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FIRETEAM ZERO, traducción fan-made

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« en: Marzo 22, 2016, 11:45:12 am »
-Página 1 del Reglamento-

"FIRETEAM ZERO"
MIKE LANGLOIS • CHRISTIAN LEONHARD • LOÏC MUZY
PLAY & WIN
EMERGENT GAMES


LIBRO DE REGLAS


 
-Página 2 del Reglamento-
ARCHIVOS DE LA DIVISION ZERO – ACREDITACION ZULU – SOLO LECTURA
INCURSIONES DE ARTEFACTOS – RESUMEN DE DATOS
INFORME DEL ARTEFACTO
DEFINICION DEL ARTEFACTO
Artefacto en este contexto se define como un objeto físico de origen desconocido que tiene la habilidad de consumir un huésped humano y suplantar su conocimiento/mente por la suya propia. Una vez en posesión de un huésped humano, el artefacto comenzara rápidamente a construir un ejército y a expandir exponencialmente su esfera de influencia. Un único, brote incontrolado tiene el potencial de arrasar/arrollar el planeta en un espacio de tiempo de cuatro a seis semanas.
HISTORIA DE LOS CONTACTOS/ENCUENTROS
El primer brote conocido sucedió el 21 de setiembre de 1914, justo después de la batalla del Marne, en la Primera Guerra Mundial. La infantería francesa y la Fuerza Expedicionaria Británica encontraron miles de “hombres fusionados” en uniformes tanto de aliados como del Imperio Alemán. Estas criaturas letales demostraron ser muy difíciles de matar y rápidamente superaron a las fuerzas combinadas en el terreno.
En un extraño/raro golpe de suerte, una unidad de artillería francesa que transportaba tres piezas de artillería L13S 105mm los detecto por casualidad y destruyo “una torre de ojos y miembros” antes de que su posición fuese superada. Si no lo hubieran conseguido, se supone que el brote se hubiera expandido más allá del punto de contención en otras veinticuatro horas y la humanidad, así como la conocemos, ya no existiría.
Los analistas de la División Zero han realizado las siguientes deducciones y recomendaciones:
- Mientras que el origen de los artefactos es todavía desconocido, parece que se activan allí donde se ha producido una pérdida de vidas a gran escala. Se cree que hay un umbral crítico requerido de derramamiento de sangre para despertarlos. Se desconoce porque las Grandes Batallas de la Historia no han terminado en importantes incursiones de los artefactos, pero se espera que en la escalada de derramamiento de sangre en esta nueva guerra mundial los atraiga en cantidades nunca vistas anteriormente en la historia de la humanidad.
- El Huésped del Artefacto y su ejército crecen en tamaño y en poder en una curva exponencial. Cuanto antes sean abordados/atacados, más fáciles son de eliminar..
- El termino Limite Zero ha sido acuñado por los analistas para describir el punto en el que por mucha cantidad de ninguna cantidad de tropa o de material de guerra es suficiente para detener la incursión del Artefacto. El limite Zero para los Artefactos encontrados previamente parece estar entre el rango del día 14 al 28 desde el momento de la asimilación del huésped humano.
PROTOCOLO DE DEFENSA
Premisa Primera: No es posible crear una fuerza de contención poderosa/potente a la vez que lo suficientemente móvil para derrotar a una incursión del Artefacto en la última etapa de desarrollo, especialmente a la luz de la limitada disponibilidad de recursos de guerra.
Premisa Segunda: Ya existe una red de recogida de información global y la actividad relacionada con los Artefactos es fácilmente identificable debido a su naturaleza altamente inusual.
Conclusión: La pronta detección, durante la primera semana del brote, permitiría, a una pequeña unidad, altamente especializada, de localizar y neutralizar, durante su primera etapa, las incursiones de los artefactos en su vulnerable ciclo inicial de desarrollo.
- Los miembros de equipo se han de seleccionar individualmente por sus capacidades y por la fortaleza mental, incluso a expensas de registros ejemplares.
- Un experto en ciencia arcana ha de ser integrado al equipo.
- También se recomienda añadir a un psíquico de la División K para mejorar el rendimiento en el terreno.
FRAGMENTOS DEL ARTEFACTO
Parece ser que fragmentos de un artefacto dañado o incluso partes de un huésped de un artefacto pueden contener un poder residual importante. Mientras que la investigación de la División Zero sobre este fenómeno es limitada, se cree que hay otros grupos mucho más motivados que los utilizarían con un efecto devastador. El programa de investigación de armas secretas alemán (German Wunderwaffe) es posiblemente uno de ellos.
Es la opinión de este comité de que los fragmentos de Artefactos no pueden ser usados o guardados con seguridad y recomiendan encarecidamente que esta investigación no se lleve a cabo por las fuerzas Aliadas.
OBJETIVO/META Y PSICOLOGIA DEL ARTEFACTO
Desconocido
DEBILIDAD DEL ARTEFACTO
Desconocido

 
-Página 3 del Reglamento-
[CONTENIDO]
5 FIGURAS DE LOS HEROES
5 CARTAS DE REFERENCIA DE LOS HEROES
2 FIGURAS DE LOS ESPECIALISTAS
64 CARTAS DE ACCION
21 CARTAS DE OBJETIVO
24 CARTAS DE CONCENTRACION
64 CARTAS DE MEJORA
55 CARTAS DE BUSQUEDA
24 CARTAS DE GIRO DE LOS ACONTECIMIENTOS
9 CARTAS DE REFERENCIA DE MONSTRUO
13 MINIATURAS DE HIJOS DEL TIFON
13 MINIATURAS DE RECUPERADOS
13 MINIATURAS DE INFESTADOS
8 DADOS DE ATAQUE (6-CARAS, PERSONALIZADOS)
1 DADO DE ACTIVACION (6-CARAS, PERSONALIZADO)
1 DADO DE ENGENDRO (12-CARAS, NORMALES)
1 CONTADOR DE AMENAZA
1 MONEDA DE LA SUERTE
12 FICHAS DE INTELIGENCIA
6 FICHAS DE PODER
1 FICHA DE AMENAZA
1 FICHA DE PRIMER JUGADOR/JUGADOR INICIAL
1 FICHA DE PUNTO DE SALIDA/ESCAPE
12 FICHAS DE ENGENDROS
13 FICHAS DE INTELIGENCIA ESPECIAL
8 TABLEROS DE SECTOR
Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

Aquí estoy, porque he venido...
Porque he venido, aquí estoy...
Si no les gusta mi canto...
Como he venido, ¡ME VOY!!!

¡Pero por Jehova!!! Que volveré...
 
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« Respuesta #1 en: Marzo 22, 2016, 11:46:01 am »
-Página 4 del Reglamento-
EN 1942, CUATRO SOLDADOS DESAPARECIERON DEL PROGRAMA DE ENTRENAMIENTO DEL RECIEN FORMADO PRIMER BATALLON DE RANGERS, SUS NOMBRES FUERON BORRADOS DE LA LISTA. ELEGIDOS POR SUS HABILIDADES UNICAS, LUCHARIAN EN SECRETO CONTRA TERRORIFICOS ENEMIGOS SOBRENATURALES Y CONTRA TODA PROBABILIDAD/ESPERANZA. ESTA ES SU HISTORIA.
Fireteam Zero es un juego cooperativo de combate y de horror sobrenatural en el que los jugadores toman el papel de un equipo de operaciones especiales enviado detrás de las líneas enemigas durante la Segunda Guerra Mundial para lidiar con artefactos vivos que han comenzado a emerger para alimentar el Caos y la matanza de la guerra. Si no son contenidos, estos artefactos amenazan con poner en peligro el futuro de la vida en la Tierra.
En cada partida, los héroes deben correr para localizar y completar una serie objetivos de misiones mientras combaten una marea imparable de monstruos empeñados en su destrucción. Si tienen éxito, vivirán para luchar otro día. Si fracasan… Bueno, simplemente digamos que el fracaso no es una opción.
MISIONES Y OPERACIONES
En cada partida de Fireteam Zero se lleva a cabo una única misión elegida del Libro de Informe de las Misiones. Estas misiones están agrupadas entre ellas en las historias enlazadas llamadas operaciones, que se juegan a lo largo de múltiples partidas. Cuando se juega a una operación, normalmente se comienza con la primera misión de esa operación y luego (si se tiene éxito), se continua con cada una de las misiones siguientes en las partidas posteriores.
También es posible, simplemente jugar una sola misión, sin jugar a través de toda la operación, si así se prefiere. Al hacerlo, se puede seleccionar libremente cualquier misión de cualquier operación.
[Nota: En las misiones que aparecen luego en una operación, los héroes se enfrentaran a una oposición más dura que en las primeras misiones. ¡Vigilad vuestras espaldas!]
DESPLIEGUE
1.- DETERMINA LA MISION
Los jugadores eligen colectivamente una misión para llevar a cabo y van al Informe de la Misión en el Libro de Instrucciones de Misiones.
2.- SELECCIONA LOS HEROES
Los jugadores seleccionan a un jugador para que coja la ficha de Primer Jugador/Jugador Inicial, ya sea por acuerdo de todos o por selección al azar. Entonces, comenzando por ese jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador selecciona al héroe con el que quiere jugar la misión actual y coge la carta de referencia de ese héroe.
Importante: Cada héroe tiene uno de los cuatro papeles, indicado en su carta de referencia. Si la Informe de la Misión identifica un papel en particular como necesario para esa misión, alguien ha de seleccionar ese héroe indicado o ¿no seréis capaces de completar vuestra misión!
[Nota: El juego básico incluye dos héroes lideres (Abe and Maxine) que apoyan al equipo con una mezcla equilibrada de habilidades, un héroe de cuerpo a cuerpo (Shad) que sobresale en el combate cuerpo a cuerpo, un héroe francotirador (Frank) especializado en eliminar objetivos a distancia, y un héroe de demoliciones (Don) que emplea explosivos de guerra con un efecto devastador. Ten en cuenta de que solo hay un único juego de cartas para cada papel, sin embargo, Abe y Maxine no podrán participar en la misma misión a no ser que tengas un juego de cartas extra.]
[Juego en Solitario: Fireteam Zero es un juego cooperativo en el que un equipo de héroes trabajan juntos para conseguir el éxito de la misión, y muchas de sus habilidades se han diseñado teniendo esto en mente. Por consiguiente, si estás jugando el juego en solitario, has de seleccionar a dos héroes y jugar con ellos como si fuera una partida de dos jugadores.]
3.- EQUIPA A LOS HEROES
Cada jugador reúne/junta las cartas de mejora, acción y concentración correspondientes a su papel de héroe seleccionado. Cada jugador selecciona cualquier carta de mejora a las que tienen acceso especificadas en el Informe de la Misión y las baraja junto con las cartas de acción para formar su baraja/mazo de acción.
[Nota: Las cartas de mejora están marcadas con una estrella en el centro y vienen en juegos de cuatro cartas idénticas – cuando selecciones una mejora, ¡mezcla las cuatro cartas de ese tipo en tu baraja/mazo!]
-Página 5 del Reglamento-
Cada jugador selecciona una carta de concentración que tiene asignada como especifica en el Informe de la Misión y la coloca boca arriba en la mesa.
[Nota: Las cartas de Acción (incluyendo las de mejora) son cartas que vas jugando a lo largo de la partida para realizar diversas acciones. Las Cartas de Concentración permanecen frente a ti durante toda la misión y ¡te garantizan habilidades especiales!]
Cualquier carta de concentración o de mejora que no se use en para la misión se debe devolver a la caja.
4.- PREPARA EL TABLERO DE JUEGO
Coloca las losetas adecuadas del sector según la correcta configuración como se describe en el Informe de la Misión.
Coloca las 12 fichas de entrada/aparición boca arriba en los lugares indicados en el orden que tú elijas.
Coloca la ficha de punto de salida en el lugar indicada, si es que se especifica uno.
Si la misión incluye la aparición de un jefe de monstros, coloca la ficha de poder donde se indica para designe el lugar por donde va a aparecer más adelante.
5.- PREPARA EL CONTADOR DE AMENAZA
Coloca el Contador de Amenaza cerca del tablero de juego. Coloca la Ficha de Amenaza en el primer lugar del contador. Baraja las cartas de giro de los acontecimientos especificadas en el Informe de la Misión y colócalas boca abajo junto al Contador de Amenaza.
6.- REUNE INTELIGENCIA
Reúne las cartas de referencia de los monstruos y las cartas de objetivo especificadas en el Informe de la Misión y colócalo boca arriba cerca del tablero de juego.
[Nota: Toma nota de los atributos marcados en cada carta de referencia de monstruos. Estas son reglas especiales únicas de cada monstruo que se deben aplicar cuando sea apropiado.]
Baraja las cartas de evento y extrae el número especificado en el Informe de la Misión , devolviendo las restantes a la caja del juego. Entonces, reúne las cartas de descubrimiento indicadas en el Informe de la Misión y barájalas juntas con las cartas de evento seleccionadas para formar la baraja/mazo de búsqueda.
[Nota: ¡La baraja/mazo de búsqueda debe consistir siempre en exactamente 12 cartas!]
7.- PREPARA LA MONEDA DE LA SUERTE
Coloca la Moneda de la Suerte boca arriba cerca del tablero de juego.
8.- SITUA LOS MONSTRUOS
Reúne a las figures de los monstros para preparar la Provisión de Reserva como se especifica en el Informe de la Misión. Lanza el dado de entrada/aparición por cada uno, colocando al monstruo en la localización que contenga la correspondiente ficha de punto de entrada/aparición de monstruos.
Algunas misiones pueden especificar un número adicional de monstruos para colocar en la Provisión de Reserva. Estas figuras de monstruos deben colocarse aparte para usar posteriormente cuando se necesite resolver algún efecto especial específico de la misión.
9.- SITUA LOS HEROES
Coloca ambas figures de especialistas en el punto de entrada indicado en el Informe de la Misión, junto con cada figura de héroe de los jugadores.
SECUENCIA DE JUEGO
Fireteam Zero se juega a través de una serie de rondas de partida, cada una consiste en tres fases que se resuelven en el siguiente orden:
1.- LA FASE TACTICA, cuando los héroes cogen nuevas cartas y tienen opción de jugar una respuesta táctica.
2.- LA FASE DE LOS HEROES, cuando cada jugador se mueve a través del tablero y realizan acciones.
3.- LA FASE DE AMENAZA, cuando los monstruos mueven y atacan, y nuevos monstruos entran en el tablero. El contador de amenaza también se mueve durante esta fase, la cual cosa puede resultar en un cambio de las desventajas del juego para los héroes.
FASE TACTICA
Durante la Fase Táctica, realiza los siguientes pasos en el orden indicado. En la primera ronda de la partida, sáltate los dos primeros pasos y procede directamente al paso 3.
1.- Determina el Jugador Inicial (salta este paso en la primera ronda)
El jugador que actualmente tiene la ficha de jugador inicial se lo pasa al jugador a su izquierda.
2.- Juega la Respuesta Táctica (salta este paso en la primera ronda)
Un jugador (y solo uno) puede jugar una respuesta táctica de su mano si lo desea (ver “Cartas de Respuesta Táctica” más adelante). Si más de un jugador desean usar la respuesta táctica y el grupo democráticamente no puede ponerse de acuerdo en quién de ellos lo va a llevar a cabo, el jugador que actualmente tiene la ficha de jugador inicial tiene la última palabra.
[Nota: Las respuestas tácticas tiene efectos poderosos y de largo alcance que pueden afectar extenderse a todo un sector de la loseta o, ¡Incluso a todo el tablero de juego!]
Un jugador cuyo héroe este fuera de combate (ver “fuera de combate” más adelante) no puede jugar una respuesta táctica, tampoco puede este héroe ser afectado por una carta jugada por otro jugador.
3.- Coge Cartas
Una vez que se haya resuelto la respuesta táctica (o se ha decidido en grupo de que no se juegue ninguna), cada jugador que no ha jugado ninguna respuesta táctica, puede coger tantas cartas de acción de la baraja/mazo de acción hasta completar el tamaño de su mano de cartas (normalmente 5 cartas). Si alguno jugo la respuesta táctica, ese jugador no puede coger ninguna carta.
[Nota: Jugar una respuesta táctica puede darte una ventaja temporal muy ponderosa, pero ademase gota/reduce tu mano, ¡haciéndote más vulnerable a los ataques!]
Un jugador cuyo héroe ha sido puesto fuera de combate (ver “Fuera de combate” más adelante) puede coger cartas con normalidad.
Si tu baraja/mazo de acción se agota, baraja de nuevo la pila de descartes y forma una nueva baraja/mazo.
[Nota: Si los efectos de una carta ate dicen que cojas cartas, ¡puedes hacerlo aunque esto signifique que coges mas cartas que las normales del tamaño de mano! Simplemente que durante la Fase Táctica no podrás coger nuevas cartas si estas igual (o por encima) del numero permitido de tamaño de mano.]
FASE DE HEROES
Durante la Fase de Héroes, cada jugador actúa por turnos, comenzando por el jugador que actualmente tiene la Ficha de Jugador Inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj a lo largo de la mesa. En tu turno, puedes mover a tu héroe una distancia igual a su velocidad/movimiento y realizar una acción. Ambas cosas, mover y realizar una acción, son opcionales, y se puede realizar la acción tanto antes como después de mover, e incluso en la mitad del movimiento.
Si tu héroe ha sido puesto fuera de combate (ver “fuera de combate” más adelante), puedes elegir al principio de tu turno si dejarlo tumbado y saltar tu turno o levantarlo y realizar tu turno con normalidad.
MOVIMIENTO
Cuando un héroe se mueve, se mueve de una localización adyacente a otra hasta una distancia igual a su velocidad/movimiento. Tu héroe tiene, normalmente, una velocidad/movimiento de dos, que significa que puede mover hasta una distancia de dos espacios desde el lugar de partida.
[Nota: ¡Las localizaciones se consideran adyacentes incluso si solamente se tocan diagonalmente!]

 
-Página 6 del Reglamento-
Si un lugar está marcado como terreno difícil, le cuesta a un héroe dos movimientos entrar en lugar de solo uno. Ambos movimientos deben gastarse al mismo tiempo, no se puede mover la mitad del movimiento en un turno para entrar en un lugar difícil y mover el resto del movimiento en el siguiente turno. Los monstruos no se ven afectados por el terreno difícil y se pueden mover en esos lugares libremente.
Si un lugar está marcado como terreno impasable, un héroe no puede entrar en él. Tampoco los monstruos pueden pasar por lugares impasables.
Protegiendo a los especialistas
Cuando mueves a tu héroe fuera de un lugar que contiene una o más figuras de especialistas, puedes elegir de llevarte uno o a todos los especialistas contigo, si así lo deseas. Si tu héroe es el único héroe en ese lugar, debes llevarte a cualquier especialista que haya contigo – ¡nunca puedes elegir dejarlos solos sin ningún héroe que los proteja!
[Importante: Esta restricción se aplica incluso si tu movimiento es involuntario. Si un monstruo o un evento te fuerzan a moverte a un lugar diferente, cualquier especialista que tú estés protegiendo te acompaña a no ser que haya otro héroe que se pueda hacer cargo de ellos.]
[Nota: Las figures de los especialistas representan a especialistas de la misión no combatientes que acompañan al equipo y deben ser protegidos (ver “Especialistas” más adelante).]
Huyendo
Tú no puedes normalmente mover a tu héroe fuera de  un lugar que contenga mas monstruos que héroes actives. Esta restricción se aplica solo al movimiento normal, que se deriva de tu velocidad/movimiento hecho durante tu turno, sin embargo – cualquier movimiento especial realizado únicamente por los otorgados por un evento, una reacción o una respuesta táctica son los que no están restringidos por la presencia de los monstruos.
[Nota: Date cuenta de que los especialistas no son considerados héroes y ¡no se tienen en cuenta para esta comparación!]
REALIZANDO/EJECUTANDO ACCIONES
Normalmente puedes realizar solo una acción por turno. Los dos tipos de acciones normales que se pueden realizar en cada turno son atacar y buscar, pero los objetivos de la misión con frecuencia permitirán posibilidades adicionales. Algunas cartas de concentración también permiten la habilidad de realizar acciones especiales exclusivas de tu héroe.
Atacando
Puedes atacar a un monstruo jugando una o más cartas y combinándolas como una acción individual de ataque. Cada carta jugada de esta forma ha de cumplir dos restricciones:
• Todas las cartas jugadas deben compartir el mismo tipo de ataque.
• El objetivo ha de estar dentro del alcance de la carta de ataque.
Primero, añade conjuntamente la fuerza de ataque de cada carta jugada para determinar la fuerza total de ataque del ataque y lanza el número de dados de ataque. Cada símbolo de impacto lanzado que coincide con el tipo de ataque infringe un daño en el monstruo.
[Importante: Independientemente de la fuerza total de ataque de un ataque, ¡nunca se lanzaran más de 8 dados de ataque! Por lo tanto cualquier fuerza de ataque mayor de 8 se desperdicia.]
Ejemplo: Frank juega Choque Hidrostático (Hydrostatic Shock) y lanza tres dados de ataque con un ataque de tipo bala. Con la tirada consigue 3 impactos de bala e infringe 3 heridas a su objetivo.
Entonces, determina si la cantidad de daño que has infligido es suficiente para matar al monstruo. Cada carta de referencia de monstruo indica su salud además de su Resistencia para ese tipo de ataque (ver “Resistencia” más adelante). Para matar a un monstruo se necesita infligir un daño igual o superior a su salud, después de haberle restado su resistencia.
Por Ejemplo: Las 3 balas que saco Frank para impactar son suficientes para superar la resistencia de un animal corrupto y para matarlo. Si solo hubiese conseguido 2 impactos, no hubiera podido infligir suficiente daño como para matarlo después de haber restado su resistencia.
Todo el daño necesario para matar a un monstruo se le debe infligir en un mismo ataque; cualquier daño insuficiente para matarlo se pierde y no tiene efecto después de que se resuelva el ataque. Si un monstruo es eliminado, retíralo del tablero y devuélvelo a la Reserva de Entrada/Aparición (ver “Reserva de Entrada/Aparición) o a la Provisión de Reserva (ver “Provisión de Reserva más adelante).
[Nota: Los Jefes de monstruos son mucho más difíciles de eliminar y deben ser heridos antes de ser derrotados (ver “Combate con el Jefe”).]
Resistencia
Cada carta de referencia de monstruo indica cuánto daño puede recibir cuando son heridos por un tipo particular de ataque. Cualquier daño infligido a un monstruo se reduce por su resistencia a ese tipo de ataque.
Por ejemplo: El animal corrupto necesita 3 de daño para morir usando un ataque de pelea o un ataque de bala debido a su Resistencia 1 a este tipo de ataques, pero solo 2 de daño para morir usando un ataque de bomba ya que no tiene resistencia para ese tipo de ataque.
Algunos efectos permiten a un ataque evitar la Resistencia del monstruo, lo que significa que su Resistencia es ignorada totalmente.
Hijo mio, ¡no comas foie gras!
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Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

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« Respuesta #2 en: Marzo 22, 2016, 11:46:42 am »
-Página 7 del Reglamento-
Bonificación a los golpes/ataques
Algunas cartas permiten impactos extra/adicionales, que se añaden a cualquiera de los impactos conseguidos con los dados de ataque. No hay un límite para el número total de impactos extra/adicionales que se pueden añadir a un ataque.
[Por ejemplo: Shad juega Dobles Pistolas (Dual Pistols) y lanza dos dados de ataque con un tipo de ataque de bala. Consigue tres impactos de bala, a los cuales ha de añadir los 2 impactos extra que le otorgan su carta, ¡consiguiendo un total de 5 impactos!]
Combate con el Jefe
El Jefe de monstruos es un poco más resistente que los esbirros/secuaces y que la elite, y no pueden ser eliminados tan fácilmente con sus hermanos menores. Infligir daño a un jefe igualando o sacando más que su salud en realidad no les mata directamente como haría con un monstruo mas débil, simplemente los hiere.
Cuando un jefe de monstruos entra en juego, se coloca un número de fichas de poder en su carta de referencia así como se indica en su carta (normalmente una ficha por héroe presente en la partida). Cuando un ataque le infringe suficiente daño como para herir a un jefe de monstruos, retira una ficha de poder de su carta de referencia. Esto representa el artefacto gastando poder para mantener al Jefe con vida. Cuando se retire la ultima ficha, el jefe de monstruos ha sido derrotado. Retíralo del tablero, pero no lo devuelvas a la Reserva de Entrada/Aparición (ver “Reserva de Entrada/Aparición” más adelante).
[Nota: Derrotar al jefe de monstruos casi siempre complete el objetivo de la misión, ¡y normalmente esto resulta en una Victoria inmediata!]
Efectos del Terreno
Si un lugar está marcado como terreno de cobertura, cualquier ataque a distancia a un objetivo en ese lugar vera su fuerza de ataque reducida en un dado, hasta un mínimo de cero. Los ataques realizados desde el mismo lugar no se ven afectados.
Ambos, monstruos y héroes, se benefician por el terreno de cobertura.
Si un lugar está marcado como terreno elevado, cualquier ataque a distancia originado desde ese lugar tiene la fuerza de ataque incrementada en un dado a un objetivo que este en un lugar no elevado. Los ataques a objetivos en el mismo lugar (o en otro lugar elevado) no se ven afectados.
Ambos, Monstruos y héroes, se benefician del terreno elevado.
Explosivos
Cualquier impacto infligido con un tipo de ataque de bomba se aplican a cualquier figura en el lugar del objetivo, tanto héroes actives como monstruos – ¡incluido el atacante!
[Nota: ¡Los especialistas nunca reciben daño!]
Ataques Especiales
A veces una misión en específico o una carta de efecto puede hacerte atacar a otra cosa que no sean monstruos, como objetivos de la misión o ¡incluso tus aliados! Esto se hace realizando una acción normal de ataque sobre tu objetivo como si fuera un monstruo. Cualquier daño que inflijas sobre otro héroe se resuelve como si lo hubiera infligido un monstruo atacando. Cuando se ataque a cualquier otra cosa, aquello que te obligue a atacar te explicara cómo resolver el efecto del ataque en el objetivo.
Henry
Si la figura del especialista de Henry esta en tu localización o en cualquier lugar adyacente al tuyo cuando realices una acción de ataque, puedes repetir la tirada de uno de tus dados de ataque después de haber realizado tu ataque.
Buscando
Si tu héroe está en una localización que contiene una ficha de entrada/aparición de monstruos boca arriba y no hay monstruos, puedes usar tu acción para buscar en ese lugar. Cuando lo hagas, dale la vuelta a la ficha para indicar que ya has buscado allí y coge una carta de la baraja/mazo de búsqueda para determinar que encuentras, resolviendo inmediatamente los efectos de la carta.
Completando Objetivos
Los objetivos de la misión frecuentemente requieren que los héroes busquen por cartas de descubrimiento que se encuentran en la baraja/mazo de búsqueda. Cuando se encuentra, estas cartas normalmente te dan instrucciones de cómo colocar las fichas de inteligencia en la carta de objetivo descrito (tanto inmediatamente, como después de realizar una tarea específica) para indicar el progreso en lo referente a completar ese objetivo. Una vez que un número indicado de fichas se han colocado en una carta de objetivo, ese objetivo ha sido completado.
[Por Ejemplo: Los héroes han encontrado una de las dos cartas de descubrimiento necesarias para completar el objetivo de Reparar el Ferry (Repair the Ferry).Cuando descubran la carta de Combustible del Ferry (Ferry Fuel), podrán colocar la segunda ficha de inteligencia en la carta y ¡completar el objetivo!]
¡Emboscada!
Si una carta de búsqueda te indica que has sido emboscado por un monstruo, sitúa el monstruo en el lugar donde te encuentras y actívalo inmediatamente. Coge el monstruo de la Provisión de Entrada/Aparición a ser posible. Si esto no es posible porque todos los monstruos se encuentran ya en el tablero, toma uno de ellos en su lugar, selecciona el que está más alejado al lugar donde estas.
No se pueden jugar Reacciones como respuesta a una emboscada (ver “Reacciones” más adelante).
Patty
Si la figura del especialista de Patty está en tu localización o en cualquier lugar adyacente al tuyo, puedes buscar como una acción gratuita. Esta búsqueda se resuelve de manera normal pero no cuenta como tu acción de turno, dejándote libre para realizar otra acción si así lo deseas.

 
-Página 8 del Reglamento-
FASE DE AMENAZA
Durante la fase de amenaza, realice los siguientes pasos siguientes en el orden indicado.
1.- Avanza la Ficha de Amenaza
Avanza la Ficha de Amenaza un espacio a lo largo del contador de Amenaza.
Si llega al espacio indicado donde se debe coger una nueva carta de giro de los acontecimientos, cógela y muestra una carta del la Baraja/Mazo de giro de los acontecimientos, colocándola boca arriba en el contador de Amenaza allí donde se indica. Cada carta de giro de los acontecimientos añadida al Contador de la amenaza presenta una nueva regla que empieza a aplicarse inmediatamente, poniendo las cosas más difíciles para los héroes.
Si la Ficha de amenaza alcanza el último espacio del Contador de Amenaza, no se mueve más allá ni se cogen más cartas de giro de los acontecimientos. Esto significa siempre se cogerán un máximo de cuatro cartas de giro de los acontecimientos en cualquier misión.
2.- Activar a los Monstruos
Activa cada monstruo por turnos, comenzando con todos los secuaces/esbirros antes de activar a los monstros de elite, y reservando al jefe (si es que hay uno) para el final. Para cada tipo de monstruo, puedes activar a los monstruos individualmente en el orden que quieras. Cuando un monstruo se activa, mueve y ataca siguiendo la siguiente secuencia:
I – Movimiento de los Monstruos
Si ya hay un héroe active en el lugar donde se encuentra el monstruo, el monstruo no se mueve. En caso contrario, mueve una distancia hasta el máximo de su velocidad/movimiento en dirección al héroe activo más cercano, moviendo de un lugar adyacente a otro de la misma forma que un héroe. Si se ha de elegir entre héroes equidistantes, mueve el que mueve primero por orden de turno.
Los monstruos no se ven afectados por el terreno difícil, pero no pueden entrar nunca en una localización impasable.
II – Dado de Activación
Lanza el Dado de Activación para determinar si el monstruo gana un movimiento adicional o utilice su habilidad especial.
En blanco: sin efecto.
Símbolo de Movimiento: El monstruo mueve inmediatamente una localización adicional usando las reglas normales para el movimiento de monstruos.
Símbolo Especial: Consulta la carta de referencia del monstruo y resuelve su habilidad especial.
Por Ejemplo: El humano corrupto lanza 2 dados de ataque cuando ataca. Si se consigue un dado de resultado especial cuando se activa, sin embargo, infringe 1 daño adicional… ¡asumiendo que encuentre un objetivo!
III – Ataques de los Monstruos
Después de mover, un monstruo siempre atacara al héroe active que este en a su distancia de ataque, si eso es posible. Si ha de escoger entre objetivos en diferentes distancias de ataque, siempre escogerá el que este más cercano. Si debe escoger entre objetivos a la misma distancia de ataque, elegirá siempre al que vaya primero en el orden de turno (ver “Recibiendo Una por el Equipo” más adelante).
Lanza un número de dados de ataque igual a la fuerza de ataque del monstruo. Cada símbolo de impacto que conseguido que corresponda con el símbolo del tipo de ataque del monstruo resulta en un impacto en el héroe objetivo del ataque, el debe descartarse de una carta de de acción a su elección por cada impacto recibido. Si no tiene suficientes cartas en la mano para descartarse del numero de cartas requerido, se considera que esta fuera de combate (ver “Fuera de combate” más adelante).
Por ejemplo: El humano corrupto lanza 2 dados de ataque con un símbolo de ataque de pelea. Consigue dos impactos de pelea, obligando a su objetivo a descartarse de 2 cartas.
Recibiendo una por el equipo
Cuando un héroe es elegido como objetivo de un ataque, un mismo héroe en el mismo lugar que él puede voluntariamente interceder, pasando a ser el nuevo objetivo del ataque. Esta decisión se ha de hacer antes de lanzar los dados del ataque.
[Nota: ¡Por supuesto, que esto no es de mucha ayuda cuando estas lidiando con un ataque de bomba!]
Explosivos
Con el ataque de hecho por los héroes, cualquier daño infligido a un monstruo usando un ataque de bomba, también se aplica a cualquier héroe active en el lugar donde se encuentra el objetivo del ataque.
Al contrario que los ataques hechos por los héroes, los ataques hechos por los monstruos no causan daño a otros monstruos en el lugar del objetivo de su ataque!
Fuera de Combate
Si un héroe en algún momento es obligado a descartarse de un gran número de cartas mayor del que posee actualmente en mano, se descarta de toda la mano y está fuera de combate. Tumba la figura del héroe hacia un lado hasta el próximo turno. Cada vez que un héroe esta fuera de combate, la moneda de la suerte se da la vuelta (con la cruz hacia arriba). ¡Si a la moneda de la suerte ya tiene la cruz hacia arriba (porque ya ha dado la vuelta anteriormente), los jugadores inmediatamente fallan la misión y pierden la partida!
Si tu héroe esta fuera de combate, no se considera un héroe activo. No puede jugar cartas bajo ningún concepto (incluyendo como reacción), tampoco puede el héroe ser dañado por ningún efecto.
Cuando comiences tu próximo turno, puedes elegir si permanecer tumbado y saltar tu turno o levantarte y realizar tu turno con normalidad. Los Monstruos ignoraran a los héroes fuera de combate para los efectos de movimiento y ataque.
[Nota: ¡Jugar a la zarigüeya para evitar un segundo fuera de combate, a veces puede ser la diferencia entre la Victoria y a derrota!]
Especialistas Desprotegidos
Si el último héroe activo en un lugar donde se encuentra un especialista queda fuera de combate, la Ficha de amenaza se avanza un espacio adicional dentro del Marcador de Amenaza. Si esto causa que se coja una carta nueva de giro de los acontecimientos, cógela inmediatamente.
[Nota: ¡Ten en cuenta de que si tu héroe es el único guardaespaldas para ambos especialistas, la Ficha de Amenaza se avanzara dos veces si quedas fuera de combate!]
3.- Entrada/Aparición de los monstruos (saltar este paso si el Jefe está en juego)
Lanza el Dado de Entrada/Aparición por cada monstruo disponible en la Provisión de Entrada/Aparición, comenzando con los siervos/esbirros, antes de pasar a los monstruos de elite. Coloca cada figura de monstruo en la localización que contiene una ficha de de entrada/aparición correspondiente al número obtenido en el dado, a no ser que haya sido asegurado (ver “Asegurar Puntos de Entrada/Aparición” más adelante).
Asegurando Puntos de Entrada/Aparición
Cualquier localización que contenga, al menos a un héroe active y ningún monstruo está asegurada contra la entrada/aparición de los monstruos (si lo deseas puedes colocar la figura de tu héroe encima de la ficha de entrada/aparición como un recordatorio de esto). Si se lanza el número de un lugar asegurado cuando se lanza el dado de entrada/aparición de un monstruo, lanza el dado otra vez hasta que salga un lugar que no esté asegurado.
[Nota: ¡Asegura esos puntos de entrada/aparición para evitar sorpresas desagradables, soldado!]

 
-Página 9 del Reglamento-
Combate con el Jefe
Si la misión se caracteriza por la aparición de un jefe de monstruos, los monstruos dejaran de entrar/aparecer en el momento que el jefe entre en la partida. Mientras que el jefe de monstruos permanezca en el tablero, hay que saltarse la fase de entrada/aparición de monstruos.
Si el jefe de monstros es derrotado, los monstros volverán a entrar/aparecer normalmente si hay todavía objetivos para cumplir.
¿MISION CONSEGUIDA?
Los héroes completan su misión y ganan la partida inmediatamente una vez que han conseguido todos los objetivos especificados para la misión en el Libro de Resúmenes de la Misión y han alcanzado el Punto de Salida designado con todos los héroes. Si la misión no designa un Punto de Salida, los héroes ganan inmediatamente después de completar todos sus objetivos.
[Nota: Si la misión designa un Punto de Salida, todos los héroes deben alcanzarlo para completar la misión – ¡Fireteam Zero no deja a ningún hombre atrás/abandonado!]
Los héroes fracasan la misión y pierden inmediatamente si un héroe es puesto fuera de combate cuando la moneda de la suerte está con la cruz boca arriba.
REGLAS ADICIONALES
Cartas de Acción
Cada una de las cartas de acción de un héroe representa una sección ataque, en la parte superior de la carta, que se usa cuando juegas esas cartas como una acción de ataque durante la Fase de Héroe (ver “Atacando”).
Adicionalmente, cada carta tiene una o dos formas de ser jugadas: ya sea como una respuesta táctica o como una reacción.
Un jugador cuyo héroe ha sido puesto fuera de combate no puede jugar cartas bajo ningún motivo, incluyendo las de respuesta táctica o las de reacción.
Cartas de Respuesta Táctica
Las respuestas tácticas se juegan durante la Fase Táctica (ver “Jugar una Respuesta Táctica”). Pueden tener efectos muy poderosos que abarquen a todo el tablero, al coste de impedir que el jugador que la juega la oportunidad de rellenar su mano de juego por un turno.
Cartas de Reacción
Las reacciones se pueden jugar en cualquier momento, cuando el sucede el evento especificado en la carta. Hay solo tres restricciones en la capacidad de un jugador para jugar una reacción:
• Cada jugador solo puede jugar una reacción como respuesta a una reacción a un único evento.
• El objetivo de la reacción (como se especifica en la carta) debe estar dentro del alcance indicado.
• No se pueden jugar reacciones como respuesta a una emboscada.
Fichas de Inteligencia
Las fichas de inteligencia sirven en el juego para diferentes propósitos. Estos son los más comunes:
• Colocándolas en las cartas de objetivo para hacer seguimiento de progreso hacia conseguir del objetivo.
• Colocándolas en las cartas de descubrimiento para hacer seguimiento de progreso hacia resolver un encuentro.
• Colocándolas en el tablero para representar cosas con las que los héroes pueden interactuar.
Colocando Fichas de Inteligencia en el Tablero
Cada vez que necesitas colocar fichas de inteligencia en el tablero para representar varias cosas diferentes al mismo tiempo, puedes usar las letras en las partes de atrás de las fichas para diferenciarlas. Si necesitas ayuda para llevar el seguimiento de que fichas son para cada carta de descubrimiento o carta de objetivo, puedes poner una ficha que coincida en la carta correspondiente para ayudar a tenerlos controlados/ordenados.
Fichas de Inteligencia Especiales
Algunas misiones pueden darte instrucciones para poner fichas específicas con nombre en el tablero, como por ejemplo la ficha de fuego o la ficha de Camión Cisterna Alpha (Tanker Alpha). Estas instrucciones se refieren a fichas de inteligencia especiales previstas para representar estas cosas.
Cartas de Objetivo
Cada misión caracteriza un número de objetivos que han de completarse para poder finalizar satisfactoriamente la misión. Estos objetivos vienen en forma de cartas de objetivo especificas únicas para esa misión. Cada carta de objetivo describe que se debe conseguir para poder completar ese objetivo.
Muchas cartas de objetivo indican que un cierto número de fichas de inteligencia deben colocarse en las mismas para poder completar ese objetivo. En algunos casos, la carta en si misma puede especificar que se debe hacer para colocar una ficha de objetivo en ella; en otros casos, los héroes deben buscar y encontrar las cartas de descubrimiento requeridas que suministraran estas fichas (ver “Cartas de Exploración”). Algunas cartas de objetivo, adicionalmente, indican que los héroes pueden darle la vuelta a la Moneda de la Suerte poniendo la cara boca arriba una vez que el objetivo ya ha sido cumplido. Si ya la moneda estaba con la cara hacia arriba cuando se completo el objetivo, simplemente se queda igual con la cara hacia arriba.
Por ejemplo: El objetivo de Reparar el Ferry se completa una vez que se ponen dos fichas de inteligencia sobre la carta, en ese punto los héroes pueden darle la vuelta a la moneda poniéndola con la cara hacia arriba, si es que ya no se encuentra de esta forma.
Cartas de Exploración
Cuando un héroe realiza una acción de búsqueda, se coge una carta de la baraja/mazo de exploración para determinar los resultados de esa búsqueda. Esta baraja/mazo se construye/forma al principio de la misión con una mezcla de cartas de descubrimiento y de cartas de evento.
Cartas de Descubrimiento
Las cartas de Descubrimiento representan las cosas específicas que están buscando los héroes para poder completar sus objetivos de misión. No vas a usar todas las cartas en todas las misiones, cada Informe de Misión específica exactamente cuales se usan en esa misión.
Cada carta de descubrimiento en una misión está conectada con otra de las cartas de objetivo de la misión. Muchas de ellas indican que una ficha de inteligencia debe ponerse en este objetivo ya sea tan pronto como se encuentre la carta o cuando se ha cumplido cierta condición específica.
Por ejemplo: Cuando se descubre la carta de Combustible del Ferry (Ferry Fuel), los héroes colocan una ficha de inteligencia en la carta de objetivo de Reparar el Ferry.
Cartas de Evento
Las cartas de evento representan cosas no directamente relacionadas con los objetivos de la misión del equipo pero que podrían interferir, sin embargo, cuando están buscando en la zona. Algunas pueden ser beneficiosas para los héroes, otras… tal vez no demasiado. No las usaras todas en cada misión; cada Informe de la Misión específica cuantas cartas de evento aleatorias se han de usar en cada misión.
Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
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« Respuesta #3 en: Marzo 22, 2016, 11:47:09 am »
-Página 10 del Reglamento-
ESPECIALISTAS
Las figuras de los especialistas representan a especialistas no-combatientes de la misión que acompañan al equipo y los ayudan a conseguir los objetivos de la misión. Ellos no pueden realizar acciones por sí mismos, y solo se pueden mover acompañando a un héroe cuando se mueve (ver “protegiendo a los especialistas”). A pesar de que nunca pueden ser objetivo de un ataque, su seguridad sigue siendo una prioridad ya que dejar uno desprotegido incrementa el nivel de amenaza al que se enfrentan los héroes (ver “Especialistas Desprotegidos”).
Especialista Psíquico: Patty
Informe División Zero: Patrick “Cake” Wolinsky
Clasificación de Campo: Localizador de lo Sobrenatural, Vidente de lo Remoto
Notas del Analista: No es un engaño. A una distancia de cincuenta yardas, no sabe ni que estas allí. Pero a una distancia más cercana, puede leerte los números de serie del dinero que hay en tu cartera… a través de veinte pies de acero y cemento/hormigón. Recomiendo vaciar el centro de pruebas inmediatamente o clasificar la información inmediatamente.
Si la figura del especialista de Patty está en tu localización o en un lugar adyacente, puedes realizar la acción de búsqueda como una acción gratuita. Estas búsquedas se resuelven de una manera normal pero no cuentan como si ya hubieras realizado la acción que puedes hacer en tu turno, dejándote libre para así poder realizar otra acción.
Especialista en Ciencia: Henry
Informe División Zero : Henry “Professor” Monroe
Clasificación de Campo: Experto de lo Oculto, Practicas de Rituales
Notas del Analista: ¿No sabe de sus cosas/capacidades? Demonios, el corrigió la mitad del material de examinar. Pero no quiere tomar parte en esto. Pidió ser trasladado al 366 de Infantería en su lugar. Cuando el administrador le dijo que no, el dijo algo que no quedo registrado en la grabación y las luces se fueron en todo el edificio. Ha pasado una semana y aun no hemos podido volverlas a poner en marcha.
Si la figura de especialista de Henry esta en tu localización o en un lugar adyacente, cuando realices una acción de ataque, puedes volver a repetir la tirada de uno de los dados de ataque de haber hecho tu ataque.
La moneda de la Suerte
La moneda de la suerte es un talismán de Buena fortuna para los héroes. Esta siempre con la cara hacia arriba al principio de la misión, y se le da la vuelta mostrando la cruz cuando un héroe es puesto fuera de combate. Si un héroe es puesto fuera de combate cuando la moneda está con la cruz boca arriba, ¡los héroes fallan en la misión y pierden la partida! Afortunadamente, conseguir objetivos de las misiones e incluso algunos eventos hacen que se le pueda dar la vuelta a la moneda para que muestre la cara. Si la moneda ya esta cara arriba cuando se completa un objetivo de la misión, simplemente se queda así.
La Provisión de Engendros
Cada misión específica una particular mezcla de figuras de monstros con las que confeccionar la Provisión de Engendros para esa misión, representando el suministro de monstruos disponible para oponerse a los héroes. Cualquier monstruo situado en el tablero durante el despliegue se cogen de la Provisión de Engendros a no ser que se especifique lo contrario. Los monstruos que son asesinados son devueltos a la Provisión de Engendros, en donde vuelven a estar disponibles para volver al tablero durante la Fase de Amenaza (ver “Entrada/Aparición de Monstruos”).
La Provisión de Reserva
Algunas misiones especifican monstruos adicionales para ser colocados en la Provisión de Reserva durante el despliegue. Estos monstruos pueden entrar/aparecer bajo circunstancias especificas definidas por la misión (a menudo como resultado de una carta de descubrimiento) pero no se consideran como parte de la Provisión de Engendros de la misión. Los monstruos en la Provisión de Reserva entran/aparecen solamente cuando se indica explícitamente, no como una parte normal de las entradas/apariciones durante la Fase de Amenaza, y se deben devolver a la Provisión de Reserva (no a la Provisión de Engendros) cuando dejan la partida
Si te dicen que debes añadir un monstruo de la Provisión de Reserva a la Provisión de Engendros, ese monstruo pasa a formar parte de la Provisión de Engendros por lo el resto de la misión, entrando/apareciendo durante la fase de Amenaza y volviendo a la Provisión de engendros si es muero.
-Página 11 del Reglamento-

TERMINOS DEL JUEGO
• Acción (Action): Una actividad realizada por un héroe durante la Fase de los Héroes como atacar o buscar. Un héroe puede realizar normalmente solamente una acción por turno.
• Carta de Acción (Action Card): Una carta de la baraja/mazo de acción de un jugador que se mantienen en la mano hasta que se juegan. Las cartas de Mejora son un tipo especial de cartas de acción.
• Baraja/Mazo de acción (Action deck): Una baraja/mazo individual de jugador de cartas de acción.
• Activación (Activate): El proceso de resolver un movimiento y un ataque de un monstruo.
• Dado de Activación (Activate Die): El dado de 6-caras que se lanza cuando se active cada monstruo para determinar su comportamiento.
• Héroe Activo (Active Hero): Un héroe que no está actualmente fuera de combate.
• Aliado (Ally): Cualquier otro héroe que no sea el tuyo.
• Emboscada (Ambush): La aparición e inmediata activación de un monstruo en la localización donde se encuentra un héroe. No se pueden jugar reacciones como respuesta a una emboscada
• Acción de Ataque (Attack Action): Una acción en la que se juega una o más cartas de acciones como un ataque contra hacia un monstruo.
• Dado de Ataque (Attack Dice): El dado de 6-caras que se lanza para resolver un ataque.
• Alcance del Ataque (Attack Range): La máxima distancia para un ataque en particular.
• Fuerza del Ataque (Attack Strength): El numero de dados de ataques que se lanzan cuando se resuelve un ataque.
• Tipo de Ataque (Attack Type): El tipo de daño (pelea, bala, o bomba) que infringe un ataque.
• Atributo (Attribute): Un efecto permanente, único en cada tipo de monstruo.
• Campo de Batalla (Battlefield): El tablero de juego completo para una misión.
• Bomba (Bomb): Un tipo de ataque que representa ataques explosivos que dañan a todos los héroes (y para únicamente los ataques de los héroes, para todos los monstruos) en el lugar donde se realiza.
• Jefe (Boss): La clasificación de los monstruos más poderosos, que se encuentra normalmente solo en la misión final de una operación.
• Pelea (Brawl): Un tipo de ataque que representa ataques físicos muy fuertes, normalmente en cuerpo a cuerpo.
• Bala (Bullet): Un tipo de ataque que representa precisión, ataques de mucha energía, normalmente armas de fuego.
• Cartas de Descubrimiento (Discovery Card): Un tipo de cartas de búsqueda que representa los encuentros necesarios para la consecución de los objetivos de la misión.
• Elite (Elite): La clasificación de las variedades más Fuertes de monstruos que no son los jefes.
• Punto de Entrada (Entry Point): El lugar donde los héroes comienzan la misión.
• Carta de Evento (Event Card): Un tipo de carta de búsqueda que representa eventos aleatorios que suceden durante las búsquedas.
• Punto de Salida (Exit Point): El lugar al que los héroes han de llegar para completar la misión.
• Figura (Figure): La pieza física del juego que representa a un héroe, a un especialista o a un monstruo.
• Huir (Fleeing): El proceso de mover un héroe fuera de una localización que contiene a un monstruo usando el movimiento normal.
• Carta de Concentración (Focus Card): Una carta situada permanentemente boca arriba en frente de un jugador para indicar una habilidad especial.
• Acción gratuita (Free Action): Una acción realizada por un héroe durante la Fase de Héroe y que no cuenta en contra del número de acciones que puede realizar (normalmente 1).
• Guardar/Escoltar (Guard): Un héroe ocupando un lugar en el que se encuentra un especialista.
• Mano (Hand): Las cartas de acción en la mano del jugador que están disponibles para ser jugadas. Cada jugador tienen normalmente un tamaño de mano de cinco cartas, aunque esto no es un límite estricto.
• Vida/Salud (Health): La cantidad de daño necesaria para matar a un monstruo (o, en el caso del jefe de los monstruos, para herirlo).
• Héroe (Hero): El personaje usado por un jugador en particular, que se representa en el tablero por una figura de un héroe.
• Carta de Referencia del Héroe (Hero Reference Card): La carta que describe las habilidades particulares del héroe.
• Fase de los Héroes (Hero Phase): La parte de la ronda de la partida en donde un héroe se mueve y realiza acciones.
• Impacto (Hit): Una tirada con resultado de éxito en un dado de ataque, infligiendo 1 de daño.
• Herida (Injury): El efecto sobre un jefe de monstruos cuando recibe daño que de otra manera lo hubiera muerto, causándole en cambio la perdida de una ficha de poder.
• Fichas de Inteligencia (Intel Tokens): Fichas utilizadas para hacer seguimiento de varias informaciones relacionadas a completar los objetivos de la misión.
• Héroe fuera de combate (Knocked Down Hero): Un héroe que ha sido temporalmente incapacitado.
• Lugar (Location): Una única sección del tablero en donde se pueden colocar tanto figures como fichas.
• Moneda de la suerte (Lucky Coin): La ficha de dos caras que se utilice para saber como de cerca están los héroes de fracasar en su misión.
• Secuaz/Esbirro (Minion): La clasificación de la variedad de monstruos más débiles.
• Misión (Misión): Una única partida, durante la cual los héroes intentan completar una serie de objetivos.
• Informe de la Misión (Misión Briefing): La sección del Libro de Informe de las Misiones que da los detalles específicos de cada misión.
• Libro de Informe de las Misiones (Misión Briefing Book): El libro que contiene la descripción de cada misión y operación.
• Monstruo (Monster): Una criatura hostil representada en el tablero por una figura de un monstruo.
• Carta de Referencia de Monstruo (Monster Reference Card): La carta que describe las habilidades/características de un tipo de monstruo en particular.
• Movimiento (Move): El proceso por el cual una figura se mueve de una localización a otra.
• Carta de Objetivo (Objective Card): Una carta que describe uno de los objetivos que los héroes deben completar para tener éxito en su misión.
• Operación (Operation): Una serie de misiones enlazadas.
• Fichas de Poder (Power Tokens): Fichas que se usan para indicar por donde aparecerá un jefe de monstros finalmente, y como contadores de las heridas que reciba una vez que se le dañe.
• Alcance (Range): La distancia de un lugar a otro con el motive de conocer la cantidad de lugares por los que se debe entrar desde un punto hasta el otro (ignorando terreno).
• Ataque a Distancia (Ranged Attack): Un ataque contra un objetivo en un lugar diferente.
• Reacción (Reaction): Una carta de acción que se juega por su efecto de reacción.
• Carta de Búsqueda (Recon Card): Una carta cogida de la baraja/mazo de búsqueda cuando resuelves una búsqueda.
• Baraja/Mazo de Búsqueda (Recon Deck): La baraja/mazo de de donde se cogen las cartas de búsqueda cuando se resuelve una búsqueda.
• La Provisión de Reserva (Reserve Pool): Un juego de figuras de monstruos no incluidos en la provisión de Entrada/Aparición de la misión, pero disponibles para entrar si es necesario debido a ciertos efectos específicos de las misiones.
• Resistencia (Resistance): La cantidad que se quita a cualquier daño infligido a un monstruo, basándose en el tipo de ataque realizado.
• Papel (Role): El tipo de habilidad exclusiva (combate cuerpo a cuerpo, demoliciones, liderazgo o puntería) que posee cada héroe en particular, que determina qué tipo de cartas acciones, mejoras y concentración va a utilizar/emplear.
• Ronda (Round): Un segmento de la partida que consiste en una Fase Táctica, una Fase de Héroes y en una Fase de Amenaza.
• Acción de Búsqueda (Search Action): Una acción en la que se busca y se da la vuelta a la ficha de entrada/aparición que contiene ese lugar con el fin de poder coger una carta de búsqueda.
• Sector (Sector): Una loseta individual del tablero.
• Punto de Aparición asegurado/Seguro (Secured Spawn Point): Un punto de entrada/aparición que contiene un héroe activo y ningún monstruo.
• Entrada/Aparición (Spawn): The proceso de traer una nueva figura de monstruo al tablero.
• Dado de Entrada/Aparición (Spawn Die): El dado de 12-caras lanzado para determinar por donde entrara/aparecerá el monstruo.
• Punto de Entrada/Aparición (Spawn Point): Un lugar que contiene un punto de entrada/aparición.
• Provisión de Entrada/Aparición (Spawn Pool): La cantidad de figures de monstruos disponibles para entrar/aparecer repetidamente en el tablero en una misión en particular.
• Fichas de Entrada/Aparición (Spawn Tokens): Las fichas de dos caras numeradas que determinan por donde van a entrar/aparecer y para contar la cantidades de lugares en los que se ha buscado.
• Habilidad Especial (Special Ability): Un efecto especial que tiene el monstruo que se desencadena por el dado de activación.
• Especialista (Specialist): Una figura que no pertenece a ningún jugador en especial y que confiere habilidades especiales al resto de héroes.
• Carta de Referencia de Especialista (Specialist Reference Card): La carta que describe los efectos en el juego de un especialista en particular.
• Velocidad/Movimiento (Speed): La distancia que puede mover cada turno un héroe o un monstruo. Los héroes normalmente tienen una velocidad/movimiento de 2.
• Ficha de Primer Jugador/Jugador Inicial (Start Player Token): La ficha usada para designe al actual primer jugador.
• Respuesta Táctica (Tactical Response): Una carta de acción empleada por su efecto táctico de respuesta.
• Fase Táctica (Tactics Phase): La parte de la ronda de la partida donde se juegan las respuestas tácticas.
• Terreno (Terrain): Efectos especiales de juego ligados a localizaciones especificas en el tablero.
• Fase de Amenaza (Threat Phase): La parte dentro de la ronda de la partida en donde los monstruos mueven y atacan.
• Ficha de Amenaza (Threat Token): La ficha que se mueve a lo largo del contador de amenaza para marcar la aparición de nuevas cartas de giro de los acontecimientos en el juego.
• Contador de Amenaza (Threat Track): El contador donde se mueve la ficha de amenaza para introducir nuevas cartas de giro de los acontecimientos dentro de la partida.
• Turno (Turn): Un segmento de la Fase de los Héroes durante la cual un único héroe resuelve todas sus acciones de héroe.
• Carta de Giro de los Acontecimientos (Twist Card): Una carta cogida de la baraja/mazo de giro de los acontecimientos que se revela por el contador de amenaza.
• Baraja/Mazo de Giro de los Acontecimientos (Twist Deck): La baraja/mazo de donde se cogen las cartas de giro de los acontecimientos cuando se revelan por el contador de amenaza.
• Daño imparable (Unblockable Damage): Daño que no se puede reducir o prevenir de ninguna forma.
• Carta de Mejora (Upgrade Card): Un tipo especial de carta de acción que se ganan en grupos de cuatro durante las últimas misiones de una operación.

Un juego de MIKE LANGLOIS & CHRISTIAN LEONHARD, arte de LOÏC MUZY, diseño de OLIVIER TROCKLÉ & CHRISTIAN GRUSSI, Corrección técnica de GRÉGORY PRIVAT

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
¡Querríamos agradecer a todos los mecenas de Kickstarter por hacer este juego posible! No solamente por el financiamiento que necesitábamos para producirlo, sino también por el asombroso derroche de apoyo, consejos y retroalimentación. ¡Podemos decir casi literalmente que no lo habríamos conseguido sin vosotros!
Agradecimientos adicionales a Philip Barrett por su ayuda en este libro de reglas y de misiones, Rafael Cordero por ser, pero de mucho, nuestro Embajador jefe con el mundo, y a Eddy “Cipher” Hamilton, ¡Nuestro jefe de testadores del juego! ¡Y un extra y especial agradecimiento a toda la banda en los comentarios de Kickstarter por mantenernos con nuestros pies en el suelo y por animarnos!

© 2015 emergent games - www.emergent-games.com
© 2015 PLAY & WIN - www.playandwingames.com

 
-Página 12 del Reglamento-

EFECTOS DEL TERRENO
Difícil
Si una localización se identifica como terreno difícil, le cuesta entrar a cada héroe dos movimientos en lugar de solo uno. Ambos movimientos se han de gastar a la vez; no se puede mover a medias dentro de una localización difícil en un turno usando un solo movimiento y luego mover el resto que falta en el próximo turno. ¡Los monstruos no se ven afectados por las localizaciones difíciles y pueden moverse por ellas libremente!
Elevado
Cualquier ataque a distancia efectuado desde una localización identificada como terreno elevado tiene un incremento en la fuerza de ataque de un dado, si el objetivo está en una localización no elevada. Ataques a objetivos en la misma localización (o en cualquier otra localización elevada) no se ven afectados.
Impasable
Si una localización se define como terreno impasable, un héroe no puede entrar allí de ninguna forma. Incluso los monstruos tampoco pueden entrar en las localizaciones impasables.
Cobertura
Cualquier ataque a distancia a un objetivo que se encuentra dentro de un terreno con cobertura tiene reducida la fuerza de su ataque en un dado, hasta un mínimo de cero. Ataques que se originan en la misma localización no se ven afectados.

SECUENCIA DE JUEGO
FASE TACTICA
1.- Determina el Primer Jugador/Jugador Inicial (saltar este paso en la primera ronda de la partida)
Pasa la ficha de Primer Jugador/Jugador Inicial hacia la izquierda.
2.- Juega una Respuesta Táctica (opcional, saltarse este paso en la primera ronda de la partida)
Un jugador puede jugar una respuesta táctica.
3.- Coge Cartas de Acción
Coge hasta el tamaño permitido en mano (normalmente 5 cartas) si no has jugado ninguna respuesta táctica.
FASE DE HEROE
En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede mover y realizar una de las siguientes acciones:
- Atacar a un monstruo
- Buscar un punto de salida de engendros
- Cualquier acción que te permita hacer una carta de objetivo o de concentración
FASE DE AMENAZA
1.- Avanzar la Ficha de Amenaza
Avanza el contador de amenaza en uno y revela la nueva carta de Giro de los Acontecimientos si te lo indican.
2.- Activa a los Monstruos
Activa cada monstruo por turnos, comenzando por los siervos/esbirros y terminando con el jefe.
I.- Mueve a los Monstruos
Los Monstruos mueven toda su velocidad hacia el héroe más cercano.
II.- Lanza el Dado de Activación
Los Monstruos pueden tener un movimiento extra o desencadenar su habilidad especial.
III.- Resuelve el Ataque de los Monstruos
Si un héroe queda fuera de combate, dale la vuelta a la moneda y avanza el contador de amenaza en uno.
3.- Invoca a los Monstruos (sáltate ese paso si el jefe está en la partida)
Vuelve a invocar a los monstruos que hayan muerto.
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« Respuesta #4 en: Marzo 22, 2016, 11:50:47 am »
Venga, ahora el que quiera, que se lo lea, y aporte donde se puedan encontrar fallos o malas traducciones.
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« Respuesta #5 en: Diciembre 27, 2016, 10:30:01 am »
Aquí os dejo las reglas traducidas por EDGE, a ver que tal lo ha hecho el rumano :D

http://www.edgeent.com/juegos/download_pdf/edgeg01d02_libroreglas_es.pdf
 

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« Respuesta #6 en: Enero 09, 2017, 01:30:23 pm »
Ferpecto! Eso que nos ahorramos  :) Subo el PDF de las reglas al Drive.