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Campaña "Keeper of the dream" (Kingdom death monster)

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morannon:
Primero de todo disculparme por la anterior campaña, ya hace tiempo que también empecé a relatarla pero al final se quedó sin terminar como otras tantas. Pero está es con los colegas, no sólo y hasta que termine para bien o para mal, la jugaremos.

Segundo decir que además de ser una sesión de juego, tiene un poco de reseña y de comentarios sobre estrategia.

Por último advertir también que contiene "spoiler", avisados quedáis y que todo lo que esté en negrita son los nombres originales en inglés de las tablas, equipo, innovaciones, etc... Así que sin más empezamos con el prólogo de la campaña.

-Prólogo:
Este primer combate es bastante básico ya que hay poco factores envueltos en él, un arma básica y un punto de supervivencia que sólo sirve al principio para esquivar un impacto de un ataque. Así que básicamente es intentar sobrevivir sin muchas bajas.
El combate empezó mal, parecía que la cosa se torcía cuando uno de los supervivientes murió en el tercer turno, por shock (1 o 2 en la tabla de “Severe injuries” de la mano) pero a partir de ahí, con una buenas tiradas no hubo más contratiempos y sólo gastamos una de las piedras iniciales (cuando utilizas la acción especial de la piedra, está se pierde pero a cambio obtienes un impacto crítico con la consecuente herida).

Este nuevo monstruo de nodo 1 (nivel) parece algo más duro que los existentes hasta el momento por el hecho de tener un ataque básico que hace dos puntos de daño a diferencia de las otras presa del mismo nivel (León y Gorm) que sólo hacen 1.

Los recursos obtenidos (4 báscios y 4 específicos del monstruo), variados y si acaso demasiado buenos “perfect organ” y “Perfect Hide” para el principio ya que son recursos específicos para objetos que se obtienen más adelante en la partida y que seguramente se utilizarán como normales.

-Año 1:
-Fase de Asentamiento:
Al regresar sólo tres supervivientes del asentamiento teníamos 3 acciones (“endevours”)
para el turno en curso. También un punto de “Collective Cognition” por derrotar al enemigo del prólogo.
El evento de asentamiento este primer año es siempre el mismo, “First crimson day” y nos encontramos con 9 supervivientes más (un seis en la tirada), así que en este primer año somos 12 en total.
Después jugamos los eventos de historia que en este primer año son siempre los mismos ("Dreamless Respite", "First Meal" y "Extinguished Guidepost") y sientas las bases de los mazos (filosofías e innovaciones) que se van a utilizar el resto de la campaña.
De estos eventos lo más reseñable es que se obtiene la primera filosofía, siempre es “Survaivalims” y le fué otorgada a una de las supervivientes que esperaban en el asentamiento, también reseñable es que en el último evento, dónde se denomina al “scout of death” venía con una tara ("Disorder") de ansiedad.
Así aprendimos tanto el “Dreamless Language” como el “Silent Dialect” y los edificios “Keeper of dreams” y “Outskirts” específico para el scout al que tenemos que sumar el “Crimson Crockery” obtenido en el prólogo al matar al "Crimson Crocodile".

Después y gracias a la muerte del compi durante el prólogo, se disparó el evento “Principle: Death” dónde elegimos “Graves” que hace que todos los nuevos supervivientes empiecen o ganen un punto de conocimiento (“Understanding”) y si muere un personaje, dependiendo de dónde se produzca esa muerte da uno o dos “Endeavours”.
No es fundamental pero intentar disparar lo antes posible los diferentes principios (hay 4) es bastante bueno ya que empiezas a disfrutar del bono vinculado desde ese momento y en general son bonos que quieres ya que son muy buenos a nivel de juego.

Después de jugar los eventos determinados en el “timeline” fué la hora de gastar los "endevours". En nuestro grupo nos gusta innovar siempre (sólo se puede hacer una vez por turno en el edifico “Keeper of dreams” y para ello hay que gastar un recurso de cada uno de los tipos básicos, a saber “hide”, “Bone” y “Organ”. Tuvimos mucha suerte y de las dos que se roban del mazo de seis apareció “Symposium” quizás la mejor innovación para robar en el turno uno ya que lo que hace es que cuando innovas en vez de robar dos cartas, robas cuatro y eliges entre esas con más posibilidades de poder elegir la más conveniente.
Las otras dos acciones se fueron para crear dos edificos más, “Bone smith” que da acceso a las armas más básicas del juego y “Skinnery” dónde se puede conseguir la armadura más básica también.
A diferencia de otras campañas, el monstruo del prólogo al derrotarlo te desbloquea directamente el edifico (normalmente hay que esperar al enfrentamiento del año 1) así que también pudimos fabricar la “Bloodglass Dagger” para reponer la piedra gastada e ir los cuatro supervivientes con al menos un arma aunque no sean muy buenas y el primer trozo de armadura.

Los demás recursos los guardamos en el alamecén gracias al no gastar las piedras iniciales y preparamos a los supervivientes para la caza. Decidimos repetir los que llegaron con vida del prólogo ya que si sobreviven también al siguiente combate ganan el segundo PX y pueden aprender una filosofía.

-Fase de Caza:
La fase de caza tiene un funcionamiento muy básico. Se colocan cartas de dos tipos, genéricas y específicas del bicho que se caza y según su nivel el camino es más largo y se colocan más cartas de eventos, que se van descubriendo hasta llegar a él y empezar el enfrentamiento. Es una fase bastante azarosa y los mismo ganas un montón de bonos y/o objetos como que te quedas tirado por los suelos e incluso puedes llegar a morir en el viaje.
En este caso el camino hasta el cocodrilo es corto, dos eventos genéricos y uno específico. Pues bien el específico nos asustó bastante ya que la consecuencia fué un contador de +1 "damage" para el monstruo (cuando no conocemos las cartas nos gusta rolearlas y para de leer antes de tomar la decisión).

-Fase de Enfrentamiento:
Un poco de fortuna al robar la carta de terreno ya que robamos “Dead Corpse” que permite a los jugadores empezar el combate en vez del monstruo y en dónde queramos sobre el tablero (según  que monstruo se colocan “X” cartas de terreno, algunas siempre presentes y otras al azar. En el caso del cocodrilo son dos determinadas y una al azar, empieza siempre el monstruo y los jugadores en un lugar determinado como un borde específico del tablero o a una distanciapredeterminada del bicho)
A pesar del miedo al hacer un punto más de daño (el ataque básico con ese token más hace tres de daño que es suficiente para hacer tirar en la tabla de heridas graves si no tienes alguna pieza de armadura) el combate se saldó sin ningún muerto aunque varios personajes si sufrierón consecuencias. Mi personaje, Destriant, ganó el “Disorder” “Inmortal” y el “Impairment” anémico.
La peor parada fué Navani que terminó con un brazo roto ("Broken arms"-1 permanente a fuerza y a puntería), a niveles bajos se notan bastante los modificadores en las características.
Aún así contentos por lo que podría haber pasado y que no sucedió y con 9 nuevos recursos, 4 básicos y 4 del croco (que es lo que roba en los niveles uno) más una calavera por el terreno “Survivor Corpse” emprendimos el camino a casa.




morannon:
-Año 2
-Fase de Asentamiento:
Aunque parezca mínimo el tener un quinto personaje que sale de caza aporta también un “endevour” si vuelve de la misma y es una gran ayuda, así que al regresar los cinco personajes disponemos de 5 acciones para el turno. También ganamos el segundo punto de CC (“collective cognition”) al vencer porprimera vez a un croco de nivel 1, poniendo la cuenta a dos.
Después le toca el turno al evento, en este caso robamos uno de los nuevos del GC, “Shapes in the darkness” que se puede decir que es de los menos malos ya que sólo uno de los resultados posibles de la table es negativo y lo otros beneficiosos aunque más bien circunstanciales.
Me están gustando bastante estos nuevos eventos, a parte de que dan variedad a uno de los elementos que más se queman, están bien pensados y equilibrados (por lo menos los que he visto hasta la fecha).
Después toca el evento de historia (no todos los años tienen de este tipo) pero en el caso que nos ocupa tocaba resolver “Death of Song” que posibilita la opción de ir a cazar a un nuevo monstruo, en este caso “Smog singers”. El resultado fue conseguir dos recursos más de tipo hueso.
El segundo punto de CC desbloque una nueva innovación, “Stone plate” que a su vez da al asentamiento la posibilidad de un nuevo set de armadura, “Clothed & Satiated”. A mí me recuerda a las ropas gruesas de los juegos de rol, una armadura mínima pero que se puede usar casi desde el primer momento. Muy útil.

Y a partir de aquí, jugado lo obligatorio es cuando decidimos y empezamos a gastar los “endevours”. Lo primero innovar. Entre las 4 opciones nos decantamos por “Hovel” que aumenta el límite de supervivencia del asentamiento y además da un punto a los que salen de caza ese año.
Continuamos construyendo el tercer edifico de los básicos, “Organ grinder” y con los tres restantes nos vamos directamente al “Augur”, una acción que se puede hacer en este edificio.
Está acción si sale bien (8+) te permite tirar el la tabla de “Intimacy” que es la forma más común para aumentar la población del asentmaiento. En este caso tuvimos suerte y a la primera conseguimos el permiso para procrear y con gran éxito, un nueve en la tirada y ¡gemelos!, 14 en el asentamiento y un nuevo “Milestone” alcanzado, “New Life”. Inmediatamente elegimos entre las dos opciones, criar a los hijos con amor o sin piedad...y elegimos la segunda opción llamada “Survival of the Fittest”. Las consecuencias son que todos los miembros del asentamiento y los futuros retoños inmediatamente ganan +1 a fuerza y +1 a evasión, además ganan un re-roll para cualquier tirada y para el asentamiento, en futuras tiradas de “Intimacy” tiraremos dos dados y nos quedaremos con el más bajo, y sí los resultados bajos de la tabla son negativos como casi todos en este juego.
Sin mejores opciones decidimios seguir intentando tener niños y por fortuna otra vez tenemos el visto bueno del “augur” pero está vez la tirada de dados más baja es un dos lo que provocaría la muerte del recién nacido, la desaparición de uno de los progenitores y un “Disorder” para el que queda en el poblado. Decidimos gastar el re-roll de la madre y por fortuna sacamos un 5, seguía siendo el resultado más bajo pero da para un año más.
Con este nuevo superviviente alcanzamos la cifra de 15, la mínima requerida para marcar un nuevo “Milestone” en este caso el de sociedad. Nos decantamos por “Accept Darkness” que nos da un +2 a las tiradas de “Brain Trauma”. En dicha tabla con un 1 o un 2 se muere directamente.
Con la última acción del turno insistmos al augur ya que tampoco teníamos otras opciones y otra vez, éxito con lo que hemos alcanzado una cifra bastante cómoda de supervivientes. Hay que tener en cuenta que la forma más habitual de perder una campaña es quedarse sin personajes.
Aquí cometí un error ya que para este hito si hay que esperarse al orden del turno, deneríamos haber esperado al siguiente turno pero lo hicimos directamente aunque por fortuna no tuvo incidencia en el resto del turno.
Por útimo antes de salir a cazar se eligen los supervivientes que van a salir de caza y se les asigna el equipo que van a llevar. En este caso decidimos dividir las piezas de armadura para que dos se beneficiarán de “Clothes & satiated”.

-Fase de Caza:
Cómo se vió en la primera fase de caza, el camino es corto, de tan sólo tres eventos pero en este año el viaje fue movidito.
Para empezar en un evento genérico “Crippling misery” que afecto a Shalam, nuestra “scout” por ser ansiosa (“disorder”) con el resultado de una herida grave “Broken Leg” que a efectos de juego es uno menos de movimiento, que sumado al -2 por llevar el equpo de “scout” nos deja un movimiento de tan solo 2. Pero aquí no queda la cosa, en la otra tirada genérica un resultado de ¡100! “The Finale”, gracias a Navani y su “understanding” de 4 llegamos ante el gigante de un sólo ojo y su gran yunque que amablemente nos dejó una “Steel Sword” y “Steel Shield”, nada mal para niveles bajos aunque el escudo necesita de algo de preparación ya que le da -3 de movimiento al portador. La espada se la quedó Dalinar y el escudo para Shalam dejando su movimiento en negativo pero  por reglas el mínimo de movimiento simepre es 1.
Explicaré que casa personaje tiene una cuadrilla de 3x3 casillas que es el máximo de equipo que puede transportar cada uno. Cuando se ganan objetos durante el viaje o el “Showdown” el personaje que lo encuentra debe tener espacio libre o descartarse de otro objeto para hacer espacio. En este caso concreto el evento dice que se puede repartir como se quiera entre los fdiferentes jugadores.
Sin nada más reseñable llegamos hasta  nuestra presa.

-Fase de Enfrentamiento:
Con un conocimiento mayor del comportamiento del monstruo el combate se desarrolló tranquilamente para los supervivientes. Pocas veces nos vimos obligados a pegar desde los flancos (las reacciones del cocodrilo suelen ser movimientos laterales) y evitamos estar demasiado juntos (aunque pocos tiene algunos ataques en área), intentando movernos simpre para dejar espacio entre nosotros.
Con un combate tranquilo me refiero a que nadie murió, dos personajes vieron la muerte desde cerca teniendo que tirar una vez en la tabla de “Severe Injuries” pero sin consecuencias permanentes por suerte.
Shalam por su parte lo que hizo durante el combate fué saquear el cadáver para encontrar una “Skull” ( terreno “Survivor Corpse”) y poco a poco arrastrarse hasta el borde del tablero para evitar ser atacada por el monstruo.
Otro punto reseñable es que seguimos sin robar la trampa, en tres combates hasta le fecha no nos hemos visto afectados, una pequeña ventaja. En parte también es gracia a la mecánica del bicho de “Enchanted Flesh” que como reacción al herirle cristaliza una parte de su piel poniendo una carta de “Hit Location” en el tope del mazo. Estas te obligan a pegar desde un punto concreto adyacente o el ataque fallará automáticamente. Además esta localizaciones especiales normalmente tienen un bono a fuerza para herir y tienen crítico (Hay cartas de “Hit Location” que no tienen crítico que suelen ser heridas tochas beneficiosas para los jugadores cómo conseguir recursos extras o ser “Persistent Injuries” que pueden afectar a las cartas de “AI”).
Sin grandes sustos acabamos con el monstruo y los despedazamos por materiales. En este caso no nos fué muy bien ya que sólo conseguimos tres “Hide” en total los cuáles estaban ya casi adjudicados de antemano.

morannon:
-Año 3:
-Fase de asentamiento:
Regresamos al asentamiento con 5 “Endevours” y lo primero es el evento de asentamiento.
En año nos acompaño el calor (“Heat Wave”) que es una pequeña molestia pero nada grave. Este es un evento que puede tener bastante repercusión avanzada la campaña (o jugando la del core con el león) ya que afecta al equipo pesado y pieles.
Después toca el evento de historia “Missing Statue”. Buscando un sentido a la vida se fueron Lift y Luanna a investigar y regresaron con una advertencia sobre una nueva amenaza en forma de estatua, además de con una conexión especial. Ganamos la innovación “Partnership”.
El primer “endevour” como casi siempre para la innovación. De las cuatro robadas del mazo nos quedamos con “Anmonia”. La duda era si esta o “Bed” pero nos decantamos por la primera porqué además de desbloquear un poco de equipo nos hace más falta ganar supervivencia que aumentar el límite actualmente en 5 (“Survival of the Fittest”, “Hovel”, “Symposium”, “Dreamless Language” y el inicial). Con “Anmonia” ya tenemos 2 en “Departing survival” (que es lo que ganan los supervivientes cuando salen del asentamiento para enfrentarse a los enemigos), “Hovel” nos da el otro punto.
Pasamos a las filosofías. Dalinar robó “Survivalism” con la suerte de que el “Tenet” ya lo había subido otro compañero por llo que empezó directamente a nivel dos (“Knowledge” asociado a la filosofía que no se puede eliminar). Además en la tirada en el librillo de la filosofía salió un 5, otro conocimiento, “Desperate Strike” que por suerte ya estaba también a nivel dos gracias a Teisha que había ganado “Suvivalism” en el turno 1.
Turno de Navani, hasta ahora la superviviente con mejores números qie le toca subir de nivel “Dreamism”. Gana el “Knowledge” “Fingernail Door”. Por ahora sólo una idea (Para subir de nivel debe cambiar resultados de “10” por “1”).
Por último, nuestra primera exploradora también alcanza los dos “PX” por lo que adopta también una “Philosophy”, “Impermanism”, en este caso sin un efecto aprovechable en la subida.
Con poco “Hide” para fabricar armadura pero lo suficiente para terminar el set del cocodrilo aunque como en el año anterior decidimos repartir las piezas, que más un “Skull Helm” y las “Bloody Cloth” iniciales  nos da para que tres supervivientes puedan beneficiarse de “Clothed & Satiated”.
Guardamos todo los demás recursos en el almacén esperando poder fabricar algún arma específica si robamos los recursos necesarios durante la siguiente caza.
3 “Endevours” decidimos gastarlos en la acción “Hollow Stone Gathering” del edifico “Outskirts”. Por cada acción se consigue un “Hollow Stone” “Strange resource” que inmediatamente gastamos para fabricar la “Stone Face Cloak” para el “Scout”.
Con el último intentamos de nuevo procrear pero en esta ocasión la augur no estaba de nuestra parte y nos negó la petición (Un 6 en la tirada).
Sin más preparamos a los supervivientes para la caza. Además de repartir las piezas de armadura las armas con las que contamos son dos “Founding Stones” iniciales, la “Steel Sword” encontrada en “The Finale” y una “Bloodglass dagger”. Exceptuando la espada, nada espectacular para ser un año 3 pero suficiente para plantarle cara al cocodrilo de nivel 1 teniendo en cuenta el +1 de fuerza del SofF (“Survival of the Fittest”).

-Fase de Caza:
El primer evento se salda con un punto de “Courage” para todos los supervivientes lo que provoca que Navani, que ya había subido “Understanding” haga lo propio con “Courage” ganando la habilidad “Prepared”.
Cuando un personaje llega a nivel tres de “Understanding” o “Courage” han alcanzado cierto iluminamiento, “Insight” y “Bold” permitiéndole una tirada en esas tablas y además ganando una habilidad que es diferente dependiendo de en qué fase se gané la subida. Esas habilidades están asociadas a la fase en la que se ganarón, por ejemplo “Prepared” lo que hace es que puedas sumar tus “PX” a las tiradas de eventos de caza dónde se decide si hay un “Straggler” (tiran todos los supervivientes y el más bajo o en algunos casos también cuentan los empates al más bajo, se ven afectados por ele evento y de estos no hay ninguno bueno).
El evento específico “Leechy Springs” se saldó con tres de “Insanity” para Navani y en el último evento del viaje Lift, en su primera salida le coge algo de miedo a los bichos, afectándole más las pérdidas de “insanity” ("Monster Panic” “Disorder”).

-Fase de Enfrentamiento:
Seguimos la táctica del último combate ya que salió bien. No arriesgamos en ningún momento al “Scout” que en sus turnos se fue distanciado del monstruo mientras recolectaba el “Survivor Corpse” hasta llegar casi a la esquina del tablero dónde se escondió gracias a su recién adquirida “Stone Face Cloak” (Por una acción permite remover al superviviente del campod e batalla y poner en su lugar una pieza de terreno haciendo que el monstruo no pueda elegirlo como objetivo).
En este enfrentamiento aumentamos la racha de suerte sin robar tampoco la trampa durante todo el combate, algo poco habitual en el juego tras 4 combates. Y también continuamos con la buena racha de tiradas lo que facilito que fuera un combate relativamente corto. Como contrapunto a pesar de tener tiradas buenas no conseguimos recursos extras al herir al cocodrilo.
Los mazos de “HL” (“Hit Location”) tienen en las presas un número diferente de cartas que sueltan recursos extras cuando son heridos críticamente, un “10” en la tirada de herir aunque se puede modificar por habilidades de armas o si el superviviente tiene “Luck” la característica más difícil de subir con diferencia, también es la mejor. Las némesis al contrario suelen tener bastante menos cartas con críticos y es bastante raro que suelten recursos.
Sin más contratiempos eliminamos a la bestia y pasamos a recolectar los recursos, con la mala fortuna por segundo año consecutivo de robar pocas pieles, 2 lo que limita las acciones para el siguiente año.

-Año 4:
-Fase de Asentamiento:
“Mysterious Eggs” es el evento de este año. Por fortuna el año pasado nos decantamos por innovar “Anmonia” por encima de “Bed” ya que este evento según la condición de si tienes “Bed” o no en el asentamiento hace una u otra cosa. En este caso al no tener “Bed” la consecuencia es beneficiosa para nosotros, tiramos un 1D5 (“3”) que nos permite robar tres recursos del mazo de “Vermin” y con más fortuna todavía, de los tres recursos dos son “Crab Spider” el único aunque también es del que mayor cantidad hay en el mazo que además de poder “Consume” para diferentes bonos es del tipo de recurso básico “Hide”. Así que nos juntamos al final con 4 “Hide”.
Mirando el timeline vemos que este año nos toca enfrentarnos a la primera nemesis, “Butcher” así que nos tomamos tiempo pensado una estrategia para el enfrentamiento, ya que ahora con el GC (“Gambler Chest”) y el “CC”  hay una motivación extra para arriesgar e intentar subir de nivel las cazas o ir a muerte en los enfrentamientos con las némesis ya que aportan innovaciones y otras mejoras importantes al asentamiento. En la campaña original del base algunas veces los combates contra las némesis las solventábamos enviado a jóvenes o lisiados al combate con poca esperanza de sobrevivir.
De todas formas como os cansareis de leer, lo primero innovar. Esta vez elegimos una de las innovaciones básicas, “Paint” (entendiendo por básica las innovaciones que están desde el principio en el mazo) que nos da acceso a otra acción de supervivencia, en este caso “Dash” que permite al gastar un punto de supervivencia una acción de movimiento extra. Muy útil y necesaria en el "mid-game" y "late-game" como todas las acciones de supervivencia.
Con los recursos almacenados, más los ganados podemos fabricar este año un poco más de equipo, la prioridad algún arma que a estas alturas las “Founding Stones” se empiezan a quedar cortas contra un “Thougtness” de 9 que tiene el “Butcher”. Con vista a futuro nos decantamos por una “Bloodglass Longsword” que tiene una pega salvable si se junta con el set de armadura del propio bicho.
Decidimos no fabricar más armas y que uno de los personajes se equipe el “Steel Shield”, además  fabricamos una “Monster Grease” (+1 “evasion”) para el mismo personaje intentando que sea el “tanque” y asuma la mayoría de los golpes. Con las dos “Hide” restantes hicimos un par de “Bandages”, repartidas entre Dalinar y Pots, necesarias para enfrentarse al “Butcher” ya que juega con la mecánica de meter “Bleeding token”, sí llegas a 5 el personaje muere desangrado. Con las vendas por tu acción del turno puedes retirar dos de esas fichas. Además interáctua muy bien con el equipo del “Crimson cocodrile” ya que las piezas de la armadura meten sangrado al partir de caza y algunas activan las habilidades cuando llegas a determinada cantidad (también aumenta el límite necesario para morir).
Con el resto de acciones a lo de siempre. En esta ocasión a costa de un “re-roll”, pareja de gemelos y a cambio de una “Hissing Crockoach” (“2” en la tirada) obtenido en el evento al principio del año Teisha alcanza el nivel 3 de “Understanding” convirtiéndose en “Tinker” que lo que hace es que cuando sea un “Returning Survivor” añade un “endevour” más, o sea que ella sola da dos acciones.

-Fase de caza:
Esta fase se salta los años que nos enfrentamos a “nemesis”, por trasfondo supuestamente llegan hasta la puerta del asentamiento y la pelea tiene lugar en nuestra casa.

-Fase de Enfrentamiento:
Otra diferencia con las cazas anuales es que en esta ocasión somos los supervivientes los que empezamos con las hostilidades. Antes comentaré lo más definitorio del “Butcher” en nivel uno. Empezamos con que tiene 9 de “Toughness” como vimos antes a diferencia de los 7 del crimson y esto a niveles bajos se nota un montón. Por otro lado roba dos cartas de “AI” por lo que es como si actuara dos veces cada turno y por último en cada uno de sus turnos baraja el mazo de “HL” que es muy pequeño, dando posibilidad a robar muchas trampas.
En el primer turno gracias al “Dash” llegamos con dos supervivientes a la espalda del “Butcher”, atacándolo desde el “Blind Spot” que otorga un bono a las atacantes de +1 a impactar y hace que no puedan ser elegidos como objetivos para recibir ataques. Mientras Teisha asumiendo su papel de tanque se pone delante, al menos todo lo que puede ya que al cargar el escudo sólo se mueve dos casillas. El otro personaje se queda cerca de Teisha mientras que el “Scout” se separa un poco del meollo aunque esta vez va armado con una de las piedras pos si acaso se tuercen mucho las cosas.
El combate se desarrolla más o menos como lo habíamos planeado, con Teisha aguantando con el escudo mientras los demás pocoa poco le vamos quitando la vida. A diferencia de otros escudos que piden gastar una acción para poder activarse (eso sólo se puede hacer una vez fuera de turno ya que las acciones de supervivencia solo tienen un sudo por ronda), este se puede activar tan solo gastando supervivencia por lo que se puede utilizar bastantes veces en cada ronda.
En diferentes puntos del combate tanto Dalinar como Pots se vieron obligados a usar las vendas, Dalinar sobre sí mismo y Pots en diferentes turnos sobre Navani y de forma conservadora ya que tenía tan solo dos fichas, tamvién a Teisha.
Durante el combate los hechos confirmaron las elecciones del año anterior. Otra característica diferencial del “Butcher” con respecto otros monstruos es que su ataque base es el más malo, golpeando a 4+ mientras que la mayoría es a 2+. Si sumamos el punto de SofF y el de la grasa, Teisha se planta con un 6+ para poder impactarle y en muchas ocasines el dado marcó un “5”. También usamos, sin abusar, “Dash” para alejarnos de él y que perdiera algún ataque al no llegar a ningún objetivo.
Con esta dinámica llegamos al final del combate y ya con pocas cartas en el mazo de “IA” (que a su vez es la vida) una de ellas era “Gaze of Truth”. Un ataque de intimidación que por un lado sube el entendimiento pero por otro hace ganar “Disorder”. Teisha se vió dos veces afectada por esta carta en la recta final ganando “Inmortal” y “Secretive”. Dalinar también se vió afectado por esta carta, obteniendo “Selfish”. Ninguno de los 3 es de los que dejan inservible al personaje.
Comentar también que en esta ocasión si robamos la carta de "Trap" un par veces durante el combate pero sin consecuencias graves.
Al final derrotado sin apenas apuros por una buena organización, eso sí las recompensas fueron nulas por una pésima tirada de dados.

morannon:
-Año 5:
-Fase de Asentamiento:
Al llegar al asentamiento nos recibe una “Acid Storm” con la fortuna de encontrar un “scrap” para el almacén (“6”).
Este mismo año también está “Stained” como evento de historia. Una tinta empieza a derramarse por las manos del Dream Keeper, reuniendo a las supervivientes alrededor para tatuarse. Como todavía no habíamos innovado “Face Painting” el evento nos lo da. A parte al tener 5+ de “CC” (al matar al “Butcher” que es una némesis nos dan 3 puntos) disparamos la condición. Nominamos a Teisha que gana +1 “Evasion” y además nos permite elegir el resultado “9” para la tabla en la que hay que tirar. El guardian marca con su simbolo los ojos de los supervivientes. Teisha además gana +3 “Lumi” (nuevo recurso que se usa con todo lo relacionado a las “Philosophies”) y el “Knowledge” “Serial Code”.
Al tener 5 “CC” desbloqueamos “Comprehensive Construction”, añadiendo el “Forum” a los edificios. Este edificio es de los nuevos, ligado a las “Philosophies” y en él cada turno robaremos tres cartas del mazo de “Knowledges” que podremos comprar por su coste en “Lumis”. Además este año como bono los conocimientos robados tendrán un “Lumi” de regalo para el que aprenda ese “Knowledge”. Robamos “Fingernail Door”, “Despair” y “Desperate Strike” repartidos al final de la fase entre Telemaco, Pots y Adolin respectivamente.
Por otro lado seguimos innovando gastando una de las acciones del turno con la suerte de robar entre las 4 cartas “Inner Lantern”, que sin mucho debate es la elegida este turno. Con está ya tenemos acceso a todas las acciones de supervivencia. En concreto está permite gastar un punto de “Survival” para tener una acción más (para activar equipo, atacar...). Es recomendable que se innoven antes de pasar a matar presas de niveles dos o superior porqué si no aumenta bastante la dificultad de los combates pero no muy al principio ya que si no tienes aumentado el límite de supervivencia el provecho que se les va a sacar es pequeño.

Con los demás “Endevours” seguimos intentando aumentar la población pero está vez la primera tirada va a “Face Painting”, “7”, por lo que tenemos un +1 a las tiradas de “Intimacy” para este turno. Con los demás vamos al augur y como este turno hemos ganado 3 “CC” vemos en la tabla que este año se celebra un “Grand Feast” y tenemos un +1 adicional a la tirada por “Well Fed” (al ganar al menos un punto de “CC”).
En una de las tiradas llegamos otra vez a gemelos pero esta vez y gracias al “Grand Feast” cada uno de los hermanos viene con un “Knowledge” bajo el brazo. Adolin con “Desperate Strike II” y Jasnah con “Guardian III”, por ahora de los mejores que hemos visto.
Ya somos 22 en el asentamiento, una cifra respetable teniendo en cuenta que como “Principle: Life” escogimos “SofF”.

En la campaña del GC ayuda bastante el +1 cuando ganas “CC” y comparado con otras campañas por ahora el número de “Re-roll” invertido en los nacimientos es más bajo que en otras campañas.

Una vez que tenemos todo hecho aparece el matajuego. Llegábamos al límite del tiempo y aunque nuestra intención en un principio era enfrentarnos a los “Smog Singers” para intentar ganar otro punto de “CC”, al no habernos enfrentado a ellos nunca temíamos dejar a mitad el combate ya que suelen alargarse por lo que decidimos volver a enfrentarnos al “Crimson Crocodile” y de forma conservadora, de nivel 1 que ya lo tenemos controlado y pensamos que será más rápido. (Todo lo de la campaña es nuevo para todos los jugadores, excepto para mí que sí he jugado otra campaña hasta el año 14 con solamente los “Arc Survivors”). Elegimos partir con Adolin, Elhokar, Jasnah con cero “PX” Lisandra Lift con uno y Lisandra como “Scout” con dos “PX” para empezar a subir a otros personajes ya que el juego tiene tendencia a matar a personajes y es aconsejable tener “repuestos”.

-Fase de Caza:
Ruedan los dados y...¡10!, ¡"Harvester"!. Este es uno de los eventos fastidiosos. Todos los supervivientes roban un “Disorder” y después deben pagar al menos uno de “Survival” o morirán. Empezamos a robar “Disorder” y dos de los personajes tienen la mala fortuna de robar “Apathetic” que impide gastar “Survival” así que el recién nacido Adolin y nuestra “Scout”  Lisandra sin nada que hacer, mueren devorados por un gran gusano. Además perdemos la “Steel Sword” que estaba equipada con Adolin, ahora estamos obligados a fabricar otra para sustituirla aunque no va a ser tan buena.  Al menos y gracias a “Graves” al menos tenemos 4 “Endevours” más para la próxima “Setlemen Phase”.
El evento específico es “Leechy Springs” que se salda con +3 de “insanity” para Lift y el siguiente “Lost” que nos devuelve a la primera casilla.
Cuando esto ocurre se vuelven a rellenar los espacios de caza con “Random Events” (los que se tiran en el libro que yo llamo genéricos).
Por el camino Elhokar gana un segundo “Disorder”, al gual que Jasnah (“Ergophobia”). Este es uno de los nuevos y es bastante fastidioso, hace que el superviviente no genere “Endevours” al regresar de la caza. Llegamos al que esperemos sea el último evento de este ajeteadro viaje y el resultado es “13”, “Overload” que le añade un tercer “Disorder” a Elhokar, para completar el límite de tres con “Rageholic”, “Ergophobia” y “Hyperactive”. Nunca se le olvidará este viaje.

Esto es una de los motivos por lo que me encanta este juego, parece que el juego tiene vida propia y te “comba” sin que puedas hacer nada para remediarlo, nunca puedes dar nada por sentado al 100% por muy encaminado que tengas la campaña. También entiendo que sea un factor que deja a mucha gente fuera. xD.


-Fase de Enfrentamiento:
Con sólo tres supervivientes pero con el recién adquirido “Surge” el combate no se tuerce como la anterior fase. Empezamos bien pegádole por la espalda y al frente Lift con el “Steel Shield” que esta vez y contra un enemigo con más movilidad no resulta tan efectiva pero aún así es el objetivo de un gran número de ataques.
El combate es relativamente rápido, por lo que entre otras cosas y al no tener “Scout” dejamos todos los potenciales recursos sin recoger.
En ningún momento nos vemos en problemas más allá de que una de las armas, “Bloodglass dagger”, pierde el filo por lo que su portador sólo hiere sumando su fuerza y por ello falla unos cuantos ataques pero sin consecuencias graves para él. Por otro lado Elhokar también está equipado con un arma que puede perder el filo pero consigue entre la armadura y los “Hunt Events” llegar a tres “Bleeding Tokens” activando la habilidad del arma que hace precisamente que siempre esté afilada. Tampoco nos juega una mala pasada las “Coagulated Hit Location” y siempre nos tocan en casillas accesibles para alguno de los supervivientes (este tipo de  herida son de un mazo especial del que se roba cuando se le hiere en ciertas “HL” y te obligan a pegar desde una casilla específica o el golpe automáticamente falla).
Con un buen “Limit Survival” para el 5 años de la campaña, Lift con el escudo y esquivando y los otros dos con más acierto que fallos derrotamos al cocodrilo y lo despedazamos para conseguir los recursos.

morannon:
-Año 6
-Fase de Asentamiento:
Para este turno disponemos de 5 “Endevours”. 1 de un superviviente que regresa (Los otros dos han obtenido “Ergophobia”) más los 4 de los dos supervivientes muertos.
“Death” es el evento del turno, otro de los nuevos que a diferencia de los antiguos vienen ilustrados, todo un acierto. El evento en cuestión nos hace sacrificar un superviviente y dependiendo de los logros alcanzados en los “PX” aporta un penalizador/bono. Pots es el elegido, no tiene ningún handicap grave pero de los que tienen nivel 2 de “Philosophy” es el menos “bueno”. A cambio los “Departing survivors” de este año ganaran “Quixotic”, el único “Disorder” realmente bueno.
El evento de historia de este año es “Unwanted Gifts”. Un regalo aparece en el centro del campamento, un bonito dibujo sobre una pieza de cuero (“6”) y añadimos un “Perfect Organ” al “Storage”. Además añadimos el evento historia “Self-invited Guest” para el año 9 (Hay que tirar un D10 que son los años a sumar desde el actual).
Empezamos como siempre por innovar. De las cuatro robadas, “Drums”, “Storyteling”, “Nightmare training” y “Family” elegimos esta última.
Todavía no he explicado del todo como funciona el mazo de “Innovation”. Están agrupadas por áreas desconocimiento y cuando se eligen a algunas de ellas desbloquean otras que van al mazo del que se roban cada turno.
En este caso nos decantamos por “Family” sobre “Nightmare Training” ya que mete en el mazo de posibles “Clan of Death” y porqué jugando con el “GC” las especializaciones con armas se empiezan a ganar mucho más tarde en la campaña, de hecho todavía no tenemos esa posibilidad pero cuando lo hagamos está será unas de las buscadas.
Fabricamos del “Crimson Crockery” la “Crockbone Hammer” que como todas las mazas no es muy buena si se compara con otras armas del mismo “nivel” pero sí tiene una habilidad muy buena para el futuro, cuando cacemos cocodrilos de mayor nivel.
Con otra piel fabricamos la pieza de armadura “Rawhide Vest” para asegurarnos que todos los que partan al menos tengan el “Set Armor” “Clothed & Satiated”.
Gastamos otro “Endevours” en “Face Painting” para si conseguimos permiso del “Augur” tener más posibilidades de dar a luz con éxito y sin más vamos a pedir permiso, obteniéndolo un par de veces para tener un par de críos más, está vez sin contratiempos. Nacen los primeros retoños con apellido, gracias a “Family” y no podría ser otra que Kholin...
En esta campaña la “Settlement Phase” se hace más larga ya que hay más cosillas que manejar cómo por ejemplo todo el tema de las “Philosophys”. Es el turno de Lift de adoptar una “Philosophy” y de nuevo es “Survivalims”. Está bien repetid en este caso ya que el “Tennet” asociado está subido a nivel 2 y uno de los “knowledges” que se puede conseguir en la tabla como en este caso, “Desperate Strike” también está subido. No se puede quejar.
En este año sí tenemos claro que vamos a ir a por el nuevo monstruo “Smog Singers”. Elegimos a los novatos, Jerrell y Sagaz Kholin, al poco experimentado Telemaco, acompañados por Lift y Dalinar como los expertos.
Todos ellos ganan “Quixotic” al partir. Este “Disorder” se chequea al partir y los personajes están “Insane” (3 o más puntos de “Insanity”) ganan un token de “Strenght” y uno de “Survival” aunque no todos ellos se van a beneficiar en esta caza del bono ya que se nace sin ningún punto en “Insanity” y Dalinar tampoco llega, se queda en 2 puntos.

-Fase de Caza:
Después del anterior viaje bastante movidito este es de los tranquilos. Primero pasamos entre un “Sudden Silent” y gracias al “veterano” Dalinar que tiene 3+ en “Understanding” seguimos nuestro viaje hasta una niebla ruidosa “Sensory Overload”, hemos pasado de un extremo a otro en un momento. Nos ponemos a gritar como locos para no separarnos y conseguimos pasar sin más percances (“8”). Con esto llegamos hasta el terreno de combate.

-Fade de Enfrentamiento:
A diferencia de otros monstruos del juego, este es el primero que no sólo es una miniatura, nos enfrentamos contra tres enemigos. Estos comparten la vida, las “AI” pero se consideran individuos y por lo tanto cada una tiene su encaramiento, “Blind Spot”...
Según nos presenta el Set-up cada jugador roba una carta de “Song” bocabajo a la que puede dársele la vuelta con una acción, no sabemos que serán.
Después de colocarnos en el tablero empieza el combate. Lo primero que hacen los enemigos es intimidarnos, “Soulful Soliloquy” con la fortuna de poder elegir otros objetivos que no sean Lift que  es la única que se vería seriamente afectada al perder el equipo “Soluble” (“Grease Monster” tiene esta palabra clave en su descripción) y desde la revisión del 1.6 perder este equipo duele más ya que pide dos “Organ” para su creación. De todas formas no nos vamos de rositas y tres supervivientes ganan dos fichas “Guilty”, todavía sin saber como nos afectara.
Durante la primera ronda de combate solo conseguimos tres heridas. Debido a una mecánica de sus cartas de “HL” que cuando consigues herirle o fallas, varia según la carta, el enemigo se mueve 4 casillas en dirección opuesta al atacante, se le puede seguir y robar una nueva “HL” sin tener que tirar para impactar pero a cambio el combatiente con menos “Guilty” del tablero gana una ficha. Como vemos que se alejan y no vamos a poder pegarles mucho simpre que podemos elegimos “Pursuit”. Así transcurre los dos primeros turnos, corriendo por el tablero, ganado fichas de “Guilty”, y con el explorador no muy lejos de la acción en esta ocasión. Después de recoger el “Survival Corpse” que robamos en el set-up no lo alejamos mucho por si hacía falta en algún momento, tampoco lo queríamos alejar del “Smog Incense” por si podía rapiñear algo más. En estos turnos también nos encontramos con una “Reaction” de una “HL” que lo que hace es darle la vuelta a la carta de “Song” de uno de los jugadores, otorgándoles un +1 “Speed” (un ataque más) a cambio de eliminar sus fichas de “Guilty”. Ya tenemos una idea de como funcionan estas cartas y nos es nada halagüeño si todas les vana dar un bono tan importante...
En el tercer turno mientras les pegamos y cada vez nos sentimos más culpables robamos la trampa.
Funciona según el número de fichas de “Guilty” que tenga cada héroe. Breve inciso, aplicamos mal la regla haciéndole todos los daños en la misma localización cuando se pueden repartir entre las diferentes localizaciones. En este caso nos lo pusimos un pelín más complicad ya que no hubiera pasado lo siguiente.
En este caso Dalinar y Sagaz Kholin tienen 4 cada uno, son los que más han pegado. Dalinar que tiene un poco más de armadura simplemente queda “Knocked down” mientras que Sagaz si tiene que tirar en la tabla de “Severes injuries” con la mala fortuna de no sobrevivir incluso gastando el re-roll del SofF. Los demás personajes incluido el “Scout” simplemente se ven alejados de las criaturas y reciben un poco de “brain damage” pero espera, ¡esto deja a Dalinar en el centro de los enemigos y a su merced!, al siguiente turno se ensañan con él hasta llevarlo definitivamente a la tumba.
En este punto con el personaje más poderoso muerto nos asaltan las dudas de si vamos a poder vencer. Con un buen número de heridas restantes por hacer Jerrell el “Scout” decide esconderse con su capa mientras los otros dos siguen arañando poco a poco las vidas de los enemigos. En un momento dado y debido a una “Reaction” uno de los “smog singer” pasa por encima del escondido Jerrell lo que hace que se descubra y además sufra una “Severe injurie” a una localización al azar. Por fortuna la tirada es alta y no tiene más consecuencias.
Eventualmente llegamos al final del combate con victoria aunque a un precio elevado. Pero nos consoilamos viendo los recursos robados, entre ellos tres “Pink Flesh” y una “Delicated Hands” todos del tipo “Hide” que son los recursos específicos para fabricar la armadura.

Me ha gustado mucho el diseño de este mosntruo. Añade una capa más de profundidad a la toma de decisiones y acentúa un poco el “Push your Luck” que se da a veces en el juego. En este caso todo el tema de las fichas de “Guilty” (que se ganan muy fácil y rápidamente) funciona muy bien con el mazo de “HL” junto con la carta de “Song”, también todas las submecánicas cómo la de “Pursuit” y las de limpiar el mazo de “HL”, todo encaja perfectamente.

-Año 7:
-Fase de asentamiento:
7 "Endevours" disponibles para este año gracias a las “Graves”.
Lo primero como siempre el evento: “Skull Eater” ¡ouch!. A uno de los “Returning Survivor” (elegido al azar), Jerrell en este caso le entra un hambre insana y decide consumir el cráneo de un cadáver, ganado el “Impairment” “Marrow Hunger”. Al contemplar esto el resto del asentamiento se reúne para decidir que hacer. Tiramos en la tabla de no tener “Canibalize” (“7”) y exiliamos a Jerrell del asentamiento, otra baja más.
Por otro lado vemos caer una pluma colorida del cielo (“Phoenix Feather” Settlement Story Event). Una inexperta Lisistrata en un acto de valentía se adelanta para recogerla (“8”). Gana la “Fighting Art” “Crazed”, el “Disorder” “Hoarder”, molesto cuanto menos ya que hace que uno de los recursos ganado en el combate se pierda  y un punto en “Courage”.

Con el GC las “FA” (“Fighting arts”) han perdido bastante uso además de que se han restringido su número, ahora sólo puedes tener una normal y otra “Secret fughting Art” pero para poder ganarlas hay que pasar por una tabla. Eliges ente dos tablas y sólo en una de ellas y con un resultado de 8+ aprendes el “FA”. Al igual que el diseño de “Smog Singer” me parece muy bueno lo que ha hecho con las “FA” todo lo contrario. No ha sabido integrarlas en las nuevas reglas y las ha relegado a un segundo plano.

Cómo derrotamos a un nuevo monstruo, ganamos otro punto de “CC”, llegando a 6 por lo que desbloqueamos un nuevo conocimiento. En este caso dan dos opciones, “White Lion cuisine” o “Crinsom Crocodile cuisine”. Lógicamente elegimos la segunda ya que la del león está ahí para jugar GC con otras configuraciones.
El bono es el “kownledge” “Blood Dancer” que directamente lo gana Telemaco y además este “knowledge” va este año al “Forum” con un “Lumi” sobre él y como cuesta cero o pjuede aprender cualquier persona. Navani será esa persona.

“Bed” es la innovación del año. Además de que es útil inmediatamente ya que Navani puede y va a hacer usio de ella este turno y es rara una campaña en la que sólo tenga un uso, tiene otros efectos quizás menos tangibles pero que suman mucho. Estos efectos son que condiciona dos de los resultados de la tabla de “Intimacy” otorgando un +1 “Strenght” adicional y ganamos también un +1 al “Survival Limit” del asentamiento. Tampoco mete ninguna otra innovación en el mazo de posibles que es lo que pretendemos para poder robar las que sí nos interesan ahora mismo, “Clan of Death” o “Nightmare Training”. Como decía Navani se echa una siesta (“endevour”) pero no es suficiente para curarse el “Broken Arm” “Severe Injurie” (“2”) que arrastra desde el principio así que lo vuelve a intentar, gastando otro “Endevour” con un sueño más profundo y esta vez si lo consigue (“7”) pero a cambio no podrá partir este año, se queda descansando.

Con los recursos que tenemos vamos directamente a por el “Set Armor” de los “Smog Singer” pudiendo fabricar de una tacada cuatro de las cinco piezas que lo conforman, todas menos el casco. Bastante suerte con los recursos robados la anterior caza.

Como siempre y por falta de otras opciones mejores al final intentamos aumentar la población después de un año malo ene se sentido.  Gracias al +1 que tenemos en la tirada por haber ganado un punto de “CC” así que decidimos pasar este turno de “Face painting” y gastar todos los “Endevours” restante en el “Augur”...sin fortuna más allá de que Lift obtiene su octavo punto en “Understanding” quedándose a tan sólo uno de llegar al máximo, el evento “White Secret”.

Nos vemos capacitados para intetnar enfrentarnos a un cocodrilo de nivel 2 pero al final decidimos insistir con los “Smog Singer” para intentar completar la armadura.
Parten Lift, Teisha, Telemaco, Jasnah Kolin y Edwuard como el “Scout”. Redistribuimos las piezas de armadura y Telemaco termina con el set completo del cocodrilo junto con la “Bloodglass Longsword”.

-Fase de Caza:
Nada más partir Telemaco marca dos subidas en su recién adquirido “Knowledge” gracias a ganar dos “Bleeding Token” por la armadura.
Llegamos ante una cara de piedra muy bien decorada, dejándonos la idea de que nuestro asentamiento (que ya tiene “Paint”) no llega a ese nivel y perdemos un punto de “Survival” cada uno (“Dazzling Mural”).
Justo después una niebla densa desciende sobre nosotros (“Overwhelming Smog”) pero se disipa y empezamos escuchar una melodía distante, ganando el punto de “Survival” perdido anteriormente.
(Nos equivocamos y sólo tiró el “Event Revealer” cuando debimos hacerlo todos. Es algo común en este juego equivocarte, para  ien y para mal).

-Fase de Enfrentamiento:
Repartimos las cartas de Song a cada superviviente y nos colocamos. El set-up da la opción de si se quiere empezar en la espalda de los bichos a cambio de una ficha de “Guilty” pero viendo lo rápido que se ganan, desplegamos todos en el frente.
Este segundo asalto empieza más o menos como el primero, alejándose los monstruos diviendo nuestros esfuerzos. Tenemos mucho cuidado de mantener las distancias para que no nos sorprenda la trampa a todos como en el primer combate y por fortuna la robamos relativamente pronto cuando todavía el máximo de fichas de “Guilty” no sobrepasa los tres por lo que es un contratiempo salvable (“Knockback” y un daño al “Insanity”). Cuando se roba la trampa se vuelve a barajar el mazo de “HL” entero por lo que la probabilidad de robar la trampa es menos. En este moemnto aprovechamos para atacar mucho, dobles ataques con “Surge” sin consecuencias negativas.
Llegando ya al final del combate, Telemaco está muy por encima de las tres fichas de “Guilty” y decide gastar su acción para darle la vuelta a su carta de “Song”, “Off Key”. Esta ocasión no da ningún bono a los enemigos si no que hace que Telemaco al principio de activación tenga que decidir entre tener dos acciones de movimiento o dos de activación, eso y también quitarse todas las fichas “Guilty” (Ya tenemos más claro el funcionamiento de estas cartas).
Esta vez sin más contratiempos, nadie llegó a tirar en la tabla de “Severe Injuries” o “Brain Trauma” los derrotamos y robamos los recursos pertinentes. Durante el combate tuvimos la suerte de conseguir el recurso “Gaseous Belly” a través de un crítico que es el específico para completar la armadura.

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