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[Reseña Darkstone] - Monster Mansion by Payton Lee

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Desconectado Fardelejo

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« en: Diciembre 01, 2015, 07:10:17 pm »
Monster Mansion




Caja del juego



Ficha técnica


Jugadores: Entre 3 y 8, aunque en las reglas se comenta que se puede jugar dos o incluso en solitario.
Edades: A partir de 12 años. La verdad que las decisiones son sencillas. Matar, avanzar, curar y poco más, apto para minigoblins incluso por debajo de 12 años.
Duración: 10 minutos por jugador, aquí no hay vuelta de hoja, hay un reloj que suena cuando acaba la partida.
Género: Casual, horror, cartas, identidades ocultas, podría ser familiar también.
Idioma /dependencia del idioma [0-10]: 4, únicamente algunas cartas, que son todas públicas y se aprenden rápido.
Dificultad [0-10]: 3, juego fácil que hasta un niño de 6 años aprende rápido, quitando el tema de roles ocultos.
Rejugabilidad [0-10]: 5, con lo que viene en la caja básica y las opciones de reglas y escenarios adicionales existe una buena rejugabilidad, pero obviamente es un juego ligero, no se puede pedir mucho más.



Características del juego




  • Introducción: Monster Mansion fue una campaña de crowdfunding que levantó mucho hype en 2014 debido a lo atractivo de la temática de terror y a la vez con toques caricaturescos. Aunque después la campaña ha tenido altibajos, con algunos cambios en el diseño del juego, ha llegado a los mecenas y no ha defraudado como juego, al menos la versión de juego base.

    La historia comienza en un parque de atracciones en plan "dragones y mazmorras". Una fuerza te atrae hacia la "Casa del terror", y una vez dentro te encuentras con un mundo paralelo lleno de monstruos, alienígenas y hasta un robot asesino (que por cierto qué duro es de matar...).

    Tu objetivo principal es salir por piernas de ahí, aunque la cosa se puede complicar porque no todos tus compañeros quieren que salgas... ¿Todos tenemos secretos, no?

  • Componentes: En la caja básica vienen los siguientes componentes:


    Componentes del juego

    - 16 Cartas de personaje, donde viene su habilidad y sus cualidades (que son tres, habilidad, fuerza y regeneración).

    - 8 Cartas de Agenda: sirven para definir cómo se comporta cada jugador, si tiene que evitar que sus compañeros salgan o si tiene que escapar. La identidad es oculta, lo que da mucha flexibilidad y emoción al juego.

    - 16 avatares con peana, los llamados "Flat Plastic Miniatures" que son plásticos transparentes con un personaje impreso.

    - 24 Losetas de habitación, que las hay de varios tipos, de mazmorra, de mansión, entradas, salidas, especiales.

    - Más de 100 cartas de encuentro: son el motor del juego, se ahí es de donde salen todos los monstruos que te harán la vida imposible, aunque hay veces que salen cosas buenas.

    - 30 monedas de oro: Grandes, pesadas, doradas, el componente estrella, que nos servirá para comprar cosillas beneficiosas para nosotros.

    - Más de 50 cartas de objetos, que podremos ir comprando y usando contra trampas, enemigos,... o para defendernos.

    - Contadores de vida, son cartas con distintos niveles de vida que de una forma original sirven para llevar la vida restante de bichos y héroes.


    Contadores de vida en un héroe.



    - Reloj cuenta atrás: serigrafiado con el nombre del juego. Seleccionas el tiempo que necesites y lo enciendes y paras cuando quieras.


    Detalle del reloj cuenta atrás y las monedas

    - 1 Superdado: con él decidiremos si salimos o no de un reto o una trampa.

    - Tokens de ayuda, para saber si podemos pedir prestadas cualidades de compañeros.


  • Calidad de los materiales: Tras analizar la calidad de los materiales, que en general es más que suficiente, hay algunas cosas que destacan sobre otras:

    - Cartas: Buena calidad, rigidez, impresión y acabado. Aguantan manazas, incluso sin enfundar.


    Cartas de Monstruo, personaje y agenda.

    - Caja: Compacta y resistente, se agradece que tenga ese formato para poder transportarla mejor. Acabado e impresión de la caja de calidad.

    - Monedas: Asombrosas, para algunos desproporcionadas, pero la sensación de coger monedas y sentir que pesan y son grandes, no tiene precio :-).

    - Miniaturas: Cumplen su función, quizás podrían tener un color más vivo, pero es suficiente para el objetivo del juego, que es saber quién eres rápidamente. Quedan muy bien, mejor que personajes de cartón con peana, aunque no al nivel de una miniatura.


    Flat Plastic Miniatures

    - Losetas, buen acabado y grosor. Material, corte e impresión impecables. Uno de los mejores componentes, después de las monedas.


    Losetas del juego

    - Reloj: cumple con su función perfectamente, personalizado para el juego. No se puede apagar si no quitas la pila, aunque eso no debería ser problema.

    - Resto de componentes: Dado, tokens, inserto, nada que destacar.




  • Objetivo del juego y descripción breve de mecánicas: El objetivo del juego, en su esencia, es escapar de la mansión. Para ello deberemos utilizar nuestras habilidades y las de nuestros compañeros para avanzar lo más rápido posible a través de las mazmorras y la mansión.

    Por el camino nos encontraremos básicamente dos tipos de peligros, por un lado los enemigos de todo tipo (monstruos, aliens, demonios..) y por otro trampas y retos (que habitualmente se resuelven con un dado pero si fallas tienen consecuencias desastrosas). Adicionalmente nos podremos encontrar a compañeros cuyo rol oculto sea no dejarnos salir de la casa.

    La distribución básica de un juego son 7 losetas, dos de mazmorra, dos de mansión, una epspecial y las de salida y entrada.


    Despliegue típico de losetas y dos jugadores.

    Bien, pues puede parecer fácil recorrer esas 7 losetas, pero no lo es. No lo es porque en cada turno de tu personaje tienes que sacar una carta de evento (que mayormente es un bicho que quiere matarte) y luego elegir si avanzar, zurrar a un monstruo o curar a alguien. Solo una de esas tres acciones, así que lo más normal, para que un monstruo no te zurre a cada fin de turno (cuando se activan) es elegir matar al monstruo, con lo que te quedas sin avanzar. Para avanzar tendrás que elegir un turno en el que el monstruo no sea muy fuerte y no te importe que te siga, o que en ese turno saques una carta sin monstruo.

    También hay que tener en cuenta que las losetas de mazmorra y mansión van a tener o retos o trampas que si no resolvemos bien con el dado, suelen tener consecuencias graves, incluso la muerte (que significa que te quitan todas tus posesiones y vuelves a la salida).

    Bien, pues esa es la mecánica tan sencilla que da muchas horas de diversión. También hay que contar con que se puede mercadear entre jugadores o comprar items de un mercadillo que hay en al casa con 4 descubiertos.


    Mercadillo con 4 items.

  • Turnos de juego: Los turnos de juego son cíclicos hasta que el tiempo acaba o sales de la mansión. Como hemos hablado en el anterior punto, el jugador debe elegir entre Mover, Atacar o curar. A parte de esto puede elegir otras acciones, como cambiar objetos con compañeros o comprar / vender nuevos objetos, pero esas acciones se pueden realizar más veces que las acciones básicas..

  • Fin de la partida: La partida acaba cuando se acaba el tiempo (que depende del número de jugadores) o cuando todos salen de la mansión. Esto se complica si algún jugador tiene un rol maligno y nos impide salir. Cada jugador con su carta de agenda tiene unos requisitos que cumplir para ganar, así que un jugador ganará si cumple lo que hay en su agenda después de acabar la partida.

  • Conclusión: Juego muy muy divertido en un formato bastante compacto, fácil de aprender, rejugable, que puedes sacar en cualquier momento incluso con pequeños. Temática muy llamativa.

  • Puntos fuertes y débiles:

     :) Divertido. Compacto. Para toda la familia.
     :) Fácil de aprender. Ágil.
     :) Estética acertada.
     :) Un buen mazo de encuentros, que le da variedad y rejugabilidad.

     :( Las Flat Pastic Miniatures están un poco apagadas en color.


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Desconectado wargamewords

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« Respuesta #1 en: Diciembre 01, 2015, 07:14:01 pm »
Al final has sacado tiempo, grande Fardelejo. En cuanto saque un rato me lo leo ;)

Desconectado meromero

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« Respuesta #2 en: Diciembre 01, 2015, 07:39:00 pm »
buena reseña ,algunos le tenemos un poco de manía al juego por expectativas, pero siendo objetivos, es un juego divertido y ligero  :)
 

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« Respuesta #3 en: Diciembre 01, 2015, 08:41:28 pm »
¿Dónde se compra?
 

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« Respuesta #4 en: Diciembre 01, 2015, 08:54:33 pm »
¿Dónde se compra?

algún forero lo vendía de segunda mano, mira en el foro correspondiente; dudo que lo veamos aqui en tiendas, la verdad. mucho. Lo dudo mucho.
 

Desconectado zatanin

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« Respuesta #5 en: Diciembre 11, 2015, 10:28:53 pm »
Muy buena reseña, me parece un resumen cojonudo. :D

Os cuento algunas reglas de la casa que aplicamos nosotros:
- En el tema del límite de objetos que puedes tener, nosotros hemos llegado al acuerdo de que el límite normal de 2 objetos se aplique como 2 objetos equipados (los de la mano) y 2 objetos de usar y tirar como máximo.
- Todas las habitaciones tienen FoW (niebla de guerra), o sea, que no se descubren al principio sinó que algún personaje debe llegar para mostrarlas.
- En el tema de los roles, al sacar el juego consultamos al grupo si quieren jugar sabiendo los roles que NO están (los que nadie ha escogido) o bien si prefieren que sea un misterio. Hay que ver las paranoias / metajuego que montan algunos cuando sabes que en la partida está el psicópata o el VIP, por ejemplo...

Una cosa que se agradece del juego es que hay variedad de salas de los dos tipos, es muy raro jugar tres partidas seguidas y que coincida más de una habitación (si se mezcla bien).
 

Desconectado meromero

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« Respuesta #6 en: Diciembre 11, 2015, 10:52:24 pm »
lo de las agendas, la del psyco tiene sentido? quiero decir, entre un vip y un psyco, como puedes, jugando , distinguir un comportamiento distinto entre uno y otro? salvo con cartas de las de "descubre su agenda" no le veo tanto sentido táctico como a otros juegos de engaño y agendas ocultas, o es cosa mia?
 

Desconectado Bryan_Fury

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« Respuesta #7 en: Febrero 03, 2016, 01:58:18 pm »
lo de las agendas, la del psyco tiene sentido? quiero decir, entre un vip y un psyco, como puedes, jugando , distinguir un comportamiento distinto entre uno y otro? salvo con cartas de las de "descubre su agenda" no le veo tanto sentido táctico como a otros juegos de engaño y agendas ocultas, o es cosa mia?

Yo solo he jugado una vez con roles ocultos y la mecanica la vi floja.

Me ha gustado la idea de que se muestren los roles que no se han cojido, sobretodo porque si no ha salido ni el psycho o el otro malo y ha salido el hechman se puede volver a repartir (o bien en esos casos se diga en voz alta que el hechman pase a ser el psycho).

Y lo de que el psycho se desvele la primera vez que muere tampoco lo veo, en cuanto te desvelas como malo estas jodido porque los otros se unen y te revientan, y moriri en este juego es facilisimo, muchas veces no pasas de la primera habitacion con esos 5+ o muere, 5+ o comete 4 daños, etc.

En todo caso seria divertido que cuando el psycho ya ha sido descubierto, siempre que muera alguien le pueda cambiar su carta de ROL por una del descarte jajajaja, "contagio de locura", asi tendria algun bonus a su condicion
 

Desconectado zatanin

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« Respuesta #8 en: Marzo 03, 2016, 02:56:52 am »
¿Alguna novedad con el tema de la reposición del material que está mal?