Creando un juego de Terror

Iniciado por Siempre creando, Septiembre 09, 2026, 10:43:50 AM

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Mensaje #0

Siempre creando

Hola a todos. Hoy quiero presentar un vídeo en el que podéis ver parte de un proyecto en el que llevo trabajando mucho tiempo: Caso Hollowey, un juego de investigación y terror desarrollado a partir de la experiencia de AV GHOST.

Mi objetivo ha sido crear una experiencia mucho más profunda, inmersiva y variable, donde los jugadores tengan que investigar, explorar, tomar decisiones y enfrentarse a todo tipo de acontecimientos paranormales.

Caso Hollowey cuenta con un amplio sistema de búsquedas, enfrentamientos, eventos, apariciones, objetos, pistas y decisiones. La investigación puede cambiar completamente dependiendo de las acciones de los jugadores y de los resultados obtenidos en las diferentes tiradas de dados.

Para ello he incorporado diferentes sistemas utilizando dados D20, D10 y D6, haciendo que muchas situaciones puedan desarrollarse de formas distintas.

Esto provoca que ninguna partida de Caso Hollowey sea exactamente igual a otra. Una decisión, una tirada o un acontecimiento inesperado puede cambiar por completo el rumbo de la investigación.

Para llevar la inmersión todavía más lejos, he construido una mesa de juego personalizada, equipada con dos pantallas:

Una TV de 50 pulgadas, integrada en la mesa, donde se representan los escenarios interactivos y se desarrolla la exploración.
Una TV de 32 pulgadas, destinada a los menús, controles y a toda la aplicación que gestiona el Caso Hollowey.

La intención es combinar juego de mesa, investigación, tecnología y ambientación de terror para conseguir una experiencia mucho más viva e inmersiva, en la que los jugadores no solo jueguen una partida, sino que tengan la sensación de estar entrando realmente en la investigación de Caso Hollowey.

Y esto es solo una pequeña parte de todo lo que esconde la casa...


IDEA DE FUTURO;

Estoy valorando seriamente dar un paso más y convertir este proyecto en un juego completo formado por varios casos conectados entre sí.

La idea sería que cada investigación no terminase simplemente al resolver un caso, sino que tuviera consecuencias y continuidad en los siguientes. Los investigadores podrían ganar experiencia, subir de nivel, desarrollar nuevas capacidades y evolucionar a medida que avanzan en la historia.

De esta forma, las decisiones tomadas, los éxitos, los fracasos e incluso determinados acontecimientos ocurridos durante una investigación podrían influir en casos posteriores.

Esto permitiría crear un Modo Historia mucho más amplio y profundo, con diferentes casos, localizaciones, entidades y misterios, pero formando parte de una misma trama.

Mi intención sería conseguir que los jugadores no sintieran que están jugando casos independientes, sino que están construyendo su propia historia como investigadores de lo paranormal.

Creo que podría aportar muchísima profundidad y, sobre todo, hacer que cada nueva investigación tenga todavía más importancia.

¿Qué os parecería un juego planteado de esta manera?


Mensaje #1

Siempre creando

El video esta muy mal grabado, disculparme pero es la primera vez que grabo una partida y estaba con una mano en el mvl y con la otra jugando, moviendo la miniatura.

Mensaje #2

Siempre creando

Video corto del Inicio de la partida y elección de los Investigadores


Mensaje #3

borja_

Parece muy interesante. ¿Tu idea es hacer algo solo fisico o usar pantallas en el juego definitivo? ¿Seria algo aparte de Avghost o se usaría material del juego?
El exterminio de la raza del mono llegará

Mensaje #4

Siempre creando

#4
Hola, perdona por no haberte contestado antes.

Para jugar al Caso Hollowey es necesario utilizar dos pantallas, ya que cada una cumple una función diferente:

- TV de 50" – Escenario de juego: está integrada en la mesa y muestra los escenarios donde se desarrolla la investigación. Elegí este tamaño para conseguir una escala de juego lo más realista posible y poder jugar directamente sobre la pantalla.

- TV de 32" – Aplicación del caso: funciona como el cerebro de la investigación. Desde ella gestionamos las fichas de los investigadores, pistas, búsquedas, objetos, eventos y todo lo relacionado con el desarrollo del caso. En esta pantalla el tamaño es menos importante.

- Dos ordenadores: utilizo un portátil para controlar cada pantalla de forma independiente.

- Cinco ratones inalámbricos: cuatro están destinados al escenario, uno para cada investigador, y el quinto se utiliza exclusivamente para controlar la aplicación.
En cuanto al material del AVGhost original, utilizamos únicamente los investigadores y objetos. Todo el resto del sistema está integrado dentro de nuestro juego.

Para las tiradas de los investigadores utilizamos 2D6, 1D10 y 1D20, dependiendo de la acción o situación. Los fantasmas cuentan con su propio dado integrado dentro del juego, por lo que sus acciones y comportamientos se gestionan directamente desde el sistema.
La idea es que las dos pantallas trabajen conjuntamente: una representa físicamente la investigación y la otra controla todo lo que sucede durante el caso.



Sobre el Juego;
Llevo mucho tiempo trabajando en este proyecto. He ido aprendiendo sobre la marcha, probando ideas y mejorando continuamente cada parte del juego.
Mi objetivo es crear una experiencia muy profunda, dinámica y variable, hasta el punto de que yo mismo pueda jugar sin saber exactamente qué va a ocurrir. Aunque conozca la historia, ninguna partida es igual a otra: las tiradas de dados, las decisiones, los eventos y la forma de investigar pueden cambiar completamente el desarrollo del caso.
No se trata únicamente de descubrir qué ocurrió en la casa. Hay que sobrevivir, y no siempre será fácil. Durante la investigación tendremos que resolver puzles, buscar contraseñas escondidas por diferentes estancias para abrir cajas o compartimentos, encontrar llaves, mover objetos, descubrir pistas, enfrentarnos a fenómenos paranormales y tomar decisiones que pueden cambiar el rumbo de la partida. Además, existen diferentes finales dependiendo de lo que consigamos descubrir y de las decisiones que tomemos.
Todo el proyecto lo he desarrollado yo mismo desde cero: sistema de juego, mecánicas, imágenes, vídeos, música, sonidos, escenarios, eventos, puzles y ambientación. Le he dedicado muchísimas horas porque mi intención es que Caso Hollowey sea la base de algo mucho más grande.
La idea final es adaptar otros casos de AVGhost a este mismo sistema, utilizando dados, decisiones, investigación y eventos variables, e incluso conseguir que los diferentes casos puedan tener continuidad.
En definitiva, quiero que no sea simplemente jugar una historia, sino vivir una investigación en la que nunca puedas estar completamente seguro de lo que va a suceder.


Ahora e implantado un nuevo sistema para los Fantasmas;

Mensaje #5

Siempre creando

#5
Fantasmas;

Procedimiento de Aparición de Fantasma

1 Tirada de Iniciativa:Antes de determinar qué Fantasma aparecerá, todos los Investigadores y el Fantasma realizan una tirada de Iniciativa (d20). El orden de enfrentamiento quedará definido por el resultado.

2 Aparición del Fantasma:␋Tras resolver la iniciativa, se debe pulsar en "Aparición Fantasma" y seleccionar la estancia en la que se encuentra el Investigador. Esto revelará la pared por la que se manifestará el Fantasma.
Si uno o más Investigadores se encuentran junto a esa pared en el momento de la aparición, recibirán automáticamente daño al ser golpeados por la energía de la manifestación.

3 Determinación del Fantasma:␋Finalmente pulsa en Fantasmas, se realiza una tirada con dado d20 para establecer con qué Fantasma (o entidad) se enfrentarán los Investigadores en esa estancia.

(REGLA NO ESCRITA, CUANDO APARECE EL FANTASMA EN EL ESCENARIO, SI JUSTO APARECE EL FANTASMA DONDE ESTA EL INVESTIGADOR SITUADO, ATAQUE PRIMERO EL FANTASMA AUNQUE LE TOCARA AL INVESTIGADOR. "NUNCA SABES POR DONDE VA SALIR."



El siguiente video es un enfrentamiento con un Fantasma, me encantaria explicarlo directamente hablando porque alomejor no se entiende del todo.

Lo primero es elegir la ubicación donde estamos con el Fantasma.

El Fantasma tiene 7 opciones, cuando le toque al Fantasma atacar, segun la tirada con el dado D20, nos indicara la opción que hay que pulsar, solo podra atacar una vez por turno, " a no ser que el juego diga lo contrario."

Opciones:

ATAQUE POLTERGEIST
POSESIÓN DEMONIACA
HABILIDADES DE FANTASMA, ( en el video que os muestro tiene dos habilidades. )
ATAQUE FANTASMA
DESPLAZAMIENTO ESPECTRAL
EFECTO SOBRENATURAL
RENACER MALDITO

En el vídeo podéis ver un ejemplo de cómo puede desarrollarse un enfrentamiento.
Primero ataca el fantasma, causando 2 puntos de daño. Realizamos la tirada de Defensa, pero fallamos, por lo que el investigador pierde los 2 puntos de Vida. A continuación llega el turno del investigador: ataca al fantasma, pero no consigue hacerle daño.
El fantasma vuelve a atacar y esta vez activa un Ataque de Posesión. En la tirada obtenemos un 15, provocando que el investigador quede poseído y se enfrente inmediatamente a otro investigador.
Comienza entonces el Enfrentamiento entre Investigadores: primero realiza su tirada el investigador poseído y, después, el investigador que está siendo atacado.
Más adelante os enseñaré cuánto puede durar una posesión y las diferentes formas de liberar al investigador. He dejado unos segundos más del vídeo para que podáis escuchar la auténtica locura de sonidos, voces y efectos que se desencadena durante el enfrentamiento.
Y os aseguro que jugar esta parte a oscuras, con el sonido envolviendo toda la mesa, cambia completamente la experiencia. Acojona bastante. 😅
Y esto es solo una de las muchas situaciones que pueden desencadenarse durante una partida.



Siguiente video os Muestro las dos Habilidades que tiene el Fantasma;


Mensaje #6

Siempre creando

Cuando una puerta queda bloqueada, una de las opciones para abrirla es encontrar y utilizar una ganzúa.
Para ello he creado un sistema de ganzúas en el que el resultado dependerá de la habilidad del investigador y de las decisiones que tome durante el intento. Según cómo actuemos, podremos conseguir abrir la puerta... o cometer un error y romper la ganzúa, perdiéndola definitivamente.
De esta forma, abrir una puerta deja de ser una simple tirada de dados y se convierte en una pequeña prueba de habilidad y decisión.


Mensaje #7

Siempre creando

Para las pruebas de Fuerza y Defensa he creado diferentes sistemas para que las tiradas sean más interactivas, aunque siempre tendremos la opción de utilizar directamente el dado tradicional.
En las pruebas de Fuerza, el juego indicará el resultado necesario para superar cada desafío, al que tendremos que sumar los puntos de Fuerza propios de cada investigador. Además, podremos tomar decisiones para aumentar nuestras posibilidades: pedir ayuda a otro investigador, gastar acciones adicionales o incluso sacrificar 1 punto de Vida para aumentar el resultado de la tirada. Esto hace que superar una prueba de Fuerza no dependa únicamente del dado, sino también de cómo decidamos afrontar la situación y de los recursos que estemos dispuestos a arriesgar.
En Defensa, el resultado obtenido determinará nuestra capacidad para resistir un ataque. Dependiendo de la tirada, podremos evitar completamente el daño, reducirlo o sufrirlo.
La idea es mantener la esencia de los dados de AVGhost, pero añadiendo más decisiones, cooperación y riesgo, haciendo que cada prueba sea mucho más dinámica e interactiva.


Mensaje #8

Siempre creando

¿QUÉ NOS VAMOS A ENCONTRAR EN EL ESCENARIO DURANTE LA INVESTIGACIÓN?

El escenario del Caso Hollowey no es simplemente un mapa por el que desplazarse. La casa está diseñada para reaccionar durante la investigación: puertas que se bloquean, apariciones inesperadas, eventos que pueden perderse, sonidos, cambios físicos en el escenario y fenómenos paranormales que dependerán, en muchas ocasiones, de dónde se encuentren los investigadores en ese preciso momento.

La intención es que ninguna investigación se desarrolle exactamente de la misma manera.

PORTAZOS Y PUERTAS BLOQUEADAS

En determinados momentos se escuchará un fuerte portazo en la casa. Cuando esto ocurra, aparecerá en la zona inferior izquierda del escenario el aviso correspondiente.

Uno de los investigadores deberá realizar una tirada de Bloqueo de Puerta, que determinará si alguna puerta de la casa ha quedado bloqueada.

Si se produce el bloqueo, una nueva tirada determinará qué estancia ha sido afectada.

A partir de ese momento, los investigadores tendrán diferentes posibilidades para intentar abrirla: realizar una prueba de Fuerza, utilizar ganzúas, emplear determinadas herramientas como un destornillador u otros métodos disponibles durante la investigación.

Cada opción tendrá sus propias consecuencias, dificultad y coste en acciones.

Además, algunas estancias cuentan con varias puertas. Si el bloqueo afecta a una de ellas, una nueva tirada determinará si queda bloqueada una única entrada o todas las puertas de esa estancia.

Para hacerlo todavía más visual, he incorporado cinco efectos animados diferentes que aparecen directamente sobre las puertas bloqueadas, permitiendo identificar rápidamente cuáles están inutilizadas.

APARICIONES

Durante la investigación se producirán diferentes apariciones paranormales por toda la casa.

Algunas se manifestarán brevemente en el escenario, pero si una aparición atraviesa el haz de luz de la linterna de un investigador, la situación puede cambiar inmediatamente y provocar la aparición de un fantasma.

Esto hace que el sistema sea muy variable, porque todo dependerá de dónde se encuentre cada investigador en ese preciso instante.

EVENTOS

El escenario contiene alrededor de 10 eventos principales, pero no todos tienen por qué aparecer durante una misma partida.

Algunos eventos afectan directamente a una estancia determinada. Si en el momento de activarse hay un investigador en esa zona, el evento comenzará. Si nadie se encuentra allí, la oportunidad puede perderse definitivamente.

Otros eventos pueden modificar físicamente el escenario.

Por ejemplo, un derrumbe puede bloquear una zona de paso y obligar a los investigadores a buscar una solución, herramienta u objeto que les permita volver a atravesarla.

La casa, por tanto, puede ir cambiando mientras avanza la investigación.

PRUEBAS DE FUERZA

Durante la exploración aparecerán diferentes situaciones que requerirán utilizar la Fuerza del investigador:

mover muebles pesados, levantar partes del suelo, apartar obstáculos, forzar determinados elementos o intentar abrir accesos bloqueados.

Dependiendo de la situación, los investigadores podrán incluso colaborar o utilizar recursos adicionales para mejorar sus posibilidades.

LLAMADAS TELEFÓNICAS

En determinados momentos sonará el teléfono de la casa.

Aquí aparece otra decisión importante: alguien tendrá que desplazarse hasta el teléfono y contestar.

Si un investigador llega a tiempo y descuelga, algo ocurrirá.

Si nadie responde, la llamada terminará y ese acontecimiento se habrá perdido.

EL VECINO

Existe también un evento en el que un anciano vecino aparece llamando a la puerta de la casa.

Si uno de los investigadores consigue llegar y abrirle a tiempo, se activará el encuentro.

Si nadie acude, el hombre terminará marchándose y no volverá a aparecer.

Lo que podría haber contado, entregado o revelado se perderá con él.

FANTASMAS Y ENTIDADES

Dentro del escenario existen aproximadamente 20 fantasmas y entidades diferentes.

Para permitir que puedan manifestarse y desplazarse por prácticamente toda la casa, sus apariciones están adaptadas a las 12 estancias principales.

En conjunto, el sistema utiliza alrededor de 250 imágenes diferentes relacionadas con las entidades.

Inicialmente desarrollé un sistema todavía más complejo en el que determinados fantasmas se desplazaban continuamente por las habitaciones o aparecían y desaparecían dinámicamente. Sin embargo, la carga de procesamiento era demasiado elevada y tuve que simplificarlo.

Aun así, las entidades no aparecen siempre de la misma manera: dependiendo de la estancia, muchas cuentan con diferentes posturas, formas y representaciones, aumentando considerablemente la variedad visual.

IDENTIFICACIÓN DE ESTANCIAS

También he incorporado un botón específico que permite mostrar temporalmente el nombre de todas las estancias de la casa, facilitando la orientación de los jugadores cuando sea necesario.

AMBIENTACIÓN Y EFECTOS

La casa está llena de pequeños detalles destinados a aumentar la inmersión.

La chimenea permanece encendida y, cuando los investigadores se aproximan, puede escucharse el fuego. Hay candelabros y diferentes fuentes de iluminación repartidas por la casa, objetos y muebles que pueden moverse, sonidos ambientales y fenómenos que aparecen durante la exploración.

Incluso las escaleras tienen sus propios efectos sonoros: al subir o bajar se escucharán los pasos correspondientes.

A todo esto se añaden golpes, crujidos, susurros y numerosos sonidos repartidos por el escenario.

La intención es que el jugador no tenga únicamente la sensación de estar mirando un tablero, sino de estar dentro de una casa que permanece activa mientras investiga.

EXTERIOR DE LA CASA

La investigación no se limita al interior de Hollowey.

En el exterior también podremos explorar diferentes localizaciones, entre ellas:

Cementerio

Zona de los columpios

Embarcadero

Pero salir de la casa tampoco significa estar a salvo.

En el exterior existen animales y otros peligros, por lo que habrá que tener cuidado con las zonas por las que se desplazan los investigadores.

También pueden producirse tormentas, lluvia y diferentes fenómenos atmosféricos, además de apariciones y fantasmas específicos del exterior.

Todo ello hace que tanto la casa como sus alrededores formen parte activa de la investigación.

Y esto es solamente una parte de lo que puede ocurrir.

Hay más acontecimientos, apariciones, interacciones y sorpresas que prefiero no explicar, porque descubrirlas durante una partida forma parte precisamente de la experiencia del Caso Hollowey.

Mensaje #9

Siempre creando

#9
Y TODO ESTO ES SOLO EL ESCENARIO...

Todo lo explicado anteriormente corresponde únicamente a lo que puede suceder directamente sobre el escenario. Pero el Caso Hollowey tiene una segunda parte igual o incluso más importante: la aplicación que controla y desarrolla la investigación.

Aquí es donde el juego alcanza realmente toda su profundidad.

La aplicación incorpora una enorme cantidad de eventos, decisiones, puzles y sistemas interconectados que hacen que cada investigación pueda evolucionar de una manera completamente diferente.

EVENTOS Y PUZLES

A lo largo de la investigación aparecerán numerosos eventos y puzles de distinta dificultad, algunos bastante complejos.

No siempre bastará con llegar a una habitación y buscar. Habrá que interpretar pistas, relacionar objetos, descubrir mecanismos, encontrar combinaciones, tomar decisiones y, en determinados momentos, decidir si merece la pena asumir un riesgo.

Algunos acontecimientos necesitarán varios pasos para completarse y un fallo puede cambiar completamente el resultado del evento.

LLAVES, PUERTAS Y ZONAS CERRADAS

No todas las zonas estarán disponibles desde el principio.

Durante la investigación tendremos que buscar llaves, ganzúas, herramientas y otros objetos que permitan acceder a nuevas habitaciones, abrir puertas cerradas o encontrar lugares ocultos.

Encontrar determinados objetos puede significar descubrir una nueva parte de la historia... o acceder a algo que quizá habría sido mejor no encontrar.

TRAMPAS POR TODA LA CASA

La casa también cuenta con un sistema de trampas y peligros.

Durante la exploración pueden aparecer objetos, obstáculos o situaciones que los investigadores tendrán que detectar, evitar o esquivar.

Una mala tirada puede provocar daños, pérdida de recursos o consecuencias mucho más graves.

Por tanto, desplazarse y registrar una estancia tampoco estará nunca completamente libre de peligro.

FOBIAS Y ESTADO DE LOS INVESTIGADORES

Los investigadores no son simples fichas.

Su estado físico y psicológico irá evolucionando durante toda la partida.

El miedo, las fobias, la pérdida de vida, la cordura y otras condiciones pueden modificar la forma en la que un personaje afronta determinadas situaciones.

Lo que para un investigador puede ser relativamente sencillo, para otro puede convertirse en un verdadero problema.

MÁS DE 30 TABLAS DE TIRADAS

La aplicación incorpora más de 30 tablas diferentes de tiradas de dados, principalmente mediante D20, D10 y D6.

Estas tablas controlan una enorme cantidad de situaciones durante la partida y generan cientos de posibles resultados, tanto positivos como negativos.

No se trata únicamente de conseguir éxito o fracaso.

Una tirada puede provocar una aparición, permitir encontrar un objeto, hacer perder recursos, generar daño, bloquear una acción, desencadenar un fenómeno paranormal o abrir una posibilidad completamente nueva.

Esto hace que el azar tenga importancia, pero que las decisiones de los jugadores sigan siendo fundamentales.

BÚSQUEDA Y GESTIÓN DE RECURSOS

Explorar correctamente la casa será imprescindible.

Los investigadores podrán realizar búsquedas para encontrar objetos, pistas, pilas, filtros para las linternas, herramientas, ganzúas y otros recursos necesarios para sobrevivir y continuar avanzando.

Además, habrá que gestionar cuidadosamente elementos como la Vida, los recursos disponibles y el estado de cada investigador.

Encontrar una pila en el momento adecuado puede parecer algo insignificante... hasta que te quedas sin luz en el peor lugar posible.

SISTEMA DE APARICIÓN DE FANTASMAS

Las apariciones tampoco están completamente predeterminadas.

Existe un sistema que determina la posibilidad de que los fantasmas y entidades aparezcan dependiendo de las tiradas realizadas durante la partida.

Esto significa que las propias acciones de los investigadores pueden ir modificando progresivamente el peligro existente dentro de la casa.

Nunca podremos estar completamente seguros de cuándo o dónde aparecerá la siguiente entidad.

SISTEMA DE PIFIAS

También he creado un sistema específico para las pifias.

Cuando los investigadores obtienen determinados resultados negativos en sus tiradas, una barra comenzará a llenarse progresivamente.

Cada nueva pifia acerca al grupo un poco más al límite.

Si la barra llega al máximo, algo ocurre.

Puede desencadenarse un evento paranormal, producirse una aparición o activarse alguna de las consecuencias preparadas dentro del sistema.

De esta manera, una mala tirada no termina simplemente cuando vemos el resultado del dado: puede tener consecuencias acumulativas para toda la investigación.

UNA INVESTIGACIÓN QUE NO SIGUE UN ÚNICO CAMINO

Todo está diseñado para mezclarse: escenario, aplicación, tiradas, decisiones, búsquedas, recursos, puzles, trampas, fobias, fantasmas, eventos y estado de los investigadores.

Una puerta que se bloquea puede obligarnos a cambiar de ruta. Ese cambio puede llevarnos hasta una estancia en la que se active un evento. Durante el evento podemos fallar una tirada, generar una pifia y acercarnos a una nueva aparición. Quizá tengamos que gastar recursos que necesitaremos posteriormente o buscar otra solución para continuar.

Por eso es prácticamente imposible saber exactamente cómo va a desarrollarse una partida antes de empezar.

Y precisamente esa es una de las ideas principales del Caso Hollowey:

que investigar la misma casa no signifique vivir dos veces la misma historia.

Y todavía quedan muchos sistemas, secretos, acontecimientos y mecánicas que prefiero no enseñar.