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[GUÍA RÁPIDA] Despliegue, activaciones, etc.

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Desconectado Nixitro

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« en: Septiembre 27, 2017, 10:02:45 pm »
Aquí se explica de forma rápida el funcionamiento del juego, para preguntas de reglas visitad el tema de dudas de reglas o leed el FAQ confirmado por SFG.

Despliegue del juego
  • Personajes:
    (solo al inicio)
    • Cada jugador debe escoger un personaje y coger sus materiales (Miniatura, tablero y equipo de inicio), además colocar en el tablero un marcador de frasco de estus, uno de hazaña y uno de suerte.
    • Coloca un cubo blanco en la posición base de los atributos Strength, Dexterity, Intelligence, y Faith.
    • Si solo va a haber un personaje, se añaden 16 almas a la reserva de almas.
  • Mazo de tesoros:
    (solo al inicio)
    • Junta todas las cartas de tesoros comunes.
    • Añade las 5 cartas de de cada clase que esté en juego al mazo (las pueden equipar cualquiera que cumpla con los atributos, no solo la clase definida).
    • Baraja todas y ponlas boca abajo en la sección de tesoros del tablero inicial (la hoguera)
    (Para los siguientes encuentros)
    • Añade las 5 cartas de tesoro avanzado de cada clase que esté en juego al mazo de tesoros
    • Añade 5 cartas aleatorias de tesoro legendario al mazo de tesoros
    • Baraja todo y vuelve a colocarlo en su sección
  • Despliegue de tableros (inicial, segundo jefe y siguientes):
    • Coloca 4 de los 6 tableros que trae el juego en la dirección que quieras conectando las puertas entre ellos, al menos uno debe estar conectado con el tablero de la hoguera.
    • Coloca el marcador de puerta de niebla en la pared vacía del tablero mas lejano o sencillamente en cualquier puerta del tablero de exploración más lejano.
  • Llamas de la hoguera  (inicial, segundo jefe y siguientes):
    • Coloca el contador de llamas en su zona correspondiente, marcando las llamas correspondientes (6-número de personajes).
    • Los personajes descansan en la hoguera sin gastar una llama (solo ahora).
  • Elección de jefes (inicial, segundo jefe y siguientes)
    • Elige el jefe al que los jugadores se van a enfrentar ahora: primero un mini-jefe, si es derrotado, un jefe principal y si éste también es derrotado, un mega-jefe.
  • Mazo de encuentros (inicial, segundo jefe y siguientes)
    • De forma aleatoria coge tantas cartas de encuentro como se especifique en la carta del jefe elegido
    • Coloca las cartas en cada tablero de exploración (de menor nivel mas cerca de la hoguera y las de mayor nivel lejos de la hoguera)

Recuerda:
  • Cualquier carta de equipamiento que no sea armadura o mejora de equipo, se considera carta de arma (esto quiere decir que, por ejemplo, la carta de talismán y escudo se considerarán cartas de arma)
  • Un personaje puede llevar hasta 3 cartas de armas de una vez; todas las cartas de arma que no estén en la mano irán en el hueco de apoyo (el hueco de encima de la armadura). El hueco de apoyo es el único que puede tener más de una carta de arma. Las armas de dos manos se equiparán en la mano izquierda o derecha, pero el hueco de la otra mano debe estar vacío. (Excepción: Existen cartas de arma que especifican poder ser equipadas en una mano junto a un arma a dos manos).
  • Fuera de una batalla, los personajes pueden moverse libremente por todos los tableros de exploración que tienen la carta de encuentro desvelada.
  • No es necesario descansar en la hoguera para realizar cualquiera de las siguientes acciones: Mazo de tesoros, Inventario,
     Reserva de almas, Herrero Andre y la guardiana de la llama.
  • Deja las cartas de encuentro en sus tableros de exploración; no las descartes, quites del tablero ni barajes con otras. Los encuentros no se modifican hasta que se derrote al jefe.

Cómo...
... comenzar un encuentro
  • Entra en el tablero de exploración con la carta de encuentro boca-abajo (o boca-arriba si se superó antes)
  • Mira la carta de encuentro correspondiente al tablero y coloca los enemigos, objetos, trampas y cofres si hay. Si el encuentro se superó antes, los cofres que hubiesen seguirán abiertos pero las trampas y los barriles se regeneran (se les da la vuelta, pero todo queda igual).
  • Coloca a los héroes en el nodo de entrada (los amarillos alineados con una puerta). Recuerda que el máximo de miniaturas por nodo es de 3.
  • Selecciona al personaje que tendrá el marcador de ataque durante la primera activación de los enemigos.
  • Activa todos los enemigos (de menor a mayor nivel de amenaza)
  • Si es el primer encuentro de toda la partida, elige quien va a ser el primer personaje en actuar. Si no es el primer encuentro de la partida, el primer personaje en actuar será el jugador que va después de quien terminó el anterior encuentro (id usando la ficha de primera activación para tenerlo claro). Una vez hecho esto, activad al personaje que corresponda.
  • Vuelve a activar a todos los enemigos (de menor a mayor nivel de amenaza)
  • Activa al siguiente personaje (sentido de las agujas del reloj)
  • Repite los pasos 7 y 8 hasta que finalice el encuentro (un personaje muere o todos los enemigos son derrotados)
Recuerda:
  • La batalla se realiza en el tablero de exploración correspondiente a la carta, en caso de jefes principales y mega-jefes sucederá en los tableros que se establece que es para ellos.
  • Una vez el grupo empieza una batalla, no se puede abandonar el tablero hasta que el encuentro finalice.
  • Las trampas no afectan a los enemigos y solo se activan una sola vez.
  • Objetos de terreno (como barriles, cofres, etc...) no afectan a los ataques a distancia.

... activar personajes
Cuando un personaje comienza su turno:
  • Recupera 2 de energía (cubos negros).
  • Consigue el marcador de ataque.
  • Puede intercambiar las armas de apoyo y equipadas.
El personaje puede mover antes o después de atacar (pero no las dos cosas, hay excepciones específicas como hazañas o armas que permiten moverse durante su uso). Cuando la activación finaliza se elimina cualquier marcador de aturdido, congelado o veneno. Si hay marcador de hemorragia, se mantiene (si se elimina un marcador de veneno, el personaje recibe un punto de daño. Si el personaje tiene un marcador de hemorragia, el veneno activa el efecto de hemorragia por lo que recibiría 2 puntos de daño adicional además del veneno y se eliminaría el marcador de hemorragia).

Movimiento:
  • Mueve un nodo por 0 de energía (Andar), cada nodo adicional cuesta 1 de energía (Correr). Básicamente el gasto de energía es Movimiento-1 (Si mueves 3 nodos, cuesta 2 de energía)
  • No se puede mover a un nodo con cofre o lápida. Moverse a un nodo con cofre cuesta 1 punto de energía adicional hasta que el barril se rompa. Cuando un personaje entre al nodo de un barril, da la vuelta al marcador y desde ese momento el barril está roto.
  • Los personajes con congelación deberán gastar 1 punto de energía adicional por cada nodo que ande, corra o esquive.

Ataque:
  • Realiza un ataque con cada arma que tengas equipada en los huecos de manos (y los de apoyo solo en caso de que la carta especifique que lo permita). Elige el objetivo enemigo si está dentro de rango y gasta la energía que corresponda al ataque que se realiza.
  • Los personajes con un marcador de aturdimiento gastan 1 punto de energía adicional.
  • Los ataques no se acumulan, son independientes cada uno de ellos.
  • Si un ataque afecta a todos los enemigos de un nodo, el resultado de los dados se comparará con la defensa de cada uno de los enemigos de forma individual

Recuerda:
  • Los jefes no pueden ser empujados por un personaje.
  • El límite de miniaturas en un nodo es de 3. Tan pronto como una miniatura entre en un nodo, expulsa inmediatamente una de las miniaturas que ya estaban en ese nodo (elegida por los jugadores), antes de efectuar cualquier acción (como ataques o empujes por movimiento)

... activar enemigos
General
  • Se activan todos los enemigos (uno cada vez, no de forma simultánea)
  • Los de mayor nivel de amenaza van primero y los de menor nivel de amenaza al final. En caso de haber varios enemigos con el mismo nivel de amenaza los jugadores eligen el orden.
  • Sigue los iconos de comportamiento de cada enemigo de la misma forma: De izquierda a derecha.
Elección de los jugadores en el movimiento de los enemigos
El movimiento de los enemigos queda enteramente a criterio de los jugadores siempre y cuando cumpla los requisitos de acercarse o alejarse (asumiendo que existan nodos que permitan al enemigo alejarse o acercarse, si no hay... el enemigo no se mueve). El colocarse para arrinconar enemigos en una esquina es una táctica totalmente válida.

Recuerda:
  • Los jefes no pueden ser empujados por miniaturas de no-jefes
  • El límite de miniaturas en un nodo es de 3. Tan pronto como una miniatura entre en un nodo, expulsa inmediatamente una de las miniaturas que ya estaban en ese nodo (elegida por los jugadores), antes de efectuar cualquier acción (como ataques o empujes por movimiento)
  • No se pueden mover a un nodo con cofre, lápida y barril. En nodos de barril solo puede moverse cuando un personaje lo haya destruido.
  • Un enemigo congelado ve reducido su movimiento en 1
  • Un enemigo mareado ve reducido su ataque en 1
Al final de cada activación de enemigos:
  • Elimina los marcadores de veneno, mareo y congelado. Si hay marcador de hemorragia se queda (si se elimina un marcador de veneno el enemigo recibe 1 punto de daño, si además hay un marcador de hemorragia es activado por el veneno y realiza 2 puntos de daño adicionales, además se quita el marcador de hemorragia).
... finalizar un encuentro
Un encuentro finaliza tan pronto como el último enemigo del tablero es derrotado (esto significa que no se activará ningún contador de veneno) o si un personaje muere.
Si el grupo ha eliminado a todos los enemigos:
  • Si no es un encuentro con un jefe, añade 2 almas a la reserva de almas por cada personaje.
  • Si es un encuentro de jefe, añade tantas almas como [número de personajes] x [llamas restantes] y añade las cartas de tesoro del jefe derrotado al inventario.
  • Si había algún cofre en ese enfrentamiento, abre el cofre (da la vuelta al token) y roba dos cartas de tesoro.
Si un personaje muere, el grupo ha sido derrotado:
  • Coloca todos los personajes en el tablero de la hoguera. El grupo debe descansar en la hoguera (si antes de descansar, el contador marca 0; la partida ha terminado y los jugadores han perdido).
  • Coloca todas las almas de la reserva de almas en el nodo donde el personaje murió. Si algún personaje muere antes de recoger esas almas, se retirarán del tablero y se perderán.
Descansando en la hoguera:
  • Disminuye en 1 el valor del contador de llamas restantes (si el dial marca 0, los personajes no podrán volver a descansar,
     si son derrotados el juego termina)
  • Recarga el frasco de estus, hazaña y suerte de cada personaje.
  • Pon bocabajo todas las cartas de encuentro.

Acciones generales tras un encuentro:
  • Quita todos los cubos negros (energía) y rojos (vida) del tablero del personaje.
  • Si los hay, da la vuelta a todos los tokens de trampas (boca-abajo), pero no los muevas o cambies. Si hay barriles rotos,
     da la vuelta para que estén sin romper.
  • No des la vuelta a los cofres abiertos. Los cofres nunca vuelven a ser cerrados una vez se han abierto (incluso aunque el grupo descanse).
  • Deja la carta de encuentro boca-arriba, no la cambies, barajes ni descartes. Los encuentros no cambian hasta que se elimine el jefe.

Fuente: Foro de SFG (inglés)
« Última modificación: Octubre 09, 2017, 12:04:27 am por Nixitro »
 

Desconectado ivan2513

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« Respuesta #1 en: Octubre 01, 2017, 03:06:05 pm »

Una duda cuando pierdes contra enemigos normales de una sala..pero mataste alguna al volver tras descansar en la hoguera..se reponen todos los enemigos o no??
 

Desconectado Nixitro

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« Respuesta #2 en: Octubre 01, 2017, 10:06:13 pm »
Una duda cuando pierdes contra enemigos normales de una sala..pero mataste alguna al volver tras descansar en la hoguera..se reponen todos los enemigos o no??
Si un encuentro no se ha completado, se empieza desde 0. Es decir, todos los enemigos se reponen.