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Arquetipos en Mythic Battles: Pantheon

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Altea:
DEFENSA

El arquetipo defensivo engloba no tanto ejércitos completos, sino unidades específicas preparadas para defender a otras unidades más relevantes en las formaciones, incrementando su defensa o reduciendo el daño que sufran. Muchas Tropas con Guard podrían incluirse aquí, pero solo se incluyen los Guerreros Infernales por su capacidad de regeneración. Las unidades de este arquetipo refuerzan otros, pero no es un arquetipo viable en si mismo por carecer de condición de victoria.

Combinar varias de estas unidades en torno a una o dos más potentes parece viable, pero únicamente si estas pueden mantener la batalla controlada para impedir que los rivales lleguen hasta las protectoras. En general, debería ser recomendable para reforzar Combate cuerpo a cuerpo, cuyas unidades no deberían permitir que los rivales llegaran hasta ellas mientras se benefician de sus bonificaciones, o Ataque en área, donde simplemente tienen que comprar tiempo para que el jugador pueda desatar los golpes de los que dispone este arquetipo.

• Afrodita (D)
• Hécate (D)
• Medea (H)
• 3 Gracias (M) - Solo Monstruos
• Dragón de Tebas (M) + Espartos (T)
• Guerreros infernales (T)
• Hefesto (D) + Gólems de lava (T)
• Andrómeda (H)
• Euristeo (H)
• Gerión (M)
• Minos (M)

Altea:
VUELO

Como su nombre indica, son ejércitos basados en unidades Voladoras. Esto les permite ignorar penalizaciones al movimiento para ganar maniobrabilidad, que puede utilizarse para posicionarse mejor en la batalla o en la búsqueda de Omphalos. Este arquetipo es muy útil en mapas con gran cantidad de áreas intransitables, pero también carece de condición de victoria en si mismo y debe entenderse como un refuerzo a otro de los arquetipos presentados. La única manera de que el arquetipo sea realmente viable por si solo pasa por draftear a Atlas + Águila del Cáucaso frente a ejércitos con pocas unidades voladoras, o + Esfinge frente a ejércitos sin valores tácticos importantes: en ese caso, la diferencia en las estadísticas gracias a los poderes de ambos sí pueden suponer una diferencia en batalla.

Parece más viable combinado con otros arquetipos: Táctica para utilizar la maniobra de evasión continuamente y ganar en supervivencia, Rusheo de Omphalos para aprovechar la velocidad, Rusheo de Dioses frente a ejércitos que busquen controlar el centro del campo de batalla para evitar que se llegue hasta su Dios...

• Atlas (D)
• Belerofonte (H)
• Fénix (M)
• Gorgona (M)
• Grifo (M)
• Tifón (D)
• Águila del Cáucaso (M)
• Esfinge (M)
• Heraldo de Tifón (M)
• Mantícora (M)
• Quimera (M)
• Aves del Estínfalo (T)
• Harpías (T)

Altea:
HORDAS

Se trata de ejércitos con un gran número de Tropas apoyadas por poderes o talentos. La clave de este arquetipo es reclutar un número elevado de Tropas, ya sea porque acompañen a las unidades drafteadas o porque se recluten por si mismas, aumentar sus estadísticas y activaciones y poder volver a invocarlas cada vez que caen defendiendo a las unidades que las mejoran. La base del arquetipo son los talentos Bolster, Leader y Phalanx, que mejoran las características de las Tropas y de quienes las acompañan y permiten darles más activaciones. Leader es un talento muy potente, porque no solo permite tener más activaciones por turno con lo que eso supone en posicionamiento y daño, sino que también limpia el mazo de cartas de activación haciendo que sea más probable robar cartas de unidades más potentes.

Una ventaja del arquetipo es que permite pasar varias rondas en el draft gastando 1 RP (reclutando una Tropa), con lo que es probable que al poder seguir escogiendo unidades cuando todos los demás jugadores ya han terminado se pueda intentar contrarrestar sus arquetipos (ver más abajo los arquetipos de reacción). En partida, se trataría de hostigar al enemigo por varios flancos y dañarle poco a poco, devolviendo a las Tropas al campo de batalla cuando caigan y aprovechando que el rival no puede hacer lo mismo con sus unidades.

Obviamente, todas las Tropas pueden entrar en este arquetipo. Por otro lado, Hades podría beneficiarse de la continua destrucción de las unidades, pero no las apoya... por lo que queda fuera del arquetipo. Sin embargo, podría funcionar con él.

• Artemisa (D) + Perros de Artemisa (T)
• Atenea (D)
• Hécate (D)
• Pan (D)
• Perséfone (D)
• Cécrope (H)
• Circe (H) + Lobos de Circe (T)
• Héctor (H)
• Hércules (H)
• Hipólita (H)
• Jasón (H)
• Leónidas (H)
• Orfeo (H)
• Aracne (M) + Arañas gigantes (T)
• Dragón de Tebas (M) + Espartos (T)
• Éurito (H)
• Diómedes (H)
• Pentesilea (H)

Altea:
RUSHEO DE DIOSES

El rusheo hace referencia a una estrategia de victoria rápida y directa, que no hace concesiones a ningún otro camino al triunfo y que pretende aplicar mucha presión en la partida para ganarla en una carrera para la que está mejor preparado que el rival. En Mythic Battles: Pantheon, hay dos caminos a la victoria y por tanto pueden rushearse dos cosas diferentes. En este caso, hablamos de ejércitos que buscan la victoria por muerte del Dios rival de forma rápida.

Con la primer entrega, el juego solo tiene una unidad específicamente dedicada a ello, pero en realidad este arquetipo puede potenciarse con unidades móviles con altos valores de ataque. Aunque no los vamos a incluir en la lista, Belerofonte o el Grifo son buenos ejemplos de unidades que podrían dirigirse rápidamente hacia el Dios rival y atacarle con fuerza. Igualmente, este arquetipo puede tener mucho que ver con Ataque en área, que permite dañar al Dios rival independientemente de las opciones defensivas que haya preparado en su área.

• Diómedes (H)

Altea:
RUSHEO DE OMPHALOS

La otra vía a la victoria que presenta el juego: son ejércitos que buscan la victoria por absorción de Omphalos de forma rápida. Todas las unidades con el talento Gem Collector podrían reforzar este arquetipo, pero solo se incluyen aquellas con más movilidad. Para este arquetipo lo más importante es desplegarse y recogerse rápido, y a ser posible a través de áreas normalmente intransitables, porque el talento Block lo contrarresta completamente. Por eso el Grifo (que no se ve afectado por Block al tenerlo también) parece una opción fundamental de cara al arquetipo, y debería draftearse siempre que fuera posible si se busca esta estrategia. Autólico también es un personaje ideado exclusivamente para este arquetipo y una buena incorporación a los ejércitos que busquen esta condición de victoria.

El arquetipo se ve potenciado por todas las unidades rápidas y con capacidad para atravesar terrenos normalmente intransitables, por lo que es fácilmente combinable con Vuelo. Si se potencia además con algunas unidades baratas de Táctica (Sísifo parece una opción magnífica), las unidades voladoras pueden recurrir a la maniobra de evasión para volver hasta su Dios con vida. Jugando este arquetipo es probable que haya que asumir bajas, pero no deberían morir mientras transportan Omphalos porque la clave de estas victorias está en la velocidad.

Parece fácil contrarrestar este arquetipo de manera bastante efectiva con Combate a distancia, con Control de movimientos o activaciones o simplemente con otro ejército con movilidad y mejores estadísticas, por lo que habría que tener cuidado con dejar muy claras las intenciones durante el draft. Nunca lo intentaría jugar si el oponente escoge a Apolo o Tifón, ya que son personajes con capacidad para contrarrestarlo por si mismos.

• Apolo (D)
• Artemisa (D) + Perros de Artemisa (T)
• Hermes (D)
• Belerofonte (H)
• Ícaro (H)
• Grifo (M)
• León de Nemea (M)
• Perros infernales (T)
• Tifón (D)
• Autólico (H)
• Perifetes (H)
• Águila del Cáucaso (M)
• Zorra teumesia (M)
• Aves del Estínfalo (T)

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