cualquier herida que reciba tiene como consecuencia que retira fichas de Estrés. El PJ muere cuando pierde todas sus fichas de Vida/Estrés.

El tema del movimiento lo dejaría fijo por raza y/o tamaño miniatura, por ejemplo en Open dungeon a demas de la raza, el tamaño de la peana indica en la mayoria de los casos el tamaño y tiene ciertas peculiaridad para moverse por ciertas casillas. Pero no lo relacionaría con la Agilidad directamente, aunque esta pueda darle un plus de movimiento durante la creación de personaje.
Pongamos como ejemplo tenemos un humano que mueve 6 casillas, y por cada dado en agilidad por encima de 1 recibe una casilla extra de movimiento.
Aquí estoy más de acuerdo. La idea que presentaba estaba basada en 2 motivos:
1- Los PJ tienen 3 acciones, no dos como en la gran mayoría de Dungeon crawlers.
2- Los PJ deberían tener AGI 2 o AGI 3, lo raro sería tener AGI 1, pues esa es la propia de un zombie romeriano.
Lo que hace que alguien con AGI 2, pueda mover hasta 6 casillas (+1 por la acción de Esprint), o 4 casillas como parte del habitual turno de mover y atacar, lo que no está mal.
¿Porqué estoy de acuerdo contigo? Porque aún no lo he testeado, si AGI 2 en teoría no está mal, AGI 3 te convierte en un correcaminos y eso puede desbalancear mucho la cosa, claro que para tener una AGI alta tienes que compensar en otros atributos poniéndolos bajitos y no hay ninguno del que se pueda prescindir fácilmente.

Las acciones las dejaría separadas por genéricas y por el tipo de clase, para que existan diferencias, por ejemplo disparo apuntado podría ser una Acción de la clase guerrero que se especialice en armas a distancia, aunque todos puedan disparar un arma a distancia, para así darle un toque de especialización a las clases.
Creo que el resultado al que queremos llegar es el mismo, sin embargo mi enfoque tiende más a dar mucha libertad al PJ. Por eso no quiero que sea la clase la que defina las habilidades sino justo al contrario, el jugador primero escoge las habilidades y eso determinará su clase.
¿Cómo evito que un PJ se especialice en todo?
Estableciendo unos itinerarios de clase. Por ejemplo, me gustan las habilidades de Psíquico, así que cojo alguna de las iniciales. Luego veo una habilidad de Rastreador que me interesa mucho. Estupendo, pero como te estás saliendo del itinerario de Psíquico, el coste de experiencia de la habilidad de Rastreador se duplica.

Del resto que me has enseñado necesito tiempo para analizarlo. Es muy curioso la cantidad de cosas en las que coincidimos, incluso la interacción con la escenografía tal como lo planteas y muchas más cosas que expresas de forma diferente a mí pero que tienen el mismo resultado en la práctica.

Una cosa que no me quiero dejar en el tintero y que me ha creado expectación son esas cartas de Reacción. Tengo una leve idea de como puede funcionar la IA de los monstruos pero no me imagino a qué te refieres con bonificaciones y penalizaciones, ¿Me pones un par de ejemplos de esas cartas?

Un saludo y muchas gracias de nuevo.

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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #4 en: Marzo 01, 2016, 03:15:52 am »
En primer lugar GRACIAS. Es un honor y un placer tener tu feedback. Paso a comentar tus apuntes:
Imaginemos un Héroe con un total de 8 puntos de vida que ha utilizado 2 puntos de Estrés. Si recibe heridas, las restará de esos 6 PV que han quedado tras reducirse a causa del Estrés. Lo bueno es que el Estrés se recupera descansando, que sería lo habitual, o mediante otros efectos (pócimas, habilidades curativas, hechizos, pastillas...).

Si por temeridad tu PJ ha ido acumulando Estrés hasta que no queden PV, entonces cae inconsciente (equivale a descansar pero sin posibilidad de defenderse). En ese momento, cualquier herida que reciba tiene como consecuencia que retira fichas de Estrés. El PJ muere cuando pierde todas sus fichas de Vida/Estrés.

Gracias a ti, por abrir un post de este tipo y Totalmente de acuerdo :) mi comentario seria para dar esa posibilidad, de en vez de caer inconsciente poder sacrificar el punto de vida. aunque entiendo tu planteamiento y me parece muy buena.

Aquí estoy más de acuerdo. La idea que presentaba estaba basada en 2 motivos:
1- Los PJ tienen 3 acciones, no dos como en la gran mayoría de Dungeon crawlers.
2- Los PJ deberían tener AGI 2 o AGI 3, lo raro sería tener AGI 1, pues esa es la propia de un zombie romeriano.
Lo que hace que alguien con AGI 2, pueda mover hasta 6 casillas (+1 por la acción de Esprint), o 4 casillas como parte del habitual turno de mover y atacar, lo que no está mal.
¿Porqué estoy de acuerdo contigo? Porque aún no lo he testeado, si AGI 2 en teoría no está mal, AGI 3 te convierte en un correcaminos y eso puede desbalancear mucho la cosa, claro que para tener una AGI alta tienes que compensar en otros atributos poniéndolos bajitos y no hay ninguno del que se pueda prescindir fácilmente.

Aqui te lo comento por que inicialmente usábamos un sistema asi y pasaba exactamente lo que comentas... los personajes que usaran agilidad como característica mas elevada era rayos y por lo que terminemos dando solo una bonificacion por cada dado de agilidad por encima de 1 (vamos un personaje con 2 dados de agilidad mueven 1 casilla extra 3 dados de agilidad 2 casillas extras mas su valor nominal de movimiento).
También hemos probado, que en los turnos de combate solo se movieran las miniaturas una cantidad de casillas igual a su agilidad, que hace los combates mas tácticos y realistas, vamos que no pueda dar un espadazo y después irse a pamplona, (mis jugadores son unos munckin de cuidado y me buscan cualquier filo a las reglas a las que sacarles provecho jejeje). Y en el turno de exploración todos los personajes se movieran la misma cantidad de casillas (ya que realmente no es determinante en esa situacion), pero aunque a mi me gusta no termino de cuajar la idea a ti que te parece?

Creo que el resultado al que queremos llegar es el mismo, sin embargo mi enfoque tiende más a dar mucha libertad al PJ. Por eso no quiero que sea la clase la que defina las habilidades sino justo al contrario, el jugador primero escoge las habilidades y eso determinará su clase.
¿Cómo evito que un PJ se especialice en todo?
Estableciendo unos itinerarios de clase. Por ejemplo, me gustan las habilidades de Psíquico, así que cojo alguna de las iniciales. Luego veo una habilidad de Rastreador que me interesa mucho. Estupendo, pero como te estás saliendo del itinerario de Psíquico, el coste de experiencia de la habilidad de Rastreador se duplica.

En si la idea que tenemos es la misma libertad de elección, las clases también las enfoco a ramas de habilidades (tipo diablo si has jugado) que supongo que sera lo mismo mas o menos que el itinerario que hablas, los personajes puede usar cualquiera rama, pero llegar al final de dicha rama solo lo lograra quien se especialice realmente en ella. Por eso tengo puestas acciones genéricas que son las que pueden hacer cualquier personaje y después las elegidas de la rama que sean Acciones ya que otras pueden ser bonificaciones u otras opciones.

Del resto que me has enseñado necesito tiempo para analizarlo. Es muy curioso la cantidad de cosas en las que coincidimos, incluso la interacción con la escenografía tal como lo planteas y muchas más cosas que expresas de forma diferente a mí pero que tienen el mismo resultado en la práctica.

Es normal que coincidamos, la mayoría que le gustan estos tipos de juegos terminan con conclusiones parecidas, al menos con todos los que suelo hablar y testear las locuras que se nos pasan por la cabeza jejeje.

Una cosa que no me quiero dejar en el tintero y que me ha creado expectación son esas cartas de Reacción. Tengo una leve idea de como puede funcionar la IA de los monstruos pero no me imagino a qué te refieres con bonificaciones y penalizaciones, ¿Me pones un par de ejemplos de esas cartas?

Un saludo y muchas gracias de nuevo.

Haber como lo explico por que me has pillado sin ninguna a mano ya que como vamos trasteando probando cosas son simples cartas manuscritas jeje, los monstruos los planteamos con unas ciertas IA preestablecidas que mas o menos pegan con el tipo de criatura, por lo general son 2-4 opciones, estas indican diferentes acciones, movimiento y objetivos/acciones que tomaran, siguiendo prioridades de descendientes, similar a las IA de Gears of wars, pero con la configuración de prioridades de los D&D o AH.
Después cada tarjeta de monstruo tiene una serie de palabras clave (normalmente entre 1-3) que pueden hacer referencia a una cualidad de esa criatura, como Rabioso, Agil, espadachin, Cobarde, etc.., su alineamiento o  el nombre de una Acción propiamente, que suelen usarse en las descripciones de las cartas de reacción.

Después las cartas de Reacción de monstruos, lo que hacen es darle aleatoriedad a los monstruos sobre el tablero, por ejemplo:
- se obvia su IA y hacen una opciones de IA en concreto que estipule la carta de reacción.
- Activa palabras clave. Por ejemplo puede decir que todas las criaturas con la palabra clave Rabioso, suman +"X" al daño o que las criaturas Espadachin ganan "X" al impactar o que una criatura Cobarde se corra a la puerta mas cercana y la abra, provocando que puedan venir mas enemigos.
- bien darle una bonificación o penalización a todos los monstruos, por ejemplo todos tienen "X" mas de Defensa, o mas vida, etc.. o al revés empeorando sus valor.
o una mezcla de varias.

Realmente me gusta mas el juego como director de juego, ya que las IA las puedes trabajar mucho pero o se hacen muy pesadas o son muy simples y nunca tienen el puterio de una persona detras jejeje.

Ahora planteo otro brainstorming....
Nosotros el dilemas mas grande el dado a usar, en nuestro el reglamento mas antiguo realmente esta basado en el sistema d12 del advacend heroquest, que vamos es un D6 de tiradas enfrentadas/dificultad con otro dado, pero al llevarlo al D6 por ser el dado mas comun y el que suele tener la gente por casa, nos encontremos con las limitaciones y características de este ya no sistema si no del propio dado, no por que se tiren muchos dados para representar mejoras, si no también por el festival de críticos y pifias si se aplican a un dado con tan pocas caras.
Por ellos nos convence mas un dado con mas caras, te lo comento por si te a pasado algo similar o es cosa de nuestro grupo de testeo y juego, por ejemplo nos gusta mas el resultado que nos da usando D10, D12 que con D6 ya que nos permite mas flexibilidad, aunque lo que es el núcleo de reglas y tal lo hemos probado con D6 comparativo, opend6, minisix, percentual/ D100, ogl20, pero en general volvemos al D10-D12 enfrentado/dificultad, al menos para no tener que usar dados custom.

bueno ya te he dejado una de mis idas de pelota, pero me gustaria saber tu punto de vista o el de aquel que se lo lea.
Y lotario continua, que  podemos aunar esfuerzos dar ideas asi a loco jejeje y sacar algo majo al final entre todos ;) si necesitas testear cualquier cosa, aquí tengo 4 grupos de dungeoneros empedernidos jejeje
« Última modificación: Marzo 01, 2016, 03:51:05 am por manuelor »
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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #5 en: Marzo 01, 2016, 09:36:50 am »
yo me acoplo por aquí, que esto me gusta...

he pensado que sobre "desvalijar cadáveres" mola más la idea que de requiera el gasto de al menos un turno, pienso que habrá veces en que el héroe pueda ponerse a registrar muertos, y otras veces no, ante la inminente llegada de nuevos enemigos, o las prisas que le metan los compañeros quizá no pueda hacerlo y entiendo que mola más dejarlo a libre elección, incluso se podría poner algo así como que si es atacado mientras busca, el factor sorpresa le hace percibir más daño...
 
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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #6 en: Marzo 01, 2016, 04:16:43 pm »
yo me acoplo por aquí, que esto me gusta...

he pensado que sobre "desvalijar cadáveres" mola más la idea que de requiera el gasto de al menos un turno, pienso que habrá veces en que el héroe pueda ponerse a registrar muertos, y otras veces no, ante la inminente llegada de nuevos enemigos, o las prisas que le metan los compañeros quizá no pueda hacerlo y entiendo que mola más dejarlo a libre elección, incluso se podría poner algo así como que si es atacado mientras busca, el factor sorpresa le hace percibir más daño...
Gracias por el feedback w3rfc. Yo también pienso que debería gastar, al menos, una acción para registrar. Sin embargo temo que provoque que se ralentice la acción, como bien has dicho, los compañeros tendrían que esperarlo. Lo que no es probable que ocurra es que sea sorprendido mientras busca en un cadáver, más que nada porque las búsquedas sólo pueden darse sin enemigos a la vista.  ;)

Ahora planteo otro brainstorming....
Nosotros el dilemas mas grande el dado a usar, en nuestro el reglamento mas antiguo realmente esta basado en el sistema d12 del advacend heroquest, que vamos es un D6 de tiradas enfrentadas/dificultad con otro dado, pero al llevarlo al D6 por ser el dado mas comun y el que suele tener la gente por casa, nos encontremos con las limitaciones y características de este ya no sistema si no del propio dado, no por que se tiren muchos dados para representar mejoras, si no también por el festival de críticos y pifias si se aplican a un dado con tan pocas caras.
Por ellos nos convence mas un dado con mas caras, te lo comento por si te a pasado algo similar o es cosa de nuestro grupo de testeo y juego, por ejemplo nos gusta mas el resultado que nos da usando D10, D12 que con D6 ya que nos permite mas flexibilidad, aunque lo que es el núcleo de reglas y tal lo hemos probado con D6 comparativo, opend6, minisix, percentual/ D100, ogl20, pero en general volvemos al D10-D12 enfrentado/dificultad, al menos para no tener que usar dados custom.
Yo sólo admito críticos (valor 6 en el dado). Las pifias salen de las cartas de eventos (que tú llamas de Reacción, creo), esas cartas se sacan tras cada turno del jugador y condicionan la situación que se vaya a desarrollar: por ejemplo: "A oscuras. Si no dispones de ninguna fuente de luz, toda acción realizada por tu PJ y todos los PJs que resten hasta el final de la ronda sólo tienen efecto hasta la casilla adyacente". O también,
"Tropiezo inoportuno. Tu siguiente turno se inicia desde la posición postrado. Si ya lo estabas, un objeto a tu elección que tengas en las manos cae al suelo." (recoger cosas de una casilla adyacente es una acción).

Por otro lado, me valgo de un d6 adicional distinto para administrar efectos negativos como por ejemplo la pérdida de munición. Aprovecho el ejemplo para ilustrar cómo es el combate A Distancia (AD):
Jack Bauer dispara con su Arco de hueso [DEStreza (2)+ bonificación del arma (2) = 4d]. El jugador lanza 4d de color blanco (+ 1d de color rojo que representa la munición). Jack obtiene 3 éxitos con los dados de color blanco y un 1 con el de color rojo, lo que le obliga a entregar un contador de munición (flechas) ¡Y era el último!

No hemos hablado de ésto y me parece una cuestión crucial: ¿Permitís movimiento diagonal o sólo ortogonal? El movimiento diagonal (Descent) es más intuitivo y sencillo, pero el movimiento ortogonal (Heroquest) abre todo un abanico de posibilidades a las habilidades y equipo, que pueden aprovechar esa limitación para generar ventajas estratégicas. Al principio tiré por permitir el movimiento en diagonal, pero ahora me lo estoy replanteando.

Añado info sobre las características de las armas:
ARMA
Garrote
RASGOS
CC, Contundente
PESO
Ligera
RUIDO
No
ATAQUE
1d
Alcance
-
MUNICIÓN CANT/TIPO
-
MANOS
1
PRECIO COMPRA/VENTA
20/10
CRÍTICO
6: Daño +1

Saludos.
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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #7 en: Marzo 01, 2016, 06:28:17 pm »
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No hemos hablado de ésto y me parece una cuestión crucial: ¿Permitís movimiento diagonal o sólo ortogonal? El movimiento diagonal (Descent) es más intuitivo y sencillo, pero el movimiento ortogonal (Heroquest) abre todo un abanico de posibilidades a las habilidades y equipo, que pueden aprovechar esa limitación para generar ventajas estratégicas. Al principio tiré por permitir el movimiento en diagonal, pero ahora me lo estoy replanteando.

Yo permito el movimiento en diagonal, siempre que se pueda mover realmente sin pasar por encima de una casilla no permitida u ocupada por una miniatura enemiga. Por ejemplo te pongo una imagen, el personaje se pude mover a B o C en diagonal ya que nada se lo impide, pero no a la casilla A, por que al hacer el movimiento natural de deslizar la miniatura en diagonal pasaria por encima de una casilla no permitida. Pasaría lo mismo si fuera un enemigo lo que tiene al lado, ya que la movería. Por lo que tndria que avanzar primero a la casilla delante suyo y despues ir a la casilla A. Vamos una mezcla de ambos.



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Por otro lado, me valgo de un d6 adicional distinto para administrar efectos negativos como por ejemplo la pérdida de munición. Aprovecho el ejemplo para ilustrar cómo es el combate A Distancia (AD):
Jack Bauer dispara con su Arco de hueso [DEStreza (2)+ bonificación del arma (2) = 4d]. El jugador lanza 4d de color blanco (+ 1d de color rojo que representa la munición). Jack obtiene 3 éxitos con los dados de color blanco y un 1 con el de color rojo, lo que le obliga a entregar un contador de munición (flechas) ¡Y era el último!

Nosotros usamos munición real, (pero a sido curioso tu ejemplo me recuerda a necromunda y me mola jeje) de hecho durante la aventura puedes quitarle a los monstruos, la armas o municiones que usan (en el caso de sin máster los monstruos no se les contabiliza la municion, se da por supuesto que van con suficiente para un combate), el motivo es por que usamos un inventario semirealista, los personajes no pueden llevar encima mas un valor de 3 veces su fuerza en peso en el inventario, las pociones, el dinero o gemas no pesan, pero por ejemplo llevar una armadura en el inventario puede pesar de 1 a 3. Los jugadores muchas veces tienen que decidir dejar cosas por la mazmorra, para asi llevarse otras mas poderosas o mas caras. Las armas, armaduras y objetos que tengan equipados no pesan, pero pueden provocar penalizaciones, por ejemplo al movimiento, para paliar esto pueden entrenarse en armadura pesada no les penalizara equipar armadura completa o por ejemplo un enano nunca se ve penalizado por armaduras y bueno ya las armas o armaduras magicas pueden tener como cualidad que no pesan o no dan penalizaciones al equiparlas.
Desde hace unos meses estamos probando un sistema de inventario real, tipo al de diablo o huida de silver city, que nos esta gustando bastante, pero tenemos que trastearlo mas.

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Yo sólo admito críticos (valor 6 en el dado). Las pifias salen de las cartas de eventos (que tú llamas de Reacción, creo), esas cartas se sacan tras cada turno del jugador y condicionan la situación que se vaya a desarrollar: por ejemplo: "A oscuras. Si no dispones de ninguna fuente de luz, toda acción realizada por tu PJ y todos los PJs que resten hasta el final de la ronda sólo tienen efecto hasta la casilla adyacente". O también,
"Tropiezo inoportuno. Tu siguiente turno se inicia desde la posición postrado. Si ya lo estabas, un objeto a tu elección que tengas en las manos cae al suelo." (recoger cosas de una casilla adyacente es una acción).

no las de eventos las tenemos aparte, te explico a ver que te parece...

Las cartas que afectan a la exploración las tenemos divididas asi:

- Carta de Evento. Se roban durante el turno de "exploracion", cuando todos los personajes han terminado de activarse.
- Cartas de Exploración. se roban cuando se abre una nueva puerta o cuando se entra en una loseta con bordes sin explorar (por ejemplo un pasillo). El juego se usa un modo de vision por asi decirlo, los héroes ven hasta la loseta adyacente a la que estén, salvo que marque una puerta que hasta que no la abran no pueden ver lo que oculta.
- Carta de Encuentro. después de la carta de exploración según lo que indique la palabra clave se robara de pasillo o sala.

básicamente los eventos son cosas que pueden pasar mientras los personajes se mueven por la mazmorra, monstruos errantes, trampas, encontrarse con pnj.
las cartas de exploración indican lo que se revela, pasillos, salas.
Las cartas de encuentro indica que hay en la zona nueva, monstruos, detalles de la ubicación que puede requerir de tiradas, nada, etc...

Con master las cartas de evento, exploración y encuentro no se usan ya que el diseñara el dungeon (bueno si es un master vago le pueden servir para generar previamente un mapa jejeje).

inicialmente usábamos en una misma carta explorar y encuentro, pero se hacían repetitivas, así teníamos mas combinaciones.

Usamos un chorro de cartas entre esas las de búsqueda, monstruos, tesoro, tesoro de Aventura, reacción, pero claro el lo jodio de un sistema sin master y las tablas las odio a mas no poder jejeje.

Ale y ya me he ido por los cerros de ubeda otra vez jjajaja bueno si algo te llama o convence adoptalo :P
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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #8 en: Marzo 02, 2016, 09:57:39 pm »
Me gusta mucho tu perspectiva. De hecho, algunas cosas que habéis probado y descartado las tenía en mente con el temor de que ocurriera lo que os hizo descartarlo, así que me ahorro probarlo como las cartas de explorar-encuentro.

Lo que tal vez debemos intentar es seguir una hoja de ruta con los hitos más importantes de un reglamento de estas características, así este hilo no se convertirá en nuestras "idas de olla" y será más productivo. A bote pronto, se me ocurren unas pocas y apreciaría que cualquiera se animara a poner más:

(0. Trasfondo). No lo quiero incluir porque pretendo que sea un reglamento multiambientación, que se pueda utilizar en fantasía épica, moderna, futurista, ambientaciones distópicas, etc.
1. Características.
  1.1. Movimiento.
  1.2. Atributos.
  1.3. Otras características.
2. Combate.
  2.1. Cuerpo a cuerpo (CC).
  2.2. A Distancia (AD).
3. Equipo.
  3.1. Armas.
  3.2. Ropa o "wearables" (no sé la traducción al español pero sería algo así como "vestible": armaduras, túnicas, collares, anillos, escudos...).
  3.3. Accesorios. Mejorar la guarda de una espada, mira láser de una pistola,...
  3.4. Materias primas.
4. Bestiario.
  4.1. Hostiles. Atacan cuando un PJ entra en su LdV.
  4.2. Pasivos. Atacan cuando un PJ entra en su radio de acción.
  4.3. Amistosos. Sólo atacan cuando son atacados.
5. Eventos.
  5.1. Durante la aventura/misión.
  5.2. Post-aventura.
6. Hechizos.
  6.1. Ataque.
  6.2. Defensa.
  6.3. Curación.
  6.4. Potenciación.
  6.5. Misceláneos.
  6.6. Invocación.
7. Familiares y aliados.
8.

[...]

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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #9 en: Marzo 02, 2016, 10:44:21 pm »
Se puede ir tratando por partes, según lo que quisieras abordar. Tu decides, en plan "tema de la semana" (por decir algo jejeje)

También ir confeccionando la composición de turno o turnos de juego. Ya que según se vayan tratando los temas es una de las cosas que mas varia, sobretodo en los turnos de combate o si quieres dotarle de un modo sin director de juego. Ya que de ello dependerán otras cosas a tratar.

:)
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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #10 en: Marzo 18, 2016, 01:12:51 am »
No me quiero olvidar de este tema, lo primero para echar a andar es el Bestiario ¿Quién se anima a crear unos minions?:
Para orientaros un poco, un ataque exitoso se obtiene con 4+ en d6. Lo normal es que los Héroes tengan 3d de combate o más en sus ataques y de 8 a 10 puntos de Vida/Heridas de inicio. La defensa Cuerpo a cuerpo depende del atributo FORtaleza + equipo y se considera éxito el sacar 5+ en d6. No se defiende contra ataques A Distancia, la cobertura y exceder el rango o alcance restan dados de ataque.

- Nombre de la criatura.
- Tipo: Animal, Insecto, No muerto, Demonio, Humanoide, Piel Verde, Saurio, Cibernético, Espectro, Elemental... Esto sirve para que a la hora de generar criaturas podamos escoger entre las más adecuadas según la aventura. Por ejemplo: en determinada habitación se generan Criaturas de tipo Espectro, o algo así.
- Reacción: Hostil (ataca siempre que entres en su LdV)/ Pasivo (ataca sólo cuando entras en su radio de acción)/ Pacífico (sólo ataca si es atacado).
- Vida.
- Atributos: iguales que los PJ (fortaleza, destreza, percepcion e inteligencia).
- Habilidades: activas (se consideran acción), pasivas (siempre se utilizan) y críticas (sólo aparecen cuando se obtiene un crítico en la tirada).
- Armas o tipo de ataque y daño.
- Drop: la recompensa que se obtiene por vencerla (monedas/materiales).

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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #11 en: Marzo 18, 2016, 01:24:39 am »
 Me he perdido con el ataque, veo que va por línea de visión, una buena idea puede ser un tipo de monstruo con percepción que detecte enemigos aunque no los tenga en línea de visión, pero a parte de esto, quien ataca primero en el caso de que se tenga linea de vision? funciona por iniciativa predefinida en cada personaje, en plan tengo mas iniciativa ataco yo primero o por agilidad? El más rápido inicia la acción de ataque o simplemente se determina que el monstruo siempre ataca primero?

 La capacidad que pones al princio de centinela podría ser una habilidad adquirida mediante la agilidad.

 Edito: Importante lo que comenta Manuelor

 
Se puede ir tratando por partes, según lo que quisieras abordar. Tu decides, en plan "tema de la semana" (por decir algo jejeje)

También ir confeccionando la composición de turno o turnos de juego. Ya que según se vayan tratando los temas es una de las cosas que mas varia, sobretodo en los turnos de combate o si quieres dotarle de un modo sin director de juego. Ya que de ello dependerán otras cosas a tratar.

:)

 Lotario, es buena idea que propongas un aspecto a tratar cada cierto tiempo y así no hacemos aquí un batiburrillo de ideas como comentabas antes. Guíanos master!  ;)
« Última modificación: Marzo 18, 2016, 01:36:12 am por oblivion »
 

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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #12 en: Marzo 19, 2016, 01:39:36 am »
Si la verdad es que antes de crear ciertas cosa tendríamos que saber como tienes pensado ciertas mecánicas antes, como comenta oblivion y propongas un guion a seguir. lo normal es desde lo mas básico a donde quieras llevarlo jejeje

Casi empezaría por la idea general, el tipo de juego ya lo sabemos jejeje, pero que mecánicas quieres introducir (un peuqeño esquema de la fase de turno basico), juego con master o sin master, creación basica de personajes, combate /heridas (que también se puede simplificar desde el tipo heroquest o mas tactico, a niveles de ataques por la espalda, uso de tipos de heridas (perforante, corte, aplastante), etc... vamos una visión global, no hace falta que sea totalmente detallada si no el concepto como punto de partida donde empezar a desarrollar entre lo que se aporte. el nivel de profundidad complejidad que quieras darle, prefieres combates sencillos, complejos, evolución simple, detallada, etc..., vamos un pequeño esquemas de las mecánicas básicas que has ideado, esto seguramente es lo que mas cambie a medida que quites o pongas opciones pero es importante. vamos como el guion que habías hecho estaba bien faltaría profundizar en el y sus conceptos mas básicos :)

por ejemplo para crear una criatura, deberíamos saber como se crear los personajes, para crearles habilidades es aun mas complejo, por que podrías crear una habilidad que afecte por ejemplo a la iniciativa, o a la fase de juego, a su reacción frente a según que personajes, por ejemplo habilidad "enemigo de lo arcano", la criatura puede ser pasiva pero si algún personaje usa por ejemplo hechizos arcanos ira a por el) o que resista ciertos tipos de armas o heridas, por ello yo casi el bestiario lo dejaría para mas adelante, cuando determines y expongas las mecánicas mas básicas del juego que tengas en mente.

Después ir planteando y desarrollando cada concepto poco a poco, el turno de juego y sus posibles fases por ejemplo afectaran a otros, como comenta oblivion muchas cosas dependerán del sistema de iniciativa, si lo usas claro, también del sistema de reacción ya que veo que lo indicas en la descripción, sistema de habilidades.

yo también me he perdido con el tema del ataque :P, lo dejas a valores para impactar fijos? contra valores fijos de defensa? no lo he entendido muy bien. Creo que indicas que al tirar ataque siempre tienes que sacar +5 para hacer éxitos y el defensor en su tirada +6 para poder defender con éxito, y después se comparan los éxitos obtenidos, no se  si lo he entendido bien, algo asi como el sistema de calaveras y escudos, pero usando números?, el tema del alcance me parece bien, ¿la linea de visión de cara a trazarla se interpreta como que cualquier miniatura como obstáculos, solo a los enemigos o nadie obstaculiza?

por ejemplo de sistemas de combate podríamos extendernos la tira y mas jejeje por ejemplo unos con D6 alternativos
- sistema de tiradas enfrentadas (dados de ataque contra dados de defensa, quien saque resultado mas altos gana la tirada) rápido y sencillo, escala aumentando el numero de dados a lanzar de cara a evolución de personajes y monstruos por lo que es poco restrictivo, ideal para un sistema de combate sencillo. La pega que a medida que evoluciona el personaje tiras  un montón de dados jejeje.
- otro seria tiradas simple contra un valor de dificultad (tirada de dados de ataque con que tienen que superar por ejemplo el valor de la defensa), este sistema con d6 se suele quedar algo corto de cara a evolucionar personajes y monstruos, ya que las defensas nunca pueden ser mas de un valor de 6 y suele dar algún que otro problema al implantarle modificadores. Por ejemplo un personaje tira 3D6 de ataque y la criatura tiene una defensa de 4, cada resultado en los dados del atacante con un 4+ es una herida.
- después estaría (ahora no me acuerdo como se llamaba jajaja) suma de bonos de ataque y defensa mas tiradas. Por ejemplo el héroe tiene un bono de ataque de 5, y el defensor una defensa de 4, ambos tiran sus D6, (por ejemplo supongamos que en este caso el personaje y defensor solo tienen 1d6 respectivamente en ataque y defensa....) el personaje saca un 3 que sumado a su bono de ataque da un 8, el defensor tira y saca un 6, sumado a su bono de defensa de 4 obtiene un 10 y repele el ataque. Este sistema lo bueno y malo, es que se tiene que ser precavido con los bonos, aunque da la mejor sensación al evolucionar personajes... por un lado los bonos hacen ver un personaje cada vez mas hábil o duro y el numero de dados y algun modificador simplemente sirven para diferenciar entre tipos de armas y protecciones, de cara ha heridas.
- El que comentas si no lo he entendido mal... que seria obtener exitos de ataque, contra éxitos de defensa, aqui faltaría saber como afectan las armas/defensas usadas, dan solo modificadores como en Whq, o en cambio dan mas numero de dados como en heroquest, o bien una mezcla de ambos como Ahq/SoB. El valor para impactar/exito? lo determina el personaje como por ejemplo Sob o el equipo como lo hace descent con sus dados personalizados, o siempre es fijo.

Como ves, al final me lio yo solo, y me vuelvo a ir por los cerros de ubeda  jajajaja
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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #13 en: Marzo 19, 2016, 03:26:03 am »
Cierto, he querido correr demasiado. Empiezo con el concepto genérico:

Dungeon crawl con movimiento por casillas, incluyendo diagonales (como Descent). Preveo modo máster y sin él. El modo SOLO se basa en la siguiente IA:
1. Una criatura ataca siempre al héroe más cercano.
2. En caso de 2+ Héroes a la misma distancia, atacará al que menos PV tenga.
3. Si persiste la igualdad, atacará al situado más al norte, barriendo en sentido de las agujas del reloj. Se presupone que hay una ficha de orientación en el tablero.

La mazmorra puede estar predefinida, generando en el modo SOLO exclusivamente a los enemigos. O ser completamente aleatoria, generando tanto las losetas, como las trampas y los enemigos.

El Héroe tiene atributos básicos numerados de 1 a 3 (FORtaleza, DEStreza, PERcepción e INTeligencia). La idea inicial es que cada Héroe reparta 7 dados entre sus características a discreción con los límites comentados. Las pruebas de atributo tienen éxito sacando 4+, pero determinadas situaciones pueden aumentar la dificultad, por ejemplo que el Héroe haya perdido más de la mitad de los puntos de Vida.

Turno de combate:
1. Comparas la iniciativa del enemigo con la del Héroe (DES+PER). En caso de igualdad tienen preferencia los enemigos.
2. Ataque CC (sólo enemigos adyacentes): FOR+Equipo= número de dados de ataque. Éxito es 4+ (como las calaveras de HQ). Sacar 6 en el dado, o sea, sin sumar bonificadores se considera crítico.
La defensa contra ataques CC también es FOR+habilidades defensivas. Los éxitos son 5+ (como los escudos blancos de HQ). No se dan críticos en defensa.

Para el ataque AD hay que tener en cuenta varios factores: primero, ha de haber LdV; segundo, el enemigo debe estar en el rango de alcance del arma (cada casilla de diferencia entre la distancia y el alcance del arma resta -1d de ataque); tercero, comprobar si el enemigo está parcialmente cubierto (-1d de ataque) o no; finalmente, se lanzan tantos dados como DES(INT si es magia)+Arma [-cobertura -exceso de distancia]. El objetivo no tira para defenderse. Al igual que en el ataque CC, sacar 6 en el dado supone un crítico.

Hasta aquí son reglas muy básicas y que casi todos hemos utilizado alguna vez. De momento no quiero aumentar la dificultad del sistema con otras cuestiones muy interesantes pero que añaden una capa de complejidad que todavía no es necesaria, me refiero a cuestiones como Encaramiento, Trabarse, Bonus/malus por ataques múltiples, modificadores por ataque a diferentes alturas, etc. Todo eso también llegará, pero en las reglas "Avanzadas".

Ahora un ejemplo de Criatura minion muy básica, la más inofensiva de las que yo imagino:
Zombie
Tipo: Humanoide, No muerto.
Reacción: Hostil (ataca en cuanto entras en su LdV o incluso antes si te percibe).
Vida: 1 punto.
Atributos: FOR 1, DES 1, PER 1, INT 0.
Habilidades: (6) Infección: si realiza al menos 1 Herida después de la defensa, el objetivo queda Envenenado*.
(Pasiva) Agarrar: si un PJ inicia su turno adyacente a él recibe 1 ficha de Atrapado.
Armas: no tiene.
Drop: 1 moneda/Fibras.

*Envenenado: Realiza una prueba de FOR al principio de tu turno. Si la superas, retira tantas fichas de Envenenado como éxitos obtengas. Si no, por cada ficha que permanezca recibes 1 Herida.

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Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
« Respuesta #14 en: Marzo 24, 2016, 08:33:49 pm »
"I have a dream..." esta frase gloriosa compuso un discurso legendario, un clamor al esfuerzo de una comunidad por la unión hacia un objetivo titánico e impensable, pero posible. Yo os convoco en este hilo para lograr lo que ninguna comunidad ha logrado antes, llegar al grial de los Dungeon Crawlers. Todos lo hemos pensado, pero es un esfuerzo enorme para uno solo, incluso para un grupo de jugadores. ¿Se puede conseguir?

Existe una base, un esqueleto sencillo sobre el que no espero discusión. Quisiera construir sobre ese esqueleto a base de microaportes como en un crowdfunding. Cada mecenas NO APORTARÁ DINERO, sino conocimientos que llenarán un capítulo del manual, por ejemplo, un mecenas - una (o más) criatura, o un mecenas - una (o más) carta de evento, una vez completado un capítulo se desbloquea el siguiente, y así hasta completar el manual. Luego, si unos pocos versados en maquetación se atreviesen, se pasaría a la siguiente fase, la impresión: aquí haríamos como en el manual de "muniaturismo" (¿porqué nadie corrigió el título del hilo?) que Werty ayudó a haceros llegar.

Poniéndonos ambiciosos, incluso podríamos crear cartas para el juego. Mi intención es hacerlo multiambientación (SciFi, Moderno, Fantasy), es decir que los diseños de esas cartas tendrían que ser neutros, con iconos en vez de imágenes, pero no adelantemos acontecimientos y vayamos paso por paso.

Lo primero que voy a hacer es crear un recorrido de desbloqueo en plan "crowdfunding" luego haré unos cuantos aportes de ejemplo y luego esperaré a ver como vais desbloqueando hasta el siguiente capítulo. Ni que decir tiene que los aportes tanto míos como vuestros son criticables, pero de forma constructiva, es decir, si dices "esto no lo veo" o "así no me parece bien" tienes que decir porqué.

Tendréis noticias mías, hasta la vista.  ;)

 


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